2024년 10월에 발매된 「로맨싱 사가 2 리벤지 오브 더 세븐」(이하 리베사가)의 소개·감상 기사입니다.
본작은 원래, 1993년에 슈퍼 패미콘용 소프트로서, 스퀘어로부터 발매된 RPG입니다.
그 작품이 약 30년의 연월을 거쳐 리메이크되어 령화의 세상에 나왔다는 것이 됩니다.
원작을 리스펙트하면서, 현대에 적합하도록 쾌적함을 추구해 다시 태어난 것이 리베사가라고 생각합니다.
난이도 오리지널로 플레이해, 1주목을 클리어 한 것은 약 47시간이었습니다.
게임 개요・감상

리베 사가는 발렌 제국의 황제가 주인공 역할을하는 RPG입니다.
통상의 RPG와 크게 다른 것은, 주인공이 점점 교체해 가는 시스템입니다.
게임 시작시 황제는 레온입니다.
이야기는 황제 레온과 그의 아들 제랄이 부하들과 함께 몬스터 봉인을 위해 출발하는 곳에서 시작됩니다.

리베 사가의 필드 이동은 오리지널 바로 위에서 내려다 보이지 않고 일반적인 3D 게임과 같은 방식입니다.
Steam판을 게임 패드로 플레이하고 있었습니다만, 왼쪽 스틱으로 이동, 오른쪽 스틱으로 카메라 회전을 할 수 있습니다.
저는 기본, 왼쪽 스틱은 항상 위쪽으로 입력하고 오른쪽 스틱으로 구부리고 싶은 방향으로 카메라 시점을 움직이는 방식으로 이동하고 있었습니다.
이미지적으로는, 항상 캐릭터의 등을 보고 있는 느낌으로, 카메라는 진행하고 싶은 방향으로 향하고 있다고 하는, 라디콘 방식입니다.
던전 등으로 카메라를 빙빙 돌려 탐색할 때는 다소 카메라 술이 있었습니다만, 특히 폐해는 없었습니다.
단지 카메라가 돌릴 수 있는 관계상, 던전 조금 헤매기 쉬워진 것 같습니다만, 오토맵이 완비되어 있기 때문에 큰 장해가 되지 않았습니다.

오리지널에 비해, 세계 각지를 여행하고 있는 느낌이 매우 맛볼 수 있었기 때문에, 게임내에 깊게 몰두할 수 있었던 것 같습니다.
초원, 사막, 빙원, 숲과 다양한 위치가 최신 기술로 그려져 게임 내 세계의 압도적인 존재감이 느껴졌습니다.
사바나의 마른 공기, 돈 고원의 맑은 햇빛, 메루 사막의 가혹한 더위, 사라마트의 낯선 숲의 냄새, 그들이 사실적으로 느껴지는 그래픽과 사운드였습니다.

지도 이동시의 패스트 트래블에 관해서는, 대체로 만족했습니다.
어느 던전에 있든, 언제든지 세계지도를 열고 이동할 수있는 것은 편안합니다.
개별 로케이션 내의 지도에서 더욱 세세하게 어디에서나 점프할 수 있으면 좋았을지도 모릅니다만, 과연 그것은 긴장감이 지나치게 사라지기 때문에, 이것 정도가 좋은 소금매였던 것일까라고 생각하고 있습니다.
BP를 소모하면서 어떻게든 던전의 깊숙히까지 닿는 감각은 RPG에 빠뜨릴 수 없는 긴장감이라고 느꼈습니다.

리베 사가 전투에서 느낀 것은 놀라운 템포의 장점입니다.
배틀의 기본 방식은 턴제의 커맨드 배틀로, 행동 속도가 빠른 사람으로부터 순서대로 행동해 갑니다.
어떤 행동 순서가 되는지는 화면 상단에 다음 턴분까지 표시되어 있습니다.
어디까지나 턴제이므로, 행동 속도가 아무리 높아도 1턴에 1행동인 것은 변하지 않습니다(복수회 행동하는 적은 있습니다).
행동 순서가 돌아온 캐릭터는 그 때마다 커맨드를 입력합니다만, 【입력→행동 실행→다음 입력】의 흐름이 템포 좋고, 바삭바삭 진행되어 갑니다.
게임 종반에 사용할 수 있는 큰 기술이 되면, 다소 기술의 이펙트가 긴 것은 있습니다만, 기본적으로는 액션이 한 호흡으로 끝나도록(듯이) 만들어지고 있다고 생각합니다.

