본작은, 「신설 마법 소녀」 「Heartium」등의 시뮬레이션 RPG를 제작된 TS씨의 작품입니다.
씨의 작품은 비교적 새로운 작품 밖에 플레이하고 있지 않습니다만, 아무도 스토리면·게임 내용의 양쪽 모두가 훌륭하고, 일단 플레이하기 시작하면 그만둘 시간이 없었습니다.
이야기상에서는 적도 아군도, 제대로 생각한 후에 베스트를 다해 행동하기 때문에, 전개에 형편주의적인 것이 느껴지지 않고, 리얼한 설득력을 가지고 플레이어를 압도해 옵니다.
본작도 그건 마찬가지라고 느꼈습니다.
15화까지 클리어한 시점에서, 플레이 시간은 약 16시간이었습니다.
마지막까지의 클리어 시간은 약 60시간이었다.
게임 개요

본작 '구원의 그분'은 마법을 사용할 수 있는 귀족과 그렇지 않은 자들로 구성된 세계를 무대로 한 이야기입니다.
세상에도 드문 공간 마법을 사용할 수 있는 가나타와 아직 마법을 사용할 수 없는 쌍둥이 동생 쿤이 토우가 나라의 왕자와 공주이며, 본작의 주인공이라고 할 수 있습니다.
공간 마법에 의해서 성을 빠져나가는 것이 일과의 카나타가, 친구의 슈나·귀인의 자레비들과 함께 성의 근처의 동굴을 탐험하는 곳으로부터 이야기는 움직이기 시작합니다.
마법을 사용할 수 있는지 사용할 수 없는지가 절대적인 가치를 지닌 세계에서 쿠온과 카나타의 이야기가 시작됩니다.
인간 드라마가 볼거리입니다만, 치밀한 설정에 의한 전쟁이나 정치의 리얼리티가 느껴지는 군기물로서도 매우 재미 있습니다.
등장하는 다수의 캐릭터들도 한 사람 한 사람이 매우 개성적이며, 살아있는 캐릭터로서 이야기 속을 돌아다니고 있는 것 같습니다.
등장 인물이 각각 움직이는 것에 의한 이야기의 움직임이 재미있게 눈을 뗄 수 없습니다.
그리고 때로는 다이나믹하게 전개하는 이벤트가 가득하고, 그만 열중해서 앞으로 나아가고 싶어지는 작품입니다.

게임의 난이도로서는, 약간 쉬워~보통 정도라고 느낍니다.
전멸해 버려도, 획득한 경험치등이 그대로로 같은 맵을 재실행할 수 있기 때문에, 사실상 막히는 것은 없습니다.
이 사양도 포함으로 생각하면, 클리어하는 것 자체는 쉽다고 생각합니다.
맵상에는, 쓰러뜨리지 않아도 클리어할 수 있는 강적이 배치되어 있는 것이 많기 때문에, 그 적의 격파를 노린다면 그 나름의 치응을 맛볼 수 있습니다.
팔을 자랑하는 플레이어는 부족하면 위의 목표를 노리는 것이 좋습니다.
출격할 수 있는 유닛은 기본적으로 각 맵에 고정되어 있기 때문에 누구를 출격해야 할지 고민할 필요는 거의 없습니다.
출격하는 전 유닛을 제대로 운용하는 것이 필요한 게임 밸런스이므로, 의식하지 않아도 나름대로 전원이 성장해 갈 것이라고 생각합니다.
시나리오의 진행은, 제1화, 제2화・・・라고 하는 것처럼 진행해 갑니다만, 많은 경우, 하나의 이야기에 몇 맵의 공략 파트가 존재하고 있습니다.
따라서, 전 30화라고 해도, 최종적인 맵수는, 그 2배로부터 3배의 60~90 맵이 되는 것은 아닐까요.
1화마다의 밀도가 높고, 시나리오 파트의 문장량도 많기 때문에, 상당한 볼륨이 있는 인상을 받습니다.

각 맵에 있어서의 전투는, 유닛이 각각 가지는 기술로 싸워 가게 됩니다.
기술은 무제한으로 사용할 수 있는 것과 MP를 소비하는 기술이 있습니다.
MP는 매 턴 조금씩 회복해 갑니다만, 회복의 스피드는 천천히입니다.
MP는 절약하는 것이 중요하지만 때로는 처음부터 대기를 연발하여 속공해야 할 장면도 있습니다.
완급을 붙인 기술의 사용이 공략의 열쇠가 될 것입니다.
기술은 거점 화면에서 돈을 지불하고 강화할 수 있습니다.
아이템을 구입하는데 돈을 쓰는지, 기술을 강화하는지, 괴로운 곳입니다.
또한 대부분의 유닛에는 고유한 특수 명령이 있습니다.
예를 들어, 비터라는 유닛은 "방어"명령에 의해 반격 불능이 되는 대신 다음 턴까지 자신의 방어력을 올릴 수 있습니다.
그 맵에서의 사용 횟수에 제한이 있는 커맨드도 많습니다만, 여기라고 하는 때에는 적극적으로 사용해 가는 것으로, 효율적인 공략이 가능해집니다.
감상(스포일러 없음)
(15화 클리어까지의 감상:2020년 11월)
게임의 어려움에 딱 맞는 어려움으로 스토리는 압도적으로 재미있었습니다.
캐릭터 로스트는 없고, 전멸해도 경험치를 계승해 다시 할 수 있는 사양이므로, 어려운 SRPG가 약한 사람에게도 플레이하기 쉽다고 생각합니다.
동작자의 다른 작품 「신설 마법 소녀」 「Heartium」등에 비하면, 부담없이 즐길 수 있다고 느꼈습니다.
텍스트 양은 다소 많지만 대화 메인의 읽기 쉬운 문장이므로 피곤하지도 않았습니다.
판타지풍의 세계 설정이지만, 마법이 어느 정도 과학으로 그려져 있으며, SF적인 설정의 재미도 충분히 느껴졌습니다.
마법을 잘 모르는 이상한 파워로 자리매김하는 것이 아니라, 구조가 어느 정도 해명되어 있기 때문에, 무리없이 머리로 받아들여졌습니다.
만화 「Hunter×Hunter」등의 치밀한 설정의 작품을 좋아하는 사람이라면, 보다 즐길 수 있는 것이라 생각합니다.
본작의 볼거리는 많이 있지만, 개인적으로 주목하고 있는 것은 캐릭터의 인간적인 성장과 변화입니다.
캐릭터끼리가 교류나 경험을 해 나가는 사이에, 각각이 그 경험을 자신 나름대로 소화해 받아들여 가는 것으로, 성장하거나 변화해 갑니다.
이야기의 전개나 상황의 변화도 빼놓을 수 없는 재미있는 포인트입니다만, 각 캐릭터의 성장·변화의 묘사도, 놓칠 수 없는 곳이라고 느낍니다.
(클리어 후의 감상:2024년 5월 추기)
최초의 1화~15화보다, 16화~30화가 내용이 진하고, 볼륨도 매우 많았습니다.
언뜻 보면, 중세풍의 세계관의 이야기입니다만, 마법의 구조 등의 설정에 「신설 마법 소녀」에서 보인 것 같은 과학적인 에센스가 흩어져 있습니다.
그 때문에 현대인인 우리에게도 받아들이기 쉬운 논리적인 것으로 느껴졌습니다.
본작의 전투의 기본은 상대의 약점을 찌르는 것에 의한 효율적인 적의 섬멸입니다.
약점을 찌르면 강한 기술로 일격으로 쓰러뜨릴 수 있기 때문에 상쾌감을 맛볼 수 있습니다.
반면, 강한 기술을 남용하고 있어 보스전에서 화력이 부족해지는 경우가 있으므로, 자원 관리를 묻는 시스템이라고 느낍니다.
이 근처의 플레이감은, 「신설 마법 소녀」와 공통되는 감각이었다고 생각합니다.
의지악한 적의 증원 등은 별로 없고, 적도 조금씩 돌격해 주기 때문에, 그만큼 공략의 팔이 묻히는 것 같은 것은 아닙니다.
맵 공략의 파트도, 이벤트의 연장선상에 있는 것 같은 제작이 개인적으로는 취향이었습니다.
다양한 상황을 연출하기 쉬운 SRPG라는 장르를 최대한 활용하는 작품이라고 생각했습니다.
전투 애니메이션은 매우 보기 좋고, 나는 항상 OFF로 하고 있습니다만, 본작에서는 ON으로 해 플레이하고 있었습니다.
오른쪽 클릭을 누르고 있는 동안은 동작이 가속하고, 전투 애니메이션 자체도 중복이 아니기 때문에 전혀 고통이 아니었습니다.
가끔 전투 전후에 대화 이벤트가 삽입되는 경우, 기세 너무 빨리 감겨 버리는 일이 있었습니다만, 맵상의 메뉴로부터 백 로그가 곧 보이기 때문에 지장은 없었습니다.
이벤트가 고조되는 클라이맥스의 장면에서는, 그 이벤트용만의 호화로운 애니메이션이 준비되어, BGM과도 함께 최고로 고조되었습니다.
서 그림 등의 그래픽에 대해서도 매우 호화입니다.
각 캐릭터마다 상당한 패턴이 준비되어 있으며, HP의 감소마다 차이가 존재합니다.
한 번 밖에 사용되지 않는 희귀 한 서 그림 패턴도 적당히 많고, 굉장히 수고가 걸려있는 것은 생각합니다.
작품으로서의 전반적인 인상은 게임내의 다양한 요소가 「이야기를 즐겁게 하는 것」을 방해하지 않게 만들어져 있다고 느껴졌습니다.
이야기가 재미있어도 게임 부분이 고난도라면, 앞으로 나아가고 싶은데 클리어 할 수 없다는 상황이 됩니다.
그리고, 클리어를 위해서 작업적인 벌을 강하게 되면, 스트레스에 연결되어 버립니다.
그러나 본작은, 원래 벌이 필요 없을 정도의 난이도라고 느꼈고, 필요에 따라서 전멸 벌 수 있습니다.
언제든지 벌 수 있다는 것은 미래의 포장을 두려워하는 쓸데없는 벌을 하지 않아도 된다는 것입니다.
(덧붙여서, 전멸하고 스테이지의 처음부터 다시 하는 상황은 없었고, 플레이중에 로드하는 일도 별로 없었습니다)
제 경우에는 게임은 우선 클리어하는 것을 목표로 플레이하는 경우가 많습니다.
그 때문에, 본작에서는 앞을 생각한 벌을 하지 않아도 되고, 눈앞의 스테이지 클리어에 집중해 즐길 수 있었습니다.
보물 상자의 내용은 신경이 쓰이는 성분이므로, 그 회수가 다소 번거로웠습니다.
그러나 이것은 자신의 플레이 스타일에 의한 것이므로 납득하고 있습니다.
결과적으로는, 만일 보물상자를 모두 미회수였다고 해도 클리어에는 문제 없었을 것이라고 생각합니다.
더 이상 프리 게임으로 무료로 플레이하는 것에 죄책감을 느낄 정도의 작품, 그것이 본작 『구원의 그분』이라고 생각합니다.
프리 게임 꿈에서는 작가에게 던질 수있는 페이지있습니다.
감사와 응원의 마음을 형태로 보내는 것으로, 앞으로 새로운 신작을 즐길 수 있을지도 모릅니다.
공략 메모(스포일러 있음)
전술한 바와 같이, 본작의 공략 난이도는 결코 높지 않습니다.
한층 더 전멸해 버려도, 얻어진 것을 인계해 맵을 재실행할 수 있는 사양입니다.
따라서, 러프에 플레이해도 언젠가는 클리어 할 수 있게 되어 있습니다.
그렇기 때문에 본항의 공략 메모는 그다지 내용이 있는 것이 아닙니다.
내가 나중에 추억에 잠기기 위해 쓰고 있는 플레이 기록 같은 것이라고 생각해 주시면 다행입니다.
플레이 중에 느낀 요령 같은 것을 다소 소개할 수 있으면 좋겠다고 생각합니다.
・초반은 기술의 강화는 하지 않아도 OK
우선, 연주 플레이가 아니라면, 기술의 강화는 일절 하지 않아도 문제 없습니다.
같은 돈을 걸면 장비 아이템을 구입하는 것이 더 빨리 유닛을 강화할 수 있습니다.
다만, 좋아하는 유닛을 강화해 활약시키고 싶다는 즐기는 방법도 있을까 생각하기 때문에, 그 주변은 자유롭게 즐길 수 있으면 좋다고 생각합니다.
후반, 돈이 남게 되면, 기술의 강화에도 착수합시다.
특히 보스에 사용하기 위한 기술은 위력을 최대까지 강화해 두면 편해집니다.
・장비 아이템은 적극적으로 갖도록 하자
화살에 서 있는 유닛에는 미스릴 실드나 미스릴 아머를 갖게 하여 수비력 등을 강화합시다.
매 턴 HP15 회복하는 힐 로드는, 전선으로 절입 역이 되는 터프한 유닛에 갖게 해 두면 안정감이 크게 바뀝니다(초반에서는 캐슈, 마카로 등).
느리지만 HP를 자동으로 복구하면 복구로 돌리는 MP가 절약됩니다.
사거리가 짧고 반격을 받기 쉬운 유닛에는 전원 갖게 해 둘 수 있을까 느낍니다.
원거리 공격이 메인 유닛이라면 공격력을 높이는 반지 등을 갖게 합시다.
이동력이 5밖에 없는 유닛에 대해서는, 윙 파트를 갖게 하는 것으로 사용성이 꽤 좋아지는 인상입니다.
초반이라면, 보롱, 마카로, 애슐리 등에 갖게 하면 행군이 갖추어져 운용하기 쉬워집니다.
후반 이후에는, 게인계를 사용할 수 있게 되는 마법서, 회복 마법을 사용할 수 있는 돌체 심볼은, 손이 빈 경향이 있는 유닛에 갖게 하면 사용하기 편리해진다고 생각합니다.
・MP의 자연 회복을 예상한 운용
스테이지 개시시는, 전원이 MP 전쾌의 상태로 시작됩니다.
적과의 전투까지 몇 턴 필요하다면, 보조 마법 등은 적극적으로 사용해 둡시다.
이미지적으로, 우선 전투 개시 직후는 대기를 사용하여 적의 수를 줄여 수적으로 유리한 상황을 만듭니다.
유리한 상황에서는 MP를 절약하고 반격당해도 소비가 적은 기술로 싸운다(감소된 HP는 힐로드를 가지고 있으면 자연스럽게 회복한다).
마지막은, 보스전에서 모인 MP를 모두 부딪히는 기본 전략으로 플레이하고 있었습니다.
・보물상자는 상황과 상담해 회수
본작에서는 보물 상자가 많이 등장합니다만, 되돌릴 수 없는 것은 들어가 있지 않습니다.
따라서 회수가 번거롭다면 무시해도 좋을까 생각합니다.
보물 상자의 색과 내용의 대응은 다음과 같은 이미지입니다.
적색 → 소모 아이템 (회복, 보조 등)
청색→장비품・환금 아이템 등
노란색 → 돈
옅은 보라색 → 상태 업 아이템
예외도 있을지도 모르지만 대개 이런 느낌입니다.
장비품은 고가의 것이 많기 때문에, 초반은 청색의 장비품만 회수한다는 방침이라도 좋다고 생각합니다.
・강적은 개막 실드 브레이크
후반이 되면 수비력이 높은 보스가 많이 출현합니다.
버드 스테이터스 무효의 스킬을 가지고 있어도, 실드 브레이크는 유효합니다.
먼저 실드 브레이크로 방어력을 낮추고 나서 싸우자.
그렇게 하지 않으면 대기를 사용해도 생각하는 데미지를 주지 못하고 MP가 부족해질 우려가 있습니다.
제1화 대공 탈주 날씨
전편은, 간접 공격으로 깎고, 카나타에서 토도메라고 하는 패턴으로 싸우면 문제 없게 쓰러뜨릴 수 있습니다.
적에게의 반격이라면 데미지가 줄어들기 때문에 상대의 턴에서 공격받지 않는 위치를 잡는 것이 중요합니다.
후편의 붉은 보물 상자에는 칸미 포션이 들어가 있으므로, 캐나타에서 워프 해 회수합시다.
푸른 보물 상자에는 마홍 구슬 반지가 들어 있습니다.
방출이 오르므로 슈나에게 갖게 하면 좋을 것입니다.
적은 가능한 한 반격을 받지 않도록 싸우면 문제 없습니다.
드래곤은 다리가 느리므로 도망치자.
엇갈릴 때 한 번 공격당해 버릴지도 모릅니다만, 한 번 정도는 견딜 수 있을 것입니다.
제2화 각성
많은 슬라임에 집중하고 공격을 받지 않도록 조심하세요.
슈나의 식신 폭탄과 파킨의 플레임 스피어를 공격의 기점으로 싸워 갑시다.
근접 공격하는 역할의 캐릭터는, 토도메를 찔러 넣도록 공격해, 가능한 한 반격되지 않도록 합시다.
후편은 적의 수가 많습니다.
그러나 이쪽도 아군이 많고, HP 회복을 사용할 수 있는 멤버가 많기 때문에 충분히 쓰러뜨릴 수 있을 것입니다.
접적 타이밍을 측정하면서 순서대로 쓰러 뜨리자.
강한 마법을 건간 사용해 버리면, 드래곤과 싸울 때에 MP가 부족하다고 할 수도 있습니다.
드래곤은 다리가 느리기 때문에, 최악, 도망치고 있으면 MP의 자연 회복을 이용해 쓰러뜨릴 수 있을 것입니다.
보물 상자는 가까운 쪽이 500 릴로, 안쪽에는 히포조 잔디(최대 HP+2)가 들어가 있습니다.
제3화 알고 싶은 것
쿠온과 퓌레의 둘이서 싸우게 됩니다.
특히 어려운 일은 없습니다.
후편은 게스트 유닛을 잘 활용하여 싸웁시다.
패배 조건이 없기 때문에 클리어하면 간단합니다.
메리는 강적이며 물속성에서만 유효한 데미지는 지나갑니다.
멜파 기사의 아이스 소드와 퓌레의 마린 액스로 피해를 입힙니다.
다만 이쪽의 턴으로부터 공격해 반격을 받으면, 적 턴의 공격으로 쓰러져 버리기 때문에, 세올리와는 반대로, 반격 중심으로 데미지를 주어 갑시다.
이 턴은 기본적으로 리라이브에서의 회복에 전념합니다.
마지막 토도메를 찌를 때는, 이쪽으로부터 공격해도 괜찮습니다.
덧붙여 메리를 쓰러뜨려도 강화되어 부활하기 때문에, 결국 클리어하려면 쿠온이 쓰러질 수밖에 없습니다.
제4화 마법이 모두
이전 스테이지와 마찬가지로 져도 클리어됩니다.
용맥의 마법진 위에 타고 있으면 회복할 수 있습니다만, 그 장소를 고집하고 있으면, 적으로부터 둘러싸여 위험합니다.
어딘가 방향의 적을 돌파하여 초기 위치 주변으로 둘러싸이지 않도록하는 것이 중요합니다.
일단 왼쪽 위의 적을 돌파하고 다니는 통로에서 요격하면 싸우기 쉽습니다.
7턴째에는 오른쪽 상단에서 멜이 나타납니다.
멜이 다가오기 전에 다른 적을 정리하고 마법진 등을 이용하여 HP·MP 회복에 노력합시다.
퓌레의 숲의 가호도 유효 활용합시다.
멜의 사거리는 1이므로, 퓌레나 파킨은 멀리 공격해, 비터와 쿠온은 반격을 받지 않게, 토도메를 찌르는 턴에 공격을 합시다.
후편의 폐허에서의 유령 퇴치의 맵은, 멜도 참전해 줍니다.
적이 조금씩 입구를 향해 오므로 둘러싸이지 않도록 한 방향으로 들러 봅시다.
다크 레이스는 단단하고 강하기 때문에, 불속성의 약점을 찌르고 확실히 쓰러뜨려 갑시다.
8턴째에는 입구 부근에 다크 레이스가 2체 나타납니다.
MP가 충분하지 않으면 지도를 도망치고 시간을 버리십시오.
오른쪽 상단의 푸른 보물 상자는 말토 잔디입니다 (방출력 +2).
제5화 마법이 전부?
문 부근의 적은 잘 싸우면 1턴으로 전멸시킬 수 있습니다.
약점을 잘 찌르고 제일진을 정리합시다.
문 근처에 침입하면 마카로들의 일대가 향합니다.
마카로의 공격 범위에 들어가지 않게 기다리고, 단번에 공격을 가세요.
게스트 유닛을 잘 벽으로 만들면 피해를 줄일 수 있다고 생각합니다.
다만 아이스소드를 사용할 수 있는 스칼리나이트는 적의 약점을 찌르는 데 귀중하기 때문에 소중히 사용하도록 합시다.
문에 발을 디디면 퍼지 함정으로 전원에게 독 효과가 부여됩니다.
그 때문에, 전황이 침착할 때까지는 문에 침입하지 않는 것이 길겠지요.
독이되면 즉시 이스카 포션을 사용하여 해독합시다.
제6장 전화 전풍
우선 슈나 혼자서 적의 둘러싸기를 돌파합니다.
1명과 싸우는 것만으로 도망갈 수 있습니다만, 어차피라면 이제 2, 3명은 쓰러뜨려 둡시다.
그 후의 동굴전에서는, 정보 수집으로의 조언대로, 자흐의 자승구상+부적 전개로, 거의 데미지는 받지 않게 됩니다.
2개를 병용해 반격 중심에서 싸우면, 안전하게 쓰러뜨릴 수 있을 것입니다.
교회에서의 전투는 오페라 혼자서 과연 적이 없습니다.
쓰러뜨릴 수 있어도 2명 정도가 힘들다고 생각합니다.
잃으면 이벤트가 발생하고 계속 진행합니다.
제7화 괴짜의 공주
캐슈와 보롱은 강적을 대기술로 깎는 역할을 하고 다른 게스트 유닛은 가급적 반격을 받지 않도록 싸웁시다.
칸미 잔디와 캄미 포션을 아낌없이 사용하여 아군의 머리를 가능한 한 줄이지 않도록 싸워 갑시다.
가까운 보물 상자에는 강미 물약, 먼 보물 상자에는 700 릴이 들어 있습니다.
중편은, 적에게 발견되지 않게 카나타의 워프로 진행해 갑니다.
적이 없는 곳을 선택해 나가면 쉽습니다.
워프를 하는 고비절목으로 경험치가 들어가므로 일부러 게임 오버가 되면 경험치가 벌어집니다(시간이 걸리므로 그다지 의미는 없습니다만).
후편은, 무리하게 싸우지 않아도 클리어할 수 있다고 생각합니다만, 가능한 한 적을 쓰러뜨립시다.
비행병에는 활이라고 하는 것이 SRPG의 상보수단입니다만, 본작에서는 그다지 효과는 없습니다.
보통 실버 소드로 베는 것이 데미지는 통과합니다.
자흐, 오페라, 슈나의 마법으로 깎으면서 적 1장을 둘러싸고 집중 공격해 갑시다.
궁병은 공격하지 않아도 회복하면서 미끼로 하면 충분합니다.
회복 아이템을 잠든 채 쓰러지는 것은 물론 없기 때문에, 손상된 아군은 다른 유닛으로 회복합시다.
제8화 비밀무기
전편에서는, 상하 각각으로 진군시켜 갑니다.
가나타들이 없는 만큼, 아래 부대는 조금 고전하지만, 조금씩 진행해 나가면 문제 없습니다.
상방의 루트는, 배의 터랩에 접근하면, 적의 공병과 용기사가 근처에 1장씩 나타납니다.
통상 공격으로 데미지를 주는 것은 어렵기 때문에, 우군을 미끼로 하면서, 카나타들을 중심으로 공격을 가합시다.
후편은 우군이 많고, 조금 진군하면 좌우의 우군이 중앙에 모여 난전이 됩니다.
적의 수는 많습니다만, 스테이터스가 저하하고 있는 상태이므로, 외형만큼은 고전하지 않는다고 생각합니다.
우군의 기사 등 공격력이 높은 유닛을 우선해서 회복시켜 갑시다.
상처받은 적에게 집중 공격하여 확실히 수를 줄여 가면, 마지막은 라두만을 대세로 둘러싼다고 생각합니다.
제9화 인력
우선 왼쪽 방향에서 오는 마물들에 대처합니다.
그 때 마을 남쪽에서 오는 몇 개의 적을 대처할 수 있도록 3명 전후는 남겨 둡시다.
혹은, 치고 나오는 것이 아니라, 가로장 안으로 끌어들여 요격하는 것도 좋다고 생각합니다.
드래곤은 강하지만, 퍼지의 에어 스피어 & 쿤의 크로노 슬래시로 사정 밖에서 깎은 후, 메리 등의 기술로 토도메를 시키면 무상으로 쓰러뜨릴 수 있습니다.
어느 정도 적을 정리하면 마을 남동쪽에 산적 일단이 나타나 이쪽으로 향합니다.
다가올 때까지 상처받은 멤버의 HP를 회복시켜 둡니다.

