파이버 엠밤(프리·SRPG) 소개·감상·공략 메모

ファイバーエムバーム(フリー・SRPG)紹介・感想・攻略メモ 게임
이 글은 읽는데 약 48분이 걸립니다.

SRPG Studio제의 작품 「파이버 엠밤」의 소개 기사입니다.
모 유명 SRPG를 연상시키는 타이틀이 신경이 쓰이는 작품입니다.
패러디와 같은 타이틀에 반해, 시리어스로 오리지널리티 넘치는 스토리와, 골태인 게임 부분으로 이루어지는 힘든 시뮬레이션입니다.

클리어 시간은 약 30시간이었다(난이도 「부드럽지 않다」를 선택).

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게임 개요

스토리 도입

주인공 마르슈가 오두막 속에서 일어나자 수수께끼의 여성 시바가 눈앞에 있었습니다.
시바가 말하자면, 시바는 마르슈가 400년 전에 한 계획을 위해 만든 불로불사의 호문클루스라고 말합니다.
전혀 기억이 없는 마르슈는, 시바에 「파이버 엠밤 계획」의 내용을 듣고, 함께 계획을 진행시켜 가게 됩니다.

본작은 이러한 도입으로 시작되는 장편 시뮬레이션 RPG입니다.

 

난이도에 대해

난이도는 「부드럽다」 「부드럽지 않다」를 선택할 수 있어 클리어 후에는 「야바이」를 선택할 수 있게 됩니다.
「부드럽지 않다」가 본작 추천의 난이도입니다만, 약간 치아응이 있는 내용입니다.
SRPG가 좋지 않거나 익숙하지 않은 경우 "친화적"을 선택하는 것이 좋습니다.

 

로스트 정보

캐릭터 로스트가 없습니다.
쓰러져 버려도 다음 맵에서는 문제없이 사용할 수 있습니다.
이것에 대해서는 단순한 게임 시스템이 아니라 스토리상의 의미도 있습니다.

 

무기에 대해

검, 창, 도끼의 3 가지는 없습니다.
다만, 무기의 성능이 크게 차별화되고 있기 때문에, 같은 사용감으로 이미지 하고 있으면 갭을 느낄지도 모릅니다.
구체적으로는, 검은 확률로 연속 공격할 수 있고, 창은 적으로부터의 데미지를 반감하고, 도끼는 명중이 낮은 것의 높은 공격력과 적의 방어를 낮추는 효과가 있습니다.

 

스킬 습득

스킬은 유닛마다 레벨업으로 습득하는 개인 스킬과 무기를 장비하는 무기 스킬이 있습니다.
그 외,맵 클리어 시에 받을 수 있는 보너스 포인트를 사용하여 범용 스킬을 구입하여 자유롭게 유닛에 습득시킬 수 있습니다.
청·녹·복숭아와 3종으로 구분되고 있어 각종 1개씩은 습득시킬 수 있습니다.
망각시키는 것도 가능하기 때문에, 사용하기 어렵다고 생각했을 경우는 다시 스킬을 구입해, 다시 기억할 수 있습니다.

 

지형 효과의 크기

본작은 맵상의 지형에 의한 보정이 매우 크다.
위 이미지에서 볼 수 있듯이 강 위에 기다리면 매우 큰 부정적인 효과가 부여되므로 강을 넘을 때는 주의해야 합니다.
또 다른 작품에서는 플러스 보정되는 경우가 많은 숲에 대해서도 큰 페널티가 있습니다.
적을 그 지형으로 유도하여 유리하게 싸우는 전술은 매우 효과적인 경우가 많습니다.

 

퀘스트

본편의 사이에, 임의로 퀘스트 맵에 도전할 수 있습니다.
귀중한 아이템을 입수할 수 있다는 것은 없기 때문에, 유닛의 육성이나 돈을 벌기 위해서 이용하는 것이 목적이 됩니다.
퀘스트를 클리어할 수 없어도, 출격시키는 것만으로 유닛이 레벨 업합니다.
클리어를 노리고 주력으로 도전할까, 어디까지나 육성을 위해 약한 유닛으로 도전할지 고민할 곳입니다.

 

클래스 변경


본작의 클래스 체인지에서는 하급직에서 상급직이라는 것뿐만 아니라 하급직에서 다른 하급직으로 한 번만 바꿀 수 있습니다.
유닛에 따라서는 가입시 능력치와 클래스가 맞물리지 않는 사람이 몇 명 있습니다.
보너스 포인트에서 구입할 수 있는 아이템을 사용하면 다른 병종으로 바꿀 수 있습니다.
단 하급→하급, 하급→상급과 각각 1회밖에 클래스 체인지할 수 없습니다.

레벨이 25 이상이 되면, 상급직을 선택할 수 있게 됩니다.
레벨이 1로 돌아가는 일은 없기 때문에, 변경처를 결정하고 있다면 빨리 클래스 변경해 문제 없습니다.
클래스 선택은 고민합니다만, 자군 전체의 밸런스를 생각해 실행합시다.

기타 시스템

그 외 세세한 시스템으로서는,회복 지팡이가 자동 사용이라는 점입니다.
예를 들면 기본적인 회복 지팡이 「치유의 지팡이」는, 힐러에 갖게 해 두면, 턴 개시시에 힐러에 인접하고 있는 유닛이 전원 회복합니다(사용 회수는 무한).
자동 사용 지팡이 외에 임의로 사용하는 원격 회복 아이템 등도 있습니다 (그것은 과연 횟수 제한이 있습니다).

또, 맵상에서 회수할 수 없었던 보물상자를, 거점에서 구입할 수 있다고 하는 시스템도 있습니다(비늘 기억).
시간 제한이 있는 맵으로 보물 상자를 회수할 여유가 없는 경우는 고맙다 사양입니다.

감상(스포일러 없음)

난이도 「부드럽지 않다」로, 클리어 시간은 약 30시간이었습니다.
실제로는 로드하고 다시 하고 있는 시간이 있기 때문에 좀 더 걸리고 있다고 생각합니다.

작품 타이틀에서 장난 꾸러기 내용인가? (실례)라고 생각해서 플레이하기 시작했습니다만, 전혀 그런 일은 없고, 메인 스토리는 시리어스로 재미있었습니다.
이야기의 도입이나 설정이 SRPG에서는 그다지 보이지 않았기 때문에, 매우 신선했습니다.
시리어스 한변도인 것은 아니고, 변인이나 기인이라고 하는 개성적인 캐릭터가 많기 때문에, 무심코 웃어 버리는 씬도 많이 있었습니다.

캐릭터 서 그림은 차이도 많이 준비되어 있어 전체적으로 풍부한 인상을 받았습니다.
문자의 폰트가, 자주 있는 SRPG Studio 작품의 폰트와는 다르기 때문에, 익숙해지기까지는 조금 보기 좋다고 느끼는 사람이 있을지도 모릅니다.
저는 클리어할 무렵에는, 반대로 다른 작품의 폰트에 위화감을 느끼는 몸이 되어 버렸습니다.

난이도적으로는 상당히 치아응이 있다고 느꼈습니다.
스토리가 진행됨에 따라, 일근줄에서는 가지 않는 적이 많이 출현하기 때문에, 제대로 생각하지 않으면 고전을 강요받습니다.
다만, 본작은 매우 유닛의 커스터마이즈성이 높은 시스템입니다.
플레이어가 강하고 사용하기 쉽다고 생각한 공략 스타일을 철저하게 강화해 나갈 수 있기 때문에, 나름대로 편한 싸움 방법을 발견하면 오히려 공략은 편해질 것입니다.
유닛·클래스·스킬·장비의 조합에 의해, 강도가 크게 바뀌기 때문에, 어떻게 하면 그 유닛을 살릴 수 있을까를 생각하는 것이, 무엇보다도 중요하다고 느낍니다.
플레이어 마다, 각 유닛을 어떤 육성을 했는지가 꽤 나눌 것 같은 작품이라고 생각합니다.
클리어 한 후 다른 플레이어와 비교해 보는 것이 재미있을 것 같습니다.

적 증원의 키가 되는 타이밍은, 조금 싫다고 느끼는 스테이지가 많이 있었습니다.
다만, 매 턴 세이브 가능하고, 아군이 어느 정도 쓰러지는 것이 전제의 작품이므로, 그만큼 스트레스가 되지 않았습니다.

본작에서는 스테이지 클리어마다 점수가 표시됩니다.
교환을 좋아하는 사람은 모든 스테이지 평가 MAX를 노리는 것도 가능할 것입니다.
저는 클리어하는 것만으로 손 가득한 무대가 많았기 때문에, 스코어는 전혀 신경쓰지 않았습니다.
그러나, 좋은 느낌으로 클리어 할 수 있었을 때는 고득점이 되기 때문에, 나름대로 달성감을 느꼈습니다.

'파이버 엠밤'은 스토리와 캐릭터가 매력적이고 게임 부분도 치응이 있는 본격 SRPG입니다.
허리를 두고 플레이하고 싶은 작품을 찾고 있는 플레이어에게는 강하게 추천하고 싶은 작품입니다.

전반적인 공략 정책

본작은, 소수의 강한 유닛에 의지한 무쌍 플레이가 힘든 작품입니다(할 수 없다고는 말하고 있지 않다).
따라서 자군 유닛 전원을 효과적으로 운용하는 것이 무엇보다 중요하다고 생각합니다.
큰 어드바이스를 할 수 있는 것은 아닙니다만, 제가 플레이시에 느낀 공략의 요령등을 써 가려고 생각합니다.

공략에 대해

본작에 한정되지 않지만, 적의 행동 패턴은 크게 3개로 나눌 수 있습니다.
처음부터 이쪽으로 향하는 적(돌격형), 공격 범위에 들어가면 향하는 적(요격형), 계속 움직이지 않는 적(대기형)입니다.
서두를 필요가 없다면, 먼저 기다려 돌격형을 쓰러뜨리고 나서 진군해 갑시다.
요격형과의 교전을 개시한 타이밍으로, 돌격형과 맞물리면 상대로 하는 수가 많아지므로 위험합니다.

본작에서는, 지형 효과가 크기 때문에, 전투로 적극적으로 활용해 가는 것이 중요합니다.
적과 싸울 때 불리한 지형으로 대기시키는 위치를 잡고 요격하면 편하게 싸울 수 있습니다.
높은 방어력을 가진 상대는 적극적으로 지형 페널티를 밀어 싸우자.

또한 상태 이상을 활용하는 것도 중요합니다.
본작에서는 무기에 갖춰져 있는 스킬 외에 보조적인 장비품, 마도구 등 상태이상을 주는 수단이 풍부하게 준비되어 있습니다.
적의 공격을 최초로 받는 벽역의 유닛이나 사정거리가 긴 유닛에 상태 이상을 부여하는 장비를 갖추어 두면 활용하기 쉽습니다.

유닛 육성 정책

본작에서는 자유도가 높은 유닛의 육성이 가능합니다.
그러나, 단지 암운으로 육성하고 있어는 집단으로서의 강점은 발휘할 수 없습니다.
기본적으로는 유닛의 역할을 의식하고 전문성이 높아지도록 기르는 것이 좋지 않을까 생각합니다.
공략에 있어서, 그 유닛을 어떻게 운용해 나가는지를 이미지합시다.
역할 분담의 일례를 이하에 갑니다.