리베 사가뿐만 아니라 사가 시리즈는 전투가 재미의 핵에 있다고 생각합니다.
게임의 중심 요소인 전투가 스트레스의 요인이 되지 않도록, 쾌적함에 상당히 신경쓰고 있는 것이 느껴졌습니다.
또, 오리지날과 비교해 기쁜 변경점은, 적 약점의 가시화입니다.
처음 만난 적의 약점은 모릅니다만, 다양한 속성의 공격을 하는 것으로, 무엇에 강하고 무엇에 약한가 하는 것이 조금씩 판명해 갑니다.
기술의 선택 화면에 약점이나 치명타를 노리는 경우는 표시되므로, 꽤 유저 친화적인 만들기가 되어 있습니다.

시각화라고 하면 섬광 시스템으로 해도 그렇습니다.
전투 중에 새로운 기술을 섬기는 것은 사가 시리즈의 특징입니다만, 리베사가에서는 어느 기술을 사용하면 섬광할 가능성이 있는지 알게 되었습니다.
섬광인지 모르는 것이 좋다는 의견은 있을지도 모릅니다.
하지만 저는 결국 강한 기술을 섬기기 위해 공략 사이트를 보면서 해당 기술을 계속 사용하는 것 같아요.
플레이어의 대부분이, 결국 그러한 수단을 취한다면, 처음부터 게임내에 표시되고 있던 것이 확실히 쾌적하다고는 생각합니다.

상태 화면에서도 시각화에 의한 편안함을 느낄 수 있습니다.
무기·술에 관한 스킬 레벨의 성장 정도는 게이지에 의해 알기 쉬워졌습니다.
또한 물리 방어, 마법 방어, 행동 속도, 상태 이상 내성 등 전투에 필요한 정보가 제대로 공개되어 있습니다.
(오리지널 버전에서는 불충분했습니다)
「사가 시리즈의 묘미는 마스크 데이터의 해석에 있다」라고 하는 언설을 가끔 보입니다만, 확실히 그러한 검증이나 해석을 좋아하는 플레이어도 있다고 생각합니다.
그러나 많은 플레이어는 공략에 관한 정보는 보통으로 보여주었으면 하는 것이 아닐까요.
오리지널 판에서는, 섬광 적성이 클래스마다가 아니고 실은 캐릭터 마다이며, 섬광 없는 캐릭터는 일생 특정의 기술을 섬광하지 않는다고 하는 일이 있습니다.
게임중에 그것을 아는 수단이 없다면, 불성실하다는 속담은 면할 수 없을 것입니다.
그런 이유로 정보가 제대로 공개되어 그것을 바탕으로 공략의 계획이 세워진다는 것은 플레이어의 시간을 낭비하지 않는다는 점에서도 중요하다고 생각합니다.
필요한 정보를 파악해, 그것을 공략이나 육성에 도움이 되는 심플한 즐거움이 탄생하고 있다고 생각합니다.

진형에 대해서는, 오리지날판에 비해 꽤 수가 증가하고 있습니다.
기본, 모든 클래스에 진형이 준비되어 있어 선택의 폭은 매우 많아지고 있습니다.
효과가 명기되어 어떤 특성을 가진 진형인지 알기 쉬워진 것은 기쁜 곳입니다.
다만, 수가 많아진 것으로 비슷한 특성을 가진 진형이 늘었다는 것은 사실입니다.
자신 나름대로 유용한 일부 진형을 몇 개 픽업 해 두면, 세세하게 진형을 변경해 갈 필요는 없을까 생각합니다.
이 근처는 파티의 편성이나, 플레이어의 취향으로 선택해 가면 좋다고 생각합니다.