마을의 울타리와 근처의 강은 갈아타기 때문에, 쿠온을 단독으로 남쪽으로 가게 하고, 산적장을 설득시키자.
거리의 입구는 방어한 비터나, 숲의 가호를 발동시킨 퓌레로 막으면, 피해는 적습니다.
설득하면 산적이 우군이 되어 명성이 400 올라갑니다(200릴 줄어든다).
다만 산적은 전력으로서 그다지 맞지 않기 때문에, 탄제정 정도로 생각하면 좋을 것입니다.
어느 정도 적의 수를 줄이면 동쪽 동굴에서 시로가 출현하고 근처에 증원도 나타납니다.
접근하기 전에 다른 적을 가능한 한 정리해 둡시다.
오른쪽 하단의 보물 상자에는 은의 잉곳이 들어 있습니다 (500 릴로 매각).
마을의 병사가 두 사람 모두 생존하고 있으면 명성이 800 올랐습니다.

후편은 우선 오른쪽 아래의 적들을 조금씩 쓰러뜨려 갑시다.
수가 많습니다만, 전원이 능력 저하 상태이므로, 외형만큼의 위험은 없을 것입니다.
전멸시키면, 후방의 이동할 수 없는 아군들이 적에게 바뀌어, 증원이 다수 나타납니다.
그 다음 턴, 쿠온들이 맵 북쪽에서 등장합니다.
카르디나와 니키는 강한 적입니다.
카르디나는 어느 정도 데미지를 주면 철퇴하므로 방해라면 공격하고 철퇴합시다.
두 사람 모두 강적입니다만, 이쪽은 수가 많기 때문에 강력한 기술을 건간 사용해 가면 강요됩니다.
지도 하단의 보물 상자에는 미스릴 버클러, 상단에는 프레이 실드 (물 내성)가 들어 있습니다.
프레이 쉴드는 스테이지 시작시에는 잡히지 않으므로 쿠온 부대에 회수합시다.
제10화 심연으로부터의 축복
아군의 수가 풍부하기 때문에 꽤 싸우기 쉽다고 생각합니다.
앞줄을 힘든 멤버로 굳혀 다가온 적의 일단을 단번에 쓰러뜨리는 이미지로 진행합시다.
MP를 지나치게 버린 멤버는, 조금 후방으로 쉬게 해 두면, 다음의 싸움까지 다시 회복할 수 있습니다.
카르디나는 단단하기 때문에 고위력의 기술을 가진 아군이 쓰러지지 않도록 온존해 둡시다.
쓰러뜨려도 즉시 클리어가 되는 것은 아닌 점에 주의합시다.
파킨을 거리 안으로 옮기면 클리어이므로, 윙 파츠를 장비해 두면 강행 돌파에는 편합니다.
맵상에서 빛나고 있는 「신경이 쓰이는 곳」을 조사하면 300 릴 입수할 수 있습니다.
중편(그 2)의 맵에서는, 좁은 길을 이용해, 하츠나기나 로쿠무의 범위 공격을 유효하게 활용합시다.
마물 이외는 그다지 강하지 않습니다.

하츠나기를 퍼블턴으로 공격하는 것이 승리 목적이지만, 결국 퍼블턴을 어느 정도 약화시키는 목적으로 변화하기 때문에 전력으로 싸울 준비를 해 둡시다.
(하츠나기와 대화하기 전에 퍼블턴을 쓰러뜨리면 그대로 클리어 불능이 되어 버립니다)
지붕 위의 보물상자에는 타츠마키무크의 날개(이동력과 기타 능력을 더하는 아이템)이 들어 있습니다.
후편(그 3)의 맵에서는, 대로에 접근하지 않는 한, 적은 사거리 내에 들어갔을 때 밖에 접근해 옵니다.
중앙 왼쪽 아군 부대는 남서쪽에서 집을 돌아다니고 카나타들과 합류합시다.
합류 후, 북상해 가면 싸우기 쉽다고 생각합니다.
중마 기사는 단단하지만, 방출계의 마법이면 큰 데미지를 입힙니다.
또한 회향은 약점의 불 이외의 공격으로는 거의 데미지를 입히지 않습니다.
불을 사용할 수 있는 마카로·오기스·보롱당은 어느 정도 MP를 온존해, 도중 쓰러지지 않도록 조심합시다(오페라나 슈나는 화력 부족).