벽 역할

적의 공격을 막는 역할입니다.
적의 체력을 깎는 것보다 많은 적으로부터 공격받아도 쓰러지지 않는 터프함이 중요합니다.
방어 성능이 높은 창, 방패, 갑옷, 투구 등의 장비품으로 방어를 굳히면 좋을 것입니다.
스킬 「방패 두드리기」와의 궁합은 발군으로, 난전으로 다른 유닛의 타겟을 맡는 역할을 담당할 수 있습니다.

근접 공격역

적을 섬멸하는 역할입니다.
구체적으로는, 벽역이 막은 적을, 자신 턴으로 확실히 쓰러뜨리는 공격 성능이 요구됩니다.
근접 공격의 성격상, 반격을 받는 경우가 많기 때문에, 가능하면 반격을 시키지 않고 쓰러뜨릴 수 있는 능력이 있으면 좋을 것입니다.
연속 공격으로 단번에 공격할 수 있는 검, 높은 공격력으로 쓰러뜨리는 도끼(단 기술이 높은 유닛에 한정한다) 등을 가지고 있으면 사용하기 쉽습니다.
벽역 앞에 나와 적을 쓰러뜨린 후, 그 전에 벽역을 진행하여 적턴으로 공격에 노출되지 않도록 해야 합니다.
재이동 스킬이 있으면 공격 후 퇴피할 수 있으므로 보다 안전하게 운용할 수 있습니다.

간접공격역

벽역이 받아들인 적을 깎아 근접 공격역이 반격을 받지 않고 일격으로 쓰러뜨릴 수 있도록 정돈하는 역할입니다.
또한 원거리 공격에서 떨어진 귀찮은 적을 앞서 배제하는 역할도 담당합니다.
본작에서 가장 중요한 역할이 아닐까 생각합니다.
극론한다면, 근접 공격역은 전혀 없어도, 간접 공격역이 있다면 대용 할 수 버립니다.

간접 공격의 수단은, 마법, 활, 투척 무기가 있습니다만, 제일 활약하는 것은 마법일 것입니다.
공격받는 것은 상정하지 않기 때문에, 마력이나 기술을 최우선으로 올리면 좋을 것입니다 (물론 활·투척 무기의 경우는 힘 우선입니다).
먼 귀찮은 적을 원거리 마법으로 제거하는 경우, "마살"의 기술이 매우 도움이됩니다.

서포터

다른 유닛의 회복을 하거나 보조하는 역할입니다.
가장 중요한 역할은 회복이며, 회복용 지팡이나 마도구를 갖게 해 두게 됩니다.
가능하면 벽역 바로 뒤에 배치하여 원활하게 회복할 수 있도록 운용하고 싶습니다만, 적의 공격을 받을 위험이 있습니다.
그 경우는, 벽역에 「방패 두드리기」를 사용시켜 두면, 안전도가 높아지기 때문에 추천입니다.

또, 댄서나 에인 헤얄/바르큐레와 같이, 아군에게의 지원 효과를 가지는 클래스도 있습니다.
어쨌든, 전선에 가까운 곳에서 운용하고 싶기 때문에, HP나 수비·마방이 높으면 안심할 수 있을 것입니다.
또한 마방이 높은 유닛이라면 적의 원거리 마법 공격을 맡는 데도 적합하므로 "방패 두드리기"를 갖게하는 것도 개미입니다.

특히 유용했던 기술

블루 스킬

・맹공
(자신으로부터 공격시, 전투 후에 추가 데미지, 사기가 높으면 증가)
원거리 공격으로 먼 적을 배제할 때, 데미지의 바닥 올리기로서 수수하게 도움이 됩니다.
적으로부터의 공격을 받을 가능성이 낮은 간접 공격역 등에 추천입니다.

・방패 두드리는
(액티브 스킬, 요 방패 장비, 2턴, HP+10·회피-30, 노리기 쉬워진다)
공략상 매우 중요한 역할을 가진 스킬입니다.
적의 대상을 통제함으로써 아군의 피해를 억제할 수 있습니다.
꼭 벽역에 갖게 해 두고 싶은 스킬이라고 말할 수 있습니다.

・마나의 집속
(사용한 다음 턴에 집속 공격 마법 사용 가능, 스킬 사용한 턴을 포함하여 3턴 지속)
집속 공격 마법은, 공격 대상을 중심으로 한 주위 4 매스에도 데미지를 줄 수 있습니다.
적의 수가 많으면 여러 적을 한 번에 깎을 수 있다는 의미에서 유용했습니다.
1턴 차지가 필요하므로, 교전중, 빨리 수를 줄이고 싶은 경우에는 적합하지 않습니다.
그러나 적과의 교전 직전의 히마한 타이밍에 미리 충전해 두면, 스트레스 없이 활용할 수 있을 것입니다.

・격정
(다음 전투에서 공격+5, 필살+50, 근접시 몽롱 부여)
공격역을 향한 스킬입니다.
커맨드를 사용하여 충전해야 합니다만, 충전 상태는 전투에 들어가지 않는 한 해제되지 않으므로, 이동시 등 히마인 타이밍에 사용하는 것으로 사용하기 쉽습니다.
근접 공격이라면 확정으로 몽롱한 상태로 만들 수 있으므로 약화에도 도움이 됩니다.

· 집중
(기술*10%로 공격 회피.한 번 발동하면 2턴 무효)
헤매면 우선 이것이라고 하는 정도 범용성이 높게 도움이 되는 회피 스킬입니다.
기술이 10 이상 있으면 확정으로 발동한다는 강력한 스킬입니다.
일단 발동하면 조금 쿨타임이 필요하기 때문에 전투 횟수가 많은 벽역에는 적합하지 않지만 적과의 교전 빈도가 높지 않은 공격역이면 매우 유용한 스킬입니다.

그린 스킬

・카바텐
(속도+2, 이동+1)
떨어지는 파라미터가 없고, 중요한 능력치인 이동력이 오르는 것이 든든합니다.
아무것도 스킬을 붙이지 않았다면, 우선 붙여 두어 실수는 없습니다.

・만용
(힘/마력+6, 수비/마방-2)
공격에 관련된 능력이 크게 오르므로 효과가 크게 느껴질 것입니다.
방어가 조금 떨어지기 때문에 적으로부터의 반격을 상정하지 않은 공격역에 붙여두면 좋은 느낌입니다.

・강습
(HP 전쾌시, 공격+4, 명중+20)
공격 보정보다 명중 보정을 원하는 공격역에 도움이 되는 스킬입니다.
이쪽도 만용과 같이, 데미지를 받는 것을 상정하고 있지 않은 간접 공격역에 붙여 두면 도움이 될 것입니다.

복숭아 기술

· 마살
(원소 마법, 요술 장비자에게 특공)
멀리서 따끔따끔 공격해 오는 적의 원거리 마법 소유자를 배제할 때 매우 도움이 되는 스킬입니다.
죽이기계 스킬은 수가 많아, 어느 것을 붙여 좋은지 헤매지만, 간접 공격역은 마살을 추천하고 싶습니다.
근처의 적을 공격하는 역할의 유닛에는 단단한 적이 많은 "창살"을 붙여두면 편해지는 장면이 많은 인상입니다.

・생명 흡수
(사기*20%로 선제 공격 명중 시 자신을 12 회복한다)
자급 자족으로 회복하고 싶은 유닛에 붙여두면 안정감이 높아집니다.
특히 창을 장비하고 있는 벽역이라면 창 스킬의 전열 사수(대형의 적에 한정하지만)와의 시너지 효과를 발휘합니다.

・정밀 공격
(명중+15, 차폐물과 장비에 의한 방어 스킬 저지)
명중률 향상이라는 버릇이 없는 효과로 누구에게 붙여도 도움이 되는 스킬입니다.
도끼를 가진 유닛의 확실성을 향상시키는 경우에 좋다고 생각합니다.

여러분으로부터 전해진 정보에 의한 스킬의 콤보집

・그림자 봉제(파랑) + 개미 지옥(복숭아)
그림자 바느질로 이동력을 0으로 하고 나서 개미지옥에서 필중 특공을 노린다.
위력이 겸손한 원거리 공격에서도 큰 데미지를 입힐 수 있는 조합입니다.

・윌리엄의 주름이 잡힌 + 瘴気(네크로맨서)
2칸 이내의 적에게의 디버프를 강화하는 목적입니다.

・마녀 헌터 2명 운용
같은 턴으로 화형 선고를 한 다음, 다른 사람이 화형 집행하는 것으로, 단단한 적이라도 큰 데미지를 입힙니다.

(2023년 10월 추기: 무명의 슬라임 인간님으로부터의 정보 제공)
・페이에 머리 찌르기(파랑)
힘 의존의 액티브 스킬 또한 필중이므로, 페이와 궁합이 좋을 것 같습니다.
자신에게 반동 데미지가 있습니다만 그 데미지로는 죽지 않기 때문에, 광란 스킬 발동을 위해 편리하다는 것입니다.

(2023년 10월 추기:익명님으로부터의 정보 제공)

 

 

특히 유용했던 수업

운용이나 기르는 방법에 달려 있다고 생각합니다만, 플레이하고 있어 도움이 된 클래스에 대해서 써 갑니다.

하급직

· 트루퍼
무기 3종을 누구나 사용할 수 있어 이동력이 높고, 재이동할 수 있다는 범용성이 훌륭한 클래스입니다.
장비 나름으로 벽역·공격역의 어느 쪽이라도 해낼 수 있습니다.
실내에서는 기동력이 내려갑니다만, 그래도 재이동할 수 있는 강점은 크다고 느낍니다.

・엘리멘탈리스트
뭐니뭐니해도 사거리 2~3의 마법과 4~5의 원거리 마법을 사용할 수 있는 것이 최대의 강점입니다.
본작에서는 사거리 3 이상의 공격 수단이 한정되어 있기 때문에, 일방적으로 적에게 공격할 수 있다는 것은 매우 큽니다.
벽역 뒤에서 근처의 적이든 먼 적이든 공격할 수 있으므로, 마력이 높은 유닛은 우선 엘리멘탈리스트로 해두면 틀림없을 것입니다.

・하미트
특별한 능력은 없습니다만, 이동력이 높은 지팡이 유닛이라고 하는 것만으로 편리함이 크게 오릅니다.
본작에서는 자동 회복의 지팡이가 기본 시스템으로서 있기 때문에, 힐러의 위치 잡기가 중요합니다.
또한 재이동 스킬에 의해 사정 1의 적 디버프를 사용하기 쉽다는 강점도 있습니다.
상급직으로 말을 타는 지팡이 장비 가능한 클래스가 없기 때문에, 하급직이면서 유일무이의 가치를 가지는 클래스라고 말할 수 있습니다.

고위직

・가디언
벽 역으로서 딱 맞는 성능을 가지는 클래스입니다.
사기×4%로 데미지를 무효화하는 완전 장갑이 강력합니다.
완전 장갑 스킬은 본인의 발동은 확률이지만, 본인 대기 후 주위의 유닛에 부여되는 것은 확정 발동이라는 점이 강력합니다.(확정으로 완전 장갑 상태를 부여하는 것만으로 발동은 확률)

・에인 헤리알/바르큐레
각종 무기와 지팡이를 사용할 수 있는 공격역 겸 서포트 역입니다.
행동 종료 후, 4매스 이내의 아군에게 명중/필살+20%라는 일시 효과가 부여되기 때문에, 자턴의 초반에 행동 종료시키는 것으로, 적을 섬멸하기 쉬워집니다.
힐러를 어느 클래스로 할까 헤매면, 이 클래스인가 하밋으로 좋을까 생각합니다.

