크로스 체인지 링(프리·SRPG) 소개·감상·공략 메모 정신과 신체를 바꾸어 싸우다

入れ替わりフリーゲームの名作「クロスチェンジリング」紹介(SRPG) 게임
이 글은 읽는데 약 10분이 걸립니다.

정신과 신체의 교환을 소재로 한 SRPG 「크로스 체인지 링」에 관한 기사입니다.
「후리무!」로 공개되고 있는 것을 보고, 흥미를 끌려 플레이했습니다.
주요 캐릭터가 4명의 모험자라고 하는 것도 있어, 시뮬레이션 RPG보다는 RPG적인 분위기로 즐길 수 있는 작품이었습니다.

총 15장에서 클리어 시간은 약 7시간이었다(난이도 노멀).

다운로드는 이쪽
척!

게임 개요

「크로스 체인지링」은, 어느 보옥의 힘에 의해 몸이 바뀌어 버린 모험자 4명이, 음모에 말려 들어가는 스토리의 작품입니다.
성격도 전법도 다른 4명이 의도하지 않고 바뀌어 버리는 것에 의한, 여러가지 문제점등이 묘사되고 있습니다.
다른 신체로 싸우는 것의 어려움이나, 신체와 정신이라고 하는 본래 불가분인 것이 나누어져 버린 것에 의한 아이덴티티가 흔들리는 장면 등, 읽기 쉬운 문장으로 쓰여져 있습니다.

난이도는 노멀 이지 무테키와 3단계가 준비되어 있습니다.
대부분의 사람들에게는 난이도 노멀이 추천입니다만, SRPG가 약한 사람이나, 스토리만 즐기고 싶은 사람은 이지나 무테키를 선택하면 좋을 것입니다.
노멀로의 어려움은 약간 쉽다~보통 정도의 인상입니다.

주요 멤버 4명이 쓰러지면 즉 게임 오버입니다만, 그 이외의 유닛이 쓰러져도 로스트는 하지 않습니다.
단, 클리어 후에 치료비 1000G가 필요합니다.

게임으로는 전통적인 SRPG입니다.
게임 중반까지는, 누구의 정신이 어느 신체에 들어가는지에 의해 유닛의 타입이 바뀌어, 다른 싸움 방법을 요구됩니다.
9장 이후는 자유롭게 교환이 가능해집니다만, 그때까지는 스토리에 따른 조합이 됩니다.

3 스쿠미가 없거나, 비행 유닛이 활과 마법 이외의 공격을 반감시키는 스킬을 가지는 등, 독자적인 사양이 되어 있는 점도 많이 있습니다.
다른 SRPG와의 차이에 주의해서 플레이해 갑시다.

감상(스포일러 없음)

끝까지 매우 즐겁게 플레이 할 수있었습니다.
교체를 구사하고 공략하기보다는 교체에 따라 타입이 바뀐 유닛을 다루고 그 무대를 빠져 나가는 것이 즐겁다는 인상이었습니다.
주요 인물 4명만이라면 싸우는 방법이 정해져 버립니다만, 교체가 있는 것으로 새로운 유닛을 사용하고 있는 것 같은 플레이감이 있어, 매너리감을 느끼기 어려워 신선하게 플레이 할 수 있었습니다.

전반적인 난이도는 그리 높지 않습니다.
SRPG에 익숙한 사람이라면 문제없이 지울 수 있습니다.
그러나 나름대로 힘차게 느끼는 맵이 있으므로, 편하게 플레이할 수 있는 난이도면서도 간단 지나지 않는 만들기라는 인상입니다.

9장부터는 교체되는 유닛의 조합을 좋아하는 타이밍으로 바꿀 수 있습니다만, 제 경우는 거의 정해진 조합으로 진행했습니다.
라고 하는 것도 정신과 신체의 조합에 따라서는, 아무래도 중도반단한 성능이 되어 버리는 것이 있기 때문에,가장 사용하기 쉽다고 생각하는 조합으로 고정하고 싸우는 것이 편하게 느껴졌습니다.