그 외, 난이도가 언제라도 변경 가능하게 되어 있습니다.
처음에는 캐주얼·노멀·오리지날이 준비되어 있어 오리지날이 제일 치응이 있는 모드입니다.
원작을 클리어한 경험이 있다면, 난이도 오리지널을 선택해도 좋다고 생각합니다.
하지만 그렇지 않다면, 노멀이나 캐주얼로 시작하는 것이 좋다고 느낍니다.
다른 분의 리뷰를 읽고 있으면, 캐주얼에서도 보스가 제대로 힘들다는 감각이 있다고 하기 때문에, 초반의 보스와 싸워 보았던 감촉으로 변경하면 좋을 것입니다.
클리어 후의 플레이를 전제로 한 난이도의 베리하드나, 클리어 가능한가도 수상한 난이도 로맨싱이라고 하는 것도 있습니다.
리베사가는 오리지널판을 플레이한 사람이라도 같은 테이스트를 느끼면서 완전히 다른 플레이감을 즐길 수 있는 작품이라고 생각합니다.
그리고 사가 시리즈를 한번도 플레이하지 않은 사람이라도, RPG로서 가슴을 펴 추천 할 수 있는 작품이라고 생각합니다.
스쿠쇼를 더한 1주목 감상·공략 메모(난이도·오리지날)
※스포일러 주의
이 항목에서는 플레이 중에 찍은 스쿠쇼를 치면서 생각한 것 등을 써갑니다.
당연히, 본편에 관한 스포일러가 있으므로, 열람할 때에는 주의해 주세요.
1000년 제2황자황제 제랄

각 황제마다, 표제가 되는 스쿠쇼를 붙여 갑니다.
정확하게는 아직 공정은 아니지만, 잠옷 모습(과 야유되는)의 제랄 시대부터입니다.

30년의 연월을 넘어, 이 대사가 보이스 첨부로 들을 수 있는 날이 온다고는 생각하지 않았습니다.
애니메이션풍으로 디자인된 캐릭터에 대해서는, 특히 위화감 없이 익숙해졌습니다.
잘 재료가 될 뿐이고, 베어의 파리는 정말 도움이 된다고 생각합니다.

왜 이런 긴박한 장면인데 "네, 예"라는 선택사항이 있겠지요?
그리고 왠지 그것을 선택해 버리는 마력이 있다고 생각합니다.

즉 타락한 헥터.
호블린에 한정하지 않고, 초반의 보스는 소세공이 효과가 없는 분, 제대로 보스를 하고 있으므로 쓰러뜨리는 것은 힘들었습니다.

제랄 즉위 후에는, 순차적으로 빅토르 운하의 공략을 목표로 했습니다.
물론 정면 돌파는 할 수 없기 때문에, 시티 시프를 동료로하기 위해 정보 수집합니다.

오리지널판의 캣과는 달리, 귀여운 계에 리메이크 되고 있었습니다.
무한히 돈을 버는 버그 기술은 물론 없었습니다 (없지요?).

과연 버리는 것은 불쌍했기 때문에 구출했습니다.
이 장면의 구도, 개인적으로 굉장히 좋아합니다.
물리적인 위치도 입장도 캣 쪽이 아래인데, 제랄을 내려다보고 있는 것 같은 소악마감이 좋네요.

원작에서도 그랬습니다만, 구출한 뒤의 캣은 예의 바르게 되어, 제라르를 인정해 주었을까라고 하는 느낌이 들고 좋아합니다.

원작에서는 단검을 장소표시에 두고 있었습니다만, 리메이크판에서는 낙서풍의 장소표시에.
캣의 귀여움이 나와서 좋은 개편이라고 생각합니다.
원작과는 달리, 표지에 의한 진로 이외의 장소에 상당히 보물상자가 놓여 있으므로, 여유가 있으면 회수해 둡시다.

원작에서는 잡어 적의 색 차이였습니다만, 리베사가에서는 제대로 보이스까지 붙어 있는 바이커씨.
파이로렉스의 부하라는 끔찍한 우울해 보였지만, 2회 행동해 오므로 제대로 힘들었습니다.

하지만 역시 파이로렉스 쪽이 강했던 인상입니다.
우선 전투 개시시에 제휴로 리자드를 단번에 쓰러뜨리는 것을 노렸습니다.
바이커와 리자드는 스턴이 잘 효과가 있기 때문에, 냄비 지불 · 페인트 · 잘라내기 등으로 적극적으로 스턴을 노려갑니다.
여기가 제대로 효과가 있는지 여부가 운명의 이별길이라고 생각합니다.
리자드를 쓰러뜨린 후는, 2회 행동해 오는 바이커를 우선해 공격했습니다.
공격력이 높은 파이로렉스를 남겨 두는 것은 무섭지만, 이드 브레이크에 의한 혼란이 적당히 효과가 있기 때문에, 잘하면 완봉도 가능합니다.
상태 이상을 활용하는 것의 중요성을 가르쳐주는 것이 이 바이커전이라고 할 수 있겠지요.

