본 기사에서는, 지금까지 제가 플레이해 온 게임으로, 특히 자신에게 영향을 준 것을 써 가려고 생각합니다.
컨슈머 작품, 인디 작품, 프리 작품의 구별 없이, 장르도 엄청 섞어서 써 갑니다만, 약간 컨슈머 작품이 많습니다.
가능한 한, 그 장르에 그다지 흥미가 없는 사람에게도 추천할 수 있는 작품에 짜서 들었습니다.
누구에게나 추천할 수 있는 작품과 뚫린 개성을 갖고 있기 때문에 추천하고 싶은 작품 등 벡터가 다른 추천이 섞여 있습니다.
(여기에 올려놓지 않아도 좋아하는 게임이 많이 있습니다)
자신의 추억 보정으로 평가가 높아지고 있는 작품도 있을까 생각합니다만, 만약 흥미가 솟으면, 플레이해 주시면 기쁩니다.
「# 자신을 만들어낸 게임 4선」이라고 하는 해시 태그를 보고, 4선에서는 부족하다고 생각하면서 썼습니다.
관리인 자신에 대한 소개는여기 페이지입니다.
・1992년
파이널 판타지 5
FF 시리즈에서 처음 만진 것이 FF5였습니다.
플레이하고 있는 당시는, 잡 체인지 시스템을 별로 이해하고 있지 않고, 어렵다고 생각하면서, 공략 책을 참고로 해 놀고 있었습니다.
특히 시스템면에서는 다양한 작품에 영향을 미치고 있을 작품이라고 생각합니다.
어른이 되고 나서 저레벨 클리어 동영상을 시청해, 그 제작의 깊이에 심저 놀란 것입니다.
FF6이나 FF10도 꽤 좋아합니다만, 어느 것이 제일 좋아하는지 생각했을 때, FF5라고 하게 되었습니다.
카마이의 밤
전작에 「동생절초」가 있습니다만, 「사운드 노벨」이라고 하는 말을 넓게 세상에 알린 것은, 본작 「카마이들의 밤」이라고 생각하고 있습니다.
내 마음에 새겨진 공포 체험은 아마 평생 남을 것이라고 생각합니다.
선택지에 따라 스토리 전개가 바뀐다는 시스템은 물론, 등장 인물은 그대로, 시나리오 자체가 전혀 바뀐다는 시스템도 굉장하다고 생각합니다.
흩어져 살인편뿐이라고 생각했는데, 스파이편이나 유령편에 돌입한 당시의 흥분은 굉장했습니다.
미스터리 작품에 관심을 가지기 시작한 것도 이 작품의 영향일지도 모릅니다.
・1994년
라이브 어 라이브
모색이 다른 여러 주인공의 시나리오를 즐길 수 있는 RPG입니다.
영화를 보고 있는 것 같은 기승전결이 뚜렷한 이야기가 마음에 남아 있습니다.
특히 중세편의 충격은 굉장히 어른이 된 지금이기 때문에 다시 굉장한 작품이라고 느낍니다.
풍부하고 귀에 남는 음악이나, 독자적인 체커 배틀, 숨겨진 요소의 많음도 개인적으로는 좋아했습니다.
어떤 작품인가, 분위기만으로도 맛보고 싶은 사람은, 이하의 프리 게임을 추천합니다.
・1995년
크로노 트리거
발매 당시는, 드라쿠에 시리즈를 다룬 호리이 유우지씨와, FF시리즈를 다룬 사카구치 히로노부, 그리고 모두가 알고 있는 드래곤 볼의 토리야마 아키라씨에 의한 캐릭터 디자인으로, 매우 화제가 된 것을 기억하고 있습니다.
때를 넘어 모험을 하는 작품은 「SaGa3」등도 있었습니다만, 당시의 나에게는 매우 신선하게 느껴졌습니다.
장대한 스케일의 스토리는 물론 훌륭하고, 원활하게 전투로 이행하는 게임 디자인이나 제휴 기술 등, 퇴색할 수 없는 매력이 있는 작품이었습니다.
특히 음악은, 미츠다 야스노리씨가 만드는 BGM에 매료되어, 완전히 팬이 되었습니다.
일단, 속편에 해당하는 「크로노 크로스」가 음악에 대해서는 매우 좋아합니다만, 게임 내용은 사람을 선택한다고 생각합니다.
신기한 던전 2 풍래의 실렌
내가 처음으로 로그라이크 게임을 만난 것은, 슈퍼 패미콘 소프트 「이상한 던전 토르네코의 대모험」이었습니다.
원래 원래 재료가되는 로그 자체도 몰랐습니다.
평범한 RPG에 익숙했던 저는 쓰러지면 레벨 1로 돌아가 다시 시작된다는 시비어함은 매우 힘들었습니다.
그러나 점차 로그라이크 게임 특유의 「플레이어 자신의 레벨이 올라간다」라는 감각에 빠져 버렸습니다.
터키 고양이도 재미있었습니다만, 그 차작인 「풍래의 실렌」으로, 본 시리즈가 성숙한 것은 아닐까 느낍니다.
최근 발매되고 있는 신작도 재미있습니다만, 본작도 퇴색하는 일이 없는 재미가 막혀 있습니다.
드래곤 퀘스트 6
드라퀘 시리즈는 3을 처음 플레이하고, 그 후 4, 5로 순서대로 플레이해 갔습니다.
(1·2도, 슈파미의 리메이크로 플레이하고 있습니다)
드라쿠에 6은, 수파미 마지막 드라쿠에라고 하는 일도 있어, 매우 재미있었다고 생각합니다.
5도 좋아합니다만, 4인 파티인 6이 좋아하는 일도 있어, 이쪽을 선택했습니다.