교체가 있으면 사용할 수 있는 무기가 바뀌므로 그 때마다 무기를 교체할 필요가 있습니다.
자주 바뀌어 싸우려고 하면, 아이템 교환의 수고가 넥이 되어 버리기 때문에, 조합을 고정해 싸움 경향이 되는 것은 어쩔 수 없을까라고 생각합니다.
다만, 1 유닛의 아이템 소지수가 8개로 많게 설정되어 있는 점과, 주요 4 유닛은 상시 스톡을 이용할 수 있다는 점에서, 그 수고는 어느 정도 완화되고 있다고 느꼈습니다.

교체 자체는 게임의 공략 난이도에 크게 관여하지 않지만,본작의 제일의 매력은 스토리에 있다고 느꼈습니다.
읽기 쉽고 알기 쉬운 텍스트로, 신체가 바뀌는 것에 의한 당황이나 불안 등 심정이 그려져 있습니다.
같은 외형이라도 누구의 정신이 들어 있는지 구조만으로 아는 궁리도 느껴졌습니다.
또한 전체적으로 너무 짧지 않고 너무 길지 않은 문장량으로 작품의 템포가 좋았다고 느꼈습니다.
처음 제작한 게임이라고 쓰여졌습니다만, 전체적인 텍스트나 게임 밸런스는 매우 좋다고 느꼈습니다.

그래픽은 디폴트의 소재입니다만, 표정 차분이 듬뿍 사용되고 있어, 익숙해져야 할 소재 얼굴에서도 풍부한 표정으로 소재감이 부드럽고 있었습니다.
표정을 장면 마다 세세하게 변경하는 것은 힘들다고 생각하기 때문에, 그 점의 만들어 내기의 고집을 느꼈습니다.

조금 신경이 쓰이는 점은, 작중의 BGM 음량이 매우 작게 설정되어 있는 것 같은 생각이 들었습니다.
PC 자체의 전체 음량을 크게 하면 문제 없게 들립니다만, 그대로 다른 일을 하려고 하면 매우 큰 음량이 되어 버리기 때문에, 거기가 조금 신경이 쓰였습니다.
혹시 나의 환경뿐일지도 모릅니다만, 그 점은 주의해 주세요.

교체를 건간 구사해 공략해 가는 작품이라고 하는 것은 아니지만, 순수하게 시나리오 부분의 재미로 탄탄하게 마음을 잡혔습니다.

공략 메모(스포일러 주의)

전반적인 공략 메모

특히 크게 막히는 것은 없다고 생각합니다.
확실히 무기를 준비하고 스톡에 회복 아이템을 준비해두면 주위에 회복역이 없을 때에도 물약으로 회복할 수 있습니다.

사거리가 1~2인 슬로우 대거나 자베린 등은 유용하므로 상비해 두면 편리합니다.
또 마법은 사정거리가 1~3의 썬더계, 민첩이 업하는 윈드계가 도움이 되므로, 이쪽도 준비하면 편리합니다.

교체 유형에 관해서는 개인적으로 B 패턴이 가장 사용하기 쉬운 인상이었습니다.
카일과 엘레노아, 테라와 미우가 바뀌는 패턴입니다.
이하, 상세에 대해 설명합니다.

・카일@엘레노아(하이랜더)
무기는 검 밖에 사용할 수 없지만, 높은 기동력과 자동 회복을 가진 노치 대장으로서 틀림없는 힘이라고 느낍니다.

・뮤우@테라(슈터)
슈터로서 장거리 사격할 수 있는 것이 최대의 매력입니다.
이동력은 낮지만 사출기 저장이나 가속 지팡이를 사용하여 커버할 수 있습니다.

・테라@뮤우(세이지)
민첩이 높고 마법으로 재공격하기 쉬운 것이 매력입니다.
마법과 지팡이 모두 사용할 수있는 것도 강력합니다.
또, 숲이나 산에서도 이동력이 떨어지지 않고 움직일 수 있다는 점도 매우 편리했습니다.