· 마법사
유용한 클래스인 엘리멘탈리스트의 상위 클래스라고 하는 것으로, 강하지 않은 번역이 없는 클래스입니다.
요술이 장비 가능하기 때문에 사정거리가 4~7의 저주계를 사용할 수 있게 되어 더욱 편리함이 좋아집니다.
마녀에서는 마력의 관계로 위력이 부족했던 저주계도, 마법사라면 높은 공격력을 발휘할 수 있을 것입니다.

맵별 공략 메모·난이도 쉽지 않다(스포일러 주의)

어려우므로, 각 스테이지의 평가 보너스는 노릴 수 없는 방침입니다.
우선은 클리어 하는 것을 주안으로 한 공략 메모이므로, 어쩐지 참고가 되면 다행입니다.

2023년 12월 추가:
아래 블로그에도 공략 정보, 숨겨진 요소, 뒷 이야기 등이 실려 있으므로 참고가됩니다.

가나분의 일생(작가님의 블로그·파이버 엠밤④)

 

제1장 각성

회복 아이템이 윤택에 있는 것은 아니기 때문에, 싸우지 않아도 좋은 도마뱀은 무리하게 싸울 필요는 없습니다.
도마뱀의 공격 범위에 들어가지 않게 진행하면 부드럽게 클리어 할 수 있습니다.

제2장 남은 두 사람

부대가 분단된 상태에서의 전투가 됩니다.
마르슈와 시바는 안쪽으로 나아가고, 아인과 카일은 기둥 위에서 적을 맞아 쏘도록 견디자.
치유의 오브를 입수하면, 시바에 갖게 해 회복역으로 합시다.

잠시 후 안쪽에서 슬라임이 솟아 오지만, 적인 라리안과 지형 효과없이 교전하는 것은 위험하므로 아인과 카일은 기둥 위에서 대기하는 것이 안전합니다.
라리안 이외의 적을 정리하면, 간합 유지의 스킬을 가지는 카일을 방패로 하면서, 마르슈들과의 합류 때문에 서쪽으로 이동해도 괜찮습니다.

입구 부근에서 출현한 슬라임의 증원은 쓰러뜨리지 않아도 클리어되었습니다.

제3장 버려진 요새

거점에서, 치유의 지팡이를 구입해 시바에 갖게 해 둡시다.
턴 개시시에, 인접하고 있는 아군을 회복할 수 있습니다(통상의 SRPG와 사양이 다르기 때문에 주의).
이 지팡이에서는 즉시 회복이 불가능하므로 주의합시다.

고립된 페이는 방치해도 자력으로 적을 쓰러뜨리기 때문에 잠시는 안전합니다.

지형 효과의 크기를 공부하는지도입니다.
강에 대기하면 심상이 아닌 정도 능력이 내려가므로 여기는 어른스럽게 동쪽에서 돌아가는 것이 안전하겠지요.
그 때도, 대량의 돌이나 덤불 위에서 대기하면 회피·수비가 크게 내려가므로, 그 위에 대기하지 않도록 조심합시다.
적 증원이 솟아 오기 때문에, 무리하고 돌진하고 싶어집니다만, 수비력이 높은 카일을 전면에 밀어내고 진군해 가면 안심하고 진행합니다.

다리 근처의 민가에서는 수호의 오브, 그 북쪽의 민가에서는 단창을 입수할 수 있습니다.
절벽 위의 엘리트 헌터로부터는 궁수의 반지를 입수해 두고 싶습니다(단창이나, 시바에서만 공격할 수 있을 것 같다).

제4장 지하에 둥지 먹는 것

우선 홈즈들 3명과 합류를 목표로 합시다.
슬라임은 그렇게 무서운 상대가 아니지만, 방어력을 저하시킨 상태에서 고블린과 교전하고 싶지 않습니다.
장애물을 잘 이용하여 힘든 카일과 아레스로 고블린을 요격합시다.

홈즈들과 합류하면, 입구에서 고블린의 증원이 출현해, 좌상의 일단도 움직여 끼워 쏘게 됩니다.
입구의 고블린들은 우주 상태가 되어 이동력과 공격력이 크게 올라가고 있습니다.
큰 기둥을 이용하여 수호의 오브를 사용한 카일 등으로 막으십시오.
근처에 오면 간접 공격 등으로 단번에 섬멸합니다.
우주 고블린들이 정리되면 위의 일단을 상대로 합시다.

후에는 요점으로, 맵의 구멍으로부터 증원이 나타나기도 합니다만, 천천히 진행해 가면 특히 문제는 없을 것입니다.
보스 접근시에도 양 옆 구멍에서 슬라임이 나타나므로 주의합시다.

제5장 짐승의 숲

적의 수가 많은 것과, 리야나를 쓰러뜨리면 안 되기 때문에, 초반으로는 어려운 맵입니다.
리야나는 20턴째 가까이까지 내놓아도 괜찮습니다만, 남쪽으로부터의 루트라면 단순히 적이 많기 때문에, 북측으로부터 진행했습니다.

간접 공격할 수 있는 유닛을 북쪽으로 선행시켜 리야나를 찌르는 새를 쓰러뜨립니다.
남쪽에서도 멧돼지들이 향해 오기 때문에 나름의 전력을 돌려야 합니다.

난관은 리야나의 왼쪽에서 나오는 뱀의 대처입니다.
공격을 받으면 맹독이 되어 매턴 16 데미지를 받게 되기 때문에 매우 위험합니다.
상태 이상이 되지 않는 아레스를 선행시켜 구멍을 막아 가자.

뱀의 구멍을 막고, 이쪽으로 향하는 적이 없어지면 드디어 한숨 돌립니다.
남쪽의 민가를 찾아 정화의 지팡이를 회수하거나 해안의 보석이 있는 거북이를 쓰러뜨려 갑시다.
이 거북은 시바에서 낚시하고 민가 위에서 기다리고 있으면 쉽게 쓰러뜨릴 수 있습니다.

중앙 부근의 민가는 단검, 우하의 민가는 치유의 오브가 손에 들어옵니다.
여유가 있으면 회수해 둡시다.

제6장 진화한 슬라임

적의 수가 많고, 다루는데 시간이 걸리는 맵입니다.
고립되어 있는 3명과 보물상자 2개 모두를 요구하면 진군 속도를 상당히 올릴 필요가 힘들다.

슬라임 리더를 쓰러뜨리면 클리어가 된다는 것과, 그 슬라임 리더가 이쪽에 접근해 온다는 것을 고려하면, 시간을 들여 천천히 클리어 하는 것은 어렵습니다.
가장 안전한 것은 시작 위치 근처의 다리와 기둥을 이용하여 요격하는 것입니다.
다만, 강을 넘어 오는 적이 대부분이므로 나름대로 준비를 갖추어 요격하지 않으면 힘듭니다.

나의 경우는 순당하게 진행해 가고, 고립되어 있는 3명이 있는 요새 근처가 최종적인 주전장이 되었습니다.
보물 상자의 회수는 갈 여유가 없었기 때문에 내용은 불명합니다 (회수하지 않아도 나중에 살 수 있습니다).

제7장 목소리를 듣는 자

적은 일단마다 어느 정도 정합하여 교전하게 됩니다.
일단을 제대로 잡고 나서 다음 일단과 교전하도록 유의합시다.

개구리는 강 속에 대기시켜 버리면 거의 공격이 닿지 않게 됩니다.
다리에서 적을 막을 때에는 개구리가 강 안으로 들어가지 않도록 주의합시다.
홈즈의 방화마 스킬 등, 필중 스킬을 가지는 유닛이라면 맞출 수 있습니다.

초기 위치 오른쪽 위의 다리를 하나 건너 웅덩이 근처까지 오면 보스의 오거가 거점을 떠나 포효로 공격해 옵니다.
상당한 강적이므로, 변신 한 리야나에서 먼저 거점을 누르고 버리고 클리어하는 것이 안전한 것이라고 생각합니다.

왼쪽 위 마을을 방문하면 대치유의 오브를 받을 수 있습니다.

퀘스트 8 사냥 캠프

적 유닛은 민가에 대기하는 유닛을 최우선으로 노립니다.
탐색하는 유닛마다 다른 대사가 준비되어 있는 것 같고, 제작의 굉장함을 엿볼 수 있습니다.

출격시키는 유닛에 의합니다만, 민가에게 미역의 유닛을 대기시켜, 그 유닛을 주위가 원호하는 형태로 공격을 한 손에 맡으면 좋을 것입니다.
다만 적이 민가상의 유닛에 공격할 수 없을 때는, 그 이외의 유닛을 공격해 오므로 주의합시다.
도마뱀은 사거리가 길기 때문에 민가상의 유닛을 거의 공격할 수 있습니다만, 새나 토끼는 근접 공격이므로 표적이 바뀌기 쉽습니다.
그 때문에, 가까이 오는 트리나 토끼는 우선적으로 점점 정리해 갑시다.

자라지 않는 유닛을 출격시키면 클리어가 어려워지므로, 섬유를 벌는 것을 주안에 두면, 자라는 유닛도 필요하게 됩니다.
클리어 할 수 없어도 좋다면, 레벨이 낮은 유닛을 출격시켜 가능한 한 토끼 등을 쓰러뜨리고 끝내자.
아군이나 적이 전멸하면 스테이지는 종료됩니다.

제8장 새로운 적

거점에서 변경 섬유에 의한 병종 변경이 해금됩니다.
병종 변경에 맞는 방향의 유닛이 몇 명 있기 때문에 즉시 사용해 보면 좋을 것입니다.
나는 윌리엄 → 엘리멘탈리스트, 카일 → 트루퍼, 롭 → 하밋으로 변경했습니다.
롭은 어중간한 능력이므로, 우선 기동력이 있는 회복역이 제일 안전하게 운용할 수 있을까라고 하는 발상입니다.

첫 방어 맵입니다.
상당한 적이 배치되어 있고, 증원도 점점 출현합니다.
아군 전원의 생존은 곤란하기 때문에, 마르슈를 생존시키기 위해 점점 아군을 방패로 해 나가는 이미지입니다.
증원의 적은 귀중한 아이템을 가지고 있는 사람도 있습니다만, 희생 없이 격파하는 것은 어렵기 때문에, 나는 기본 농성하는 방향으로 진행했습니다.

처음부터 가옥에 들어가서 농성하면 턴수가 그다지 벌 수 없기 때문에, 우선은 왼쪽의 부대는 다리로 적을 발을 멈추게 하고, 그 외의 유닛은 중앙하의 적을 격파합니다.
서쪽 가옥에서 농성하려고 하면 도중 서쪽 숲에서 출현하는 원거리 마법 소유에 구워지게 되므로 너무 오래 갖게 할 수 없습니다.

다리에서 몇 명 요격하고 있는 동안, 반대 방향의 적에게도 대응해 갑니다.
아군이 분단되면 위험하므로 중앙 집의 출입구에서 너무 멀리 떨어져 싸우자.

궁극적으로 중앙 집으로 들어가서 출입구를 막고 시간을 버립니다.
적의 야츠케 패배에 주저하고, 가능한 한 오랫동안 턴 수를 벌 수 있도록, 수호의 마법도 최대한 활용하여 견뎌 봅시다.
13턴째가 되면 이쪽의 승리입니다.