드라퀘 6은 진심 무도전의 BGM갑자기 맞서다'를 매우 좋아하고 매우 깊은 인상에 남아 있습니다.
고생하고 격파한 후에는 다마 신전에서 전직할 수 있게 되어 단번에 세계가 퍼지는 감각이 강하게 남아 있습니다.
라스 보스를 쉽게 걷어차는 숨겨진 보스의 흉악함이나, 욕망의 마을이나 감옥의 마을의 결말 등, 다양한 외상 머신도 인상 깊은, 추억의 게임입니다.
・1996년
바하무트 라군
스퀘어가 보내는, 파이어 엠블렘과는 또 다른 플레이감의 SRPG입니다.
푸른 하늘과 흰 구름을 배경으로 멋진 드래곤이 달리는 그래픽이 인상적이었습니다.
지금은 뭔가와 재료가 되는 작품이지만, 플레이하고 있는 당시는 마음이 순진했기 때문에 이해할 수 없었던 재료도 많았습니다.
지금이 되어 생각하면, 꽤 공격한 내용이었다고 생각합니다.
개성 풍부한 캐릭터들로 4명 팀을 구성해, 적과 접촉하면 커맨드 배틀이 된다는 것은, 게임 시스템으로서 비교적 좋아했습니다.
BGM도 멋있는 것이 많습니다.
화재 엠블렘 성전의 계보
제가 처음 놀던 SRPG는 SFC판의 '파이어 엠블렘 문장의 수수께끼'입니다만, 이것을 진화시킨 다음 작품 '파이어 엠블렘 성전의 계보'는 많은 사람들에게 추천하고 싶은 작품입니다.
부모 세대·아이 세대에 건너는 장대한 스토리로, 유닛끼리가 연인이 되어, 아이의 능력에 영향을 준다는 점이 즐거웠습니다.
타이틀 화면을 방치했을 때에 흐르는 전투 데모의 종류가, 클리어수를 거듭할수록 늘어나므로, 몇번이나 클리어한 추억이 있습니다.
처음에는 아무것도 생각하지 않고 플레이한 탓에, 아이 세대에서는 발문크와 포르세티, 미스트르틴 부탁으로, 무리하게 클리어했습니다.
SRPG를 좋아하는 모든 사람에게 플레이하고 싶습니다.
일단, 3DS로 싸게 다운로드 판매되고 있는 것 같습니다.
・1997년
파이널 판타지 전술
SRPG라는 정말 좋아하는 장르로 만들어진 FF라는 것으로, 매우 많이 넣은 작품입니다.
스토리는, 정치적인 내용도 얽혀 복잡한 부분이 있습니다만, 리얼한 묘사나 독특한 대사 회전도 많아, 매우 인상 깊었습니다.
권선 징악적인 색이 짙은 파이어 엠블렘 시리즈와는 또 달리, 조금 어른의 스토리라는 인상입니다.
게임으로서의 난이도는 높고, 시스템에의 이해도가 시험되는 SRPG라고 생각합니다.
FF5를 방불케 하는 잡 시스템에 의한 육성이나, 기도적인 육성 시스템 「수익 이야기」는, 매우 즐거웠습니다.
본작이 재미 있었기 때문에, 이 후 택틱스오우가나, 베이그랜트 스토리의 플레이에 연결되어 갔습니다.
・1998년
레지던트 이블 2
초대 「바이오하자드」의 난이도와 무서움에 매료되어, 마침내 대망의 2번째 작품이 등장했습니다.
2는, 1보다 메이저 받는 내용이 되고 있습니다만, 결과적으로 그 조정이 잘 되어 폭발적인 히트에 연결되었다고 생각합니다.
두 사람의 주인공으로 레온 테이블 & 클레어 뒷면, 클레어 테이블 & 레온 뒤에서 비슷한 것 같고 다른 전개를 즐길 수있는 것이 좋았습니다.
완전한 액션 게임이 아니라, 공격 방법이나 이동 방법을 다소 불편하게 하고 있으므로, 액션이 특기인 사람과 서투른 사람의 차이를 줄이는 게임 디자인이 되어 있다고 생각합니다.
가장 빠른 클리어를 목표로 하고, 몇번이나 몇번이나 플레이했기 때문에, 거의 몸으로 기억하고 있는 작품이었습니다.
리메이크 버전은 매우 흥미 롭습니다만, 하드의 문제도 있어 플레이 할 수 없습니다.
메탈 기어 솔리드
친구에게 추천되어 플레이하고, 그 제작의 굉장함에 놀랐습니다.
영화 같은 스토리와 연출, 숨기면서 진행해 나가는 스텔스 액션, 제작 측의 장난기 넘치는 메타네타 요소 등 강하게 마음에 남아 있습니다.
이런 종류의 게임은 거의 놀고 있지 않았습니다만, 본작만큼 재미있다면, 플레이 어려움이 있다고 느낀 것입니다.
「2」, 「3」이라고 플레이했습니다만, 역시 원점이 되는 본작을 플레이해 맛봐 주었으면 합니다.
・1999년
거리 ~운명의 교차점~
"거리"는 처음 세가 새턴에서 출시되었지만 하드가 없었기 때문에 나중에 출시 된 PS 버전에서 플레이했습니다.
「카마이들의 밤」등과는 달리, 실사는 어떨까라고 생각했습니다만, 위화감 없는 커녕, 보다 드라마성을 느꼈습니다.
현재, 거물 배우가 되고 있는 사람이 출연하고 있거나 하고, 상당히 재미있습니다.
한사람 한사람의 스토리가 재미있는 것은 물론, 각 주인공끼리가 영향을 끼치는 자핑이 교묘하고, 이야기의 얽히는 방법에 무심코 소리쳤습니다.