・엘레노아@카일
팔력과 수비가 약간 낮은 엘레노아의 몸입니다만, 카일의 영혼으로 그 점을 보충하기 위해서, 안정된 보병 유닛으로서 사용할 수 있었습니다.
검뿐만 아니라 창도 사용할 수 있으므로, 직간 양용의 자베린 등으로 싸우기 쉬운 것이 장점입니다.

제7장 처녀기사대

적 4턴째에, 절벽에 늘어선 처녀 기사대가 낙석으로 20 데미지를 받게 됩니다.
그녀들을 쓰러뜨리지 않게, 강을 사이에 두고 진취하는 임프를 뮤@테라의 슈터로 쓰러뜨립니다.
또, 숲을 재빠르게 이동할 수 있는 테라@뮤에 회복 지팡이를 갖게 해 선행시켜 두면 편해집니다.
그 밖의 멤버는 플레어와 협력하여 남쪽에서 북상하려 하는 적을 막는 역할을 담당하면 좋다고 생각합니다.
숲 속에서는 회복시키는 것이 번거롭기 때문에, 각자 스톡의 물약을 이용해 사용합시다.

2022년 8월 추가: (익명님으로부터의 정보 제공) 적 4턴째가 되기 전에 바위의 파편을 조사하면, 바위의 데미지가 MISS 또는 10이 된다는 것입니다.

제8장 잠입 수사

마봉이나 독의 상태 이상은 정화의 지팡이로 회복시키면 부드럽습니다.
또, 적이 소지하고 있는 보물이나 각성의 투구는 빌레타로 훔치므로, 가능한 한 훔쳐 두는 것이 좋을 것입니다.
보스 주위의 적들은 어느 정도 접근하면 보스를 포함해 전원이 움직이게 되므로 주의합시다.

제10장 타락한 날개

쿠네를 쓰러뜨리지 않도록 요새를 점거하는 것이 클리어 조건입니다.
쿠네의 공격 범위에 들어가지 않도록 하고, 우선은 요새 부근 이외의 적을 배제합시다.
잠시 동안 시작 지점 근처의 마을을 방어하기 위해 그 부근에서 적의 요격에 전념합시다.
다만 동쪽의 마을을 내버려 두면 망가져 버리므로, 카일 단기로 향해 방문해 두면 안심입니다.
적 슈터들은 이쪽도 뮤 @ 테라의 장거리 사격으로 배제 해 버립니다.

적을 미리 배제하면 요새 점거를 향해 준비합니다.
강을 사이에 둔 유닛으로 쿠네들을 몰아넣고, 그 사이에 카일로 요새를 점거합시다.
다리를 막는 중장병은, 카일로 공격&재이동을 사용하면, 쿠네의 공격 범위에 들어가지 않는 채 배제하는 것이 가능합니다.

방어 대상 마을의 오른쪽 상단에있는 민가를 조사하면 생명의 비약을 얻을 수 있습니다.
동쪽 마을을 방문하면 슈팅 스타 (활)를 받을 수 있습니다.
그 왼쪽에 있는 민가를 방문하면 원유의 지팡이를 받을 수 있습니다.

제12장 교착의 언덕

클리어하는 것만이라면 쿠네를 빈사시켜 대화할 뿐입니다.
쿠네를 빈사한 후에는 움직이지 않게 됩니다만, 키마이라등의 마물을 근처에 소환하므로 주의합시다.

가능하다면 남쪽의 세일레인과 남동쪽의 적이 보석이나 비전서 등 귀중한 아이템을 소지하고 있으므로 빌레타에서 훔쳐 둡시다.
보물 상자의 내용은 자광의 지팡이(전체 회복), 철장의 검(중장·골렘계 특공)입니다.