회향을 격파했을 경우는 3000릴 받을 수 있습니다.
11화 퇴색한 꿈
단번에 아군의 수가 적어지므로 장비를 스톡에서 꺼내는 것을 잊지 않도록 합시다.
적은 굳어져 향해 오는 경우가 많기 때문에, 잘 유도해 하츠나기의 범위 공격으로 격파해 갑시다.
쿠온, 가나타 모두 신기술도 기억해 강해지고 있으므로, 싸우기 쉽다고 생각합니다.
다만 어지럽히고 있으면, 좌상이나 아래로부터 증원이 잇달아 나오므로 주의합시다.
왼쪽 하단의 푸른 보물 상자에는 바람의 마도의 책이 들어 있으므로 카나타의 워프로 회수합시다.
오른쪽 상단의 빨간 보물 상자에는 금 주괴가 들어 있습니다.
12화 조미료
전반 맵은 적의 수가 많기 때문에, 좁아져 있는 개소를 이용해, 대세로 둘러싸이지 않게 합시다.
적이 밀집해 오면, 하츠나기의 범위 공격으로 일망 타진하면 싸우기 쉽습니다.
후반 맵은 장면은 바뀌어, 오기스측의 맵입니다.
바리스타는 바클라바의 헤이즈 아머로 무효화할 수 있으므로 공격 범위에 가까워지면 사용합시다.
방어력이 낮은 애슐리가 잘 노리고 있으므로 주의합시다.
슈나의 부적 전개도 병용하면, 보다 안정감이 늘어납니다.
붉은 보물 상자에는 1000 릴 들어 있습니다.
제13화 입체 교차
하츠나기는 전력이 되지 않으므로 적의 공격 범위에서 도망쳐 봅시다.
마미는 가까이하지 않으면 무섭지 않습니다.
주의하는 적은 바질리스크 정도이므로, 대기도 바질리스크에 짜서 사용하도록 합시다.
후편은, 9명+우군 3명으로 거리를 공격해 갑니다.
불이 사라지는 것은 11턴째와 시간이 있으므로, 서둘러 지나치지 않아도 괜찮습니다.
적 한사람 한사람은 나름대로 강하기 때문에 당황해서 너무 돌진하지 않는 것이 중요합니다.
바쿠라바의 헤이즈 아머로 슈터와 궁병 대책을 하면 그 나름대로 안전하게 공격해 나갈 수 있습니다.
버빈은 단단하지만 사거리가 1 ~ 2까지이므로 멀리 코츠코 데미지를 주어 갑시다.
14화 배후의 적
클리어하는 것만이라면, 오기스가 쓰러지지 않도록, 아군 7명 이하가 되면 OK입니다.
그러나 가능한 한 적을 쓰러뜨리고 벌어두고 싶은 곳입니다.
정면은 절벽을 이용하여 트룬과 회복역 1명, 그리고 몇 명의 원거리 공격역만으로도 가지고 있습니다.
오른쪽의 부대도 적의 수가 적기 때문에, 자군으로 조작할 수 있는 비행병을 2명+α를 붙여 주면, 제일파는 정리할 수 있다고 생각합니다.
따라서 초반은 왼쪽 부대에 인원수를 나누면 좋을 것입니다.
좌측의 제일파를 정리하면, 정면~우측의 부대와 합류하면서, 좌측으로부터 오는 적의 대열을 늘려 주면 다소 싸우기 쉬워집니다.
시계가 움직이기 시작하고 도시에 가까워질 무렵에는 14 턴 가까이 있다고 생각하기 때문에 싸우거나 떠나거나하여 시간을 벌어 봅시다.
후편은 엘프들과의 싸움입니다.
어느 적도 공격력이 높아 집중 공격을 받자마자 쓰러져 버립니다.
퓌레의 범위 회복 기술을 잘 사용하면서 대기를 적극적으로 사용하여 단기 결전의 이미지로 싸우는 것이 길이라고 생각합니다.
붉은 보물 상자에는 유니콘의 모서리 (장비하고 있으면 최대 MP 업)가 들어 있습니다.
가나타의 워프를 이용하여 취합시다.
15화 맨발로 건너는 이바라키의 길
우군과 함께 진행하겠습니다.
겨드랑이의 길은 우군에게 맡기고, 로쿰들 주력은 중앙의 길을 진행해 갑시다.
조작할 수 있는 비행병등 게스트 유닛은, 왼쪽의 루트를 원호시켜도 좋다고 생각합니다.
바쿠라바가 없어 슈터 대책은 할 수 없습니다만, 우군이 미끼가 되어 준다고 생각하므로, 돌진해 1턴으로 쓰러뜨려 버립니다.
버빈은 약점이 있어 어떻게든 꽤 됩니다만, 사리는 강적입니다.
제대로 공격이 통하는 멤버는 적기 때문에, 파워 게인을 부여해 싸워 갑시다.
범위 마법을 사용하면 독 데미지뿐만 아니라 공격력이 저하하는 것이 귀찮기 때문에, 곧바로 이스카힐로 회복할 수 있는 진형을 합시다.
위의 빨간 보물 상자에는 200 릴과 캄미 포션이 들어 있습니다.
그 2의 맵은, 최종적으로 성당 측에도 적이 많이 나타나므로, 장기전이 됩니다.
초반은 우선 정면의 다리를 남하해 가고, 시로의 설득으로 향합니다.
5턴째에, 성당으로부터 증원이 많이 나타납니다만, 우선 무시하고 실로의 설득을 우선시합시다.
시로를 설득하면 동료가 되는 것과 동시에, 스켈레톤 이외의 마물을 철퇴시켜 줍니다.
그러나 성당 측에 더욱 증원이 나타나므로, 맞아 쏘을 준비를 합시다.
일반 병사는 그리 강하지 않으므로 마법을 사용하는 술사와 기사를 우선적으로 노리자.
나파주를 쓰러뜨리면 클리어입니다만, 모처럼이라면 민트 격파도 노려 봅시다.
붉은 보물 상자에는 미스릴 메일이 들어 있습니다.
제16장 지옥의 가마
적 아군 모두 대량으로 배치되어있는지도입니다.
중앙 루트와 남쪽의 해안 루트가 있어, 해안은 이벤트에 의해 진행하기 쉬워지기 때문에 추천의 루트입니다.
중앙의 대량의 우군은, 방치해 두면 버빈을 쓰러뜨리고, 그 후 사리 상대에게 교착이라고 생각합니다.
그 사이에 자부대는 남쪽에서 돌아와 적장을 순서대로 쓰러뜨려 갑시다.
성벽 내에 자체 조작 유닛이 침입하면 복병이 성벽 주변에서 나타납니다.
대량은 아니지만 침입할 때는 주의합시다.
시계와 샐리는 딱딱하기 때문에 파워 게인으로 공격력을 낮추고 나서 공격하면 효율적으로 데미지를 입힙니다.
성벽 안의 푸른 보물 상자에는 힐로드가 들어 있습니다.
후편도 우군과 공동으로 싸우게 됩니다.
지도 북쪽에서 자군 본대가 오기 때문에, 에클레어는 거리 주변에서 우군과 헤어지고 싸우자.
바실리스크에 석화시키면 행동 불능이 되어 위험하므로 주의가 필요합니다.
6턴째에는 맵 좌하의 가도로부터 클락들이 조작할 수 있는 아군으로서 출현합니다.
중앙을 향해 적을 섬멸합시다.
9턴째에는 남은 네오템들이 이동해 오게 됩니다.
마을 주변의 싸우기 쉬운 지형으로 맞아 쏘면 좋을 것입니다.
네오템은 매우 강적이므로, 기본적으로는 턴 경과에 의한 승리를 목표로 하면 좋을 것입니다.
데미지를 주지 않아도, 공격하는 것만으로 적당한 경험치를 얻을 수 있습니다.
손이 비어 있다면 공격하면 좋을 것입니다.
16턴째의 아군 턴 개시시에 스테이지 클리어가 됩니다.
왼쪽 상단의 푸른 보물 상자에는 뷰글(스킬 호령·소지자의 주위 3칸의 아군의 공격·명중+5))이 들어가 있습니다.
제17장 인마 일체
12턴 이내라고 하는 시간 제한은 있습니다만, 적은 돌격해 오므로 시간이 부족한 일은 없을 것입니다.
다만 초반, 대세의 적에게 동시에 집중 공격되면 쉽게 쓰러져 버리므로, 굳이 적수체의 공격 범위내에 대기해, 반격으로 깎아 후퇴해 갑시다.
제대로 부딪히는 것이 아니라 적의 수를 일정 정도 줄일 때까지는 물러서면서 싸웁니다.
하르바를 초기 위치 근처의 「신경이 쓰이는 곳」에 대기시키면 강화력과 방출력이 +1 됩니다.
후편은 많은 아군 우군과 함께 공격해가는 맵입니다.
이름이 있는 적 고정 유닛은 각각 설득해 갑시다.
캐슈로 보롱을 설득하면 공격 불능이 되므로 그대로 격파합시다.
또한 밀피유에서 마카로를 설득하면 철수해 나가 명성을 얻을 수 있습니다.
트룬과 바클람은 자력으로 쓰러뜨릴 수밖에 없습니다(아마).
트룬은 약점이 없지만 사거리가 1~2의 기술밖에 없기 때문에 멀리 깎아가면 어느 정도 편하게 싸울 수 있습니다.
맵 왼쪽의 푸른 보물 상자는 화이트 케이프 (독 · 가려 무효, HP + 35, 수비 + 2, 마방 + 5)입니다.
제18장 대전의 예감
전편은 소수로 싸우게 됩니다.
우선 객석 측의 적의 배제로 향합시다.
대세를 상대로 하면 위험하므로, 타피의 쇼크 트랩을 잘 이용해 기절시키면, 일시적으로 상대로 하는 수를 줄일 수 있습니다.
써리의 해저드로우, 에클레어의 비연참 등의 맵 무기도 활용해 갑시다.
중편은, 적의 수가 많기 때문에, 둘러싸이지 않게 한 방향으로 정리해 요격해 갑시다.
메리가 인휘일체로 아세스파에 공격하면 이벤트가 일어나 기술이 진화합니다.
그와 동시에 HP가 전쾌하고 MP 회복 속도가 극적으로 오르기 때문에 싸우기 쉬워질 것입니다.
푸른 보물 상자에는 에어 볼트 실드가 들어 있습니다.
후편은 적에 둘러싸인 상태에서 시작되므로 보물 상자의 회수를 목표로 북서쪽으로 향하는 것이 좋을지도 모릅니다.
실로는 월드 도어 등에서 안전권으로 이동시켜 봅시다.
초반은 일반병이 많이 사거리도 1이므로 벽을 만들면 무섭지 않습니다.
궁병이 굳어질 때는 집중 공격에 주의합시다.
주콧전이 다가오면 기사 등의 마법사가 많이 출현하므로 사거리가 긴 공격으로 깎아가면 좋을 것입니다.
푸른 보물 상자에는 미스릴 암 소드가 들어 있습니다.
19화 카놈과 콕트
15턴 이내의 부안 격파가 목표입니다.
적에게 강적은 별로 없기 때문에, 전력을 집중시켜 단번에 돌격합시다.
초반은 길쭉한 루트에서 정체하기 쉽기 때문에, 보물 상자 회수가 있으면 일정 수는 오른쪽 루트에서 북상시키는 것도 좋다고 생각합니다.
7턴째에는 오른쪽 상단에서 증원이 나타나므로 너무 시간은 걸리지 않습니다.
왼쪽 루트의 노란 보물 상자는 2000 릴이 들어 있습니다.
오른쪽의 푸른 보물 상자에는 독의 마도의 책이 들어 있습니다.
위의 빨간 보물 상자에는 스위트 포션이 들어 있습니다.
후편은 적의 수가 많고 결전이라는 양상의 무대입니다.
무리하게 쫓지 말고 숲 근처에서 싸우자.
4턴째에는 오른쪽 상단에서 쿠온들이 나타납니다.
합류한 후에는 적의 다리가 느려져 혼잡한 숲 속에서 기다리고, 맵 무기로 일망 타진합시다.
카나타에서 슈나를 설득하면 슈나를 멀리 이동시킬 수 있습니다.
슈나를 쓰러뜨리면 패배가 되어 버리기 때문에, 카나타의 위치에 주의합시다.
퍼블턴 등의 적 보스는 쿠온 클락 메리 등의 MP를 온존해 두고, 대기술로 격파해 갑시다.
오른쪽 무덤이 신경이 쓰이는 곳에 대기하면 말토 잔디를 얻을 수 있습니다.
왼쪽 하단의 파란색 보물 상자에는 힐로드가 들어 있습니다.
카나타의 워프가 아니면 회수는 가기 어렵습니다만, 슈나의 설득이 끝나고 나서 합시다.
가게에서 살 수있는 것이므로 스루도 좋을까 생각합니다.
20화 용사와 마왕
전편은 부대가 크게 분단된 상태로 시작됩니다.
라고 해도 둘러싸여 있는 것은 아니기 때문에, 각각 신중하게 진행해 갑시다.
많은 아군이 카라쿰의 사거리 안에 담겨 있기 때문에 빈사의 유닛이 있으면 즉시 회복시키도록 합시다.
적은 마물뿐입니다만, 전체적으로 지금까지보다 공격력이 높게 느껴지므로, 수비가 낮은 유닛은 주의합시다.
니키와 퍼지마저 쓰러뜨리면 클리어가 됩니다.
중편에서는, 개시전에 하클 나이트 6명 중에서 4명을 선발합니다.
어느 쪽 최전선에서는 싸우기 어렵기 때문에, 사거리가 긴 유닛이면 안전하고 사용하기 쉽다고 느낍니다.
후반에는 아라크네나 네크로맨서, 데몬 등 터프한 마물이 기다리고 있기 때문에, 초반의 적은 주콧, 허클나이트, 멜 등을 중심으로 노출시키자.
보스 격의 딱딱한 적은 파워 게인을 걸어 쿠온이나 카나타 등에게 맡기면 효율적입니다.
살롱에 도달하면 이벤트가 일어나 증원이 출현하고, 이번에는 가나타가 좌단의 벽까지 이동하는 것이 목적이 됩니다(정확히 푸른 보물 상자 근처).
미리 카나타를 이 근처에 대기시켜 두면 부드럽겠지요.
왼쪽 하단의 푸른 보물 상자는 토리 류가 들어 있습니다.
오른쪽 끝의 시체를 조사하면 커치 잔디를 얻을 수 있습니다.
중편은 자레비 오페라 베니에의 3명만으로 궁병들과 싸웁니다.
약점의 불속성을 사용하면 순조롭게 쓰러뜨릴 수 있으므로 신속하게 공략합시다.
후편은 우선 시계 3 명으로 요격합니다.
맵 왼쪽의 배에서 증원이 출현하기 때문에, 그쪽을 누르러 가는 전개가 됩니다.
3턴째에는 맵 우하로부터 자군 증원이 출현해, 클리어 목표가 부앙을 요새까지 도달시킨다고 하는 것으로 바뀝니다.
그릇 등을 사용하면서 부안을 당겨 갑시다.
우군의 형세는 좋지 않지만, 도중 요새 내에서 추가 증원이 오거나, 5턴째 개시시에 HP50 회복+사기 향상 이벤트가 있거나 하는 등, 나름대로 되돌아 옵니다.
능숙한 우군과 연계하여 적을 요격해 갑시다.
천천히 진군하고 있으면, 부앙들의 부대에 오기스가 접근합니다만, 그대로 오기스를 쓰러뜨려도 클리어가 되기 때문에 그래도 좋다고 생각합니다.
후편 B는 퍼블턴 측을 조작하는 파트입니다.
부대는 왼쪽과 오른쪽으로 나뉘어진 상태로 진행됩니다.
왼쪽의 카다유프는 매우 강력합니다.
대기의 「영식・용날」은 보스격에 짜서 사용해 갑시다.
이동 중에는 심해의 호흡을 자주 사용하여 MP 회복을 가속시킵니다.
오른쪽은 퍼블턴과 요우카가 강력하기 때문에 두 사람을 축으로 진행합니다.
둘 다 우군이 많이 있기 때문에, 돌출 지나지 않도록, 잘 벽처럼 해서 진행해 갑시다.
순조롭게 요새 전까지 진행하면 우군이 꽤 남아있을 것입니다.
조작 유닛의 MP를 회복하면 친구군에게 잠시 노력해 봅시다.
적 아군의 위치 관계에 따라서는, 우군 비병이 애슐리의 근원을 향해 버리는 경우가 있기 때문에 주의합시다.
21화 그 너머의 하늘
지정의 포인트에 파스텔을 대기시킨 후, 이탈하는 맵이 되고 있습니다.
적의 수는 많지만 일반 병사뿐이므로 별로 강한 적은 아닙니다.
열린 곳에서 둘러싸면 위험합니다만, 그렇지 않으면 찌르고 가서 특별히 문제 없습니다.
남쪽에서 돌아서 집을 태워 봅시다.
잠시 후 북쪽에서 가제타스가 나타나므로 제대로 싸우지 않도록 도망갑니다.
파스텔로 집을 태운 후에는 그대로 북상합니다.
탈출 포인트 부근에는 적이 많이 있습니다만, 파스텔 혼자라도 어떻게든 정도의 힘입니다.
가제타스는 다른 방향으로 끌어 들여 파스텔이 탈출하기까지의 시간을 벌자.
왼쪽 하단의 빨간 보물 상자에는 철 주괴가 들어 있습니다.
오른쪽 상단의 빨간 보물 상자에는 마포조 잔디가 들어 있습니다.
「승」의 2번째의 맵은, 숲속에서 마물과 싸우는 맵입니다.
드래곤이나 키마이라는 다소 강합니다만, 교전 타이밍을 어긋나고 같은 턴으로 접적하는 일이 없도록 이동해 가면 문제 없습니다.
최악, 쿠온의 레벨이 높기 때문에 한쪽을 누르는 벽 역할로 사용합시다.
「전」의 맵에서는, 우군들과 함께 가제타스 격파를 목표로 합니다.
왼쪽의 우군은 약간 분이 나쁘기 때문에, 이동력이 높은 쿠온 근처가 조태도에 가면 좋을지도 모릅니다.
중반 이후, 중간에 많은 적이 남하해 옵니다.
굳어져 있는 곳에 히트웨이브, 버블 플래시 등을 사용하면 쓰러지기 쉽습니다.
오른쪽의 빨간 보물 상자에는 물약 상자 (회피 -20, 물약 10 개 재중)가 들어 있습니다.
왼쪽 상단의 파란색 보물 상자에는 잡아 방패 (지 속성 내성 등)가 들어 있습니다.
「결」의 맵은, 파워 업 한 쿠온의 힘을 선보이는 맵입니다.
시작 후 잠시 후 쿠온이 호라이즌을 얻고 마법을 사용할 수 있습니다.
새롭게 습득할 때의 쐐기는 범위가 넓고 고위력인 맵 무기로 사용하기 쉽습니다.
밀집한 적에게 몰아넣자.
초반의 적은 약합니다만, 후반 상대로 하는 데니스나 바이칸트는 적당히 강하기 때문에, 쿠온을 돌출시키지 않도록 주의합시다.
왼쪽 하단의 푸른 보물 상자에는 스노우 호크의 날개가 들어 있습니다 (이동 +2, 명중 +10, 회피 +5).
22화 더 너머로
우선은 선상의 전장입니다.
지금까지 본 적이 없는 마물도 있습니다만, 이쪽의 유닛도 강하기 때문에 힘 지는 하지 않을 것입니다.
회복 마법을 사용할 수 있는 유닛이 없으므로, 물약, 돌체 심볼, 힐 로드 등으로 준비해 둡시다.
스타애니스는 2칸 이내로부터의 공격을 약체화시킵니다만, 룰 오브 갓이나 영식에 의한 공격이라면, 효과 범위 내에서도 유효타를 주어집니다.
별로 신경쓰지 않고 단번에 쓰러뜨리자.
다음 맵은 마족의 무리와 싸우는 맵입니다.
시로로 대추의 설득을 실시하는 것이 클리어 조건입니다만, 보물상자의 회수가 하고 싶다면 상측으로부터 돌아 갑시다.
보물 상자의 내용에 매력이 없으면, 똑바로 대추를 향해 가서 클리어하면 빠릅니다.
덧붙여서 대추를 설득하면 명성이 오릅니다.
사다리 위의 푸른 보물 상자에는 질드 잔디가 들어 있습니다.
위의 빨간 보물 상자에는 강미 잔디가 들어 있습니다.
노란 보물 상자에는 1900 릴이 들어 있습니다.
클리어 후의 거점에서는, 새로운 장비품이 숍에 줄지어 있습니다.
팔라딘의 갑옷 & 방패와 최대 MP를 올리는 장식품 등이 있으므로 필요에 따라 구입합시다.
23화 새벽

출격 멤버를 3명만 제외하고 싸우는 맵입니다.
적의 수가 많기 때문에 그 자리에서 기다리고 요격하는 것이 아니라 일단 다른 부대와 합류한 후 울타리 입구 주변에서 방어합시다.
입구 부근에 단단한 아군 유닛을 대기시켜 두고, 쇄도해 온 적을 맵 무기로 일망 타진하면 기분 좋습니다.
스타 아니스는 적 8턴째부터 움직이기 시작합니다.
전개와 같이, 2턴 이내로부터 공격하면 데미지가 상당히 줄어들기 때문에, 멀리 공격하는 것이 좋을 것입니다.
다만 유나이트계의 공격이라면 비교적 보통으로 유효타를 주어집니다.
아래의 푸른 보물 상자에는 불길의 마도의 책이 들어 있습니다.
위의 노란 보물 상자에는 3000 릴이 들어 있습니다.
다음 맵에서는 사비, 대추 등과 대치하는 맵입니다.
우선은 우군의 산적을 쓰러뜨리기 위해, 속공으로 적을 쓰러뜨리게 합시다.
그대로 확실히 우군의 산적을 지키는 것이라면, 쿠온은 적이 없는 남쪽으로 퇴피시켜 두면 안전하게 지킬 수 있습니다.
후에는 증원이 다양한 방향에서 정기적으로 나타나므로 어디에서 와도 대응할 수 있도록 굳어져 있으면 안심일까 생각합니다.
붉은 보물 상자에는 마력 폭탄이 들어 있습니다.
노란 보물 상자에는 2400 릴이 들어 있습니다.
푸른 보물 상자에는 얼음의 마도의 책이 들어 있습니다.
클리어 후, 살아 남은 산적 3명으로부터 각각 대응한 아이템을 받을 수 있습니다.
(자신은 1명 쓰러져, 스위트 포션과 하야 잔디를 입수했습니다)
제24장 최종 오의
어딘가의 마족을 1체라도 쓰러뜨리면 클리어가 되는 맵입니다.
나의 경우는, 자기 조작 유닛을 모두 좌하의 다데곤에 향하게 해 격파했습니다.
시작 후 잠시 지나면, 맵 우단에 슈티아와 락간이 나타납니다만, 전력으로서는 힘 부족이므로, 아래의 보물 상자 회수에 향하게 하는 것이 기껏할 것입니다.
왼쪽 하단의 보물 상자에는 스트로 잔디가 들어 있습니다.
락간 출현 포인트 근처의 보물 상자에는 나이트 버클러가 들어 있습니다.
중편에서의 기사의 소사는 왼쪽으로 향하게 한 후, 클록들로 눈앞의 적들을 1턴으로 쓰러뜨리면 안전하게 됩니다.
턴을 쫓을 때마다 자레비 & 베니에, 그 후 시로와 증원이 옵니다.
10턴 클락이 쓰러지지 않고 끝나면 클리어가 되므로, 무리하지 않고 도망쳐 연장합시다.
후편은 쿠온과 아스파르트가 전투하는 것이 클리어 목표입니다.
병행하여 자레비 측의 이벤트가 진행되어 가고, 그쪽이 종료하면 왼쪽 아래에 베니에와 자모카가 등장합니다.
그대로라면 고립되어 위험합니다만, 대추나 닌자등이 원군으로서 나타나므로, 아무도 향하게 하지 않아도 어떻게든 될 것입니다.
아스파르트는 LV70과 전투하는 것만으로 꽤 경험치를 받을 수 있습니다.
대추의 매력과 함께 보스틱을하는 것도 개미일지도 모릅니다.
중앙 위의 푸른 보물 상자에는 마자옥의 반지가 들어 있습니다.
오른쪽 하단의 빨간 보물 상자에는 스위트 포션이 들어 있습니다.
오른쪽 상단의 노란 보물 상자에는 8000 릴이 들어 있습니다.
왼쪽 끝의 노란 보물 상자에는 2000 릴이 들어 있습니다.
왼쪽 상단의 보라색 보물 상자에는 마포조 잔디가 들어 있습니다.
25화 눈 녹기
오랜만에 퍼블턴 진영을 조작하는 맵입니다.
소지 아이템의 재검토를 잊지 않도록 합시다.
4턴째에는 후방으로부터 증원이 나타납니다.
클리어 목표도 에스트라고의 격파(명성+2000)와 쿠네프의 지정 위치 도달으로 바뀌므로 서둘러 왼쪽 아래로 향합시다.
증원의 마물은 사기가 오르고 스테이터스가 강화되고 있기 때문에, 제대로 싸우는 것은 어렵습니다.
초기 위치 왼쪽의 파란색 보물 상자에는 골드 버클러가 들어 있습니다.
빨간 보물 상자에는 물약 상자가 들어 있습니다.
중편은 7명 이상 전투 불능자가 나오면 패배가 되는 맵입니다.
누구라도 쓰러지지 않도록 신중하게 진행하는 것이 중요합니다.
잠시 후 시작 지점 위쪽의 문이 열리고 적이 움직이기 시작합니다.

또, 2번째의 계단에 닿으면, 구멍으로부터 적이 3체 출현합니다.
다음 계단에서도 마찬가지로 적이 3체 출현합니다.
다크버드와 네크로맨서이므로, 전회보다 약간 강하기 때문에 주의합시다.