운하 공략이 조금 힘들었기 때문에, 용의 구멍의 이벤트를 중도반단으로 진행하기도 하고 있었습니다만, 제랄 시대에는 해결까지는 하지 않았습니다.
임페리얼 크로스로 도전하고, 전격으로 정리해 쓰러지는 플레이어가 너무 많았기 때문에 일단 어드바이스를 주게 되어 있었습니다.
그렇다고는 해도, 역시 원작에서의 젤라티나스마타의 트라우마가 뿌리 깊었기 때문에, 적극적으로 갈 생각이 되지 않았습니다.

이런 식으로 첫 연대 점프를 경험했습니다.
시대가 바뀌면 같은 클래스에서도 캐릭터가 일신되기 때문에 신선한 기분이됩니다.
원작에서는 같은 클래스의 다른 캐릭터는 색이 다를 뿐이었습니다만, 리메이크판에서는 얼굴의 세부가 다르기 때문에, 제대로 다른 사람이라고 하는 느낌이 나와서 좋았습니다.
1087년 프리파이터 황제 시데이

그런데, 제랄의 다음에 활약한 황제는 시데이입니다.
레온이 잘했던 검 스킬의 흐름으로 이번에 선택되었습니다.
컴버랜드의 왕위 계승 문제가 신경이 쓰입니다만, 조금 들러 갑니다.

리메이크 버전으로 추가 된 진형은 매우 많습니다만, 어설트 팡도 그 하나입니다.
임페리얼 크로스는 꽤 사용하기 쉬운 진형입니다만, 그 황제의 진형을 사용하고 싶다는 기분이 있어, 어설트 팡을 메인에 싸우고 있었습니다.

이번에도 래피드 스트림은 강한지 궁금했기 때문에, 가능한 한 빨리 무장 상선단을 동료로 하고 싶어, 모벨름으로 향했습니다.
그러나 선택을 실수해 버렸고, 문제는 해결했지만 동료에게는 추가되지 않았습니다.
더 강하고 강경한 태도에 나오면 좋았지요.
우선 동료로 하는 것은 포기하고 컴버랜드에.

멸망해 버리면 뒷맛이 좋지 않기 때문에, 컴버랜드에 향했습니다.
홀리 오더는 옛날부터 좋아하는 클래스의 하나이므로, 빨리 동료에게 가하고 싶다고 우키우키하고 있었습니다.

무력의 게오르그보다, 통치의 소피아라고 생각해 추측했습니다만, 그 경우 토마의 역할은 무엇이 될 것이라고 생각해 버렸기 때문에, 사실은 토마가 좋은 것일지도 모르겠네요.
그렇지만 토마를 추측하면, 왕의 유언장과의 엇갈림을 지적할 수 없게 된 것 같은 기억이 있었으므로, 토마 이외를 추구해 버렸습니다.
여성 황제였기 때문인지, 고유라고 생각되는 대사가 있어, 제작에 놀랐습니다.

『아오』 받았습니다.
「네」 「에」가 없기 때문에 「말할 수 없다」라고는 누가 말하기 시작했을까요.
그 후 무사히 내란을 거두고 컴버랜드를 세력하에 가했습니다.

그런데, 제라르의 대로부터 방치해 온 몬스터의 둥지입니다.
무서운 무서운 젤라티나 수마터 (제라티나 마스터와 오랫동안 착각했다)와 싸운다.
컴버랜드에서 운 좋게 섬뜩한 검기 「공압파」가 매우 잘 효력이 있었으므로, 박자 빠질 정도로 부드럽게 쓰러뜨릴 수 있었습니다.
파이어볼 등과 병용해 깎아 가고, 특히 고전하는 일은 없었습니다.

용의 구멍으로 돌아가고, 또 최안까지 가는 것은 번거로웠지만, 일단 격투가를 동료로 하고 싶었으므로, 멘츠를 유지해 주었습니다.

그 후 남쪽의 보석 광산도 확보하고, 시데이 황제의 대는 끝입니다.
상당히 전투 횟수는 많은 황제였다고 생각합니다.
1201년 홀리 오더 황제 피터, 폴

음, 다음은 홀리 오더의 피터 황제입니다.
주요 업적은 레온 브릿지를 건설한 것 정도로, 나머지는 인어에 반해 버린 것 정도입니다.