제9장 우라미노야

오른쪽 하단에 도달하는 것이 목적지도입니다.
길이 좁기 때문에 모든 유닛을 싸우는 것이 어렵습니다.
기마 유닛의 재이동이나 사정 2~3의 공격 수단을 풀 활용하여 효율적으로 싸워 갑시다.

초기 위치 부근에서 도망 가는 로그조차 빨리 쓰러뜨리면, 후에는 특히 적 증원은 없기 때문에, 천천히 진행할 수 있습니다.
슬라임들을 빨리 정리하면, 그 앞의 절벽과 강에 끼인 1매스 폭을 이용하여 벽역으로 막아 봅시다.

트리는 일정 지역까지 진행하면 이쪽으로 향하게 됩니다만, 이동력은 거기까지 높지 않습니다.
침착하게 대처하면 문제 없을 것입니다.
새의 독 손톱은 귀찮아서 정화 지팡이를 준비해 둡시다.

가운데 당 민가를 방문하면 루시가 가입합니다.
오른쪽 하단의 보물 상자에는 신념의 방패가 들어 있습니다.

출구 부근의 하프너는 박쥐로 변신한 리야나로 접근한 후 변신 해제하고 공격하면 빠르게 쓰러뜨릴 수 있습니다.

퀘스트 10 슬라임 토벌

퀘스트 맵이지만, 클리어를 노리는 것이라면, 성장이 늦어진 유닛이 아니라 일선급 유닛을 출격시키자.
다만 보스의 엘리트 슬라임이 강적이므로, 쓰러뜨리는 것은 어려울지도 모릅니다.
전멸하더라도 강철 장비를 떨어뜨리는 적만은 우선적으로 쓰러뜨려 둡시다.
무언가와 섬유가 부족한 가운데 강철 장비를 얻을 수있는 것은 큽니다.

제10장 부패의 근원

많은 적이 배치되어 있습니다만, 지금까지대로, 조금씩 진행해 가는 것뿐입니다.
이쪽에 돌격해 오는 기마대와 교전하기까지는, 성벽 밖의 적을 정리해 두고 싶은 곳입니다.
천천히 공략하고 있어도 무한히 솟아나는 증원은 HP13의 슬라임뿐이므로 그다지 위협이 아니라고 느낍니다.

숲이나 성벽 등을 고려하면, 사거리 2~3의 공격이 가능한 엘리멘탈리스트나 장궁사가 복수 있으면, 공격에 두께가 갖게 되어 싸우기 쉬워집니다.
체인지 파이버를 유효 활용하여 플레이어가 공략하기 쉽다고 느끼는 병종을 늘려 갑시다.

주의해야 할 적은 독액 고압 사출이있는 엘더 슬라임입니다.
사거리 2~4에서 HP도 높기 때문에, 난전에 빠지면 이쪽이 일방적으로 공격되어 위험합니다.
2장의 움직이지 않는 엘더 슬라임이 방해이므로, 조금 끌기 기분에 싸우면 좋을 것입니다.
요새 입구 부근에서 싸울 때는 성벽 위의 원거리 마법 소유의 공격 범위에 들어가지 않도록 주의합시다.

무한히 슬라임이 솟아오는 구멍은 안전을 확보할 수 있으면 막아 봅시다.

15턴 정도에 오른쪽 상단에서 솟아오는 분노의 트리 3체는, 코즈믹 허브를 사용해 흉악한 공격을 해 오므로 주의합시다.
이동력은 4로 그리 높지 않으므로 매복하고 간접 공격 등으로 단번에 쓰러 뜨리자.

후반에는 도달 지점을 지키는 아머드 슬라임(사정 1~3), 번개 저주(사정 4~7)가 있는 워록 등이 귀찮습니다.
모두 침착하고 공략할 수 있는 상황이 되고 있다고 생각하므로, 초조하게 채워 갑시다.

제11장 소굴

적의 물량이 많은 맵으로 클리어 눈앞인 어느 정도의 아군 유닛 수가 필요합니다.
도중에 유닛이 많이 쓰러져 버리면 클리어가 힘들어집니다.

안쪽에서 슬라임이 솟아 오지만 무한히 솟아 오르는 슬라임은 강적이 아니므로 필요 이상으로 서두르지 않아도 문제 없습니다.
우선은 초기 위치 근처의 적을 정리하고, 돌격해 오는 엘더 슬라임을 요격하고 끝나면 이쪽의 페이스로 진군할 수 있습니다.

입구에서 왼쪽 방의 보물 상자에서 "죽음의 향수"(사용 횟수 5 · 공격 24 · 명중 120 · 필살 40)를 입수 할 수 있습니다.
여유가 있다면 회수하면서 벽을 넘어 대공 마도병을 쓰러 뜨리면 편해집니다.
클리어 직전에, 보물 상자 근처에 원거리 마법을 사용하는 적이 2장 나타나므로, 거기에 대처하는 아군을 놓아두면 조금만 편해질 수 있을지도 모릅니다(유니트를 남기지 않아도, 벽 너머로 공격은 가능합니다).

오른쪽 하단 영역에 침입하면 오른쪽 하단 구멍에서 동결을 노블 슬라임이 계속 나타납니다.
아머드 슬라임이 방해이지만 가능한 한 빨리 정리하여 구멍을 막아 갑시다.

맵의 상반부에 가면, 클리어까지 앞으로 조금입니다.
슬라임으로부터 공격을 받으면 수비력이 대폭 떨어지는 「완전 점액」상태가 되므로, 정화의 지팡이를 최저 1명은 준비해 둡시다.

액스맨이나 액스우먼이 있는 방에서는, 슬라임의 점액을 받은 후에 공격당하면 치명적이므로, 위치 취급에는 세심한 주의를 지불합시다.

마지막 방에서는, 슬라임들에 의한 스킬 「버림신」을 사용한 격렬한 공격이 기다리고 있습니다.
한층 더 목표의 구멍에 가까워지면, 좌하의 방에 원거리 마법을 가지는 적이 2명 배치됩니다.
어느 정도의 피해는 각오하고 단번에 밀어 버리면 좋을 것입니다.

제12장 옛 친구를 위해서

적이 맵 우단에 도달하는 것을 막으면서 적의 보스를 쓰러뜨리는 것이 목적의 맵입니다.
특히 갑작스럽게 빠져나갈 수 없기 때문에, 전원으로 진군해 가서 문제 없습니다.

초반의 목적은, 2곳에서 바위를 떨어뜨려 길을 막을지 어떨지입니다.
2개 소도를 막음으로써 적의 대열을 길게 늘려 절벽 위에서 깎기 쉬워집니다.
박쥐로 변신시킨 리야나에서 다소 위험을 감수해도 바위를 떨어뜨려 갑시다.

첫 번째 장소는지도 중앙의 기둥 오른쪽에있는 바위입니다.
이것을 왼쪽에서 눌러 화염 가시의 길을 막으십시오.
2개소는, 맵 왼쪽의 마법진 근처에 있는 바위로, 이것은 위에서 밀어 봅시다.
이렇게 하면 적의 진로가 한정되어 바늘 위의 트랩을 빠져나가게 됩니다.
바늘 위에서 벽 역할을 기다리면 꽤 유리하게 싸울 수 있습니다.

벽 역할로 길을 막아도, 일부의 적은 원거리 마법으로 공격해 옵니다.
맵 왼쪽의 마법진 아래 근처의 절벽에서 공격해 오므로, 엘리멘탈리스트 등을 향해 요격합시다.
또, 조류가 정기적으로 날아 오므로, 이쪽을 요격하는 전력도 필요합니다.

11턴째 정도가 되면 보스인 곰이 출현합니다.
이쪽을 향해 오므로 절벽에 닿은 근처에서 간접 공격으로 쓰러 뜨리는 것이 안전합니다.

퀘스트 13 시작의 땅

놓치고 있었는지, 미실시입니다.

제13장 마지막 생존자

먼저 지도 왼쪽 상단의 사미아를 구출로 향합니다.
출격 위치 부근의 적을 정리하면 사미아를 구출하는 멤버와 오른쪽 방면의 적을 깎아가는 역할에 헤어지자.
사미아를 동료로 한 후에는 목표가 바뀝니다.
맵 우단 중앙에 보스가 나타나서 그것을 쓰러뜨리면 클리어됩니다.

사미아의 오두막 주위는 함정이 많이 설치되어 있으므로, 수상한 지형은 밟지 않도록 주의합시다.
그렇다고는 해도, 숲속에서는 지형 효과에 의한 마이너스도 있으므로, 적을 어느 정도 정리할 때까지는 오두막에 접근하지 않는 것이 좋을지도 모릅니다.
주위의 적을 어느 정도 정리하면 마르슈나 시바로 말을 걸어 갑시다.

왼쪽 하단의 뉴 류 토끼는 "그림자의 일격"이라는 무기를 장비하고 있으며, 공격 봉인에 의해 공격을 저지됩니다.
이 무기의 내구값은 1입니다만, 1턴마다 음모(1격만 내구값 감소를 막는다)를 사용하므로, 자연스럽게 무기 횟수가 0이 되는 일은 없습니다.
1턴마다의 공격이므로, 격렬한 것은 아닙니다만, 억제해 두는데 손이 깨집니다.
무기 파괴 오브로 「그림자의 일격」을 부수면, 새로운 공격 수단인 「몸당」을 사용하게 됩니다.

중앙 다리를 건너면 구멍에서 뱀이 나타납니다.
곧 출현 장소를 억제하러 가면, 주위의 원거리 마법으로 집중 공격을 받게 되므로, 주위의 적을 배제할 때까지는 참아 봅시다.
보스의 독수리를 공격하면 배후에서 트리 3체가 출현합니다.
2회 공격으로 공격력이 높기 때문에, 독수리에 공격할 때는 1턴으로 단번에 정리하도록 합시다.

제14장 묻힌 여자

클리어 목표로서는, 보스의 사슴과, 적대 엠밤드 4명을 쓰러뜨리는 것입니다.
또, 라라는 쓰러져도 문제 없습니다만, 강력한 엘리멘탈리스트이므로, 가능한 한 생존시키면 공략이 편해집니다.

라라의 거친 진로로서는 우선 킨 아래의 마법진을 목표로 라테리아 위로 전이합니다.
라테리아와 인접한 상태라면 공격받지 않으므로 그대로 이동하지 않고 기다리고 페르세포네를 쓰러 뜨릴 때까지 기다립니다.
페르세포네를 격파하면, 그 마법진에 전이해, 일단은 안심입니다.
그 후는 라테리아 주변의 안전을 확보하고 나서 전이하여 본대와 합류할 수 있습니다.

그런데, 본대의 진군에 대해입니다.
도망가는 신영을 일찍 쓰러뜨릴 수 있으면 편해지지만, 그 때문에 죽은 사람이 나오면 결국은 엄격해집니다.
우선은 향해 오는 적을 정리하고 나서, 무리하지 않고 진행해 갑시다.

그림자의 일격 소유의 트리는 적 턴으로 공격시키면 무기가 파괴되어 일시적으로 공격이 통과하게 됩니다.
그림자의 일격을 또 하나 가지고 있는 경우는, 또 장비되어 귀찮기 때문에, 이쪽의 턴으로 공격을 걸어 단번에 쓰러뜨려 버립니다.

공방에서는 원거리 마법을 구입할 수 있습니다.
수의 제한은 없기 때문에, 어느 정도 매수하면, 앞의 맵에서도 편해집니다.
온존하고 있어도 어쩔 수 없기 때문에, 많게 구입해 적극적으로 활용해 갑시다.