게임 시스템에서 큰 시나리오 분기는 어려우므로 기본은 한 길입니다.
그러나 사운드 노벨 게임의 역사에 찬연히 빛나는 걸작이라고 생각합니다.
정신적 속편에 해당하는 「428」은, 본작과는 약간 컨셉이 다른 작품입니다만, 이쪽도 마찬가지로 재미있는 작품입니다.
사가 프론티어 2
이단이라고 불려도, 「사가」의 이름이 붙는 작품에서는, 본작을 제일 좋아했습니다.
처음 사가 시리즈에 접한 것은, 게임 보이의 「SaGa2」, 다음에 「SaGa3」, 「로마 사가 2」라고 하는 순서에 접해 갔습니다.
사가시리즈의 자유로운 작풍에 익숙하지 않았던 당시의 자신으로서는, 약간 일본도인 본작이 맞고 있었을지도 모릅니다.
세대를 넘어 역사를 견해하도록 진행하는 스토리와 그림책과 같은 창백한 그래픽이 특징적입니다.
BGM에 관해서는, 1개의 메인 테마를 어레인지해, 필드용이나 전투용 등 다양한 형태로 바꾸어 사용되고 있어, 매우 귀에 남습니다.
사가 시리즈의 특징인 담백한 대화 속에 다양한 감정이 담겨 있는 작품입니다.
칼도셉트 익스팬션
패미통의 크로스 리뷰로 고평가였기 때문에 흥미를 가져, 구입한 작품입니다.
갑판을 구축하는 트레이딩 카드 게임 요소와 '받는 거리'와 같은 보드 게임 요소, 그리고 패딩 장기적인 전투가 절묘하게 결합된 훌륭한 게임이었습니다.
싸우기 전에 여러가지 준비하고 채워 가는 재미라는 것을 이 게임에서 알았을지도 모릅니다.
관심이 있다면 3DS 소프트웨어「카르도셉트 리볼트」(공식 HP)추천합니다.
내 시체를 넘어서
세대 교체해 가는 RPG로서는, 이것 이전에도 「로맨싱 사가 2」등이 있었습니다만, 자신의 「혈」을 의식하는 작품으로서는, 제일이라고 생각합니다.
언제든지 난이도를 변경할 수 있고, 친절한 설명도 많기 때문에, 독특한 시스템에서도 순조롭게 들어갈 수 있다고 생각합니다.
던전 탐색 등, 조금 작업적으로 되는 곳은 있습니다만, 스토리나 게임 디자인 전체를 포함해, 독자적인 색이 강하게 압출된 작품입니다.
현실의 세계 이외에서 가족과의 이별을 강하게 느끼는 작품은 본작 외에 없다고 생각합니다.
꼭 자신의 본명의 성을 설정하고, 마음껏 감정 이입해 플레이 해 주었으면 합니다.
덧붙여 2014년에 속편인 2가 발매되고 있으므로, 낡은 작품을 플레이하고 싶지 않은 사람은, 2를 손에 잡아도 좋다고 생각합니다.
실버 사건
지금 플레이해도 스토리에 옛 냄새를 느끼게하지 않는 독특한 어드벤처 게임입니다.
귀재·스다 고이치씨에 의한, 독특한 대사 회전이나 세계관이 관철되고 있어, 이해하기보다, 어쨌든 「느껴라!」라고 하는 작품입니다.
조금 스스로 조작하는 장면은 있지만, 게임 오버가 아니라 한 길의 작품입니다.
각 장마다 분위기가 다른 테마로 연출이 되어 있어, 양질인 형사로서 놀 수 있다고 생각합니다.
다양한 복선이나 밝혀지지 않는 수수께끼가 있지만, 신경 쓰지 마십시오.
현재도 다양한 매체로 리메이크되어 전달되고 있으므로, 숨이 긴 작품이라고 느끼고 있습니다.
덧붙여 다음작이 되는 「꽃과 태양과 비와」는, 개인적으로 매우 좋아합니다만, 타인에게 추천은 하지 않습니다.
플레이한다면 우선 「실버 사건」을 마음에 드는지 여부로 판단해 주었으면 합니다.
파라 사이트이브 2
저는 「파라사이트이브 1」보다, 2쪽을 사랑합니다.
바이오해저드 2의 인기가 나온 탓인지, 바이오에 전해진 작품이 되고 있어 「RPG판 바이오해저드 2」라고 하는 인상입니다.
총기와 패러사이트 에너지(마법 같은 것)를 사용해 진행해 나가는 스타일로, 다양한 상황에 대응하는 배틀이 즐겁다고 생각합니다.
주회 요소도 풍부하고 플레이 어려움이 있기 때문에, 몇 주도 플레이 한 작품입니다.
・2000년
기동 전사 건담 길렌의 야망 지온의 계보
전략급 시뮬레이션 게임으로서 처음으로 플레이한 작품입니다.
원래 건담을 좋아하고 다양한 if 전개를 즐길 수 있다는 점에 매력을 느껴 플레이했습니다.
이 장르의 작품에 익숙하지 않은 나에게는, 난이도는 매우 높게 느껴졌습니다.
그러나 요령을 잡아 가면, 잘 운용하는 재미를 맛볼 수 있어, 즐거움을 알게 되어 갔습니다.
아무로들 화이트 베이스대의 굉장함, 어색함을 잘 아는 작품입니다.
일년 전쟁 후의 전개도 즐길 수 있으므로, 볼륨은 만점이라고 생각합니다.
지금 플레이한다면, "액시즈의 경이 V"를 추천합니다.
SD건담 G제너레이션F
초기 G제네 시리즈 중에서도, 결정판이라고 할 수 있는 완성도를 가지는 것이, 본작 「G제너레이션 F」라고 생각합니다.