머메이드에서 이벤트를 일으켰지만, 도중 전투에서 전멸해 버려, 중반에서 흩어진 첫 황제가 되어 버렸습니다.
머메이드의 이벤트는, 무용자를 만난 황제가 아니면 진행할 수 없게 되기 때문에, 이 주회에서는 무용자를 동료에게 추가하는 것도 불가능해졌습니다.
여기에서 황제가 쓰러져 버린 것을 좋게, 몇몇 황제를 즉위하고 바로 퇴위(모살)함으로써 진형을 수집했습니다.
그러나 개인적으로 사용할 수 있다고 느낀 진형은 그다지 많지 않고, 이후에는 홀리월을 메인으로 사용해 가게 되었습니다.

피터 황제가 쓰러진 뒤 여러 황제를 끼워 공 황제가 즉위했습니다.
비교적 정력적으로 움직이고, 실적이 많은 황제가 되었습니다.
복권 격파를 내다보고 제국대학을 건설하고 시험을 풀고 돈도 많이 얻었습니다.

설마하다고는 생각하지 않았던 던 타그와 우연히 만나 버렸습니다만, 특히 대책 없이, 어떻게든 쓰러뜨릴 수 있었습니다.
싱크 베기로 팔력을 확실히 낮추고, 각 멤버에게 회복 수단을 갖게 해, 부치카마시의 턴은 확실히 방어하는 것으로 견뎌냈습니다.
더 나중에 만날 것이라고 생각했기 때문에 놀랐습니다.

여기서 마침내 수술법 연구소를 건설할 수 있었습니다.
여기까지 회복 수단은 상약이나 수술을 기억하는 클래스의 회복 마법에 의지하고 있었습니다만, 전원에게 회복 마법을 완비시킬 수 있게 되어, 파티의 안정감이 늘어났습니다.
전체 공격 마법의 스톤 샤워와 갤럭시를 목표로 하면서, 원작으로 매우 강력했던 퀵타임 습득을 목표로 하기 시작합니다.

리베 사가에서 놀란 것은 수술이 상당히 사용하기 쉬워지고 있다는 점입니다.
기초 공격 마법의 위력이 부족해질 무렵에, 그 마법의 강화판을 기억하는 것이 수수하게 기쁩니다.
원작에서는 물 레벨을 올리는데 어려웠지만, 본작에서는 공격 마법이 추가되어 있기 때문에, 단련하기 쉬워지고 있는 것은 도움이 됩니다.
워터 건 Lv.2는 관통 샷건 같고 멋집니다.
또한 다양한 속성에 회복 마법이 있는 것도 고맙습니다.
강지상에서 자연 회복해 나가는 칠영웅전에서는, 반대 속성의 술을 사용해 지상을 상쇄해 가고 싶기 때문에, 생명의 물·월광·어스 힐과 구분하여 사용하고 있었습니다.
1348년 무장상선단 황제 엔리케

래피드 스트림을 습득하고 싶었던 것과, 코믈룬 섬에의 루트를 열어 두고 싶었기 때문에, 무장 상선단의 엔리케를 황제로 했습니다.
컴룬 섬의 이벤트는 우선 후회하고 제국대학의 군사를 사용해 복근 격파에 나섰습니다.
래피드 스트림은, 적을 1턴으로 전멸시킬 수 있는 공격 방법을 가지고 있다면, 잡어전에서는 유용할 것이라고 생각했습니다.

지상 전함 내부는 상당히 헤매기도 했습니다만, 무사하게 복근까지 뛰어들어 격파했습니다.
진심을 낸 후의 광대형 인형은 무시해, 복권에게 공격을 집중시켰습니다.
칠영웅의 기억을 보는 한, 보쿤은 프라이드 높을 것 같은 느낌으로, 생명이나 속이고 토벌을 하는 분위기는 없었습니다만, 이것도 동화의 수술의 영향일까요.
1463년 군사황제 하쿠야크

술의 힘에 맛을 차지하고 잠시 군사를 황제에 놓고 싸워갑니다.
보쿤이 있는 스텝을 공략했으므로, 다음은 인접한 사바나를 공략했습니다.

도중, 코페리아 완성의 발표가 있었기 때문에 만나러 갔습니다.
입이 나쁜 코페리아가 건방진 귀엽고 좋아할지도 모릅니다.