퀘스트 15 분노의 고블린

놓치고 있었는지, 미실시입니다.

제15장 말하는 적

우선 도망치는 레닐과 코드럼은 내버려 두고, 이쪽으로 향하는 적을 요격하면서 진행해 갑시다.

페널티를 받는 숲과 대량의 돌을 피하면서 진군시켜 갑시다.
지도 중앙 위의 퓨엘과 주위의 마수는 강적이므로 떠나 둡시다.

요새 안의 특수 바닥에 아군이 대기하고 있으면 적 턴에서 코드럼이 레버를 당겨 큰 데미지를 받습니다.
코드럼이 레버를 당기러 온 타이밍에, 간접 공격으로 집중 공격하면 쓰러뜨릴 수 있을 것입니다.
특수 바닥에서 희생을 하고 싶지 않은 경우에는 특수 바닥을 뛰어넘어 기다리고 적을 뛰어넘어 싸우자.
코드럼과 레닐, 쓰러뜨린 분을 포로로 데리고 돌아가는 전개가 됩니다만, 어느 쪽의 경우라도 이야기의 전개는 바뀌지 않습니다(단, 이 차분의 제작은 굉장하다고 생각합니다).

민가를 방문하면 스킬 「내면 불꽃」(사기+3)을 입수할 수 있습니다.
퓨엘은 쓰러뜨릴 필요는 없지만, 쓰러뜨린 후에 그 장소를 탐색하면 「과자의 봉투」(환금 아이템)를 입수할 수 있습니다.

제16장 폐허의 거주자

장정장이 되는 실내 맵입니다.
증원이 계속 솟아나는 일은 없기 때문에 천천히 진군해 가서 문제는 없습니다.

보물 상자의 작은 방에있는 워록의 원거리 공격이 방해이므로 쓰러 뜨립니다.
북쪽의 좁은 길의 문을 열고 공격 범위를 빠듯이 대기하고 몰려 들인 후, 엘리멘탈리스트의 원거리 공격으로 쓰러뜨릴 수 있습니다.
그대로 북쪽으로 빠져나가 문을 열면 이쪽으로 향하고 있는 트레이니와 화합하게 됩니다.
그만큼 강적이 아니므로 그대로 진군해 가도 좋을 것입니다.

본대는 초기 위치에서 오른쪽 방향으로 진군해갑니다.
좁은 통로를 효과적으로 활용하여 집중 공격을 받지 않도록 교전해 나갑니다.

지도 중앙 위 부근의 다리에 발을 디디면 위에 2체 레이더가 출현합니다.
출현한 후에는 일단 당겨 맞아 쏘고 다리를 건너면 좋을 것입니다.

3체 줄지어 있는 순간 전이 파이버 가지고 있는 위치는, 자군에 마나의 집속 스킬을 가진 엘리멘탈러가 있었으므로, 범위 공격으로 일망 타진에 할 수 있었습니다.
어디까지 침입하면 워프해 오는지는 검증하고 있지 않습니다.

그 후는 재규어 노트, 발큐레와의 교전에 들어갑니다.
재규어 노트의 공격력은 높고 위험하므로 단번에 쓰러뜨리도록 합시다.
상대의 턴이 되면, 먼 힐러에 회복되어 버리는 귀찮습니다.

하프너 등 원거리 공격조가 있는 에리어는 초장궁을 가진 아처가 귀찮습니다.
집중 공격을 받지 않게 단독으로 낚아, 원거리 마법 등으로, 우선은 이 아처만 안전하게 쓰러뜨립시다.
초장활 가지고도 쓰러뜨리면, 나머지는 끝에서 정중하게 정리해 갈 뿐입니다.

보스 주변의 슬라임은 처음에는 움직이지 않지만 보스와 교전하면 움직이기 시작합니다.
또한 위의 마법진 4곳에서도 하얀 죽음을 가진 적이 4마리 출현하기 시작합니다.
증원의 상대를 하는 것은 힘들기 때문에, 가능한 한 빨리 보스를 쓰러뜨려 버립니다.
보스를 지키는 사무라이는 지형 효과나 스킬에 의해 단단하지만, 무결 경화가 망가진 타이밍에서는 약체화합니다.
무기 파괴의 오브 등을 사용하면 신속하게 쓰러뜨릴 수 있다고 생각합니다.

작은 방의 보물 상자에는 늪의 오브(3턴의 사이, 대상의 속도-25·이동력-1)가 들어가 있습니다.
수로 앞의 보물상자는 리야나에게 도적의 열쇠를 갖게 하고 변신해 향하게 합시다.
대수호의 오브를 입수할 수 있습니다만, 열린 직후 근처에 광기의 트리가 출현합니다.
클리어 직전에 회수하는 것이 가장 안전합니다.

제17장 포로와 탈환자

왼쪽과 오른쪽에서 끼워 쏘고 적이 공격해 오는 맵입니다.
클리어 조건은, 레닐 or 코드럼을 쓰러뜨리면 클리어가 됩니다(포로가 되어 있지 않은 분).

왼쪽의 적을 맞이해 쏘는 장소는, 특수 바닥의 1칸 아래가 어울리는 방향입니다.
공격력이 높지 않아도 좋기 때문에 수비력이 높은 유닛으로 적을 받아 특수 바닥을 작동시키면 큰 데미지를 줄 수 있으므로 효율적으로 쓰러뜨릴 수 있습니다.

요새의 남쪽에 있는 뱀은, 공격을 받으면 여러가지 상태 이상이 되어 버리므로, 원거리 마법 등으로 우선해 쓰러뜨려 둡시다.

오른쪽에서 오는 적은 초기 위치 근처의 기둥을 이용하여 요격했습니다.
위에서 트리가 오기 때문에 입구의 지형을 이용하여 방어 라인을 늘립니다.
적 엠밤과 대화하면 시바가 일시적으로 "대화 의사"상태가 됩니다.
다음 턴까지, 모든 공격을 80% 컷 하는 상태가 됩니다만, 어느 쪽이든 위험하므로, 무리하게 대화할 필요는 없습니다.

비교적 빠른 단계에서, 표적인 리더가 이쪽으로 향해 온다고 생각하기 때문에, 다가오면 단번에 쓰러뜨려 버리면 클리어할 수 있습니다.
적의 공격이 가혹합니다만, 수호를 사용해 벽역을 지키거나, 방패 두드리는 스킬로 적의 타겟을 분산하는 등해 데미지가 집중하지 않도록 궁리해 갑시다.

이 맵을 클리어하면 마침내 상급직에의 클래스 체인지 해금됩니다.
레벨 25 이상인 것이 조건입니다만, 누구를 어떻게 키워 가는지 거점에서 차분히 생각합시다.

퀘스트 18 슬라임 콜로세움

적은 상위 클래스에서 강하지만, 사거리 밖에서 원거리 공격을 연발하고 있으면 쉽게 쓰러뜨릴 수 있습니다.
구체적으로는, 리야나가 변신시에 「스푼 굽힘」(「겨울의 저주」등이 망가진 것)을 가졌을 때 변화하는 「초음파」로, 수로 위로부터 공격을 걸고 있으면 무상으로 쓰러뜨릴 수 있습니다.
리야나가 아직 자라지 않았다면 여기서 단번에 레벨을 올릴 수 있다고 생각합니다.

제18장 마르슈와 아르모

스토리가 큰 분위기를 맞이해, 적의 모든 것이 네임드라고 하는 어쩐지 호화로운 맵입니다.
클리어 목표는 적을 5명 이하로 줄이는 것입니다.
돌격형의 적을 차례로 살펴가는 방향으로 요격해 갑시다.

지도 초기 위치에서 약간 오른쪽 당, 대량의 돌이나 숲이 있는 근처에 방어 라인을 당겨, 적이 불리한 지형으로 멈추게 하면 유리하게 싸울 수 있습니다.

원거리 공격해 오는 적에 대해서는 딱딱한 아군에게 방패를 두드려 표적을 컨트롤합시다.
이 방법은 원거리 공격 대책으로서는 돈이 들지 않고 편하다고 느낍니다.

적은 이동력의 차이로 장미 되어 오므로, 교전 상태에 들어가면 각 개 격파해 가, 이쪽으로부터 깊게 쫓지 않도록 합시다.

…。

퀘스트 19 고구마 도둑

트랩의 온 오프를 전환해 작물을 방어하는 맵입니다.
아직 하급직인 유닛을 키우기 위해 주력이 아닌 멤버를 출격시켰기 때문에, 클리어는 곤란했습니다.
그렇다면 공략 정보로는 특별히 적을 수 없습니다.

제19장 다시 북쪽으로

고립된 로코는 우선 포기하고, 자진영을 향해 오는 적에 대한 대처에 쫓기는 턴이 계속됩니다.
전방위로부터 적이 향해 오므로, 초기 위치 부근에서 밀집해, 좁은 지형으로 방어를 굳힙니다.
원거리 공격해 오는 적에 대해서는, 방패 두드려서 타겟을 1명에게 집약해 버리면 침착해 싸울 수 있을 것입니다.
토러스는 HP와 수비력이 높기 때문에 급장 시노기의 벽역으로 충분히 의지할 수 있습니다.
대치유의 지팡이의 효과를 살려 벽이 됩니다.

무한히 출현하는 워프해 오는 마녀는, 매턴 자군의 누군가의 근처에 워프해 옵니다.
자기 턴 중에 쓰러뜨리면 공격받지 않으므로 확실하게 처리합시다.
자신의 경우는, 리야나의 근처에 반드시 워프 해 왔으므로, 리야나를 불리 지형에 인접시켜 대기시켜 쫓으면, 마녀도 불리 지형상에 워프해 와 쓰러지기 쉬워졌습니다.
쓰러지기 쉽기 때문에 레벨이 낮은 유닛의 경험치 벌기에 이용할 수 있습니다.

돌격형의 적을 처리하면 이번에는 조금씩 적의 포진을 무너뜨리겠습니다.
끝에서 원거리 마법 등으로 공격해 가면 시간은 걸립니다만 확실히 쓰러뜨릴 수 있습니다.
개인적으로 추천하는 것은, 변신한 리야나의 초음파(「스푼 굽힘」의 변화 무기)입니다.
독의 목을 갖게 하고, 재이동을 사용해 사정 밖에서 깎아 가면 어느 쪽은 쓰러뜨릴 수 있습니다.

보스의 슬라임 리더에 접근하면, 맵 우하와 좌상에 레이더가 2체씩 나타납니다.
조심하자.
더 가까워지면 보스가 웅장한 곰팡이를 올리고 몇 턴 후에 증원이 도착하는 것 같습니다.
도착하기 전에 물리 치자.

덧붙여서, 로코가 소지하고 있는 초라한 창을 수리하면 영웅의 창이 됩니다.

퀘스트 20 온천 휴가

퀘스트에는 드물고 출격 멤버 고정의 맵입니다.
남성 유닛만으로의 싸움이 되기 때문에, 지금까지의 클래스 체인지 상황에 의해 다양한 전법이 생각됩니다.
나의 경우는 차폐물을 이용해, 토러스를 중심이 되도록 긴 시간을 견딜 수 있도록 포진해, 1명은 도망치기 위해 동쪽으로 향하게 해 두었습니다.

최종적으로는 도망치기에 성공해, 클리어 할 수 있었습니다.
클리어 후의 선택지로, 온천을 들여다보는 것을 선택하면, 포상 한 장 그림을 열람할 수 있습니다.
전멸해도 클리어가 됩니다만, 그 경우는 볼 수 없습니다.
가지고 있는 힘을 구사하고, 전력으로 클리어를 목표로 해야 할 것입니다.