이 시점에서 다양한 작품을 망라하고 있으며, 그 볼륨은 굉장합니다.
건담 시리즈를 대략 알고 싶지만, 애니메이션을 보는 것은 힘들다고 하는 사람에게는, 즐기면서 놀 수 있는 작품이라고 생각합니다.
순수하게 시뮬레이션 게임으로 보았을 때는, 약간 맛있는 부분도 있습니다만, 자군의 오리지날 부대를 딱딱 강화시켜, 사실의 스테이지에 참가할 수 있는 것은 즐겁습니다.
지금도 최신작이 점점 나오고 있습니다만, 어느 쪽인가 하나 추천을 들자라고 말해지면, 본작을 추천합니다.
Phantom -PHANTOM OF INFERNO-
니트로 플러스의 첫 작품으로, 당시 PC 성인 게임 세계에서는 이채를 발하는 시나리오가 특징의 작품이었습니다.
버릇이 없는 하드 보일드한 시나리오에서, 그렇게 이런 장르를 읽는 것이 없었던 나에게 있어서, 매우 신선하게 느껴졌습니다.
어쩌면 '메탈기어 솔리드'에 빠진 것도 일인에 있을지도 모릅니다.
묘하게 총기에 집착이 느껴지는 등, 그러한 방면을 좋아하는 사람에게도 추천할 수 있는 작품입니다.
츠키히메
친구가 추천하고 플레이 한 동인 서클 "TYPE-MOON"의 게임입니다.
왜 이렇게 재미있다고 느꼈는지 잘 모르겠지만, 그 후의 내 PC 게임 기호에 큰 영향을 준 작품입니다.
「직사의 마안」 「사도」 「마법」등, 설정의 세세함이 매력적이고, 매우 빠져 버렸습니다.
오랜 세월 리메이크한다고 말하면서도 미정인 채로 있었습니다만, 겨우 20년의 시간을 거쳐, 2021년에 발매된다고 합니다.
「Fate/stay night」나 그 스마트폰 게임으로부터 들어간 플레이어도 많다고 생각하므로, 또 큰 화제를 부르는 것이 아닐까요.
・2001년
역전 재판
법정이 무대라는 독특한 설정이 화제를 불러온 작품입니다.
그 설정도 재미 있습니다만, 원래 스토리의 재미와 개성적인 캐릭터의 매력도 큽니다.
증인의 발언의 모순을 찾아 증거품을 찌르는 게임성은 플레이어가 머리를 일하게 생각할 필요가 있기 때문에, 잘 지적을 할 때는 자신이 법정에 참가하고 있는 것 같은 일체감이 느껴집니다.
이렇게 오래 지속되는 시리즈가 될 예정은 없었기 때문에, 1번째 작품은 제대로 완결되어 있어 완성도가 높습니다.
스마트폰판등도 발매되고 있기 때문에, 추리 어드벤처등을 좋아하는 사람에게는, 특히 추천할 수 있습니다.
대악사
「지역 제압형 시뮬레이션」이라고 하는 장르를 만들어낸 PC게임 메이커·앨리스 소프트의 작품입니다.
현대가 무대가 되고 있어, 주인공이 야쿠자라고 하는 일도 있어, 비교적 비도한 선택을 할 수 있다는 점이, 어덜트 게임만이 가능한 재미라고 생각합니다.
계속해서 플레이하고 싶어지는 중독성이나, 주회 플레이하고 싶어지는 요소도 많아, 매우 길게 놀 수 있는 시뮬레이션 게임이라고 생각합니다.
어떤 플레이감인지 시험에 놀고 싶은 사람은, 아래와 같은 프리 게임으로 시험해 보는 것을 추천합니다.
나중에 발매되는 「전국 랜스」 「대반장」 「대제국」등도, 차이는 있지만 비슷한 플레이감의 작품으로, 매우 중독성이 빗나가는 작품이 되고 있습니다.
파이널 판타지 10
FF7이나 8에서 기른 세련된 비주얼은 그대로 영화적인 시나리오를 중시한 것이 본작이 아닐까 생각합니다.
스타트 지점에서 목적지까지, 긴 가도 등을 여행해 나가기 때문에, 여행을 하고 있다고 하는 감각을 얻을 수 있습니다.
비극적인 결말이 밝혀져도, 그것을 회피하기 위해 떠오르는 전개는, 심플이 때문에 용기가 되는 스토리로, 솔직하게 감동했습니다.
전투 시스템은 전투 중에 멤버 교체를 구사하는 타입의 약간 심플한 것으로, 개인적으로는 좋아하는 시스템입니다.
스토리 중시의 작품이므로, 딱 균형이 잡혀 있다고 생각했습니다.
BGM이 매우 훌륭하고, 사운드 트랙과 피아노 악보를 모두 구입한 것은, 「크로노 크로스」와 본작뿐입니다.
・2002년
Ever17 -the out of infinity
「연애 어드벤처 게임」이라고 하는 장르가 되고 있습니다만, 실제로는 SF 어드벤처라고 해도 말해야 할 내용의 작품입니다.
스포일러를 하면 즐거움이 반감해 버리므로 내용을 자세하게는 말할 수 없습니다만, 노벨 게임을 플레이하는 모든 사람에게 추천하고 싶다고 생각하게 되는 작품입니다.
긴박감, 복선의 붙이는 방법과 회수, 결말에의 수렴 등, 모두가 훌륭하고, 충격을 받았습니다.
단점이 있다면 상당한 장편작품인 것과 일부 중루미처럼 느끼는 전개가 있다는 점입니다.
반드시 재미있을 것이라고 믿고 플레이 받을 수 있으면, 만족받을 수 있는 명작이라고 생각합니다.