"알리다!" 받았습니다.
땅속성이 잘 어울리기 때문에, 프리메이지나 황제로 스톤 샤워를 내리게 해 걷어차고 있었습니다.
1609년 노매드 황제 아리아

다음의 대에서는, 비주얼에 매료되어 조속히 동료가 된 노매드(여성)를 황제로 했습니다.
그러나 코믈룬 섬 분화의 책임을 맡아, 같은 파티의 군사가 차기 황제가 되었습니다.
미안해...
샐러맨더와 전 황제의 퇴위를 대체로 입수한 명술은 결국 별로 사용하지 않았습니다.
1609년 군사황제 탬프

전 황제를 그리워하고, 계획대로 명술의 마도서를 손에 넣은 군사 황제 탬프였지만, 기대하고 있었을 만큼 유용성은 없고, 수비에에 8개당으로 향했습니다.
멜-사막에서 노엘을 격파하러 가려고 생각했는데 HP가 반감하는 사막이 조금 싫어서 시원한 빙해로 향했습니다.
특히 인간에게 해를 주지 않은 칠영웅이라고 생각합니다만, 우선 격파입니다.
나제르 관련으로 등장하는 던전·아이와 아이 무의 보스는 개구리 3장입니다.
소검기의 사이드 와인더를 사용하면 즉사시킬 수 있으므로, 놀라울 정도 편하게 공략할 수 있었습니다.

나제르에서는, 넨암의 대검기술 「혼란 유키츠키 꽃」을 섬뜩히, 마침내 여기까지 왔을까 감개 깊어졌습니다.
수비에전에 있어서는, 지상의 관계로, 물 속성을 가지는 혼란 유즈키 꽃은 조금 사용하기 어려웠습니다.
1787년 인형황제 코페리아

다음 황제는 기다리지 않는 코페리아입니다.
라스보스전을 응시하고, 템프테이션을 반드시 간과하고 싶다는 강한 목적의식으로 사라마트 방면을 공략합니다.

황제가 되면 말투가 바뀌므로 늠름한 분위기가 되었습니다.
기초 스테이터스가 높고, 커맨드도 매뉴얼이 되기 때문에 보통 강력한 캐릭터입니다.

일단, 아마조네스의 마을에서는 여성 취급되는 것 같아 안심했습니다.
함정에 걸렸습니다.

에일넵의 탑이나 가라앉은 탑은, 칠영웅의 백본에 꽤 관련되는 초문 명함이 느껴져 좋아합니다.
리메이크 판에서는, 칠영웅의 기억에 의해 보통으로 플레이하고 있는 것만으로도 여러가지 말할 수 있습니다.
그러나 원작에서는 가라앉은 탑에서의 수룡과의 대화 정도밖에 핵심에 접할 수 있는 이벤트가 없기 때문에, 매우 인상 깊습니다.
1898년 최종황제

그리고 어느새 마지막 황제의 대가 되어 버렸습니다.
길었던 싸움도 최종 국면이라고 생각하면 외로운 기분이 됩니다.

우선 쿠진시를 쓰러뜨리러 갔습니다.
최종 황제(여성)는 늠름한 느낌의 음성으로, 어쨌든 멋지다고 느낍니다.
빅토르와 레온이 쓰러진 무렵은 강대한 적이라는 인상이었습니다만, 많은 칠영웅과 싸워 온 지금이 되어서는, 소품감을 느꼈습니다.

마지막에 남기는 것은 바그나스인지 노엘인지 헤매었지만, 잃은 끝에 노엘을 남기기로 했습니다.
야우다 지방은 이스트가드, 닌자, 이리스 등 동료가 되는 클래스가 풍부하기 때문에 매력이 있습니다.
디저트 가드는, 이 3 클래스 정도의 매력은 느껴지지 않았습니다.
삼촌이고...

시인의 악기는 원작에 비하면 많이 회수하기 쉬워졌다고 생각했습니다.
기분 좋게 연주를 듣고 있는 시티 시프와 임페리얼 가드의 표정이 귀엽습니다.

부드러운 종족이라고 생각했는데, 의외로 적극적인 이리스였습니다.
최종 황제에 지지 않을 정도로 끔찍한 의상입니다.