그 다음은, 스쿠쇼의 벽에 구멍이 열려 돌이 흐르고 있는 곳의 라인에 서면, 전방과 우상의 작은 방에 증원이 나타납니다.
그 후, 2방향으로부터 동시에 공격받게 되므로 주의합시다.
그 후, 보스 방의 적은 일제히 움직여 옵니다만, 호아지와 사보리마저 쓰러뜨리면 클리어이므로 집중 공격합시다.
그렇게 강하지 않기 때문에, 지금까지의 마족에 비하면 상당히 싸우기 쉬울 것입니다.
오른쪽 상단의 옅은 파란색 보물 상자에는 스트로 익스 (강화력을 5 상승시킨다)가 들어 있습니다.
후편은 네오템의 격파 or적을 5체 이하로 줄이는 or20턴 경과가 승리 조건입니다.
초기 위치에서 북상하면 적의 수가 많기 때문에 일단 오른쪽에서 돌고 북상했습니다.
보물 상자를 회수하면 다시 남쪽으로 향해, 우군이 소모시켜 준 마물을 정리합시다.
맵 왼쪽의 보물 상자를 회수한다면, 이 타이밍에 바쿠라바의 암살보법으로 회수에 가면 좋을 것입니다.
적의 수가 일정 정도 줄어들면 네오템이 이동하게 됩니다.
따라서 가능한 한 네오템과 거리를 두면 20턴까지 도망갈 수 있다고 생각합니다.
오른쪽 하단의 빨간 보물 상자에는 스위트 포션이 들어 있습니다.
오른쪽 상단의 노란 보물 상자에는 3000 릴이 들어 있습니다.
왼쪽의 보라색 보물 상자에는 히포 조 추출물이 들어 있습니다.
왼쪽 상단의 파란색 보물 상자에는 화이트 케이프가 들어 있습니다.
26화 귀족의 종언
전편은, 보스를 3체 격파해 그 턴을 끝내거나, 20턴 경과로 클리어가 됩니다.
우군의 수는 많아, 마법사나 대포·바리스타는 나름대로 의지할 수 있으므로, 활용해 싸워 갑시다.
처음부터 보스로 향하는 것은 화력이 부족하고 위험하기 때문에, 도시의 중앙 근처에서 아군 증원의 등장을 기다리면 좋을 것입니다.
4턴째에는 맵 왼쪽에서 트룬·파킨·카다유후·클락이 아군 증원으로서 나타납니다.
5턴째에는 중앙 가까이의 우하에서 퍼지·카르디나·페넬·니키가 아군 증원으로서 나타납니다.
주력을 합류시킨 후, 차례로 한 방향씩 보스를 격파해 갑시다.
차례로는 우선 북쪽에서 난과 아넷이 향해 오므로 두 사람을 격파합니다.
그 후, 남쪽에서는 쿠치나가 오기 때문에, 그것을 쓰러뜨리면 클리어가 됩니다.
빨간 보물 상자에는 물약 상자가 들어 있습니다.
푸른 보물 상자에는 마수의 코트가 들어 있습니다.
후편은, 우선 북쪽의 적으로부터 관을 방어한 후, 동쪽으로부터의 적을 요격하는 맵입니다.
관까지 빠르게 달리지 않으면 우군이 당해 버리므로, 바쿠라바나 회향 등의 기동력이 있는 유닛으로 선행합시다.
4턴째에는 방위 대상의 근처에 슈켈과 보롱이 나타나서 도와줍니다.
적의 증원은 특별히 없기 때문에, 북쪽의 적을 쓸어버리면, 전력은 동쪽으로 향하게 해 문제가 없습니다.
위의 루트와 아래의 루트, 각각으로부터 보스급의 마족이 배치되어 있으므로, 전력 배분을 주의합시다.
관통 효과가 있는 기술, 유나이트계의 기술은 보스에 대해 큰 데미지를 줄 수 있으므로, 이러한 기술을 사용할 수 있는 유닛의 편향이 나오지 않도록 배치하면 좋을 것입니다.
제27장 산마장
스테이지 시작시의 서브 이벤트에서 포르투나를 팔찌로 가공하는 이벤트가 있습니다.
선택한 옵션에 따라 사용할 수 있는 장비가 달라집니다.
・시간 마법 강화
구원의 팔찌(HP+15, 강화력·방출력+7, 수비력·마방력+8, 판단+5, 이동력+1)
예지 스킬→커맨드 스킬, 1턴 동안 공격을 3회까지 회피한다.
・공간 마법 강화
그쪽의 팔찌(HP+12, 강화력·방출력+6, 수비력·마방력+7, 이동력+1)
전이 마법 사용 가능 → 사거리 4, 범위 4
・범용 강화
운명의 팔찌(HP+10, 강화력·방출력·수비력·마방력+5, 이동력+1)
모든 배드 스테이트 내성, 누구나 장비 가능
전편은, 아군 7명 이상의 전투 불능으로 패배가 됩니다.
스토리적으로는 신속하게 적을 돌파하는 이미지입니다만, 여기는 대기전법으로 적을 요격합시다.
초기 위치의 분수 부근~말뚝이 치고 있는 벽 사이에 좌우와 아래에서 돌격해 오는 적을 차례로 요격해 갑시다.
노란 보물 상자에는 4000 릴이 들어 있습니다.
붉은 보물 상자에는 오바로글라스가 들어 있습니다.
파란 보물 상자에는 팔라딘 방패가 들어 있습니다.
중편은 출격 유닛을 선택해 20턴 이내의 클리어를 목표로 합니다(턴에 여유는 있으므로 서둘러 필요는 없습니다).
여기에서 출격시킨 유닛은 다음에 출격시킬 수 없게 됩니다.
그러나 다음 맵에서 전멸했을 경우는, 모든 멤버로부터 선택할 수 있게 된다고 하므로, 포장에 관해서는 신경쓰지 않아도 괜찮을 것입니다.
꽤 많은 마족이 있습니다만, 이벤트에 의해 일부 철퇴하므로, 우선은 북상해 갑시다.
왼쪽은 적이 적기 때문에 몇 명만을 향하게 하거나 방치해 두고, 오른쪽은 몇 명을 향하게 하고, 그 후 북상해도 좋을 것입니다.
우군의 걸음에 맞춰 가면 행군 루트와 속도가 결정하기 쉽다고 생각합니다.
그리고는 순당하게, 보스격에 제대로 대기를 결정해 갈 뿐입니다.
가능한 한 교전 타이밍은 어긋나고 싶습니다만, 이쪽도 인원수가 많기 때문에 여유는 있다고 생각합니다.
중앙 오른쪽의 노란 보물 상자에는 2000 릴이 들어 있습니다.
왼쪽 상단의 푸른 보물 상자에는 미스릴 아마가 들어 있습니다.
중앙의 옅은 보라색 보물 상자에는 실드 잔디가 들어 있습니다.
후편은 사츠카 스타 아니스 마들리를 쓰러뜨리면 클리어됩니다.
부대를 나누는 것은 번거롭기 때문에, 전원으로 남하해 갑시다.
적과 접근하면 그때마다 교전하고, 태세를 정돈하면 또 진군해 나가겠다는 방침이라면 심하게 끊어지지 않게 되는 것은 없다고 생각합니다.
오기스와 스타 아니스는 동시 정도에 접적한다고 생각합니다만, 유나이트를 사용할 수 있는 인원이 늘어 왔기 때문에 어떻게든 된다고 생각합니다.
스타 아니스는 떨어져 공격하지 않으면 데미지가 감소해 버리는 것은 지금까지와 같습니다.
사츠카는 맵 무기의 아마겟돈이 귀찮아서 그다지 굳어지지 않게 하거나 신속하게 범위 회복할 수 있도록 준비해 둡시다.
지도 왼쪽의 옅은 보라색 보물 상자에는 마포조 잔디가 들어 있습니다.
우하의, 마들리 근처의 푸른 보물 상자에는 공작의 법의(HP+35·수비+4·마방+3·판단+2)가 들어가 있습니다.
중앙 오른쪽, 간판 뒤의 푸른 보물 상자에는 파워 스크림이 들어 있습니다.
28화 용사력 천년
서양력 2천24년 5월 추기: 시작시 자유 이동 중, 사보리 → 밀피유 사보리 순으로 대화하면 사보리가 동료가되는 것 같습니다 (익명님으로부터의 정보 제공)
전편은 적은 일반병 중심이므로 강하지 않습니다.
적당히 싸우고 있어도 문제 없습니다만, 포대에서 깎고 나서 집중 공격을 하면 위험합니다.
그 근처만 조심하면 여유를 가지고 클리어할 수 있다고 생각합니다.
왼쪽 상단의 빨간 보물 상자에는 스위트 포션이 들어 있습니다.
오른쪽 상단의 푸른 보물 상자에는 타츠마 키무쿠의 날개가 들어 있습니다.
중편은 출격 유닛의 자유 프레임이 있습니다만, 강제 출격·출격 불가 유닛이 있으므로, 자유 프레임에 누구를 선택해도 크게 영향을 주지 않는 것 같은 생각이 듭니다.
북쪽 루트와 동쪽의 거리 루트, 어느 쪽을 선택하는지는 기호입니다.
대로의 분은, 아군의 증원이 2회 나타납니다(하쿠로 기사 4명, 엘프 2명).
적의 수가 많아 장기전이 되므로, 스위트 포션을 모으고 있다면 사용해 버립니다.
치쿠로는 한 번 쓰러뜨린 후 드래곤이 되어 부활합니다.
인간 형태로 토도메를 꽂기 전에 준비를 하고, 단번에 전원으로 한 조각을 붙입니다.
오른쪽 하단의 빨간 보물 상자에는 스위트 포션이 들어 있습니다.
북쪽의 노란 보물 상자에는 5000 릴이 들어 있습니다.
북쪽의 푸른 보물 상자에는 유니콘의 모퉁이가 들어 있습니다.
후편은 3방향에서 적이 밀려오는 맵입니다.
우선은 하방의 성의 입구를 목표로 하는 이미지로, 부대를 좌우로 나누어 남하하면 좋을 것입니다.
오기스는 오른쪽 아래에서 증원으로 나타나므로 애슐리는 오른쪽으로 향하게 하면 효율이 좋습니다.
설득하기 위해 애슐리를 당기고 싶기 때문에 위치 조정 기술을 가진 자레비와 회향이 함께 있으면 편리합니다.
적 4턴째에는, 상향의 일부의 적이 남하해 옵니다.
5턴째에는 아래쪽 입구에서 락간 등의 아군 증원이 나타납니다.
적 5턴째에는 류샤들도 남하해 옵니다.
6턴째에는 니키와 쿠치나가 하방 입구에서 아군 증원으로 나타납니다.
그 후, 주콧도 입구 부근에 나타납니다.

위에서 오는 류샤들을 맞아 쏘기 때문에 입구 바로 밖에서 기다리면 싸우기 쉽습니다.
이동력이 높은 네오템이 제일 빨리 오기 때문에 먼저 교전하게 된다고 생각합니다.
여기에서 싸우는 보스는, 처음으로 실드 브레이크하고 나서 싸우는 것을 기본으로 합시다.
그렇지 않다고 생각하는 데미지가 주어지지 않고 MP가 아무리 있어도 부족합니다.
네오템 뒤에는 사츠카와 류샤가 거의 동시에 도착한다고 생각합니다.
각각 광범위한 맵 무기를 쏘아 오므로 어느 정도 산개시켜 두지 않으면 괴멸 상태가됩니다.
이쪽도 곧바로 범위 회복할 수 있는 포진을 해 두면 좋을 것입니다.
먼저 맵 무기조차 사용하게 되면 나머지는 큰 공격 방법이 없습니다.
실드 브레이크 시키고 나서 차례로 대기를 사용해 갑시다.
왼쪽의 노란 보물 상자에는 5000 릴 들어 있습니다.
오른쪽의 붉은 보물 상자에는 스위포가 들어 있습니다.
(상부의 푸른 보물 상자는 미회수)
2024년 5월 추가: "용사 천년, 후반의 상부 청보상자는 오른쪽이 비키니어머, 왼쪽이 말토엑스였습니다"(무명의 콕트병님으로부터의 정보 제공)이라는 것이었습니다.
29화 살화
전편은 특별히 쓰지 않습니다.
중편은 희귀 한 실내전입니다.
이쪽에서 공격하지 않아도 적으로부터 다가오기 때문에, 전황이 침착할 때까지는 굳어 갑시다.
잠시 후 오른쪽 아래 계단에서 회향 니키 퓌레의 아군 증원이 나타납니다.
적의 수가 많아지면 통로를 이용하여 후퇴하면서 싸우자.
후반의 적은 중보스급의 힘이므로 MP 낭비에 주의합시다.
보물 상자의 회수는 회향이면 2회 행동과 블라스트 무브에 의한 벽 통과를 할 수 있기 때문에 편리할지도 모릅니다.
왼쪽 하단의 파란색 보물 상자에는 홀리 티아라가 들어 있습니다.
왼쪽 상단의 파란색 보물 상자에는 파워 스크림이 들어 있습니다.
후편은 눈과 코 끝에 갑자기 적이 배치되어있는지도입니다.
적과의 거리가 가깝기 때문에, 한번 전원으로 위쪽의 공격 범위 밖으로 이동시키면, 적은 조금씩 진행해 오므로 각 개 격파하기 쉬워집니다.
그대로 가능한 한 거리를 유지하고 맞이하는 자세를 유지하면 싸우기 쉽다고 생각합니다.
사거리가 긴 기술을 가진 유닛 중심으로 싸워 갑시다.
왼쪽의 노란 보물 상자는 3000 릴이 들어 있습니다.
오른쪽의 빨간 보물 상자에는 스위트 포션이 들어 있습니다.
30화 쿠온과 카나타
서의 전투는, 적의 행동 범위를 피해 탈출하는 맵입니다.
날개 파트를 갖게 하거나, 그릇, 에어라이드를 구사해 늦어진 유닛을 서둘러 주세요.
적의 공격 범위를 피하고 오른쪽 상단을 목표로합니다.
오른쪽 하단에 기다리는 키마이라는 피할 수 없기 때문에, 이것을 쓰러뜨리면 후방의 적이 일제히 쫓아옵니다.
따라잡을 수 없을 것이므로, 그대로 오른쪽 위를 목표로 진행합시다.
탈출 포인트 부근에는, 2번 정도 증원이 나타나기 때문에, 주전력이 되는 자레비 등을 선두로 진행시키도록 합시다.
푸른 보물 상자에는 홀리 티아라가 들어 있습니다.
파의 맵에서는, 또 출격 멤버를 어느 정도 자유롭게 선택할 수 있습니다.
여기서 선택한 유닛은 다음 맵에서도 사용할 수 있지만, 쓰러져 버린 유닛은 사용할 수 없다는 점에 주의합시다.
또, 만약을 위해 스톡을 사용할 수 있는 평민 유닛을 출격시켜 두면 안심일지도 모릅니다.
기본 방침으로서는, 이쪽으로부터 치고 나오지 않고 기다리는 전법으로 싸웁시다.
움직이는 적은 조금씩이므로 그때마다 격퇴해 가면 여유있게 대처할 수 있을 것입니다.
적의 공격 범위에는 이쪽으로부터 들어가지 않고 아슬아슬하게 기다려, 다음의 턴에 전원으로 공격한다고 하는 반복으로 초조하지 않고 싸워 갑시다.
보스와의 전투 때는, 지금까지 대로 실드 브레이크 상태로 하고 나서 싸웁시다.
치쿠로는 여전히 똑같이 한번 쓰러뜨려도 부활하기 때문에 주의합시다.
전은, 부대를 나누어 싸워 가는 최종 맵입니다.
우선은 합류를 목표로 하고 싶습니다만, 좌상부대는 소수의 위, 약간 고립되어 있습니다.
여기에 강한 유닛을 배분해 두고 싶은 곳입니다(그렇지만, 2턴째에 올리지가 더해집니다).

적 5턴째에, 쿤들이 어디로 달려갈지 선택지가 나옵니다.
여기서의 선택지에 따라 6턴째에 어디에 출현하는지 바뀌므로, 고전하고 있는 전장의 근처를 선택하면 좋을 것입니다(위의 이미지는 지붕 위를 선택한 경우).
당분간의 목표는 증원을 낳는 살계를 파괴하는 것입니다.
사츠카의 오른쪽 방면의 살계는 가기 어렵습니다만, 다른 적을 모두 쓰러뜨린 후, 가능하면 이쪽도 배제해 둡시다.
사츠카를 한번 쓰러뜨리면 부활합니다.
동시에 흑마인 1장과 네오템이 사츠카의 좌우에 나타납니다.
HP는 6666과 엄청난 양이므로 방패 브레이크를 사용하여 싸우십시오.
다만, 적 턴에는 맵 무기로 광범위하게 공격을 걸어 오는데다, 한번 더 행동해 오므로, 장기전은 피합시다.
저주 상태가 되면 통상의 회복은 할 수 없게 됩니다만, 범위 회복이라면 접수합니다.
슈나의 치유의 부적은 범위가 넓기 때문에, 스위트 포션과 애슐리의 시어 하트를 구사해, 회복이 늦지 않도록 주력합시다.
부활 전보다 방어력은 상당히 떨어지고 있으므로, 유나이트 사용 이외에도 데미지는 주어질 것입니다.
일반병도 총동원하여 공격을 가세요.
좌하의 붉은 보물상자는 칸미레인(사용하면 전원이 회복)이 들어가 있습니다.
오른쪽 하단의 붉은 보물 상자에는 스위트 메디슨 (MP 전체 회복)이 들어 있습니다.
중앙 지붕의 옅은 보라색 보물 상자에는 마포조 추출물이 들어 있습니다.
왼쪽 상단의 빨간 보물 상자에는 스위트 포션이 들어 있습니다.
오른쪽 상단의 파란색 보물 상자에는 스타 암 소드가 들어 있습니다.
클리어 후에는 후일담이 1시간~1시간 반 정도 있습니다.
천천히 여운에 잠기자.