다음 작품의 「Remember11」도 개인적으로는 정말 좋아합니다만, 만명에게 추천되는 것은 아닙니다.
다만, 라스트의 충격도는 「Remember11」쪽이 위라고 생각합니다.
히구라시가 없을 때
이것도, 친구로부터 추천되어 플레이한 작품입니다.
당시, 제1작째의 「귀신 숨기기편」이 발매된지 얼마 안되었고, 실시간으로 즐기고 플레이하고 있던 추억 깊은 작품입니다.
수수께끼가 수수께끼를 부르는 전개로, 새로운 에피소드가 공개될 때마다, 고찰 재료가 늘어나고, 흥분하고 있었습니다.
서스펜스한 분위기의 어드벤처 게임은, 수수께끼가 수수께끼 그대로 존재하고 있을 때가, 가장 무서워서 소름 끼치는 것이라고 강하게 생각했습니다.
후반의 해결편은, 지금까지의 의문이 풀려가는 한편, 축제가 끝나는 것 같은 외로운 감정을 기억했습니다.
2021년에 방영되고 있는 애니메이션 「히구라시가 없을 무렵에 업」은, 본작을 플레이하고 있는 시청자이기 때문에, 속아 버리는 테크닉이 사용되고 있어, 잘 서로를 살리고 있는 시리즈라고 생각합니다.
이 후에 발표되는 「우미네코 없이 무렵에」도, 개인적으로는 정말 좋아하는 작품입니다만, 조금 난해한 작품이므로, 만명에게는 추천할 수 없습니다.
그러나 미스터리와 추리 소설 팬을 향한 메타 메타 픽션 작품으로서 참신한 것은 틀림없다고 생각합니다.
・2003년
아머드 코어 3 사일런트 라인
아머드 코어 시리즈는 친구에게 추천되어 2부터 플레이하기 시작했습니다.
조작의 난이도는 확실히 높습니다만, 자신이 능숙해 가면, 파일럿으로서의 팔이 올라가는 것 같고 재미 있습니다.
PS2에서 발매된 작품 밖에 플레이하고 있지 않습니다만, 제가 플레이한 중에서는, 본작이 제일 플레이하기 쉬운 것은 아니라고 느꼈습니다.
4 이후에는 플레이하지 않습니다.
랭킹을 승리해 가는 아레나전이나, 미션에서 조우하는 적 아군의 랭커와의 관계 등, 게이머 마음을 간질이는 요소가 많아, 자신 중에서 즐겁다고 느끼는 새로운 경지가 개척할 수 있었던 것 같습니다.
액션 조작이 서투르더라도, 기체의 공세에 따라서는 화력으로 고리 누르는 방침에서도, 돌파할 수 없는 일은 없다, 그리운 깊은 작품인 것이 재미 있습니다.
「아머드 코어 라스트레이븐」은, 난이도는 약간 높지만, PS2의 아머드 코어 시리즈의 집대성이라고도 할 수 있는 작품으로, 이쪽도 추천입니다.
CROSS†CHANNEL
지금은 없는 어덜트 게임 메이커 「플라잉 샤인」의 최초의 작품으로서, 시나리오에서 화제가 된 작품입니다.
다양한 하드에 이식되어 있기 때문에, 관심있는 사람은 놀기 쉬운 하드로 구입하는 것이 좋습니다.
그러나, 본작의 끔찍한 표현을 마음껏 맛보는다면, R18의 PC판을 추천하고 싶은 곳입니다.
이 작품도, 확실한 상태로 놀는 편을 즐길 수 있다고 생각합니다.
사야의 노래
니트로 플러스가 보내는 서스펜스 공포 어드벤처입니다.
데즈카 오사무의 「불의 새 부활편」을 읽은 사람이라면, 핀과 오는 내용의 작품입니다.
읽은 적이 없는 사람이라면, 조사하지 않고 그대로 플레이 받을 수 있으면, 매우 즐길 수 있다고 생각합니다.
불의 새와 달리 본작은 좀 더 어두운 방면에 조타를 자르고 있어 독특한 그로테스크가 나오고 있다고 생각합니다.
그리 긴 작품이 아니기 때문에, 플레이하기 쉬운 것도 추천하는 이유입니다.
참마 대성 데몬베인
「크툴루×슈퍼 로봇×미소녀」요소로 이루어진, 과학과 마술이 융합한 SF판타지 대작입니다.
불타는 전개가 많아, 솔직하게 즐길 수 있는 볼륨 충분한 작품입니다.
크툴루 신화를 베이스로 하고 있는 부분도 크고, 그 스케일이 큰 설정은 슈퍼 로봇과의 궁합의 장점이 느껴집니다.
・2004년
Fate/stay night
벌써 17년이나 지났다는 사실에 떨리는, 지금도 현역의 원점 「Fate」입니다.
츠키히메와 같이, 왕도적인 전개이면서, 세세한 설정으로, 전투 씬에 압도적인 설득력을 갖게 하고 있는 것이 굉장하다고 생각합니다.
소환된 영령의 정체가 판명되는 재미와 3개의 시나리오에서 전혀 다른 전개가 되는 놀라움 등 모두에서 고품질의 작품이었습니다.
게임 자체는 비주얼 노벨의 형태입니다만, 영령의 스테이터스를 RPG와 같이 확인할 수 있어, 실제의 배틀 전개도, 스테이터스에 준하는 전투 결과가 되는 곳이 독특하고 재미있었습니다.
서적이나 애니메이션에서도 그려진 「Fate/Zero」의 완성도 훌륭하고, 본편을 플레이한 모든 사람에게 추천하고 싶은 작품입니다.
「성배전쟁」이라고 하는, 마스터와 영령을 바꾸는 것으로, 얼마든지 드라마를 낳을 수 있는 시스템을 완성시킨 곳이 굉장하다고 생각합니다.