고대인의 거리에서는, 칠영웅들에 관한 자세한 정보를 얻을 수 있었습니다.
칠영웅들의 배경에 대해 자세히 설명하는 것은 야생에서는이라는 생각도 있었습니다만, 「리벤지 오브 더 세븐」이라고 명중되어 있으므로, 이 근처의 사정을 확실히 그린다고 하는 리메이크 목적이 있었다고 생각합니다.
결과적으로, 그들의 매력이 더 전해져서 좋았다고 느낍니다.

나나히로가 같은 화면에 갖추어져 있는 장면은 그다지 없는 생각이 들기 때문에, 조금 드물다고 생각해 스쿠쇼했습니다.

사구자가 왜 이동 호수에 있었는지에 대한 이유가 밝혀졌습니다.

닌자는, 거의 FF7의 유피라고 생각하면서 보고 있었습니다.
시티 시프적인 클래스라고 생각했는데, 대검과 체술이라고 하는 꽤 공격에 특화한 클래스였습니다.
귀여운.

원작에서도 멋졌습니다만, 본작에서도 멋있는 세키슈우사이전이었습니다.
최종 황제의 시대였기 때문에, 수술에 의한 공격 수단이 풍부하게 되어 있어 고전은 하지 않았습니다.

무능 무브를 계속하고 있던 아토왕이었지만, 자신을 위해 목숨을 건 세키슈우사이를 보고, 느낌 들어가는 것이 있었을 것입니다.
원작대로, 갑자기 깨끗한 언동이 되어 반성하고 있었습니다.
세키슈우사이에게 왕의 조명을 부탁받았기 때문에, 과연 약속을 달리할 수 없었습니다.
(다만 선택사항은 어느 쪽을 선택해도 변하지 않는 모양)

이리스족의 힘을 빌려 부유성으로 향했습니다.
도착 후, 「나는 괜찮습니다」라고 말하면서, 힘 다해 낙하해 가는 모습이 불쌍했습니다.
단순히 지쳤을 뿐이라고 생각합니다만, 죽어 버릴 것 같은 분위기로 뒤머리를 당기는 생각이었습니다.

원작대로 「이제 돌아간다.」를 선택하면 정말로 돌려주는 것입니다만, 그것은 번거롭기 때문에 선택하지 않습니다.

그런데, 다음은 모두의 트라우마 이벤트 리얼 퀸의 습격입니다.
강제적으로 시작되는 것은 아니었기 때문에, 발생시키는 시기는 조금 당겼습니다.

유석에 리얼한 묘사는 할 수 없는 탓인지, 규제된 연출이 되었습니다.
외계인처럼 체내에서 자라서 찢어져 나온다는 것일까요?
문관에 한정하지 않고, 동료가 되는 클래스 모두도 먹이가 되기 때문에 무섭습니다.
안전하고 안심할 수 있는 장소에서 시작하는 것이 무섭네요.

별로 말할 수가 없었던 빅토르의 사람이 되어가 파고들어 있어 기쁘네요.
따로 싱싱 베기가 최강의 기술이라는 것도 아닌 것 같습니다.

받고 서겠다고 말하면서, 빅토르의 검기를 소드 배리어로 완전 셧아웃 하는 황제.

그리고 검으로 승부하지 않고 빔으로 타는다고 한다.
진지한 승부로 수단은 선택할 수 없기 때문에 어쩔 수 없네요(무자비).

각종 유적을 탐험하면서 남은 이벤트를 소화하고 마지막 던전으로 향합니다.

이제 노엘은 라스트 던전으로 향하고 있기 때문에 특히 의미는 없습니다만, 일단 텔레르테바에서 하마 인간의 이벤트를 보았습니다.
이 이벤트는 왠지 코믹 냄새가 있기 때문에 좋아하네요.

칠영웅의 본체를 지키는 노엘을 쓰러뜨리고 마침내 라스보스입니다.
여러 번 도전했는데, 이것은 이길 수 없다고 느꼈기 때문에 일단 당겨 필요한 준비를 했습니다.