그 후의 거점 화면에서는 지금까지의 맵을 퀘스트로서 반복 플레이 할 수 있습니다.
쓰러뜨릴 수 없었던 강적의 격파에 도전하는 것도 좋고, 좋아하는 캐릭터를 강화하는 것도 좋습니다.
캐릭터 사용감 (스포일러 있음)
여기에서 먼저 큰 스포일러가 있으므로, 클리어하기 전에 보지 않는 것이 좋습니다.
덧붙여 유닛 사용감에 관해서는 개인의 감상이므로, 운용의 방법에 따라서는 다른 의견도 있을까 생각합니다.
용서해 주세요.
· 쿠온

(15화까지의 감상)
초반은 마법을 사용할 수 없고, 포르투나에서의 직접 공격 밖에 할 수 없습니다.
그러나 복수 속성 특공의 크로노 슬래시를 습득하거나, 고유 커맨드를 사용할 수 있게 되면, 전력으로서 의지할 수 있게 되어 갑니다.
스테이터스적으로도 성장은 나쁘지 않고, 대기 만성인 인상입니다.
스토리상에서는 제일 성장이 느껴진 캐릭터입니다.
처음에는 가나타에게 비호되는 것을 싫어하고 있던 상자 왕자라는 분위기였습니다만, 다양한 경험을 쌓아, 왕으로서의 그릇이 되고 있다고 느낍니다.
(16화 이후의 감상)
후반은, 스테이터스적으로도 톱 클래스로 성장해, 한층 더 강력한 기술을 습득해 갑니다.
위력·사정거리 모두 불평이 없는 주인공의 성능이라고 할 수 있겠지요.
통상 공격의 호라이즌의 사거리가 1~2라는 점은 수수하게 편리하고, 잡어 적에 대해서는 충분한 위력을 발휘했습니다.
철갑이 아닌 관통 스킬이 붙어 있는 기술은 보다 방어를 무시하고 데미지를 기대할 수 있습니다.
마왕 인정되고 나서는 간이 걸렸는지, 제대로 방침을 내세워 나가는 리더십이 느껴지게 되어 왔습니다.
여성 관계에 대해서는 아버지 양보한 소질을 볼 수 있습니다만, 누구에 대해서도 인당이 좋기 때문에 모테는 것은 어쩔 수 없다고 생각합니다.
누군가를 불행하게 만드는 것은 아니고, 주위가 마음대로 들러올 뿐이므로 좋다고 합시다.
・카나타

(15화까지의 감상)
외형과는 반대로, 초반은 현리 지팡이에서의 근접 공격이 메인 공격 수단의 파워 캐릭터입니다.
이동 후 워프를 사용하여 진군이 다소 늦어도 쉽게 따라잡는 기동력을 가지고 있습니다.
워프로 회수하면 편한 보물 상자가 많기 때문에, 많이 활용합시다.
월드 도어를 사용하면, 돌출한 아군 유닛을 물리치는데 편리합니다만, 가능하면 아공열파등으로 공격에 참가하고 싶은 딜레마가 있습니다.
처음에는 쿤의 언니라고 하는 느낌이었지만, 쿠온이 성장함에 따라, 카나타는 놓고 넉넉해져 버린 느낌이 있습니다.
지금은 가나타가 헛소리처럼 보이고, 그것이 쿠온과 좋은 대비가 되고 있습니다.
(16화 이후의 감상)
후반은 마왕이 되어 장기 이탈합니다만, 재가입시에는 쿠온과 늘어선 강력한 유닛이 됩니다.
亞空裂禍에 의한, 장사정+실드 브레이크가 보스에 대해서 편리합니다.
반면, 통상 적에게 딱 좋은 MP 소비의 기술이 없기 때문에, 주로 보스킬러로서 운용하고 있었습니다.
재가입시에는, 쿠온과 일체화했기 때문인지 이전과 같은 불안정성은 보이지 않게 되어, 최초반과 같은 소유의 밝기가 나오고 있었던 것 같습니다.
천사의 고리와 같은 전·현리 지팡이 신성하고, 언동과 갭이 있습니다.
・슈나

(15화까지의 감상)
연비가 좋은 식신 폭탄과 높은 방어 효과를 가진 부적 전개로, 모두 유용한 유닛입니다.
다만 수비력이 낮은 것과 식신 폭탄의 사정거리가 짧기 때문에 적에게 노리기 쉬운 것이 고민할 곳입니다.
가나타의 월드 도어나 트룬의 망설임 등 다른 유닛에서 궁리해 쓰러지지 않도록 운용하는 것이 길겠지요.
재능적으로도 축복받고, 인격적으로도 친구 생각의 아가씨입니다만, 태어난 집의 사정으로 속물적으로 할 수밖에 없는 갈등이 재미있습니다.
법의의 노출이 필요 이상으로 높거나 하는 등, 어딘가 불운하고 유감스러운 이미지가 빠지지 않는 캐릭터입니다.
그 근처의 틈이 많은 느낌이, 흠집 없는 자흐의 망설임을 자극할지도 모릅니다.
(16화 이후의 감상)
후반은, 방출력의 높이가 사는 고위력한 기술이 많아, 조금 강한 중 보스 클래스를 상대로 활약했습니다.
식신 바인드·식신 서핑은 각각 약점의 상대에게 큰 데미지를 입히기 때문에 강했습니다.
또, 범위 회복기인 치유의 꼬리표는, 효과 범위가 넓고 효과도 훌륭하고, 적의 범위 공격으로부터의 재구성에 편리했습니다.
스토리상에서는, 조금 우유부단한 느낌이 있었습니다만, 할머니의 덕도 있어 한껍질 벗어나 좋았다고 생각합니다.
다만 자흐와 슈나의 조합은, 서로 생각하고 있는 것이 스트레이트에는 말할 수 없다, 혹은 말 부족해지기 십상인 느낌이 들기 때문에, 고생할 것 같다고 느낍니다.
・자레비

(15화까지의 감상)
높은 이동력과 연비가 좋은 수리검으로, 공격역으로서도 적당히 의지할 수 있는 유닛입니다.
연격 스킬과 병용하면, 강적 상대에게도 충분히 통용하는 공격력을 가집니다.
하지만 내구력이 낮기 때문에 주의합시다.
살벌한 전개에서도 자신의 페이스를 방해하지 않는 것은 훌륭한 것입니다.
이동 속도도 뛰어나고, 이야기적으로는 매우 유능하게 그려져 있는 캐릭터입니다만, 그것을 느끼게 하지 않는 근처, 진정한 닌자일지도 모릅니다.
(16화 이후의 감상)
전편을 통해 새로운 기술을 습득하는 이벤트에 축복받아 우대되고 있는 것처럼 느낍니다.
속성 기술은 장비란을 소비하기 때문에, 능력 강화를 취하는지 기술을 취하는지 괴로운 곳이 있습니다.
대기의 불지참은 선제와 철갑 효과가 있으므로, 적턴의 반격에 의해 무상으로 무쌍하는 것도 가능합니다.
MP소비는 치열해지기 쉽지만, 이동력이 매우 높기 때문에 후반은 편리함은 좋았습니다.
・파킨

(15화까지의 감상)
공수에 균형이 잡히고 사용하기 쉬운 유닛입니다.
플레임 스피어에서의 마법 공격, 아쿠아 힐에서의 회복, 스팅레이에서의 물리 공격과, 모두 적당한 효과가 있습니다.
마린 화살을 기억할 때까지는 사거리의 짧음이 목입니다만, 수비력도 높아서, 전선에서 싸우게 해도 문제 없을 것입니다.
확실히 현실을 바라본, 두뇌 명석한 타입의 왕자입니다.
리어리스트이면서도 인정을 버릴 수 없는 주변은 매력적인 캐릭터입니다.
(16화 이후의 감상)
후반은 노블 마무리를 기억할 때까지 다소 부족한 느낌이 있습니다.
그 노블 마무리도 사정거리는 1이므로, 결국 떨어진 공격은 해양 애로우 부탁이 되기 쉽습니다.
다만, 전체적으로 스테이터스는 높고 위력은 나오기 때문에, 기술의 바리에이션이 적은 것 이외에는 불만은 특별히 없습니다.
쿠온에 어깨 넣게 되고 나서는, 표면상 적대하고 있어도, 반드시 힘이 되어 주는 안심감이 있었습니다.
최종적으로는 쿤과 가장 친한 친구라고 해도 지장이 없을 정도로 되어, 남자끼리의 소중한 관계성이 느껴졌습니다.
· 캐슈

(15화까지의 감상)
방출력이 낮고 약점을 찌르는 속성 공격은 약하다.
그러나 강화력과 참기격의 위력으로 고리를 누를 수 있는 공격력이 있습니다.
수비력도 높기 때문에, 마법사 이외가 상대라면, 꽤 터프하게 돌 수 있습니다.
충실하게 두꺼운 무인 캐릭터로 이야기에 대한 노출은 적습니다.
자신과는 반대의 타입의 트룬에 얽혀 있을 때 수줍어하는 등 귀여운 곳도 있는 인물입니다.
(16화 이후의 감상)
후반에도 유닛의 성능은 특별히 변하지 않고, 원거리 공격은 진공 참 의뢰입니다.
강화력・수비력은 높기 때문에, 최전선에서의 노치 대장으로서 터프에 싸워 주었습니다.
이야기를 통해 인물적으로는 변함없이, 일관되게 토우가의 아군으로서 계속해 준 신뢰감이 있습니다.
검술 대회 이벤트에서는 다시 기술의 높이가 느껴져 멋있었습니다.
・보롱

(15화까지의 감상)
전형적인 마법계 유닛입니다.
그 중에서도 인페르노의 압도적인 위력은 여기라고 하는 곳에서 도움이 됩니다.
회복도 해낼 수 있어 초반부터 일관되게 도움이 됩니다.
내구성은 낮기 때문에 적에 접근할 때는 주의합시다.
캐슈와 같은 타입의 인물이라고 생각하고 있습니다만, 실은 파브르톤의 일족이었습니다.
하지만 오랫동안 토우가에 근무하고 있던 관계로, 꽤 정은 옮겨가고 있는 것처럼 보여집니다.
(16화 이후의 감상)
후반에도 사용성은 변하지 않고, 장사정으로 위력이 큰 인페르노는 유용합니다.
사정은 뒤떨어지지만 데스 스트림도 고위력이었기 때문에, 보스 이외의 적을 배제하는데 문제는 없었습니다.
이야기상 퍼블턴의 삼촌으로서 콕트의 입장에서 움직이는 것은 어쩔 수 없는 것일 것입니다.
다만, 계속 후회하고 있는 느낌이 있기 때문에 미워하는 기분이 되지 않았습니다.
마지막으로, 다시는 토우가 성에 오지 않을 것이라는 말은 그 나름의 괴롭힘이었을지도 모릅니다.
· 퍼지

(15화까지의 감상)
사거리가 긴 바람 마법이 편리한 유닛입니다.
위력은 그리 높지 않지만 초반은 멀리서 안전하게 공격 할 수 있기 때문에 도움이됩니다.
위험한 향기의 인물이었습니다만, 설마 그런 초반에 쿠온을 얻는다고는 생각하지 않고 놀랐습니다.
확실히 그 상황이라면 큰 기회입니다만, 왕족 살해를 망설이지 않고 실행할 수 있을 정도로, 각오는 벌써 되어 있었을 것입니다.
평민이라는 입장에서 각 진영으로 옮겨가면서도 귀족사회에 대한 복수심이라는 축은 흔들리지 않는 점은 심이 있다고 느낍니다.
(16화 이후의 감상)
후반은, 꽤 사이가 비어 있어 조작 유닛이 됩니다.
제로 임팩트의 습득에 의해, 근거리에서는 있지만 고위력의 기술을 기억해 사용하기 쉬워졌습니다.
제로 템페스트를 기억할 무렵에는 상당한 방출력이 되어, 화력 부족의 감은 전혀 없어집니다.
초반~중반은, 그다지 좋아하지 않는 캐릭터였지만, 카르디나나 니키등과 가족? 같은 관계로 보내는 동안 약간 둥글게 된 것 같았습니다.
라스트에서는 오페라와 마음이 맞을 것 같은 분위기를 볼 수 있었습니다.
표면상, 복수심은 버리지 않게 행동하고 있습니다만, 마음의 밑에서는 용서해 버리고 있는 것처럼 느꼈습니다.
가입시부터 클리어시에 걸쳐, 자신 중에서는 점점 좋아하게 되어 온 캐릭터의 한 사람입니다.
・퓌레

(15화까지의 감상)
고회복력의 리라이브와 마린 액스로, 공격도 회복도 의지할 수 있는 마법 전사입니다.
고유 커맨드의 숲의 가호는, 효과에 비해 혜택이 크기 때문에, 상시 걸고 있어도 좋을 정도라고 생각합니다.
마린 슈트롬이나 세이브 라이프의 쓰기도 좋지만, MP 소비가 크기 때문에, 지나치게 사용해 버리는 것이 고민할 곳입니다.
이성적으로 행동하려고 하면서도, 뿌리가 감정적인 타입의 아줌마··언니입니다.
메리와의 궁합은 쿠온에 집착하는 사람끼리 최악의 분위기입니다.
다만, 싸움할 정도로 사이가 좋다고도 받을 수 없지 않습니다.
(16화 이후의 감상)
후반은, 다른 우수한 회복역·공격역이 갖추어지는 일도 있어, 전투에서는 약간 그림자가 얇아진 것처럼 느낍니다.
출격시키면 고회복력·고위력 마법을 사용할 수 있으므로, 도움이 되지 않는 것은 아닙니다만, 사정거리가 길지 않기 때문에 반격을 받기 쉬운 점이 사용을 주저하게 했습니다.
후반도 변함없이 귀찮은 것 같은 과보호인 어머니 캐릭터가 계속되어, 쿠온 걸즈와의 험악한 교환이 정평화하고 있었습니다.
・비터

(15화까지의 감상)
마법사 상대로는, 아무래도 유효타를 주지 못하기 때문에, 일반병이나 마물을 상대로 하는 것이 세키노야마입니다.
그러나 적을 몰아 넣거나 벽을 만들고 싶을 때 방어 명령은 유용합니다.
용사의 모험담 등을 좋아하고, 쿠온과도 이야기를 하고 있던 인물입니다.
본작이 영웅담으로 전해진다고 한다면, 저자는 비터를 놓고 그 밖에 없을 것이다.
(16화 이후의 감상)
후반 전투에서는 다양한 면에서 힘 부족하기 때문에 스톡 요인으로 나누는 것이 길겠지요.
어느새 수당도 사용할 수 없게 되었기 때문에, 회복 수단은 아이템에 의지하게 됩니다.
파나제츠와 같이 계속 일기를 쓰고 있기 때문에, 혹시 자손일지도 모른다고 마음대로 생각하고 있습니다.
・멜

(15화까지의 감상)
사거리가 1의 기술 밖에 없기 때문에, 조금 사용하기 편리하게 어려움은 있습니다.
그러나 명중·회피가 높기 때문에, 확실성이 있는 전력으로서 운용할 수 있습니다.
폭발력이야말로 없지만, 계전력이 높은 유닛입니다.
그림에 걸린 것 같은 훌륭한 신사로서 그려져 있어 실제로 상당한 인격자입니다.
그러나 신내인 메리에 대해 너무 신경 쓴 결과, 꽤 꼬인 관계가 되어 버렸습니다.
(16화 이후의 감상)
후반도 변함없이, 사거리가 짧기 때문에 항상 반격은 받기 쉽기 때문에, 토도메 역을 메인에 운용하고 있었습니다.
관통 효과가 있는 기술은 단단한 적에게 유효 타격을 주어 편리합니다.
스토리상은 스칼리 내란 이후, 계속 쿤에 은혜를 느끼고 아군으로 해주기 때문에 매우 좋은 사람이라고 하는 인상이 강합니다.
· 메리

(15화까지의 감상)
공격력은 높습니다만, 어느 기술도 MP 소비가 높기 때문에, 강적과 매치 업시키고 싶은 유닛입니다.
수비력도 높은 편이 아니기 때문에, 전선에서 한 걸음 당긴 근처에서 싸우면서, 여기라고 하는 때에 내고 싶은 유닛입니다.
호전적인 성격이, 「신설 마법 소녀+」에서의 엘도파와 겹칩니다.
정말로 호전적이라기보다는, 상대를 시험하도록 흔들리고 있는 마디가 있으므로, 뿌리는 꽤 이성적이라고 느꼈습니다.
심플하게 형을 좋아하겠지만, 솔직해질 수 없는 경위가 있어, 비틀어 버렸습니다.
(16화 이후의 감상)
후반은, 유나이트 사용의 필두로서 보스를 상대로 대활약했습니다.
인휘 일체를 사용할 때의 컷인은, 「신설 마법 소녀」의 치요코와 같이 보였습니다.
역시 소비 MP가 높기 때문에, 보스의 상대를 메인으로 시키는 것이 길겠지요.
이야기상에서는 히로인? 적인 자리를 얻고 축복받은 것이 아닐까요?
이 후, 쿠온이 아스파르트화한다면, 많은 파트너의 한 사람이 되어 버릴 것 같은 생각이 듭니다만.
・밀피유

(15화까지의 감상)
나름대로 내구력이 있고, 공격도 회복도 가능한 유닛입니다.
공격 능력은 그다지 높지 않기 때문에, 전선으로 손상된 유닛의 회복을 담당하는 것이 좋을 것입니다.
메리를 좋아하는 것만의 어떤 의미 전혀 흔들리지 않는 인물입니다.
남자가 얽히면 순간에 혐오감을 드러내기 때문에, 사이 좋게 접하는 것은 어려운 타입입니다.
(16화 이후의 감상)
후반도 변함없이, 공격과 마법의 양쪽을 고수준으로 담당할 수 있습니다.
그러나 사거리가 길고 강력한 기술이 없는 것이 단점이라고 느꼈습니다.
커맨드 스킬의 흡수는 한 번도 사용하지 않았습니다.
막판에서 블랑가의 중요성에 스포트라이트가 맞아 조금 보는 눈이 바뀐 캐릭터입니다.
・마카로

(15화까지의 감상)
높은 HP를 방패로, 전선에서 계속 싸우는 유닛입니다.
기술의 쓰기도 양호하고, MP가 다해도 나름대로 싸울 수 있습니다.
프레이 실드나 윙 파트와의 궁합이 좋기 때문에, 손에 넣으면 갖게 해 두고 싶은 곳입니다.
스칼리편으로 처음 등장했을 때는, 실권 장악을 노리는 소품인 인물의 이미지였습니다만, 나름대로의 분별을 가지는 인물이었습니다.
다소 속처럼 여자를 좋아하는 등, 딱딱한 남성진 중에서는 친밀감을 갖고 있었습니다.
(16화 이후의 감상)
후반은, 기술의 연비의 나쁨이 약간 목에 느껴져, 처음만큼은 활약하지 않았던 인상입니다.
마지막 마지막으로 아들의 피에르가 등장해, 여러가지 아버지 양도구나라고 뺨이 느슨했습니다.
・자흐

(15화까지의 감상)
터프하고 공격력도 높은 속성 공격을 사용할 수 있는 캐슈 같은 타입의 유닛입니다.
MP가 그다지 높지 않고 소비가 큰 기술이 중심입니다만, 소비 없는 공격에서도 나름대로 강합니다.
명승구상의 사용커피는, 스토리상에서의 슈나와의 전투 이외에서는, 그다지 없다고 생각합니다.
프랭크인 언동입니다만, 말의 가장자리로부터는 성장의 장점이 나와 있습니다.
부담없이 말하기 쉬운 분위기인 한편, 결코 본심을 보이지 않는 차가움 같은 것도 느껴집니다.
집 부흥이 제일이라고 하는 것보다, 퍼블턴을 한 발만 때리고 싶다고 하는 것이 본심인 것은 아닐까요.
(16화 이후의 감상)
후반은 유나이트를 습득하고 보스킬러로서의 후보로 올 것이다.
다만, 사용 후에 반동이 있기 때문에, 다른 유나이트 사용에 비하면 조금 떨어지는 인상입니다.
위력 자체는 손색이 없습니다.
퍼지와 마찬가지로 퍼블턴에 대한 복수심을 자신 속에서 소화한 것 같았다.
오페라와의 복수심과는 다른 성질의 것이었다고 생각합니다.
별로 본심을 말하지 않고 타인에게는 보이지 않는 캐릭터이므로, 마음속은 언동으로부터 추측할 수밖에 없습니다.
· 오페라