히라노 코타의 만화 「드리프터즈」도 비슷한 재미가 있습니다.
Quartett!
현재는 활동을 휴지하고 있는 PC게임 메이커 「리틀위치」의 작품입니다.
본 작품의 가장 큰 특징은 FFD 시스템이라 불리는 보이는 방법으로, 이것은 말해 보면 만화처럼 한 장의 그림과 연설에 의해 대화가 진행되는 보이는 방법입니다.
이러한 만화적인 연출 방법에 의해, 통상의 노벨 게임과는 달리, 박력이 있는 그래픽으로 바삭바닥 읽어 진행해 나갈 수 있습니다.
다만, 그만큼 방대한 그래픽수가 필요하게 되어, 엄청난 수고와 노력이 걸리고 있을 것이라고 상상합니다.
본작은, 명문 음악원에 스카우트 된 견습 악기 장인의 학생 생활을 그린 작품입니다.
음악이 소재가 되고 있을 뿐, 사용되는 BGM은, 현악기 중심의 훌륭한 것만으로, 시각·청각의 양쪽에 호소해 오는 작품이 되고 있습니다.
(여담입니다만, 음악을 다루고 있는 호소이 사토시씨의 스트링스의 사용법을 아주 좋아합니다.)
원화를 담당하고 있는 것은, 드림 캐스트의 「북쪽에.」의 캐릭터 디자인을 다룬, 오창 창 히토 씨입니다.
씨의 창백한 터치 캐릭터가 FFD 시스템과도 합쳐져 귀엽고 생생하게 움직이고 있습니다.
이 메이커의 최초의 작품인 「백백 초화」도 같은 FFD 시스템이 사용된 SF 작품이며, 이쪽도 추천입니다.
Seraphic Blue
프리 게임 역사에 이름을 남기는 작품입니다.
시나리오 파트의 길이나, 독특한 한자의 사용법이 자주 화제가 됩니다만, 틀림없이 굉장한 작품이라고 생각합니다.
일반적으로 적의 살의가 높고, 특히 보스전은 전략을 채워 갈 필요가 있고, 전투 난이도는 높습니다.
나 자신, 이 작품을 만나, 플레이어로서의 스킬이 높아졌다고 느낍니다.
전투 자체 재미있는 것은 틀림없습니다만, 이 작품의 간이 되는 것은, 역시 스토리라고 생각합니다.
늘어선 복선에, 역동적인 시나리오 전개, 프리 게임이기 때문에 허용되는 그로테스크한 표현, 모습을 보이지 않는 흑막들 등, 서스펜스틱한 전개도 볼거리입니다.
꽤 설정은 세세합니다만, 시나리오의 진행에 따라 조금씩 말해 주기 때문에, 플레이어에의 정보의 내는 방법은 정중하다고 느낍니다.
플레이 시간은 50시간을 넘는 대작입니다만, RPG를 좋아하는 프리게이머라면, 이수의 가치가 있는 작품이라고 생각합니다.
・2005년
벨윅 사가
파이어 엠블렘 시리즈를 다룬 카가 아키사 씨의 PS2 작품입니다.
소비자 SRPG로서는 드물고, 클리어하는 것 자체가 상당히 고난도가 되고 있는 작품입니다만, 여러가지 시스템을 담고 있어, 의욕적인 작품입니다.
적 아군이 동시에 행동하는 독자적인 턴제, 사각 매스가 아니라 육각 매스의 채용, 용병 시스템, 포박 시스템 등, 다양한 끼워넣어 요소가 있습니다.
초반에는 비력한 유닛이 많이 힘들지만 캐릭터가 성장하거나 강력한 무기를 손에 넣으면 성장이 강하게 느껴집니다.
난이도를 조정할 수 없기 때문에, SRPG에 자신이 있는 사람이 아니면, 추천할 수 없습니다.
그러나, 클리어하는 것에 의한 기쁨도 큰 작품이므로, 이번 정리에 더했습니다.
프로 야구 팀을 만들자! 3
실제로 플레이를 조작하는 것보다 구단을 운영해 나가는 것에 중점을 둔 시뮬레이션 게임입니다.
실제 선수뿐만 아니라 가상 선수도 많이 초안으로 들어오므로 오랫동안 즐길 수 있습니다.
쇠약한 선수를 젊은이에게 바꾸거나 하면서, 상승 팀을 목표로 운영해 갑니다.
수십 년간 플레이할 수 있기 때문에, 최종적으로는 시즌 기록이나 통산 기록의 갱신을 노리는 것이다, 여러가지 즐기는 방법이 생깁니다.
여러가지 비슷한 작품은 있습니다만, 개인적으로는, 본작을 넘는 페넌트 시뮬레이션 게임은 아직 나오지 않은 것 같아요.
killer7
하이 센스하고 세련된 액션 어드벤처 게임입니다.
「실버 사건」등을 제작한 스다 고이치씨에 의한 작품입니다.
인격을 바꾸는 것으로, 육체나 전법도 바뀌는 주인공(들)을 조종하면서, 에피소드를 클리어 해 갑니다.
난이도 선택이 가능하기 때문에 건 슈팅에 약한 사람도 클리어 할 수 있도록되어 있습니다.
스토리나 세계 설정 등은 자세하게 설명되지 않기 때문에, 모두에게 설명을 갖고 싶은 사람에게는 부적절한 작품일지도 모릅니다.
확실히 게임으로서 불친절한 점도 있습니다만, 그것을 보충해 남을 정도의 개성을 가진 작품입니다.
・2006년
페르소나 3
메가텐 시리즈를 플레이한 적은 없고, 본작이 처음이었습니다.