우선, 센세이 스탬프를 완성하는 것으로 시작했습니다.
동료의 어빌리티 장비 프레임+1이나, 연계 게이지가 1개 늘어난다고 하는 보상은 매우 크기 때문에, 꼭 모아 두어야 한다고 느낍니다.
그 외, 필요하다고 느끼는 기술이나 술을 써 갑니다.
첫째, 아발론의 정원 안쪽에서 손에 들어오는 하늘과 땅의 합성술 「빛의 벽」은 매우 강력합니다.
턴 초반, 적에게 공격되기 전에, 항상 이 술을 사용하는 역할의 캐릭터를 준비해 두고 싶은 곳입니다.
모든 속성의 데미지를 반으로 한다는 것은 매우 크다.
적보다 먼저 행동하기 어려운 경우에는 퀵타임을 사용하여 먼저 행동할 수 있도록 합시다.
다음으로 원하는 것은 하늘과 바람의 합성술 "레스트레이션"에 의한 전체 회복입니다.
빛의 벽으로 데미지를 억제해도 HP는 만탄을 유지하지 않으면 위험합니다.
한 사람 한 사람 일부러 회복하고 있는 히마는 없기 때문에, 전체 회복할 수 있는 수술은 매우 소중합니다.
전투 불능의 회복은 할 수 없기 때문에, 제대로 단체 회복술도 준비해 둡시다.
그리고 다음으로 중요한 것은 화술 "리바이바"입니다.
레스트레이션에 의해 회복하고 있어도, 운 나쁘게 공격이 집중해 버리면 쓰러져 버려, 다시 세우는데 시간이 걸립니다.
그렇게 되지 않도록, 2명 정도 리바이바 역을 만들어 두고, 전원에게 사용해 갑니다.
리바이버 상태를 유지해 두면, 아무튼 안전하게 싸울 수 있습니다.
진형에 대해서는, 봉천무의 진을 사용하고 있었습니다.
황제 한사람에게 공격을 집중시켜, 오토파리나 방패로 내구성을 높이는 것으로, 파티 전체를 유지하고 있었습니다.
이상의 수단에 의해 파티의 데미지를 억제하면서, 상대의 약점을 찌르는 공격으로 제휴 게이지를 모아 가고, 제휴 기술로 깎아 가는 것이 중요합니다.
주로 사용하고 있던 기술은 흐트러진 눈 달꽃, 제비 반송, 스카이 드라이브 등입니다.
리바이바에서 여유가 생기면 좋기 때문에, 제대로 공격해 갑시다.
연계 게이지가 모이면, 타이밍을 가늠해 5 제휴를 목표로 발동해 갑니다.
칠영웅 측도 최종적으로는 제휴 행동을 해오게 되므로, 장기전은 피해, 후반은 단번에 공세에 나올 수 있도록 해 둡시다.
어쨌든 적의 행동 횟수가 많기 때문에, 일단 무너지면 다시 세우는 것이 정말 어려워집니다.

라스 보스 격파 후에 게임의 시작 부분으로 돌아온다는 연출이 좋네요.
칠영웅은 기간을 쓰러뜨린 후에 그 힘을 위험시되어 추방되었지만, 황제는 칠영웅을 쓰러뜨린 후에 퇴위하여 힘을 버린다는 대비가 느껴진다.

지금까지 만나 온 사람들과 동료들을 환시하고 황제는 결코 잊혀진 존재가 아니라는 것을 보여줍니다.

수고하셨습니다.
멋진 리메이크 작품에 감사드립니다.
클리어 후에는 칠영웅에의 도전, 뒤 보스 격파 등을 해내고, 난이도 베리 하드나 로맨싱에의 길이 열렸습니다.
상당한 난이도와 같기 때문에, 1주차로 상당 벌이 없으면 베리 하드에 도전하는 것은 어려울 것 같습니다.

우선 2024년 11월 13일 시점에서, 1.9%의 플레이어가 실적을 모두 획득하고 있는 것 같기 때문에 굉장하다고 생각했습니다.
물론 이것은 향후 시간이 지나 공략법이 확립해 가면 점점 늘어나는 것입니다.
사운드트랙: 로맨싱 사가 2 리벤지 오브 더 세븐 Original Soundtrack(Amazon)
최종 황제의 이름…
로마 사가 3의 주인공 중 한 명에게 "유리안"이라는 캐릭터가 있고, 로마 사가 2에서도 제국 엽병 (여)에 율리아나라는 이름의 캐릭터가 있습니다.
울림을 좋아하기 때문에, 「유리아」라는 이름에 또 한 글자 덧붙이고 싶다고 시행착오하고 있었는데, 이 이름을 천계와 같이 섬뜩했습니다.
좋은 이름이라고 생각합니다. 다른 의도는 없습니다.