제20장 마지막 매장지

2턴째부터 아군을 표적으로 쏘아오는 마도포를 어떻게 능가하는가가 최대의 포인트가 되는 맵입니다.
정책으로서는, 초기 위치 고대의 우측의 적은 우선 무시하고, 좌측의 요새에 배치되어 있는 귀찮은 적을 깎아 갑시다.

마도포는 적의 마도포병 스킬 보유의 네크로맨서가 마법진 위에 대기하는 것으로, 아군을 표적으로 해 쏘아옵니다(사정은 무한과 같은 생각이 듭니다).
네크로맨서는, 이쪽이 요새의 벽 부근에 가까워지면 마법진에서 나오고, 요술에 의한 원격 공격을 우선해 오게 되므로, 빠른 단계에서 공격을 멈추도록 합시다.
잠들어서 일시적으로 빠지는 것도 좋다고 생각합니다.

여기 벽에 다가가기 전에 보스의 엘더 슬라임과 측근들의 벽을 빠져 나와야합니다.
엘더 슬라임은 어쩔 수 없기 때문에 내버려 두고, 그 외의 장궁 소유와 요술 소유를 우선해 쓰러뜨리자.

마도포에 의한 공격이 멈추면 거의 클리어한 것도 마찬가지입니다.
천천히 진군해 가도 좋고, 벽 너머로 엘더 슬라임을 쓰러뜨려도 좋을 것입니다.
방화 마녀의 홈즈(마녀 사냥)이라면, 벽을 넘어도 충분히 쓰러뜨릴 수 있을까 생각합니다.

여담입니다만, 소환서에 의한 NPC 호출은, 사용자가 벽에 인접한 위에서 주위를 다른 유닛으로 둘러싸면, 벽을 뛰어넘어 내부에 서번트를 보내는 것이 가능합니다.
공략에 시간이 걸립니다만, 실내 내부의 적의 대열을 방해하고 싶을 때에는 사용할 수 있는 방법일지도 모릅니다.

제21장 승자 없는 논의

마르슈가 스테이터스 이상 「죄수」가 되어 있는 상태입니다.
이 상태에서 간수 스킬을 가진 적에게 공격되면 즉사합니다만, 마르슈가 「페인트」스킬을 습득하고 있는 경우, 발동하지 않기 때문에 세리아가 깨끗하게 흩어집니다.

2턴째가 되면, 그라디오가 감옥의 열쇠를 열어 줍니다.
마르슈의 방침으로서는, 간수의 공격 범위의 사이를 꿰매어, 그라디오가 있는 마법진에 향합니다.

본대는, 마르슈와 합류하기 위해, 맵 좌하를 목표로 진군해 갑니다.
후방으로부터 증원의 뱅가드가 출현하므로, 후방에도 배려하면서 진행해 갑시다.

마르슈가 마법진에 도착하면 죄수 태그를 지울 수 있습니다.
그러나 태그를 지운 단계에서 모든 감옥의 문이 열리기 때문에, 단독의 마르슈가 위험에 노출됩니다.
본대가 드라군을 시작할 수 있을 정도까지 기다린 후 태그를 지우는 것이 좋을지도 모릅니다.

태그를 지운 후에는 입구를 향해 진군해 가게 됩니다.
좁은 지형을 이용해 요격합시다.
시간은 아무리 걸어도 좋기 때문에 당황하지 않고 진군해 나가는 것이 공략의 지름길입니다.

제22장 욕구

마르슈가 보옥을 기동시킨 후, 시바가 입구의 촛대까지 탈출할 수 있으면 클리어입니다.
지도는 넓지는 않지만 매우 긴 정장이라고 생각합니다.

나는 정면에서 싸우지 않고, 외주를 오른쪽에서 빙빙 돌고 진군했습니다.
적이 옥외에 나와 쫓아 옵니다만, 벽역에 힘차게 맡게 하면, 그렇게 무섭지 않습니다.
외주에 공격할 수 있는 사정거리를 가진 적은 적고, 가장 벽에 가까운 라이트 브링거는 연화의 오브를 사용해 오는 것만이므로 무섭지 않습니다.

오른쪽 상단의 문을 열면 일부 적이 향해 옵니다만, 많은 적은 요격형이므로 초조할 필요는 없습니다.
다만, 세리아는 오른쪽 위의 문을 향해 이동해 오고 있을 것이므로, 보옥 위의 바늘의 트랩당에서 교전하게 될 것입니다.
사정거리가 길기 때문에 방패 두드려서 몰아넣은 뒤 집중공격을 더해 쓰러뜨려 버립니다.
성벽 위에 진취하고 있는 엘리멘탈리스트나 마법사도 정리해 둡시다.

마르슈가 보옥을 기동시키면, 시바의 감옥의 문이 아니고, 상부의 벽이 붕괴해, 외주에 증원이 나타납니다.
준비하고 나서 기동시키지 않으면 위험하므로 주의합시다.
실내를 통해 입구 방향으로 나아가 적을 모두 쓰러뜨린 후 기동시키는 것이 안전합니다.
보물상자도 김에 회수해 둡시다(빛의 방패, 완벽한 보석).

보옥을 기동시킨 후, 마르슈는 단독으로 실내를 빠져나간다.
본대는 입구 부근의 적을 쓰러뜨리고, 시바가 도착할 때까지 카타를 붙여 둡시다.

시바가 입구 부근에 도착하면 맵 왼쪽 상단에 순간 이동하는 위치가 출현합니다.
마지막 마지막이므로 무시해도 문제 없지만 신경 쓰지 않도록 주의합시다.

기동하기 전에 네크로맨서로 대량의 영을 상한까지 소환시켰다.
적에게 공격당하면 거의 일격으로 쓰러져 버립니다만, 탄제에는 편리했습니다.

퀘스트 23 전투 훈련

6대 6의 소수로의 싸움입니다.
벽역 2명과 원거리 공격의 멤버로 굳히면, 이기는 것은 그리 어렵지 않습니다.
루시의 멋진 미소를 위해 서서히 클리어 해 보세요.

퀘스트 23 계산 밖의 마수

적이 많아서 힘들지만 헬리온이 있는 고대의 통로를 이용하여 수비가 높은 유닛에 벽을 만들면서 그 뒤에서 원거리 마법으로 공격할 수 있는 유닛을 모으면 클리어할 수 있다고 생각합니다.
적을 전멸시키면, 비교적 많은 섬유나 보너스를 얻을 수 있으므로, 노력해 클리어를 목표로 해 봅시다.

제23장 모래의 상자 정원

부대를 3개로 나누어 진행해 갑니다.
그러나 실내가 아니기 때문에 합류하는 것은 상대적으로 어렵지 않습니다.
초반의 돌격형의 적이 공격해 오는 것을 능가할 수 있으면, 후에는 비교적 침착해 공략할 수 있습니다.

우선은 최상부대입니다.
공격해 오는 적은 트리가 주력이므로, 그렇게 힘들지는 않지만, 수가 많습니다.
벽역과 마나의 집속을 사용할 수 있는 마법사계가 있으면 요격하기 쉬울 것입니다.
폐허를 일찍 봉쇄하러 가고 싶습니다만, 중보스격의 와사비의 공격 범위에 들어가므로, 너무 서두르지 않는 것이 중요합니다.

중단 부대는 토끼가 공격합니다.
기둥을 이용해 요격으로 「공격봉지」가 있는 무기를 소모시킨 후, 자전으로 단번에 정리하는 것이 이상적입니다.
설치해 증원이 공격해 온다는 일도 없기 때문에, 침착하면 상하의 부대의 원호를 의식하면 좋을 것입니다.

하단은 다리를 봉쇄할 수 있으면 가장 침착하고 공략할 수 있습니다.
이상하게 공격력이 높은 페이스마저 쓰러뜨려 버리면, 나머지는 다리 근처에서 막히기 쉬울 것입니다.

초반의 돌격형의 적을 능가한 후에는, 장거리 사거리의 무기로 대기하고 있는 적을 공격해, 조금씩 수를 줄여 가는 것이 중요합니다.
적이고 요주의인 것은 곰계의 적입니다.
공격력이 높고 터프한 것은 알겠지만, 의외와 회피도 높기 때문에, 명중이 낮은 무기를 가지고 있으면 고전을 강요당할지도 모릅니다.

변신 리야나의 초음파로 공격한다→재이동으로 퇴피하는,를 반복하고 있으면, 보스 주변의 강적마저도 안전하게 줄여 갈 수 있습니다.
독의 목목 등을 갖게 한 다음 사거리 밖에서 공격하고 차분히 깎아 해 봅시다.
아르모를 쓰러뜨리면 클리어됩니다.

제24장 용의 곶

진로가 좁기 때문에, 오른쪽의 드래곤 서머너를 쓰러뜨리러 가는 부대와, 중앙을 목표로 하는 부대로 나누어 진행합시다.
우선은 이쪽을 향해 오는 적을 요격하면서 원거리 공격을 해 오는 적을 중심으로 부서 갑시다.
이쪽도 원거리 공격(특히 사거리가 긴 저주계의 요술)로 적극적으로 공격하면 편해집니다.
왼쪽 방향은 벽역의 유닛을 앞으로 내밀면서 후방에서 원거리 마법으로 공격하는 방법이라면 안전하게 진행할 수 있습니다.
벽역은 상태 이상을 피하는 장비품을 갖게 해 두면 보다 안심입니다.

서머너에게 공격을 가하기 전에, 당황하지 않고 레이더를 몰아넣어 제거하고 나서 싸웁시다.
오른쪽 상단의 드래곤을 소환하는 서머너를 쓰러뜨리면 성룡으로 변신합니다.
쓰러뜨린 직후의 적 턴으로 상처를 입은 유닛이 공격되지 않도록 주의합시다.
마법진의 중앙에서, 또 하나의 마법진으로 전이할 수 있습니다만, 아직 적이 정리되어 있지 않은 동안은 위험합니다.
서머너 배제 후에는, 이쪽의 부대는 손이 비어 있다고 생각하므로, 비행 유닛으로 중앙부의 용인들을 몰려 들고 쭉 쓰러뜨려 둡시다.

왼쪽 방향의 부대는, 트릭 스타가 2명 있는 고대의 종착점에 닿으면, 마녀나 네크로맨서가 전이해 옵니다.
마녀는 집중 스킬이 발동하기 때문에, 적어도 2회는 공격하지 않으면 쓰러뜨릴 수 없습니다.
수고가 필요하므로 주의합시다.

좌하의 고대에서 숲으로 내리면 근처에서 뱀 4장, 구멍에서 뱀이 1장이 나타납니다.
구멍에서 뱀은 지속적으로 나타나므로 장치로 막아 버립니다.
이 근처까지 오면, 후에는 중앙을 목표로 적을 배제하는 것입니다.

퀘스트 25 마지막 방어

여러 번 도전 할 수있는지도입니다.
최종 맵 클리어 전에 벌어두고 싶다면 마음껏 벌어 보세요.

종장 파이버 엠밤

왼쪽과 오른쪽에 각각 2부대씩 나누어 시작되는 맵입니다.
아군 유닛을 회복하고 싶을 때 손이 돌지 않을 가능성이 있으므로, 보너스를 사용해 구제의 오브를 구입해 두면 막상 때 도움이 됩니다.