(15화까지의 감상)
전체적으로 공격력이나 수비력이 낮기 때문에, 적으로부터 떨어진 깎기역이나, 회복역으로서 운용하는 것이 길겠지요.
회복도, 결국 돌체 심볼 부탁이 되기 때문에, 그다지 효율은 좋지 않습니다.
감정 그대로 생각하고 감정 그대로 행동하는, 좋든 나쁘든 직정적인 자매입니다.
적대해도 아군으로 해도 피곤한 분위기의 캐릭터입니다.
(16화 이후의 감상)
후반에서는, 설마의 유나이트 사용으로서 각성해, 대약진했습니다.
단순한 성격과 속성의 궁합이 좋았을지도 모릅니다.
사정거리가 4까지 있는 유나이트는, 통상적으로도 보스 상대에게도 편리했습니다(철갑 효과는 없기 때문에 약간 위력 부족인가).
퍼블턴을 때리는 것으로 일단은 케리를 붙였지만, 자흐와 자신의 마음 속의 차이를 알아차리고 떠나는 것을 선택합니다.
자흐란, 소꿉친구+피해자 동료로서의 연결이 강했던 것처럼 생각하기 때문에, 마지막으로 드디어 오페라 자신의 이야기가 시작된 것처럼 생각되었습니다.
머리카락이 뻗은 후에는 개인적으로 선호합니다.
・하르바

(15화까지의 감상)
공격과 회복을 해낼 수 있는 유닛입니다.
치고 약한 것은 아니기 때문에 밀피유와 같은 이미지로 운용하는 것이 좋다고 생각합니다.
계승위가 상위로 우등생적인 인물입니다만, 정이 옮기기 쉬운 미워하지 않는 캐릭터입니다.
귀족의 피 탓일지도 모릅니다.
상대방을 알고 버리면, 왠지 아군하고 싶어지는 것일까요.
(16화 이후의 감상)
후반에서는, 콕트측의 인물로서 유일하게 유나이트를 사용할 수 있게 되었습니다.
평상시는 회복역에 철저히 대보스전에서는 공격역으로 옮겨지는 강한 유닛이었습니다.
사츠카에게 눈을 돌린 탓인지, 레바니라고 하는 스트라라고 하며, 정신을 흔들리는 전개가 많이 귀여워하는 역할입니다.
・오기스

(15화까지의 감상)
천재 기술 덕분에 성장은 상당히 빠릅니다.
초반은 골드 힐에서의 회복을 메인으로, 포르세티에서의 토도메 역으로 키워 갑시다.
퓨전 레이를 사용할 수 있게 되면, 공격역으로서도 꽤 유용합니다.
다만, 쏘아 강도는 사람 수준이므로, 중위 정도의 위치잡기가 가장 사는 포지션이겠지요.
약간 15세면서, 결코 재능에 빠지는 것은 아닌 바닥 모르는 것을 느낍니다.
수재 타입의 로쿰과는 달리, 애슐리에 감정 이입해 귀여워하는 등 단맛은 있습니다만, 용사로서의 카리스마도 겸비하고 있습니다.
정치·전략 수완에도 뛰어났습니다만, 자신의 운명을 시험하고 있는 것 같은 행동도 보여졌습니다.
(16화 이후의 감상)
후반의 재가입시는, 시속성의 강력한 공격을 사용할 수 있게 되어, 톱 클래스의 공격 능력을 가지게 됩니다.
쿠온과 카나타와 함께, 의지 할 수있는 공격자였습니다.
쿠온에 대한 질투심에서 어둠이 떨어지고 적으로 쓰러뜨릴 수밖에 없는 전개라고 생각했습니다만, 어떻게든 애슐리의 설득이 효과가 좋았다고 생각합니다.
쿠온에게 있어서는 싸움 허리로 말할 수 있는 상대라는 의미로, 귀중한 관계성이라고 생각합니다.
・트룬

(15화까지의 감상)
약점이 없는데 수비력이 높고 벽역으로 운용할 수 있는 유닛입니다.
공격 성능은 나란히 정도이므로, 주로 반격으로 MP를 사용해 버려도 좋다고 생각합니다.
칸미 포션이나 돌체 심볼을 갖게 해 두면, 더욱 터프한 벽역으로서 활약할 수 있을 것입니다.
상속자 싸움 톱에 가까운 실력이 있으면서도, 번거롭고 관련되고 싶지 않다는 자유로운 스탠스의 인물입니다.
사실은 형제들 사이에서 싸우지 않고 사이 좋게하고 싶을 뿐입니다.
오기스를 전면적으로 지지하고 있다고 하는 것보다는, 계승자간의 전력 균형을 의식해 오기스에 붙어 있다고 하는 이미지입니다.
(16화 이후의 감상)
후반에서는 검을 가지게 되어, 실드 브레이크에 의해 적 보스의 방어를 무너뜨리는 절입 역으로서 활약했습니다.
돌출해 버린 아군 유닛을 지키기 위한 망설임 스킬도 유용하고, 전투면에서는 꽤 도움이 되는 인상이었습니다.
사정은 짧지만, 원래 방어 중시의 유닛이므로 특별히 문제는 없습니다.
남자친구가 갖고 싶다고 하면서, 아마 진심으로 만들 생각은 없을 것 같은 생각이 듭니다.
본인 자신의 능력이 높기 때문에, 자신으로부터 타인을 좋아하게 되기 어렵다고 생각합니다.
의지가 있어 이상하게 달리기를 하지 않는 타입의 남성(캐슈나 멜등)이 맞을 것 같은 느낌이 듭니다.
그것인지, 돌보는 구이력을 발휘할 수 있는 의지하지 않는 남성도 있을지도 모릅니다(즈콧라든지).
・애슐리

(15화까지의 감상)
파워 샷의 장사정은 압권입니다만, 전체적으로 위력이 약한 것이 넥입니다.
적극적으로 연사 스킬과 병용하여 사용하고 싶습니다.
그 수비력이 낮기 때문에 전선에 서면 위험하고 슈터에도 잘 노립니다.
오기스에게 뭔가 걱정되는 자기 평가가 낮은 캐릭터입니다.
여러가지 진상을 알았을 때, 최종적으로 로쿰에 복수하는 것이 아닐까라고 노려보고 있습니다.
자레비와의 상호 작용은 마음이 완화됩니다.
(16화 이후의 감상)
후반에는 감응 마법인 시어 하트를 습득하여 응원역으로 활약할 수 있습니다.
이야기상에서는, 쿠온과 함께 과거에 가는 등 중요한 역할을 담당했습니다.
쿠온과 달라붙는 전개도 있을 수 있다고 생각했습니다만, 결국은 오기스와 원래의 칼집에 들어간 느낌이 있어서 좋았습니다.
・로쿰

(15화까지의 감상)
보통 적 · 강적 모두 상대 할 수있는 공격자입니다.
적이 굳어져 있는 곳에, 범위가 넓은 메테오 슛을 사용하면, 효율적으로 적을 섬멸할 수 있습니다.
강적 상대에게도 드라군이 강하기 때문에 충분히 싸울 수 있습니다.
불평 없는 실력자입니다만, 오기스에 뽑히는 것은 참지 못했을 것입니다.
오기스와의 계승자 싸움이 어떤 결말을 맞이할지 눈을 뗄 수 없습니다.
(16화 이후의 감상)
이야기가 진행됨에 따라 툴룬과 애슐리에게 물리 쳤습니다.
스스로 계승자 싸움을 타고 오기스를 살해하려고 했기 때문에, 자신이 죽는 것은 각오의 위일 것입니다.
그렇다고는 해도, 자신이 설마 애슐리에 쓰러진다고는 생각하고 있지 않았다고 생각합니다.
결코 나쁘지 않은 캐릭터였다고 생각합니다만, 퍼블턴으로부터 하면 부족했을지도 모릅니다.
・바쿠라바

(15화까지의 감상)
헤이즈 아머로 슈터와 활의 공격을 무효화시키는 것이 가장 중요한 역할의 유닛입니다.
버블 플래시 등의 범위 공격을 비롯해 공격 성능도 나쁘지 않습니다.
그러나 MP를 지나치게 사용하면, 헤이즈 아머를 사용할 수 없게 되어 버리므로, 절약이 운용의 포인트입니다.
오기스와 마찬가지로 애슐리를 점점 신경 쓰고 있는 인물입니다.
아버지에 대한 공명심을 오기스에게 잘 조종하고 있는 것처럼 느끼고 미워하지 않습니다.
미남은 아니지만, 전력적으로도 유능한 것이 재미있는 곳입니다.
(16화 이후의 감상)
후반에는 관통 효과를 가진 미드나이트 안개 공격이 강력합니다.
암살 보행에 의해 단번에 접근할 수 있기 때문에, 아무래도 쓰러뜨리고 싶은 적이 있을 때는 편리했습니다.
또한 보물 상자를 회수하는 데 도움이되었습니다.
유능한 캐릭터입니다만, 일 이외에서 입을 열면, 미추와 여성의 일뿐이므로, 컴플렉스가 큰 것을 엿볼 수 있습니다.
얼굴을 신경쓰지 않고 평가해 주는, 캐리어 우먼적인 분위기의 보네는, 종족적인 의미에서도 좋은 커플이 될지도 모릅니다.
・하츠나기

(15화까지의 감상)
스팟적인 참전이므로, 너무 의지하지 않는 것이 좋을지도 모릅니다.
연비가 좋은 샌더볼과 강력한 범위 공격의 블루 라이트닝을 메인으로 사용합시다.
기본 능력이 높기 때문에 할 수있는 걱정도 적고 다양한 장면에서 도움이됩니다.
아스파르트는, 각지에서 하츠나기와 같은 상대가 있다면, 그런데 「성투사 세이야」의 죠도 코우사와 같이 느꼈습니다.
아이들이 그대로 장래의 동지가 된다면, 나쁜 방법이 아니었을지도 모릅니다.
(16화 이후의 감상)
도중에 이탈하는 유닛이지만, 보여지는 곳은 나름대로 있습니다.
무엇보다, 아스파르트와 재회하고 이후는, 부모라고 하는 것보다도 여자로서의 측면이 약간 강조되고 있는 것처럼 느꼈습니다.
・베니에

(15화까지의 감상)
오페라와 비슷한 이미지로 전투 요원으로서의 능력은 높지 않습니다.
전투를 원호하는 요원이나, 이동력을 살려 보물 상자의 회수역으로서 활용하는 것이 좋을지도 모릅니다.
전 기사의 도적이라고 하는 것으로, 고귀한 멤버가 많은 일행에, 새로운 시점을 주는 역할을 담당하고 있었습니다.
(16화 이후의 감상)
전투 유닛으로서 확실하지 않은 인상이었습니다만, 탈토를 사용한 2회 행동에 의한 보물상자 회수는 편리했습니다.
또, 이동력이 있기 때문에, 적의 토도메 역으로서 비교적 편리함이 좋아져 갔다고 생각합니다.
에클레어에 반한 타이밍이 이마이치 몰랐습니다만, 그 나름대로 어떻게든 접근하고 있는 것 같습니다.
저희 본인은 색연에 흥미로울 것 같기 때문에 전도는 다난입니다만, 그래도 만족할 것 같습니다.
・레바니

(15화까지의 감상)
사거리가 1이지만, 멜보다 공격에 가까운 유닛입니다.
파워 게인으로 자신감을 강화하면서 높은 이동력으로 적에게 접근하여 공격하는 것이 좋을 것입니다.
셀프 힐도 갖추고 있기 때문에 생존력도 높은 공격자입니다.
사려깊은 퍼블턴 진영 중에서는 드문 타입의 직정적인 전투를 좋아합니다.
확실히 실력도 동반하고 있는 곳이, 계승위 멤버의 굉장한 곳입니다.
(16화 이후의 감상)
하루바에 대해 언니(혹은 어머니)를 하려고 했던 결과 이탈해 버립니다.
본작에는 별로 없는 타입의 뇌근 캐릭터이므로 없어져 버린 것은 유감이었습니다.
・로쿠마

(15화까지의 감상)
성능적으로는 중반단이므로, 랜드 힐에서의 회복과, 락 실드로의 보조에 철저히 하는 것이 길겠지요.
전선에는 나오지 않고 항상 뒤쪽에있는 것이 좋습니다.
이름 그대로, 로쿰과 가까운 사고 방식의 유형으로 서로 말이 맞을 것 같습니다.
참모기사라는 입장대로, 누군가 위에 서는 타입이 아니라 누군가를 지지하는 것이 자랑스러워 보입니다.
(16화 이후의 감상)
후반에도 사용성은 특별히 변하지 않습니다.
트룬에 대한 복수심은 없어지지 않은 것 같지만, 마음 정리를 하려고 긍정적으로 되어 있는 것 같습니다.
그런데 수수한 이미지가 있습니다만, 로쿠마는 슛으로 한 스타일로 꽤 미남이군요.
・타피

(15화까지의 감상)
다양한 면에서 힘 부족한 것은 부정할 수 없는 유닛입니다.
수당을 사용하는 것보다, 물약 등의 회복 아이템을 갖게 해, MP는 슬리트 애로우에 넣는 것이 좋다고 생각합니다.
설마 지금조차 동료가 된다고는 생각하지 않았습니다.
그녀가 표준 용병이라는 것을 생각하면, 마법사들의 전투력이 얼마나 높은가라는 것을 생각하게 됩니다.
(16화 이후의 감상)
후반은 헬프레임 보우를 갖게 하는 것으로 2 속성을 구분할 수 있습니다만, 전혀 화력이 부족합니다.
빈사의 적에게 토도메를 찌르는 것에 전념하고, 전투에서는 보조에 철저히 하는 것이 좋을 것입니다.
・시로

(15화까지의 감상)
MP의 자연 회복량이 3인 것과 사거리 2~5의 무영창 폭렬마의 쓰기가 좋은 유닛입니다.
약점이 없고 나름대로 힘들고 이동력도 높기 때문에 공격자로서 전위에서도 싸워 갈 수 있는 힘입니다.
우여곡절을 거쳐 마침내 동료가 되는 인물입니다.
퓌레와의 얽힘은 아직 적습니다만, 향후 그려져 갈 것입니다.
쿠온의 이모형제라는 것이 됩니다만, 아스파르트가 아버지의 이모형제는 아직도 많을 것 같은 분위기입니다.
(16화 이후의 감상)
후반에는 특히 공격 기술이 늘어나지 않고 다른 유닛과 비교하면 상대적으로 화력이 떨어집니다.
전투 불능의 아군을 부활시키는 유일한 기술은 매력적입니다만, 제일의 매력은 높은 회복 능력이겠지요.
사정 5의 불 속성 공격을 사용할 수 있는 힐러라고 생각하면 유용하다고 생각합니다.
・라두

접근전에서는 적당히 싸울 수 있습니다만, 떨어진 상대에게의 화력은 낮기 때문에, 약간 쓰기가 나쁜 인상입니다.
멜 남작의 물속성판 정도의 이미지로 큰 활약은 하지 않았습니다.
상승 지향의 강한 귀족으로서 등장했습니다만, 이상한 성장 방법은 하지 않고, 최종적으로는 겸허하게 배우는 자세를 보이고 있습니다.
등장시와 클리어시로, 내면적으로 크게 성장한 혼자가 아닐까 생각합니다.
・에이슈
기본적으로는 게스트 유닛적인 인상으로, 특필할 일은 없습니다.
후반, 라두와 재등장했을 때는, 「누구인가?」가 되어 버린 것은 비밀입니다.
· 쿠네프
뭐니뭐니해도 초원거리 공격을 할 수 있는 것이 강점입니다.
이동 전에 밖에 공격할 수 없기 때문에 진군은 늦어지기 쉽지만, 마법의 로프나 그릇줄로 당겨 팔로우합시다.
대마족 특수 저격총은 철갑 효과가 있기 때문에 이미지보다 큰 데미지를 입힙니다.
상대의 사정 밖에서 일방적으로 공격할 수 있는 것은 매우 큰 강점이므로, 개인적으로는 좋아하는 유닛이었습니다.
이야기상에서는 최첨단의 과학을 견인하는 존재입니다만, 마법이 메인의 세상에 있어서는, 아직 주역이 될 수 없었습니다.
전차를 보고 흥분하는 것은 기술자답게 좋아했습니다.
· 퍼블턴
스토리상의 난적으로서, 스칼리편 후부터 계속 큰 존재로 계속했습니다.
사리 사욕으로 움직이는 것이 아니라 제대로 귀족으로 남아 있는 존재이기 때문에 단순한 적으로서 미워할 수 없는 상대였습니다.
쿠온과 손을 잡은 후에는, 의지할 수 있는 공투 상대로서, 전술면·전략면 모두 활약했습니다.
유나이트야말로 사용할 수 없지만, 철갑 효과가 있는 라이크아헤븐은 강력하고, 최종반까지 주력으로 싸울 수 있습니다.
· 사리
감정이 먼저 오는 타입의 목소리가 큰 인물입니다.
유능한 인물이라고 생각합니다만, 어쩌면 불평이 많이 외치고만 있었던 이미지입니다.
적의 때는 꽤 딱딱한 이미지입니다만, 아군이 되면 그렇지도 않습니다(RPG 있다 있다).
바이러스 캡슐은 사거리가 긴 고위력 기술로 편리했습니다.
범위 공격 기술에 대해서는, 아웃 브레이크의 효과 범위가 넓고, 독 상태로 시키는 것이 편리했습니다.
최대 기술의 사거리가 짧지만, 최전선에는 그다지 나오고 싶지 않기 때문에, 오로지 바이러스 캡슐을 사용하기 쉽습니다.
· 시계
접근전을 자랑으로 하는 터프한 어택커입니다.
강화 의존의 기술은 위력이 나오지만, 사거리의 긴 방출계의 기술은 소비 MP에 비해 별로 데미지가 주어지지 않는 인상이었습니다.
소드 오브 메테오는 강하지만 철갑 효과가 없기 때문에 다른 유나이트 사용보다 화력이 떨어집니다.
좋든 나쁘든 실력으로 왕도를 나아가는 인물로, 버릇이 있는 주요 캐릭터가 많은 가운데는 신선했습니다.
사리에 대한 연애 감정 같은 것을 전혀 내지 않기 때문에 경파적인 인상입니다.
사실 사리가 일방적으로 스토킹하고 있는 것 같은 느낌이 들지만 거절할 이유도 받아들일 이유도 없다는 것처럼 보였습니다.
・티안
원거리 회복을 의지 할 수있는 자매입니다.
특별 위력이 큰 기술이 있는 것은 아니기 때문에, 쏟아진 통상 적을 파괴하는 정도로 싸우고 있었습니다.
떨어진 아군을 회복시키기에는 좋지만, 가까운 아군을 회복시키기 위해서는 소비 MP가 크기 때문에 그 점이 괴로운 곳입니다.
언제나 클락 사리와 3명이 있는 인상이 강하고, 발바닥이 나쁜 것 이외에 그다지 인상이 없었습니다.
카놈조는 사리의 감정이 폭주 기분인 만큼, 다른 멤버는 침착하고 있는 인상이 강합니다.
・에클레어
쿠온처럼 전신 표백한 느낌의 미인입니다.
질풍 이외는 사정 1로 속성도 없기 때문에, 화력으로서는 부족합니다.
다만, 마법 각성을 사용한 후의 천마멸영단은 상당한 고위력이었습니다.
그러나 턴과 MP의 소비가 크기 때문에 연발은 할 수 없고, 유닛으로서는 조금 운용하기 어렵습니다.
캐슈는 라이벌로서 존경하고 있어, 본인은 누구에게도 연애 감정은 가지고 있지 않을 것 같은 느낌입니다.
・민트
자매이지만 오페라와 마찬가지로 특히 회복을 할 수있는 것은 아닙니다.
그 때문에 돌체 심볼을 갖게 해 회복역으로 하고 있었습니다.
여러 속성의 창천 비연각이 강력하지만, 치고 강한 것은 아니기 때문에 너무 전선에는 내고 싶지 않습니다.
무녀가 되고 나서는 쿠온에 대한 접근이 강해지고, 주변에서는 성직자라고 말해 버리는 시말입니다.
나파주도 그녀에 대해서는 타지타지인 것이 조금 재미있었습니다.
・나파주