나중에 알았습니다만, 본작은 종래의 메가텐 시리즈를 향해, 꽤 메이저 전용의 작품이 되고 있는 것 같습니다.
그런 이유도 있고, 나와 같은 신참 플레이어에서도 플레이하기 쉬웠을지도 모릅니다.
조조에서 말하는 스탠드와 같은 '페르소나'를 사용하면서 비일상 미궁을 탐험해 나가는 것은 재미있었습니다.
약점을 찌르면 계속 행동할 수 있는 프레스턴 시스템으로 전투는 매우 템포가 좋았습니다.
또한 전투 BGM이 보컬 곡이라는 점도 참신하고 BGM과 비주얼 등 총 세련되고 멋진 작품이었습니다.
평상시는 학교에 다니고, 부활동 등을 하면서 커뮤니티의 친밀도를 깊게 해 가는 것도, 학원 생활을 모방하고 즐거웠습니다.
이 후의 「페르소나 4」도 매우 재미있었습니다만, 우선은 본작 「3」을 추천해 둡니다.
・2007년
마왕 이야기 이야기
스토리나 다음의 목적지의 설명도 적고, 방심하면 시원하게 전멸해 버리는 난이도가 특징적인 작품입니다.
하지만 신기한 매력이 있는 게임으로, 그만 그만둘 수 없게 되는 무언가가 있습니다.
많은 것을 말할 수 없기 때문에, 플레이어 스스로 여러가지 고찰할 필요가 있기 때문에, 손잡이 설명을 하고 싶은 플레이어에게 있어서는, 불친절하다고 느껴 버린다고 생각합니다.
연출은 짜증나지 않지만, 분위기가 쌓이는 보스전이나, 특정의 스킬 사용시에는 컷 인이 들어가, 여기저기라고 하는 장면에서는 뜨겁게 고조됩니다.
어느 쪽이든 말하면, 탐색이나 전투 주체의 작품입니다만, 말 적은 문장으로부터, 여러가지 배경이나 설정을 추측할 수 있어 흥미롭습니다.
・2009년
장갑 악귀 무라 마사
니트로 플러스의 일본식 다크 SF 어드벤처라는 분위기의 작품입니다.
정의의 것의 부의 측면을, 정면으로부터 그려낸, 무거운 테마의 비주얼 노벨입니다.
'투구(ツルギ)'라고 불리는 거대 로봇을 타고 전투, 생신으로 전투, 둘 다 포장 장기와 같은 보이는 묘사가 손에 땀을 잡습니다.
전개가 다른 다양한 시나리오가 수록되어 있어, 모두를 플레이하는 것으로, 숨겨진 사실이 밝혀지고 있습니다.
제1편·제2편이 수록된 체험판이 무료로 배포되고 있으므로, 흥미가 있는 사람은 그것을 플레이해, 우선은 충격을 맛 주세요.
고등학교 야구 시뮬레이션 4
매우 높은 완성도를 자랑하는 고교 야구 시뮬레이션 게임입니다.
전국에서 학교를 선택해 부를 강하게 해, 실제의 고교 야구의 일정대로 싸워 갑니다.
어떤 의미에서 세대 교체 시뮬레이션 게임이라고 할 수 있습니다.
꽤 세세하게 능력치등이 설정되어 있어 시뮬레이션 정밀도는 높은 것은 아닐까요.
한 경기 한 경기, 스스로 세세하게 지시를 내려 가는 플레이 스타일이라도, 흠뻑 빨리 감는 스타일에서도 가능합니다.
처음에는 조금 복잡하게 느끼는 부분이 있을지도 모릅니다만, 만지면서 익숙해지면, 재미를 알게 된다고 생각합니다.
・2010년
단간론파 희망의 학원과 절망의 고교생
플레이하고, 우선 생각한 것은 「역전 재판」과 닮았다고 하는 점입니다.
다만, 게임으로서 여러가지 요소가 추가되어 있어 비슷하지 않은 작품으로서 확립하고 있다고 느꼈습니다.
점점 줄어드는 주요 인물이나, 데스 게임의 진실 등, 전편통해 수수께끼로 가득 찬 서스펜스 어드벤처로서, 자극적이고 신선한 작품이었습니다.
시리즈 작품으로서 3까지 플레이하고 있습니다만, 사용되는 트릭등도 대담해지고 있어, 매우 즐길 수 있었습니다.
STEINS;GATE
애니메이션화도 하고, 많은 사람에게 알려지게 된 작품입니다.
타임 리프를 소재로 한, 매우 하라하라하는 스토리가 펼쳐지는 감동입니다.
게임에서는, 캐릭터별 루트의 엔드를 봐 갈 때마다, 앞의 루트가 해방되어 가는 구성이 되어 있기 때문에, 반복 플레이 하는 인상은 없고, 한길의 감각으로 스트레스 없이 진행해 갈 수 있습니다.
넷슬랭의 다용이나 주인공의 중이병적 언동이 힘들다고 느낄지도 모릅니다만, 그것을 공제해도 플레이할 가치는 있다고 생각합니다.
・2011년
비너스 & 브레이브스 ~ 마녀와 여신과 멸망의 예언 ~
「대재액」을 회피하기 위해서, 100년의 때를 싸워 나가는, 세대 교체 시뮬레이션입니다.
불사신이면서 인간 냄새가 빠지지 않는 주인공·블러드를 단장으로, 기사단을 운영·존속시켜 갑니다.
단원끼리 친해지면 결혼하여 아이가 태어나기 때문에 차세대를 위해 강한 유닛을 만들어 나가는 것도 중요합니다.
로테이션 배틀이라고 하는, 적 1장에 대해 다수로 싸우는, 독자적인 채우기 장기적인 시스템의 긴박감이 재미있습니다.