합류를 서두르고 싶은 곳입니다만, 연락 통로를 막고 있는 네크로맨서는 수비력이 높고 단단합니다.
사정 1이므로, 연화의 마도구를 활용해 간접 공격으로 안전하게 쓰러뜨리면 좋을 것입니다.
왼쪽의 보물 상자는 마르슈의 용 특공 무기 「심판」, 오른쪽의 보물 상자는 3턴 행동을 완전히 봉하는 「봉인의 오브」가 들어 있습니다.
도적의 열쇠는 적이 가지고 있으므로, 일부러 구입해 두지 않아도 괜찮습니다.
문 열쇠는 없어도 비행 유닛으로 돌아가면 회수 가능합니다.

3턴째에 왼쪽부터는 페이스, 4턴째에 오른쪽에서는 세리아가 NPC로서 나타납니다(아르모가 쓰러지고 나서 등의 조건이 있을지도).
NPC이므로, 대부분은 적으로부터 공격을 받아 쓰러져 버린다고 생각합니다.

전이 장치로 워프가 가능합니다.
전력이 불균형으로 생각하도록 진군할 수 없는 경우는, 원군으로서 유닛을 보내 주십시오.
적의 증원이 신경이 쓰여 진군을 초조해 경향이 있습니다만, 배치되고 있는 적은 모두 강적이므로, 아낌없이 싸워 갑시다.
특히 엘리트의 적은 모두 능력치가 높고, 보스라고 인식하고 싸우자.

위 영역의 적에게 공격을 가하면(원거리 공격 등에서도 마찬가지), 좌상과 우상의 서머너가 사라져 암흑룡이나 아룡 등이 대량으로 출현합니다.
원거리 공격 코고 오지 않습니다만, 수가 많기 때문에 위험합니다.
용의 증원이 번거로운 경우는, 빨리 간섭시켜 두는 것도 손이겠지요.
중앙의 길을 용이 남하하고 있을 때, 마나의 종식 마법을 여러 사람이 놓으면 일망 타진할 수 있습니다.

10턴째에는 고양이 4체, 11턴째에는 트리 4체, 12턴째에는 타로 지로가 아군 NPC로서 나타납니다.
굉장히 강한 것은 아니지만, 용계가 가지고 있는 용염을 소비시키는데 편리하므로 활용합시다.

그런데, 가장 터프한 변이 암흑룡은 데미지가 주기 어렵지만, 그림자 봉제의 오브나 연화의 오브는 유효합니다.
초반응의 스킬을 가지고 있으므로, 이동을 봉인한 뒤 사정 3으로 공격하면, 그만큼 고전하지 않고 쓰러뜨릴 수 있습니다.

마르슈에서 토도메를 찌르고 싶은 기분이 있었습니다만, NPC의 고양이가 토도메를 찔렀습니다.
어쩐지 조이지 않는 끝이었습니다.

유닛 사용감(스포일러 주의)

・마르슈

습득시킨 스킬: 카제텐, 집중, 생명 흡수, 페인트

귀환할 수 왕의 스킬에 의해, 아군 유닛에게 큰 지원 효과가 있습니다.
따라서 전선에서 운용하면 효과를 최대한 발휘할 수 있습니다.
쓰러지면 패배이지만, 전체적으로 성장률이 높아서 그렇게 그렇게 쓰러지지 않는 인상입니다.
일단, 메인 무기를 창으로 하고, 벽역과 공격역 사이 정도의 역할을 담당하고 있었습니다.
가슴이 크다.

 

・시바

눈치 채면, 특히 스킬을 아무것도 습득시키지 않았습니다.
초반은 귀중한 마법 공격역으로도 유용했습니다만, 그 밖에 마법 공격자가 증가하고 나서는 힐러에 전념하게 되었습니다.
가슴이 크다.

 

・아인

습득시킨 스킬 : 격정, 강습, 도끼

초기 클래스에서 트루퍼, 팔라딘과 클래스 체인지했습니다.
속도가 높기 때문에, 검에 의한 연속 공격을 살리는 방향으로의 육성이 좋다고 생각합니다.
반면, 기술이 낮기 때문에, 액세서리 등으로 보강해 두면 안심할 수 있습니다.

 

・카일

습득시킨 스킬 : 중전사, 방패 두드리기, 수위, 뿌요뿌요

눌러도 밀리지 않는 자군의 벽역 필두입니다.
각종 장비를 굳히는 것으로, 그렇게 간단하게는 쓰러지지 않는 경도가 됩니다.
방패 두드리는 것을 습득시키는 것으로, 벽역으로서는 보다 사용하기 쉬워집니다.
마방도 의외로 높은 것이 기쁩니다.

 

・아레스

습득시킨 스킬 : 그림자 바느질, 만용, 활살

끝까지 육성의 방향성이 정해져 있지 않은 유닛입니다만, 최종적으로는 궁병으로 했습니다.
속도가 높고 확정으로 그림자 봉제가 발동하기 때문에, 적의 발걸음에 한 역 샀습니다.
좀 더 뭔가 잘 운용하는 방법이 있었을까라고 느낍니다.

 

・페이

습득시킨 스킬 : 강습, 집중, 창살

원래의 궁병 노선에서 기르고 가도 좋았을지도 모릅니다만, 파나틱으로 했습니다.
종이 장갑입니다만, 하기 전에 하는 스타일로, 비교적 적의 섬멸력은 높았습니다.
다만 명중에는 어려움이 있기 때문에, 단단한 적을 중심으로 도주하고 있었습니다.
어느 쪽인가 하면 사용하기 어려웠기 때문에, 본인의 희망에 반해도 다른 클래스가 좋았을지도 모릅니다.
가슴이 크다.

 

・홈즈

습득시킨 스킬 : 정밀 공격, 만용, 집중

엘리멘탈리스트→소드맨→위치헌터와 클래스 체인지했습니다.
힘과 마력이 강하기 때문에, 체인지 파이버로 소드맨으로 해, 불꽃의 검등의 하이브리드 무기를 갖게 했습니다만, 근접전에 견딜 수 있는 터프함이 아니었기 때문에, 엘리멘탈리스트인 채로 좋았다고 생각했습니다.
마녀 사냥의 무기와 함께 도움이 되었다.

 

・데이지

습득시킨 스킬 : 야부시, 집중, 카바텐, 시공 왜곡

댄서에서 월큐레로 클래스 체인지했습니다.
하밋도 좋았을까 생각합니다.
댄서라고 하는 이미지로부터, 시공 왜곡의 스킬을 취득시켜, 아군의 재행동을 실시하는 메인이었습니다.
재행동을 하는 것이 많아지기 때문에, 대기하는 것만으로 의미가 있는 클래스로 하려고 하는 것으로 발큐레로 했습니다(명중·필살 상승과, 지팡이에 의한 자동 회복).
인챈트리스로 하고, 간접 공격 유닛의 공격을 끌어 올리는 것도 개미였을지도 모릅니다.

덧붙여서, 데이지로 적의 아이템을 많이 훔치면 쉬웠다고 생각합니다만, 본작에서는 일절 훔치는 실행하지 않았습니다.
가슴이 크다.

 

· 세피로토

습득시킨 스킬 : 행운, 광대, 투구당, 생명흡수, 섬광

행운이 높다는 특이한 특징을 살릴 수 있는 스킬을 모은 결과 어느 정도 단독으로 무쌍을 할 수 있는 힘이 되었습니다.
참치 당과 연화의 주문에 의해, 단단한 적이라도 데미지가 통과하는 조합으로 구성하고 있습니다.
행운, 섬광 등에 의해 공격을 회피할 확률을 올리고, 지형 효과가 큰 장소에서 대기시키면, 적을 점점 쓰러뜨려 주었습니다.

 

・리야나

습득시킨 스킬 : 집중, 마살, 강습, 치사독

마녀 시대는 정직하지 않았습니다.
그러나 박쥐 상태에서 사용할 수 있는 '초음파'를 발견하고 나서 먼 적을 공격하는 스페셜리스트로서 대활약했습니다.
초음파는 사거리가 3~6, 기본 명중률 200, 방어 무시라는 성능으로 어떤 상대라도 안정적으로 데미지를 입힐 수 있는 공격입니다.
공격력은 높지 않기 때문에, 마살해, 독의 목목 등을 장비시켜, 공격력을 끌어 올리고 있었습니다.
고속 비상과 재이동을 조합하면 꽤 먼 적이라도 공격할 수 있으므로 눈부신 활약을 보였습니다.
인챈트리스로 했습니다만, 요술을 사용할 수 있는 클래스라면, 무엇이든 좋은 것이라고 생각합니다.
가슴이 크다.

 

· 리온

습득시킨 스킬 : 눈부신 야생, 만용, 최전열, 창살

트루퍼에서 팔라딘으로 클래스 체인지했습니다.
주로 벽역을 맡았습니다만, 카일보다는 공격에 가까운 벽역을 의식하고 있었습니다.
체격 10을 살려, 넘치는 야생의 스킬로 비교적 안정된 데미지를 주었습니다.
마방이 높지 않기 때문에, 마법 공격까지 끌어당길 우려가 있는 방패 두드려서는 붙이고 있지 않습니다.
가슴이 크다.

 

・윌리엄

습득시킨 스킬 : 강습, 마살, 마나의 방패

높은 마력을 살려 마법 공격의 전문가로 만드는 것이 좋다고 생각합니다.
일격 필살의 공격자로서 매우 큰 역할을 했습니다.
마력이 높기 때문에 명중이 높은 뇌마법으로도 충분한 살상력이 있다고 생각합니다.
또, 마나의 방패를 기억하게 했습니다만, 정직, 집중으로 좋았다고 생각합니다.

 

· 랍

습득시킨 스킬 : 방패 두드려, 거암

플레이어에 의해, 가장 운용에 폭이 있을 것 같은 유닛입니다.
고유 스킬의 몹을 살리기 위해 처음에는 벽역 겸 힐러를 목표로 하밋에 클래스 체인지했습니다.
HP가 적당히 높았기 때문에, 벽역으로서 충분히 활약했습니다.

 

・루시

습득시킨 스킬 : 만용, 맹공, 내면의 불꽃, 활살

마력의 높이를 살리기 위해, 마법계 클래스에 클래스 체인지하는 것이 좋을까 생각됩니다.
마법사 등이 좋았을지도 모르지만 소환을 시도하고 싶었기 때문에 네크로맨서로했습니다.
소환서는 누구나 사용할 수 있습니다만, 네크로맨서라면 소비하지 않고 사용할 수 있습니다.
불러낼 수 있는 서번트는, 탄제로써 적당히 도움이 되었습니다.
서번트는 명중이 높고 방어 무시이기 때문에 선제하면 거의 데미지를 줄 수 있다는 것이 강점이었습니다.
가슴이 크다.

 

・사미아

습득시킨 스킬 : 기분을 잃은 사람, 전격전, 카바텐, 집중,

기술이 높다고 하는 특징은 어느 클래스라도 좋지만, 힘과 마력이 높지 않기 때문에, 어느 쪽이라도 대활약이라고 하는 것은 어렵다고 생각됩니다.
자신의 경우는, 힘을 올리는 방향으로 방향타를 잘라, 많이 가지고 있는 방패 부서짐을 살릴 수 있는 드라군으로 했습니다.
본작의 드라군은 이동력이 높지 않기 때문에, 전격전이나 카바텐 스킬로 무리하게 이동력을 올려, 일격 이탈을 할 수 있는 유닛으로 했습니다.
가슴이 크다.