일시적으로 가입하는 것만으로, 역시 다른 자매와 마찬가지로 격투에 의한 근접 전투가 메인입니다.
사정거리가 있는 공격수단은 상대적으로 화력이 나오지 않기 때문에 거의 열파십자참밖에 사용하지 않았습니다.
등장한 시점에서는 머리가 딱딱한 인물이었지만, 서서히 부드러워져 갔습니다.
민트와의 힘 관계는 어떻게 되어 있는지, 쿤에 대한 격투가 들키는 것을 두려워하고 있었던 것이 재미있었습니다.
・요우카
소비 MP가 많은 만큼, 고화력인 물 속성의 기술이 갖추어져 있어 마지막까지 주전력으로서 활약할 수 있는 힘이 있었습니다.
99식은 사거리가 1~3이므로, 스테이지 초반부터 사용하기 쉬웠습니다.
보통 적에 대해 기술을 남용하면 보스와 싸울 무렵에는 MP가 끊어지고 있다는 것이 많았습니다.
등장시에는 어떤 포지션의 인물인지는 몰랐습니다만, 블랑가나 시로에 관련된 중요한 인물이었습니다.
작중에서는 캐슈와 함께 최고의 검의 팔이 있는 것 같고, 강한 캐릭터감이 있었습니다.
다만, 아이의 육성 방침은 꽤 스파르타인 느낌입니다.
・카다유프
0식의 드래곤 세이버가 어쨌든 강력한 유나이트 사용입니다.
스테이터스적으로도 톱 클래스이므로, 끝까지 주력으로서 활약했습니다.
움직이면서도 심해 호흡으로 HP와 MP를 회복할 수 있으므로, 힐 로드는 갖지 않아도 좋았던 것 같은 생각이 듭니다.
등장시는 오기스 암살의 실행범으로서 위험한 인물인 것처럼 그려져 있었습니다만, 실제로는 용사를 절대 지키는 맨이었습니다.
현대로 돌아오고 나서는, 방심하기 십상인 쿠온을 대신해 엄격하게 눈을 빛내고 있는 도베르만과 같은 인상이었습니다.
거의 표정을 바꾸지 않고 태연하고 있으므로, 놀란 표정 차분을 보면 기뻐집니다.
꽤 좋아하는 캐릭터 중 하나입니다.
・보네
회복도 할 수 있는 공격에 가까운 지 속성 어택커라는 점에서 밀피유에 가까운 사용감이 있었습니다.
실제로는 밀피유보다 기술의 소비 비용과 위력이 겸손하기 때문에, 독점적으로 통상 적 상대에게 싸우고 있었습니다.
데드 로트 소드의 사거리가 1 ~ 4이므로 약간 사용하기 쉽습니다.
계속 츤켄한 느낌으로 델레는 보이지 않고, 퓌레와도 화해한 것은 아니지만, 이 싸움을 통해 그녀 나름대로 느껴 들어간 것이 있다고 생각합니다.
적대심에서 삐뚤어져 있는 것이 아니라, 원래 토게토게인 성격일지도 모릅니다.
마지막으로 바쿠라바를 들어 올리고 있었기 때문에, 외형의 미추를 고집하지 않을지도 모릅니다.
・스트로베리
사정 4의 아이스 애로우, 근처의 상대에게는 셔벗 브레스와, 이 손의 유닛으로는 화력이 나와 도움이 되었습니다.
공격뿐만 아니라 회복도 할 수 있으므로, 게스트적 가입 프레임으로서는 우수하다고 생각합니다.
・피난쉐
복속성 기술인 샌드스톰의 위력이 높기 때문에 비교적 편리함이 좋은 인상이었습니다.
원근감 양쪽 모두 강화·방출/땅·바람을 구분할 수 있으므로, 상대에 대한 대응력이 뛰어납니다.
『신설 마법 소녀』를 플레이한 사람이라면, 어딘가에서 본 것 같은 외형의 2인조입니다.
・무스
등장 자체는 빠르지만, 플레이어블로서 사용할 수 있는 것은 비교적 종반입니다.
그 무렵에는 전력으로서는 엄격한 것이 있기 때문에, 수당이나 대증 요법으로 서포트하는 것이 세키노야마입니다.
흩어진 빈사의 적을 톡스부름으로 치는 정도는 가끔 하고 있었습니다.
토우가에서는 캐슈에 이은 검의 솜씨로, 병사로서는 최강인 것 같습니다.
원래는 빨리 죽어 버려도 이상하지 않은 상황이었던 만큼, 카나타에 대해서 깊이 은혜를 느끼고 있는 것 같습니다.
・주콧
등장시는 비력으로 전력이 되지 않았습니다만, 성장해 가면서 나름대로 싸울 수 있게 되어 갑니다.
라이코우레카는 우선 위력으로 연비도 좋은 느낌입니다.
소품 같은 인물이었습니다만, 부모의 죽음으로부터 서서히 각오를 결정해 가고, 겁쟁이를 숨기지 않아도, 맞서는 용기가 몸에 붙은 것이 아닐까 생각합니다.
소국이기 때문에, 여러가지 수단으로 앞으로 돌지 않으면 안 된다고 생각합니다만, 이번 싸움의 경험이 있으면 노력해 갈 수 있을 것이라고 생각합니다.
・세무라
일반 병사 테두리 안에서는 약간 화력이 높습니다.
위력은 낮습니다만, 소총의 사정거리가 아무튼 아무것도 있으므로 토도메 역으로 하면 좋을 것입니다.
익숙하지 않은 모습으로 경어를 사용합니다만, 박연한 성격이 전해져 호감을 기억했습니다.
분의 나쁜 싸움이라도, 도망치는 방법은 가르치지 않으면 사지로 향하는 각오를 가지고 있습니다.
악인 얼굴이지만, 가끔 보여주는 웃는 웃는 얼굴이 멋집니다.
・스트라
어택커로서는 이마이치력 부족이므로, 서포트적인 역할을 메인으로 하면 좋을까 생각합니다.
건강한 허벅지가 눈부신 캐릭터입니다만, 석화의 무서움이 생생하게 묘사되어 여러가지 불쌍한 캐릭터였습니다.
・슈켈
등장시는 비력이었지만, 단기간에 성장해, 긴 사거리와 높은 방출력으로 우선 화력을 가집니다.
회복도 가능한 우등생으로, 비교적 가려운 곳에 손이 닿는 유닛이었습니다.
트룬과는 사이가 나쁜 느낌이었습니다만, 결국은 화해한 모습으로 좋았다고 생각합니다.
・락간
후반은, 전체적으로 쟈레비에 빠져 버려, 치고 약하고 쓰러지기 쉬운 것이 난점입니다.
다만, 미완성이라고는 해도 불지참은 적당히 강력하고, 높은 이동력은 강점입니다.
전체적으로 가벼운 느낌의 언동입니다만, 실력이 수반하고 있다고 하는 좋은 좋은 할아버지입니다.
・대추
각종 다양한 속성을 사용할 수 있지만 최대 비밀의 아스트랄 버스터가 강력합니다.
차 사이에서 플레이하고 있는 경우, 사용하는 것이 부끄럽지만, 사거리 2~5로 사용하기 편리합니다.
소비 MP는 높지만 자연 회복량도 높기 때문에 약간 단점이 부드럽습니다.
· 회향
질풍 이동에 의한 높은 기동력으로부터의 축절 공아가 강력합니다.
블래스트 무브에 의해, 자신을 포함한 타인의 행군 스피드를 끌어올릴 수 있는 점은 편리합니다.
잠자리 중에서는 다른 캐릭터에 비해 축복받은 처지처럼 보였습니다.
아버지가 죽는 전개가 되지 않아 정말 좋았다고 생각합니다.
아스파르트에게 손을 내놓는 날은 가깝지 않습니까?
・니키
외형에 반해 회복이나 보조가 자랑스러운 유닛입니다.
혼혈 파쇄 다리에 의한 쉴드 브레이크는 막판 귀중하기 때문에, 노치(차기 포함?) 대장으로서 활약했습니다.
첫 등장시는 호전적인 전투광이라는 이미지였습니다만, 의외로 번거로움이 좋고 인상이 바뀌어 갔습니다.
카르디나, 퍼지, 니키의 3명이 마치 가족인 것처럼 느껴지는 일이 있었습니다.
・카라쿰
쿠네프만큼의 화력은 나오지 않지만, 이동 후에 초장 사거리의 기술을 내보낼 수 있는 것은 큰 매력입니다.
소비 MP가 높은 이와마 영탄 이외, 화력은 그다지 아니지만 반격을 받지 않고 일방적으로 공격할 수 있는 것은 큰 어드밴티지입니다.
자신을 많이 말하지 않는 타입으로 다양한 점이 수수께끼에 싸여있는 캐릭터입니다.
스토리상에서도 매우 그림자가 얇고 눈에 띄지 않는 것은, 본인이 그렇게 행동하고 있기 때문일 것입니다.
・스타 아니스
실력자이긴 하지만, 변함없는 타입의 마족입니다.
다만, 자신의 미적 감각에 신념은 가지고 있는 것 같고, 비교적 괜찮은 것을 말하기 위해 갭이 있습니다.
플레이어블이 되는 것은 최종판이므로, 사용감에 대한 인상은 그다지 없습니다.
・쿠치나
최종반에서는 락간 이상, 쟈레비 미만이라는 쓰기의 이미지입니다.
불교 베기는 거기 강력하지만, 쟈레비와 달리 사거리가 1~2인 것이 목입니다.
할바도 그렇습니다만, 귀족의 피는 정에 두터운 특징을 가질지도 모릅니다.
멋진 느낌이지만 의외로 쵸로라는 갭이 귀여웠습니다.
※무언가 이벤트 소화를 잊었는지, 사보리는 동료에 참가하지 않았습니다.
감상·스쿠쇼를 더하고(스포일러 주의)
이 항목은 인상 깊은 장면에 대해 스쿠쇼를 치면서 클리어 후 코멘트하고 있습니다.
당연히 스포일러 투성이이므로, 클리어 전에 열람하는 경우는 주의해 주세요.
스쿠쇼를 분석하면, 좋아하는 캐릭터는 많이 저장해 버리는 경향이 있는 것 같습니다.
(반대로 말하면, 스쿠쇼가 많은 캐릭터는 내가 좋아하는 캐릭터라는 것이라고 생각합니다)
초반(제1화~제10화)
첫 번째 타이틀 화면입니다.
아직 온화한 일상의 연장선 위라는 분위기에서 이야기는 화창한 날의 낮과 같은 양상입니다.

은유가 아닌 편, 이라는 말에 웃어 버렸습니다.
마법을 사용하는 세계이기 때문에 그 분노 방법입니다.

쿠온이 여성 취급되는 것은 끝까지 일관하고 있기 때문에 좋다고 생각해 보면 슈나가 상당히 광기 낳은 것을 말하고 있습니다.
실제로 거의 관계가 없는 상대였기 때문에, 이런 농담도 말할 수 있었을 것입니다.

가나타 상대에게는 평온했지만, 남자인 쿠온에 대해서는 조금 두근두근하고 있는 모습이 재미있었어요.

메리의 마법을 간파하는 센스는 요즘부터 묘사되었습니다.
아스파르트와 팔메라의 자손이라면 어쩌면 시간 마법에 통과하는 피가 다소 인계되고 있을 가능성은 있을지도 모릅니다.

타령의 계승자 다툼에 목을 찌르는 이유는 단순한 사람이라 하는 것이 아니라, 마법을 사용할 수 없는 자신과 가나타를 거듭하고 있었다는 것 같았습니다.
타인의 문제를 자신의 문제로 생각할 수 있는 자세에, 조금 느끼는 것이 있었습니다.

속검의 비터라는 이명은 완전히 잊어버렸습니다.
전력으로서는 부족한 비터가 일반 병사 중에서는 에이스이기 때문에, 마법사는 얼마나 굉장한 존재인가라는 것을 엿볼 수 있는 묘사입니다.

마법의 재능을 가진 측이 이 대사를 말할 수 있다는 것에 마음을 쏟았습니다.
마법을 사용할 수 ・사용할 수 없는 것은 소원이 되는 계기가 되었다고는 생각합니다만, 전혀 솔직하지 않은 메리의 성격에도 큰 원인이 있었다고 말할 수 있겠지요.

다양한 장소에서 쿠온은 인기가있는 것 같습니다.

자레비의 압력에 우아한 분위기의 멜이 약간 기압되어있는 것이 재미있었습니다.

이것은 서로라고 하고 싶은 곳입니다만, 분명히 슈나쪽의 노출이 높다고 생각합니다.
오페라는 진정한 감상을 마음에 떠오르고, 슈나는 자신의 모습을 전혀 의식하고 있지 않다는 것을 엿볼 수 있습니다.

귀족 자신에게 이런 의문을 갖게 하고 가능성을 느끼게 하는 쿠온은 이미 용사로서의 소질은 있었을지도 모릅니다.
마카로는 등장시의 이미지와는 달리 서민과 부드럽게 말할 수 있는 드문 타입의 귀족이기 때문에 이곳처럼 말할 수 있었을지도 모릅니다.

퍼블턴과 니키, 둘 다 상대를 핥지 않고 싸우는 곳을 좋아합니다.
제3세력과의 이런 전투는 보기 힘든 것이 있습니다.

표정과 대사가 일치하지 않는 할바입니다.
그러나 확실히 이 말대로, 할바는 막판에서 스트라 누나가 석화되었을 때, 단장의 생각으로 잘라 버리는 선택을 했습니다.
자신의 말대로 행동하는 일관성이 있는 것은 굉장하다고 느끼지만, 감정적으로는 납득할 수 없는 모순에 매력을 느낍니다.

락간은 대륙 톱 3에 들어가는 실력을 가지고 있는데, 찻집인 느낌으로 가벼운 대사를 말하는 갭이 좋은 맛을 내고 있습니다.

트룬은 선호하는 남성을 찾으면 호의를 숨기지 않지만, 그 후 정말로 깊어가려고 하는 자세가 보이지 않습니다.
파트너가 갖고 싶다고 말해 두면서 실제로는 혼자서 그렇게 넣을 수 없는 것이 아닐까 사악합니다.
그것은 뒤를 돌려주면, 한 개인에게 어깨 넣어 지나지 않는 자세라고 하는, 왕으로서의 자질이 있는 것은 아니라고 느꼈습니다.

과연 메리도, 무서운 것 같은 하츠나기 상대에게는 경어로 다시 말했습니다.
신경이 쓰이는 상대(쿤)의 어머니이므로, 인상 좋게 행동하려 하고 순간에 생각했을지도 모릅니다.
누구에게도 불편한 메리답지 않은 태도이므로, 약간 처녀심이 발동했을지도 모른다고 깊게 읽습니다.

자흐에게 말해져 자신이 회개했던 것을, 할바에 대해 자랑스럽게 돌려주는 슈나.
이 근처의 행동은 상태가 좋다고 생각합니다.

머리 색깔과 헤어 스타일, 옷 색도 비슷하지만 서로 반발하는 개 원숭이의 사이에 발전합니다.
싸움할 정도로 사이가 좋다고는 합니다만, 귀찮은 정도 성격끼리, 동족 혐오적인 것이 있는 것일지도 모릅니다.

메리는 상대방에게 호의를 가지고 있어도, 표면상에는 그렇게 보이지 않는 행동을 취합니다.
그 메리와 궁합이 나쁜 트룬은, 혹시 호의를 가지고 있는 듯한 언동을 하지만, 실은 그렇게 호의를 가지지 않는 타입일지도 모릅니다.
그렇게 생각하고 나서, 향후 툴룬의 발언에 관한 스쿠쇼는 늘어나게 되었습니다.
트룬은 정말 반해버린 상대에게는 호의를 전할 수 없는 처녀라고 상상합니다.

마법이라는 명칭이지만, 그 뒤에 있는 것은 과학적인 구조의 현상입니다.
이 근처는, 판타지인 세계관에 보이고 사실은 SF적인 로직이 느껴져, 「신설 마법 소녀」라고도 통하는 곳이 있다고 생각합니다.

초반의 끝의 클라이맥스입니다.
강적과의 싸움 속에서 각성해 나가는 전개는 뜨겁습니다.
대기에는 호화로운 컷 인이 아낌없이 사용되고 있어 호화스러운 기분을 맛볼 수 있습니다.
중반(제11화~제20화)
초반은 날이 되는 무대가 메인이었지만, 쿠온 자신이 마족이라는 전개에 의해, 단번에 이야기에 어둠이 떨어져 버렸습니다.
이 황혼시의 타이틀 화면은 세계가 전환되는 타이밍을 이미지하고 있는 것이 아닐까요.

옛날 이야기를 시작한 하츠나기가, 그만 이야기하지 않고 좋은 부분의 직전까지 말해 버린 장면입니다.
가나타의 츳코미가 가장 좋습니다.
자신의 부모의 입에서 이런 이야기는 별로 듣고 싶지 않은 것입니다.

그런데, 또 트룬의 스쿠쇼를 찍어 버렸습니다.
여러가지 자학 같은 것을 말하고 있습니다만, 스스로 재료로 하고 있으므로, 그렇게 신경쓰지 않는 것이라고 생각됩니다.
자신의 능력이 높기 때문에, 「좋은 남자가 없는 여자」라고 하는 이지하기 쉬운 인물을 연기해, 친숙함을 만들어 내려고 하는 것이 아닐까요.
의식적이지 않더라도 그렇게 행동하고 있다고 느끼는 것은 입은 견해일까요?

이 두 사람은 성격은 다소 다르지만 방침은 비슷하기 때문인지 말이 맞는 것처럼 보였습니다.
옷의 색상은 파란색과 빨간색으로 대조적이지만 좋은 콤비처럼 느껴집니다.

이러한 분류는 우리 세계의 과학과 공통되는 부분이 많기 때문에 힘들게 떨어지는 부분입니다.
개념 마법 중 분류를 인식하기 위해서는 우리 3차원 세계에 사는 인간에서는 인식할 수 없기 때문에 어렵다고 생각합니다.
「시(각)가 보인다」라면, 뉴 타입과 같은 것일까라고 잡히 이해하고 있습니다(건담 뇌).