한층 더 스토리면에서도, 새로운 동료와의 만남이나, 연로해 가는 동료와의 이별 등, 감정을 강하게 흔들리는 장면이 많은 걸작입니다.
현재는 PSP판이 최신으로, 싸게 구입할 수 있다고 생각합니다.
본작을 모티브로 한 프리 게임 「하뉴 9」도 존재하기 때문에, 조금이라도 흥미가 있는 사람은, 꼭 플레이 해 주었으면 합니다.
・2015년
그레이 메르카
3세대에 걸친 장대한 스토리가 특징인 프리 SRPG입니다.
스토리, 캐릭터, 대사, 게임 시스템 등, 어느 것을 매우 멋진 할 수 있고, SRPG를 좋아하는 모든 사람에게 추천하고 싶은 작품입니다.
볼륨이 많은 대작입니다만, 점점 앞이 알고 싶어지는 시나리오에서, 플레이 당시는 열중해서 플레이해 버렸습니다.
SRPG가 약하고 스토리만으로도 쫓고 싶은 사람을 위해 공식 무적 패치도 배포되고 있습니다.
신림가 살인사건
우디타의 추리 어드벤처 게임입니다.
신비를 좋아하는 사람에게는 웃기는 재료도 많고, 게임 자체에 짜넣어진 장치도 충격적이었습니다.
그렇게 긴 작품이 아니기 때문에 평소 추리계의 작품을 놀지 않는 사람에게는 꼭 놀고 싶다고 느끼는 게임입니다.
・2018년
신설 마법 소녀
TS씨에 의한 SRPG Studio제의 장편 작품입니다.
SRPG에는 드물고, 현대를 무대로 한 SF 틱한 설정으로, 캐릭터 한사람 한사람의 묘사가 섬세한 작품입니다.
스토리의 진행에 대해서도, 논리적이고 설득력이 있는 흐름이 되어 있어 형편주의적인 전개는 느끼게 하지 않습니다.
비일상 세계에 휘말려 버린 소년 소녀들의 리얼한 감정을 생생하게 그리기 때문에 기분 좋은 이야기뿐만 아니라 마음을 쏟을 수있는 전개도 많습니다.
게임으로서의 이빨도 충분하고, SRPG에 익숙하지 않은 플레이어는, 통상 난이도에서도 손을 굽을지도 모릅니다.
같은 작가님에 의한, 판타지적인 세계를 무대로 한 「Heartium」도, 매우 추천하고 싶은 작품입니다.
・2020년
사월 요화~4월 8일~
클리어 시간이 80시간에 다가오는 초볼륨으로, 전기 호러나 추리, 서스펜스 요소가 포함되는 노벨 게임입니다.
볼륨의 많음에 엉덩이 넣어 버릴 것 같습니다만, 조금 플레이하면, 매우 쾌적하게 읽어 진행되어 괴로워지지 않는 것을 알 수 있다고 생각합니다.
장면별로 나뉘어져, 플레이에 구분하기 쉬운 디자인이나, 발언자에 의해 색으로 구분된 문장, 그 장면의 남은 문자수 등, 여기까지 손잡이 정비되고 있는 노벨 게임이 있는지, 라고 놀라게 됩니다.
게임을 진행해 나가면 플레이어를 순조롭게 놀라게 하는 장치도 갖추어져 있어 충격을 받는 것 틀림없습니다.
이리스 게임
치밀한 전략과 전술이 필요한, 고난도 전투가 즐거운, 로그라이크풍의 던전을 숨어 가는 RPG입니다.
파티의 짜는 방법이나 스킬 세트 등, 저것 이것 생각하는 것이 즐거운 작품입니다.
전투는 행동의 순서가 확실히 명시되어 있어 스킬 사용에 의한 자원 소비는 일절 없고, 스킬의 쿨타임이 존재하는 깨끗한 시스템입니다.
고난도인 RPG는 서투른 의식이 있었습니다만, 본작은 도전하는 것이 괴롭지 않고, 매우 열중해 버렸습니다.
강적을 격파할 수 있었을 때의 기쁨은 무엇을 대신하기 어려운 기분입니다.
동료가 되는 캐릭터의 백본은 임의로 열람할 수 있습니다.
동료끼리의 복잡한 관계성 등도 본작의 볼거리 중 하나로, 게임을 진행해 나가는 것으로, 과거가 밝혀져 가기 때문에, 동기 부여가 높게 유지되었습니다.
끝에
이렇게 보면, 내가 빠져 온 게임의 변천을 기억해, 그리운 기분이 되었습니다.
연령을 거듭해 가면서 작품수가 줄어드는 것은, 옛날만큼 게임을 플레이 할 수 없었다고 하는 것과, 취미 기호가 굳어져, 감수성도 둔해져 왔다고 하는 것일까라고 생각합니다.
「이 게임은 굉장하다」라고 감정을 움직일 수 있는 것은, 매우 자극적인 체험이므로, 앞으로도 그러한 게임을 찾아 나가면 좋겠다고 생각합니다.
본 블로그에서 소개하고 있는 게임계의 기사 정리
너무 방대한 작품의 수에 압도되었습니다.
자신도 여기에서 소개되고 있는 절반 정도의 게임은 플레이하고 있기 때문에, 매우 친근감을 느꼈습니다.
사가 프론티어 2는 어려웠습니다, 처음으로 인터넷의 공략에 의지한 작품이므로 추억 깊네요.
항상 찾아 주셔서 감사합니다.
반응해 주시는 작품의 경향이 나와 닮았기 때문에, 취미 기호가 닮은 것일까라고 생각하고 있었습니다.
사가 프론티어 2는 후반에 갈수록 어려워 지네요.
두툼한 공략책인 알티마니아를 구입하여 차분히 공략한 기억이 있습니다.