 

・라라

습득시킨 스킬 : 마도포병, 마나의 집속, 만용, 마살

윌리엄에 이은 마법의 전문가로서 맹활약했습니다.
마나의 집속을 습득시켜, 윌리엄보다 집단전에 강한 방향으로 특징 짓고 있습니다.
가슴이 크다.

 

· 반

습득시킨 스킬 : 카바텐

클래스 체인지 전은 어떤 일이라도 할 수 있는 만능 유닛으로, 롭과 같이, 플레이어에 의해 기르는 방향에 편차가 있을 것 같습니다.
제 경우에는 지팡이 유닛을 원했던 것과 활을 사용하는 유닛을 원했기 때문에 라이트 브링거로 만들었습니다 (본인의 희망에 반합니다만).
솔직히 활 공격은 거의 없었기 때문에 다른 클래스에서도 좋았을지도 모릅니다.

 

・토러스

습득시킨 스킬 : 거암, 방패 두드리는

클래스 체인지는 할 수 없지만, 경이적인 HP를 살려 벽역 겸 힐러로 하는 것이 좋을까 생각합니다.
방패 두드리는 것을 기억하게 되면, 즉 전력 벽역으로서 의지할 수 있는 존재가 될 것입니다.
목소리가 크다.

 

・로코

습득시킨 스킬 : 강습, 집중, 책사

일격 이탈할 수 있는 비행 어택커를 만들고 싶었기 때문에, 레이더에게 클래스 체인지시켰다.
수비는 종이 장갑입니다만, 회피율과 집중으로, 반격을 받기 어려운 공격자가 되었습니다.
섬멸력이 적당하고 이동력이 높고 처리가 좋은 유닛입니다.
재이동을 생각하면, 스킬은 강습이 아니라 카제텐으로 하면 좋았을지도 모릅니다.
가슴이 크다.

 

・그라디오

습득시킨 스킬 : 마나의 집속, 카바텐, 마살

마지막으로 가입하는 유닛입니다.
마력이 높기 때문에 마법계에 체인지시키는 것이 길이라고 생각합니다.
나의 경우는 라라와 같이, 마나의 집속을 습득시켜 범위 공격할 수 있는 어택커로 했습니다.
범위 공격할 때는 위치 잡기가 중요해지므로, 카바텐으로 보충하는 이미지입니다.

클리어 후의 감상 스쿠쇼를 더해(스포일러 주의)

플레이 중, 인상에 남아 찍고 있던 스쿠쇼와 함께 코멘트를 더해 가려고 생각합니다.
스포일러 가득하므로주의하시기 바랍니다.

 

빠른 말 같은 사명을 주어져 섬유 엠밤 말하고 싶은 것만으로는 마음속에 돌진했습니다.

 

윤리관이 별로 없는 시바의 대사에 끌려가는 적록입니다.
향후 시바는 이런 발언만이 됩니다만, 천연이라기보다는, 의도하고 장난스럽다고 하는 것이 나중에 밝혀집니다.

 

「죽어도 부활하기 때문에」라고 하는, 결정되는 시바의 대사입니다.
무리하게 도우려고 하면, 다시 시작해 버리는 플레이어가 많다고 생각되기 때문에, 굳이 이렇게 몇번이나 말하는 것은 아니라고 느꼈습니다.
아군이 몇 명이나 되어 버리는 것이 전제의 게임 밸런스라는 것이므로, 이러한 인쇄는 중요한 것일지도 모릅니다.

 

장난치는 것을 사랑한다고 고백하는 시바입니다.
냉정하고 무표정하게 보이지만 언제든지 장난치려는 코미디언의 기질을 볼 수 있습니다.

 

수수께끼가 많은 스토리에 더해 의혹이 던져지는 전개입니다.
과연 시바의 진정한 목적은 무엇인가, 긴장감이 달리는 장면입니다.

 

체인지 화이버에 의한 병종 변경이 해금이 되는 장면입니다.
유닛은 등장시의 인상에 끌려 있기 때문에, 좀처럼 대담한 병종 변경은 실시하기 어려운 것입니다.
그러나 분명히 병종 변경을 하는 것이 좋은 유닛이 있는 것으로, 시스템을 이용하기 쉽게 하고 있는 도선이 훌륭하다고 느꼈습니다.

 

행운이 높은 세피로토에, 스킬을 담아 덕분에, 어떤 적이라도 데미지를 계산할 수 있게 되었습니다.
스킬 구성에 따라 뾰족한 능력을 더욱 날카롭게 할 수 있으므로 재미 있습니다.

 

나도 공략 메모를 쓰고 있어 생각합니다만, 우선적으로 쓰러뜨려야 할 적만의 맵은 많기 때문에, 리온과 같이 돌진하고 싶습니다.

 

여기에서 나오는 이름의 캐릭터는 동료가되지 않지만 확실히 적으로 등장하고 있습니다.
아카이브에서의 인물 해설도 있습니다만, 이런 세세한 제작이 굉장한 작품이라고 느낍니다.

 

이 작품은 조금 그래도 상냥한 사람이 많습니다.
리야나는 엉망이있는 캐릭터로 친숙하다고 느낍니다.

 

아나호리의 스킬에서는 가끔 비싼 아이템이 출현합니다.
노리기에는 낮은 확률이지만, 의도하지 않고 출토했을 때는 기쁘게 되어 버립니다.

 

세피로토가 말하는 감정은 이른바 '추심을 지켜보는 벽이 되고 싶다'는 것일 것입니다.
작품 속의 이야기가 아니라, 현실에 존재하는 동료에 대해 안는 감정으로서는, 홈즈에 동의해 버릴 것 같습니다.

 

마르슈는 무언계 주인공이므로, 선택사항에 따라 플레이어가 성격을 반영시킬 수 있습니다.
대체로 장난 꾸러기 옵션이 혼란스럽기 때문에 드디어 선택하고 싶어지는 것이 인정입니다.
당신은 어떤 선택을 선택했습니까?

 

아르모는 흑막적인 포지션의 캐릭터입니다만, 묘하게 인간 냄새가 있어 친밀감이 있습니다.

 

「살아있는 채의 합류는 무리라고는 생각합니다만…

 

「치유의 지팡이로 피로린하므로 괜찮아요.」라고, 피로린이라는 단어가 귀엽습니다.
확실히 턴 개시시, 회복의 지팡이가 피로린이라는 소리를 울립니다.

 

마르스, 암흑룡, 빛의 검···취해진 캐릭터는 다이렉트에 FE워드를 충실할 수 있습니다.

 

본편에서 엠밤드의 과거를 말하는 것은 거의 없습니다만, 여기는 몇 안 되는 그 장면입니다.
클리어 하는 것으로 추가되는 인물 해설에, 이전 어떠한 인물이었는지가 게재되므로, 아직 읽지 않은 사람은 반드시 읽어 봅시다.

 

"일방적으로 죽여줘. 압도적 폭력으로 생명을 유린시켜줘."라는 부탁이 재미있었습니다.
이런 성격이므로, 루시를 네크로맨서로 한 판단은 옳았다고 믿고 있습니다.

 

아주 좋은 미소 루시입니다.
눈앞에 상대의 엠밤드들의 무잔한 시체가 흩어져 있는 모습이 떠오릅니다.
어쩌면 이 루시도 피투성이라고 생각합니다.

 

롭은 두근두근에 혼란스러워하고 있다고 생각했습니다만, 제3의 인물에 의한 인물 해설에 의하면, 아나가치 거짓말이라도 없을 것 같은 것이 놀라움입니다.
라고 할까, 이 롭은 아무래도 다른 위층의 존재와 같이 말해지고 있습니다.

 

마지막 엠밤, 유스티티아는 다양한 핵심 정보를 담고 있는 진정한 흑막 같은 인물입니다.
근저에 있는 감정은 아르모에의 호의(집착)만일지도 모릅니다만.
본편에서 말하지 못한 각 캐릭터의 과거는 그의 기억에 의해 아카이브로 열람할 수 있습니다.
이 과거의 보이는 방법은, 본편으로 나오면 안 되는 느낌이 굉장히 좋다고 느꼈습니다.

엠밤무드가 된 상태에서는, 모두 년의 차이는 그다지 느껴지지 않습니다.
그러나 과거에는 형제와 부모와 자식 관계에 해당하는 캐릭터들이 있기 때문에 매우 놀랐습니다.

 

실적은 의식적으로 찾고 있지 않았기 때문에 전혀 달성할 수 없었습니다.
SRPG계 쿠마에는, 이것들을 은근하게 컴플리트 하는 포용력이 대세 있는 것을 나는 알고 있습니다.

 

클리어하면, 새로운 난이도 「야바이」가 출현했습니다.
또한 처음부터 시작할 때 클리어 포인트를 사용하여 도움 아이템이있는 상태로 시작할 수 있습니다.

덧붙여서 「롭」이라고 하는 아이템을 사면, 제2장과 빠른 단계에서 롭이 동료에 참가하는 전개가 됩니다.
대화도 미묘하게 바뀝니다.

이쪽도 추천, 본 블로그에서 소개하고 있는 프리 SRPG의 정리 기사입니다.
추천 프리 게임(시뮬레이션 RPG) 소개 기사 정리
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7 Comments
最も늙은이
새로운 高評価
名無しのスライム人間
무명의 슬라임 인간
2 년 전

동료가되는 여성 캐릭터는 모두 가슴이 큽니다 (중요)

클리어 후에 포인트로 동료가 되는 랍입니다만, 난이도에 의해 수비와 마방에 보정이 걸리는 것 같습니다. 난이도나 위험하면 가장 낮은 보정이군요.

동료의 개성에 의해 스킬의 조합, 클래스 체인지를 생각하는 것도 이 게임의 좋은 곳이라고 생각합니다.
개인적인 추천은 리야나에게 개미 지옥과 그림자 꿰매기를 기억시켜 부담없이 저비용 초장거리 발 고정하는 조합이군요.
윌리엄의 클래스 체인지처를 네크로맨서로 해, 2매스 범위의 디버프 특화도 좀처럼 강력할 것이라고 생각합니다. 소지품으로 어둠의 요람을 갖게 하면 더욱 디버프 업.
마녀 사냥꾼은 특징의 화형 선고가 1명에서는 살리기 어렵습니다만, 2명 이상으로 세트 운용하면 같은 턴에 강력한 2격목을 넣을 수 있으므로 HP100을 넘는 힘든 상대에게 편리합니다.

匿名
익명
2 년 전

조합이 재미있는 게임이었습니다.

랍은 난이도 보정이나 필살 피탄으로 벽으로서는 한계가 있습니다만, 레이더의 「첫 전투 상대로부터 공격을 받지 않는다」라고 맞추면 편리했습니다, 그 상태에서도 잡을 수 있습니다

페이는 파란 스킬의 머리 찌르기와 궁합이 좋다.
주로 힘 의존의 필중 액션이므로 페이라면 서투른 무기를 흔들기보다 강하게
반동 데미지도 그것으로 떨어지는 일이 없기 때문에 개인 스킬의 광란 발동에 편리했습니다

bune
bune
2 년 전

완전 장갑 스킬은 본인 대기 후 주위 유닛에 부여되는 것도 확률로 발동입니다.
그렇지 않으면 가디언 2명으로 게임 클리어할 수 있을 것 같다.

bune
bune
2 년 전

적이 몽롱한 수면 상태가 되면, 이동력 0이 되므로, 개미 지옥이 유효.