헤이즐이 회향을 망치고 죽는 전개라고 생각했는데, 그 대신 좋았습니다.
잠자리의 대부분이 부모와 관계성이 단절되고 있는 가운데, 어느 쪽도 원망하고 있는 것은 아니고, 이 두 사람은 매우 운이 좋았던 것이라고 생각합니다.

절대 뜨거운 전개가 되는 「나에 상관없이 먼저 가라」의 장면입니다.
"썬더 유나이트!"처럼 외치고 끝나는 것이 아니라, 조용히 최종 오의를 중얼거리는 분위기의 긴박감을 매우 좋아합니다.

기사로서의 마음가짐이 없는 메리에 대해, 엄격히 훼손하는 멜.
하지만 화내는 것이 아니라, 권유하도록 말을 촉구하고 있는 것이 오빠답고 좋다고 생각합니다.
그리고 쿠온 때문에 솔직하게 머리를 낮추는 메리에 성장을 느꼈습니다.
밀피유는 계속 변함없이 메리의 아군으로 안심합니다.

적이라도 그만 매력적인 곳에 눈이 가 버리는 마카로의 흔들림에 안심합니다.

메리가 만면의 미소를 짓고 있을 때는 공격적인 감정이 전면에 나와 있을 때이므로 무서워요.
호전적인 메리로부터 하면, 한 걸음 전에 나오면 전투가 된다고 하는 것은 보상 밖에 없습니다.

설마 오기스가 여기서 퇴장한다고는…
다만, 바쿠라바들을 물리친 후, 오기스까지 쉽게 쓰러뜨릴 수 있는 힘의 차이는 어디에서 와 있는 것이라고 두근 두근했습니다.

아스파르트 일행에 합류한 퍼지였지만, 여러가지 잡용을 하고 혹사되고 있는 것은 조금 불쌍했습니다.
나중에 아스파르트에서 조정이 들어가기 때문에 좋습니다.
실제로, 수면 시간의 제한이 없는 인간의 손은 카르디나밖에 없었던 것이므로, 새로운 인원으로서 살아있는 모습을 잘 알 수 있습니다.

버빈은 반한 성격이라고 해설에 썼습니다만, 조금 관계가 있었을 뿐의 자신을 망쳐 죽어 버린 것에 대해서는, 과연 메리도 느끼는 것이 있는 것 같습니다.

질문은 진지한데, 머리 속에서 완전히 다른 곳에 주목하고 있는 근처가, 남자 같아서 공감을 기억했습니다.
그건 봐요.

『다이의 대모험』에서 발룬이 크로코다인에게 말하는 『기가 브레이크로 오려』(최강의 기술을 사용해 오자고 하는 것) 장면을 생각해냈습니다.

같은 검의 길을 걷는 사람끼리, 면식이 있었을지도 모릅니다.
후반에, 실제로 이 카드로 맞추는 것을 생각하지도 않았습니다.

쿠온을 인정한 이후 나파주의 취급이 점점 심해지고 있는 점에 애수를 느꼈습니다.
실제로 할 수 있는 멤버로 떠들썩한 단어가 들려오면 무서워지는 것은 당연하다고 생각합니다.

트룬도 말하지만, 자흐는 퍼블턴에 대한 복수에 집착하지 않았다고 생각합니다.
자흐는 비교적 자신을 부감적으로 객관시하고 있는 분위기가 있기 때문에 복수를 한 곳에서 아무것도 돌아오지 않는다는 것을 이해하고 있는 것처럼 보입니다.
자신은 이미 과거의 일이라고 정리되어 있지만, 아직 정리되지 않은 오페라에 대한 죄책감이나 동정심으로부터, 피해자 동료로서 뿌리에 가지고 있는 포즈를 하고 있는 것처럼 느낍니다(물론, 전혀 뿌리에 가지고 있지 않은 것은 아닙니다만).

이 근처에서 주콧이 한 껍질 벗긴 느낌이 있고, 비교적 좋아하는 캐릭터가됩니다.
겁쟁이 캐릭터가 싸움 속에서 점점 성장해 가는 것을 보는 것은 호물입니다.
전혀 공포심이 없어지는 것은 아니고, 공포하면서도 스스로를 분발하게 하고 있는 느낌이 좋습니다.

카다유프가 타인에게 흥미를 가지고 질문하고 있는 것이 드문 생각이었으므로, 드디어 보존해 버렸습니다.
「자신의 인생을 타자를 빼고 생각하는 것은 자연의 이야기.」라고 말하고 있는 카다유프 자신, 용사를 지키기 위해서 행동하고 있기 때문에, 캐슈의 행동 원리를 왠지 이해는 하고 있다고 생각합니다.
그러나 카다유프에는 예언서라는 순종해야 할 절대적인 지침과 태어난 집의 사명 등이 있었습니다.
한편, 캐슈에는 뭔가 그런 확실성 있는 전망이 있었을까 궁금했을지도 모릅니다.
당연히 캐슈에는 그런 확실한 것이 있는 것이 아니라 자신의 충의심에 따라 행동하고 있다고 생각합니다.
자신을 「그것이 충의라고 하는 것이다」와 같은 위대한 말투가 아니라, 「기용적인 삶의 방식을 할 수 없는 것이구나. 』 자조하는 겸손한 말투가 멋지다고 느낍니다.

검밖에 가지지 않는 상대에게 총으로 일방적으로 공격해, 도야 얼굴로 안경 퀵과 하는 것은, 전투로 한 번은 해 보고 싶은 것 랭킹 속에서 상위에 들어가 있습니다.
사거리의 길이는 대정의입니다.

포르투나가 부서지는 장면.
고조된 장면에서 들어오는 특수 애니메이션이 매우 멋지기 때문에 동영상으로 저장하고 여러 번 보고 싶어져 버립니다.
"!?"라는 느낌표도 좋지요.
종반(제21화~제28화)
이야기가 종막에 접해 왔기 때문에, 제목의 배경은 밤이 되었습니다.
마족이 뛰어넘는 세계가 되었다는 것으로, 인간에게 있어서의 밤이 왔다고 암유하고 있는 것일지도 모릅니다.

파나제츠의 맨얼굴은 끝까지 알 수 없지만, 나름대로의 지위에 있을 것 같은데 뭔가 씹어 붙어 와서 기뻤습니다.
설명 속에 자신의 감상이 나와 버리는 것이 조금 재미있었습니다.
사람 교제가 서투른 것 같기 때문에, 소수의 파스텔들과 있는 것이 기분 좋았을지도 모릅니다.

툭툭하면서 스트레이트에 호의가 있는 발언을 하는 것이 귀엽습니다.

확실히 손을 내밀고 있는 아스파르트입니다만, 이것이 없으면 메리가 존재하고 있지 않을 것이라고 생각하면, 필요한 피스였을 것입니다…

쿠온의 신 호의를 보는 소감이 이것.
자신보다 귀엽다고 생각해 버리기 때문에, 솔직하게 칭찬할 수 없는 것일지도 모릅니다.
확실히 슈나의 복장급에 부정적인 생각이 듭니다.

BGM도 함께, 매우 고조되는 장면이었습니다.
MP 소비 없이 사거리 1~2, 거기 위력이라는 실용면에서도 살아났습니다.

과거 세계의 면면과의 이별 장면.
루비올의 첫 인상은 머리가 딱딱한 느낌이었습니다만, 마지막은 좋은 이해자가 되어 주어서 좋았습니다.
파스텔이 처녀처럼 울고 있는 것은 역시 귀여웠습니다.
보통의 이별과 달리 절대로 재회할 수 없는 이별이라는 의미에서는 사별 이상으로 애절한 것일지도 모릅니다.

조금 과거에 가던 사이에 크게 정세가 바뀌어, 이야기가 크게 움직이는 예감을 느끼게 했습니다.
지금까지의 상황이 일신되고, 또 신선한 기분으로 앞이 플레이하고 싶어지는 변화입니다.

(옷차림)

자신이 미워하는 귀족사회의 필두인물이지만, 어머니로서 슬퍼하는 모습에 과거 자신의 어머니와 같은 모습을 보았을지도 모릅니다.
이것을 보고 퍼지 자신, 아이를 생각하는 마음은 귀족도 평민이라도 같다고 느낀 것 같습니다.

카다유후의 미안한 표정은 매우 희귀한 생각이 들었기 때문에 찍어 두었습니다.
사수해주세요.

혼자 뭐든지 할 수 있기 때문에 남성은 망설임을 느끼지 않고, 본인은 누구에게도 의지하거나 할 수없는 것이 이유라고 생각합니다.
「응!」이 아줌마처럼 좋아합니다.

별로 관계가 없는 멤버로 조를 만들었다는 것입니다.
이 메모를 보면, 멤버끼리의 관계성을 엿볼 수 있어 재미 있습니다.

이 부모로 해서 이 카다유프 있다는 느낌입니다.
카다유프가 여러가지 각오가 정해져 그런 것은 어린 시절의 스파르타 교육에 이유가 있을 것 같습니다.

마족의 쿠치나로부터 전력으로 꼽힌다는 것은, 이 상황에 있어도 기쁘다고 느껴졌을 것입니다.
마법궁을 가진 몸으로 어깨 몸의 좁은 생각을 해 온 자모카에게 있어서는, 이것에 의해 스스로를 분발하게 할 수 있었을 것입니다.

쿠온과 만나 바뀌어 버린 후의 민트밖에 모르는 우리에게 있어서는, 「그런 것인가?」라고 생각해 버립니다.
나파쥬는 밀려나는 느낌입니다.

유능한 퍼블턴이기 때문에 쿤에게 지휘를 한다는 결정을 할 수 있을 것입니다.
자신의 감정으로 지휘권에 고집하거나 하는 일이 없는 것은, 과연이라고 생각합니다.

귀중한 젊음 시절의 요우카 서 그림입니다.
다른 블랑가 멤버는 군복과 같은 복장이었기 때문에, 일본옷 같은 것은 본인의 취미일까요.
네오템의 옷의 뿌리도 일본 옷 같은 것 때문에, 조금 관계가 있을지도 모릅니다.

시로가 농담을 말할 정도로 밝아진 것은 좋았다고 생각합니다.
미소 짓습니다.

마침내 퍼블턴에게조차 이 대사를 말하게 해 버리는 쿠온입니다.
퍼블턴을 툰데레라고 보면 마침내 델레를 보였다고 할 수 있을지도 모릅니다.

퍼블턴은 귀족 사회의 끝을 예상했는가?
거기까지 명확한 예상이 아니더라도, 다른 시대가 오는 것을 노려보며, 여러가지 사고방식의 아이를 준비해 리스크 분산했을지도 모릅니다.
통상, 후계자가 늘어나는 것은 다툼의 종을 늘리게 되어 리스키입니다만, 경쟁에 의해 사회가 보다 좋아져 가는 것이라면, 그것으로 좋다고 생각하고 있던 선도 있다고 생각합니다.
그는 좋든 나쁘든 귀족이므로 귀족이 세계에 대해 어떤 책무를 지고 있는가를 생각한 행위일 것이라고 생각합니다.

RPG등에서는 은근하게 묘사되는 석화입니다만, 본작에서는 그 에그스나 치료의 힘든 점이 상세하게 그려져 있었습니다.
스트라는 무사히 살아 남아 좋았다고 생각합니다.

퍼지와 쿠온의 결말은 쿠온 살해 미수 때부터는 상상할 수 없었다.
퍼지가 어두워져 완전한 적이 된다고 생각했지만, 그렇게 되지 않아서 좋았다고 생각합니다.
어쩌면 비극적인 전개가 되는 것도 좋지만, 이런 상냥한 이야기도 좋은 것이라고 느낍니다.

니키는 막판까지 그다지 차례가 없었지만 장난스러운 소년처럼 싫어하지 않습니다.
자신이 강하다고 생각하는 퍼블턴에서 의욕이 나오는 말을 걸어 말하는 것을 듣는 근처의 단순함이 바람직합니다.
몇 번이나 교환한 것만으로, 니키가 원하고 있을 것 같은 말을 선택할 수 있을 때, 파브르톤이 위에 서는 것으로 유능하다는 것을 재차 느끼게 합니다.

쿠온은 일단, 마족에 대해서도 우선 설득을 시도해, 무리라면 죽이지 않고 무력화하는 방향성의 방침을 세우고 있었다고 생각합니다.
카다유프는 설득하려고 하지 않고, 갑자기 보코보코로 하는 것만을 생각하고 있는 근처의 분할이 재미있었습니다.
자신이 상대를 설득할 리가 없다고 생각하고 갑자기 쓰러뜨려도 결과적으로는 같다고 생각하고 있겠지요.
딜도 조금 어리석은 느낌이 재미 있습니다.

작중 최강 클래스의 힘인 네오템까지도 유베시에 대해 경계하고 있는 것이 좋았습니다.
설마 용사와 어깨를 나란히 싸울 수 있는 기회가 온다고는 생각하지 않았을 것이며, 전사로서 더 이상 기쁜 무대는 없었다고 생각합니다.

사츠카의 말에서 여기까지 추리할 수 있는 것은 굉장합니다.
보기가 너무 좋은 명탐정 카다유프였습니다.
계속·종반(제29화 이후)
밤이 밝아지고 새로운 날이 오는 배경으로 바뀝니다.
수평선에 빛나는 빛이 아직 보지 못한 새로운 미래를 느끼게 합니다.

사츠카가 사는 미래의 전개라면, 스타 아니스, 사보리, 대추도 류샤전까지 죽은 것임을 알 수 있습니다.
모르는 세계를 보는 것 같고 불안한 분위기입니다.

『Heartium』에서 조금 등장한 시찬일까요?

「전략상, 인도가 필요하게 되었을 뿐이다」라고 하는 말이 멋지고 좋아합니다.
아마 정말 그럴 것 같아요.

검술 대회에서는 유닛의 설정상의 힘과는 다른 힘이 알려져 좋았습니다.
특히 세무라와 같은 일반병이 그 나름대로 강한 묘사가 있는 것은 기쁩니다.

별로 얽히는 일이 없는 두 사람이기 때문에, 특히 사정을 사이에 두지 않고 순수하게 대전 할 수 있었던 것 같습니다.
스포츠에서 대전자끼리 건투를 맞대는 듯한 청결함이 있었습니다.

초격 레어인 메리님의 니코 얼굴 싱글 피스 모습입니다.
바뀌고 있는 것은 쿠온의 영향이라고 생각합니다.

강대한 적에 대해, 전원으로 일제히 공격을 가하는 전용 애니메이션은 최고로 타오르게 되었습니다.
얽혀 있던 트룬이 메리를 방패로 망치는 곳은 특히 좋았습니다.
그 후 메리가 처음으로 트룬의 이름을 부르는 것도 감무량이었습니다.

매우 그림자가 얇은 카라쿰은 헤어질 때도 깔끔한 것으로 멋집니다.
자신을 전혀 말하지 않기 때문에 수수께끼가 많습니다만, 그러한 캐릭터도 있어도 좋을 것입니다.

가장 친한 친구라고 부를 때까지의 관계가 된 파킨과의 대전은 느껴지는 것이있었습니다.
호라이즌은 사라진 것이 아니라 각각에 머물렀다는 생각은 로맨스가 있어서 좋아합니다.

평민이라도 노력하고 자신을 넘은 상대에게 경의를 나타내는 퍼블턴.
이것을 하면 아무래도 미워할 수 없게 되어 버립니다.
자흐와 퍼지는 지금까지의 전투 중 어느 정도 정리를 하고 있었기 때문에 문제 없다고 생각합니다.
오페라는 여기에서 퍼블턴을 때리고 마침내 구분을 붙일 수 있었을까 생각합니다.
완전히 용서하는 것이 아니라, 퍼지처럼 「다음에 또 나쁜 일을 하려고 하면 그 때는 각오를 해 둔다」라고 하는 스탠스가, 복수의 착지점으로서는 타당하다고 생각합니다.

한마리 늑대 같은 세무라였습니다만, 일기에 협력해 사이좋게 되었는지, 비터와 친교가 생긴 것 같아서 좋았습니다.

아버지의 조언은 꽤 싫은 부류입니다.
그러나 그 어드바이스가 적을 발사한 것에 대해, 괴로워하고 있는 느낌의 표정이 재미있었습니다.

사명을 마치고, 카다유프 자신도 자신의 이야기를 걷기 시작한 느낌이 있습니다.
가제타스의 직접적인 후손인 카다유프도 용사와 마찬가지로 아직 보지 못한 수평선을 목표로 하고 싶어졌을지도 모릅니다.
추천 프리 게임(시뮬레이션 RPG) 소개 기사 정리
본 블로그에서 소개하고 있는 게임계의 기사 정리
최근 엔딩까지 통하여 놀 수 있는 Ver0.99가 작자의 Twitter상에서 릴리스 되었습니다. 초대작으로 클리어하는 것도 힘들었지만 훌륭한 내용이었습니다.
정보 감사합니다.
ver1.0이 되면 플레이하려고 하고 있습니다.
정식판이 프리가 아니라면 지금 안에 플레이해 버리는 것이 좋을지도 모릅니다만…
용사 천년 후반의 상단 청보상자는 오른쪽이 비키니어머, 왼쪽이 말토엑스였다
캐릭터의 서있는 그림이 풍부하고 피탄 차이가 있기 때문에 너무 충분하지만 비키니어 머 차이가 있다면 괜찮습니다. 여기서 문자가 끊어집니다
정보 제공해 주셔서 감사합니다!
추기했습니다.
팬 아트나 작자님의 기념 그림으로 비키니어머 차분, 필요하네요.
노출이 적은 밀피유, 할바, 쿠치나 근처에 장비시키고 싶습니다.
(에클레어나 대추 등은 반대로 노출이 내려갈 것 같다)
자신도 사보리 동료가되지 않고 클리어했지만,
꿈의 코멘트로 28 장에서 동료가 될 수 있다고보고 해 보면
첫 대화 이벤트에서 사보리 → 밀피유 → 사보리 순으로 대화하면
동료가 되었습니다.
24장에서 사보리를 쓰러뜨리면 숨이 끊어지므로
그 경우는 28장에서 호아지가 동료가 되는 느낌으로 분기하는 느낌입니까?
정보 감사합니다.
코멘트 해 주신 순서로 동료가 되었습니다. (사보리 캐릭터 해설이 해금되었습니다)
호아지는 동료가 되지 않는 것 같아요.
만약 사보리처럼 동료가 된다고 하면, 동료가 되고 나서 캐릭터 해설에 등록된다고 생각합니다만, 벌써 등록되어 있으므로…
26장 후편에서 맨 아래 다리에서 오른쪽으로 7위에 8곳에 용의 비약이라는 숨겨진 아이템을 발견했습니다. 효과는 전투 불능 회복처럼