엔딩 분기에 대해

마지막 15장 클리어 후의 분기로 「보옥을 파괴하지 않는다」를 선택하면 배드 엔드, 「보옥을 파괴한다」를 선택하면 4개의 엔드로 분기합니다.
엔딩 분기는 클리어 시의 교체 상태에 따라 4종류로 분기합니다.
즉 A 패턴 · B 패턴 · C 패턴 · 원래 신체의 4 종류입니다.
모두 모색이 다른 엔딩 내용이므로, 클리어 전에 세이브하고 모두 보면 좋을 것입니다.

 

개인적으로는 A 패턴의 커플로의 교환 엔딩 취향이었습니다.
특히 카일과 뮤는 남녀 바꿔 넣는 것이 확실히 오는 마음조차 버립니다.

유닛 사용감(스포일러 주의)

각 유닛에 대한 사용감을 쓰고 싶습니다.
주요 4 유닛에 대해서는, 플레이어 각각에서 좋아하는 타입이 있다고 생각합니다만, 자신이 좋아하는 B 패턴에 대해서 쓰고 있습니다.

・카일@엘레노아

전투에 관한 파라미터가 엄청나게 높고, 안심하고 단기에서도 돌진할 수 있는 힘이었습니다.
더욱 소량이지만 매 턴 HP가 회복하는 것도 든든한 점입니다.
마법 방어에 약간 불안이 있습니다만, 액세서리나 지팡이로 강화하면 거의 문제가 되지 않습니다.

・테라@뮤

마법의 위력이 약간 낮습니다만, 수비력이나 HP도 적당히 확보되어 있기 때문에, 어느 정도 돌진해도 쏘여 약하지 않은 마도사계 유닛으로서 의지할 수 있었습니다.
지팡이를 사용할 수있는 점도 편리합니다.
숲이나 산의 이동 제한을 무시하고 이동할 수 있으므로, 맵에 따라서는 쾌적하게 이동할 수 있어 진군 스피드가 빠른 점도 놓칠 수 없습니다.

・뮤우@테라

가장 큰 장점은 슈터 애로우에 의한 사거리 6의 장거리 사격입니다.
완력은 낮습니다만, 슈터 애로우가 2회 공격이라고 하는 점과 공속의 빨리, 그리고 방어 무시의 매의 눈이 발동하면 충분히 보충할 수 있는 힘입니다.
이동력은 낮습니다만, 가속의 지팡이를 사용하면 사출기를 전개한 채로도 적당한 진군 스피드를 유지합니다.

・엘레노아@카일

엘레노아@카일과 마찬가지로 물리 공격계끼리의 교체 때문에 사용성은 그다지 문제가 되지 않습니다.
근접 공격계 보병으로서 충분한 활약을 해 준다고 생각합니다.

・레완

힐러로서 끝까지 견고하게 활약해 주었습니다.
스테이터스 업의 지팡이를 갖게 하는 것으로, 회복의 필요가 없는 때라도 아군의 강화에 도움이 되었습니다.
여가 시간에는 제형으로 물약을 만들고 스톡에 넣어두면 다른 유닛의 회복 수단을 확보할 수 있습니다.

・리올라

능력은 평균적이지만, 스킬에 의해 썬더계의 위력이 외형 이상으로 올라갑니다.
건간 돌진할 수 있는 유닛은 아니지만, 토도메 역이나 깎아 역으로서, 사용하기 편리한 썬더에도 도와져 활약했습니다.

・오우하

인접하는 유닛의 수비력을 높이는 유닛입니다.
이동력이 낮기 때문에 전선에는 그다지 따라잡지 않았습니다.
민첩이 낮고, 검이든 도끼라도 재 공격은 어렵기 때문에, 결국은 일격이 무거운 도끼 쪽이 활약할 수 있다고 생각합니다.
클래스가 로드이므로, 실은 어딘가의 왕가의 출신이라고 감행하고 있습니다.

・빌레타

훔치는 기술로 적의 귀중품을 빼앗을 때 활약했습니다.
또 보물 상자의 회수역으로서도 수수하게 도움이 되었습니다.
민첩이 높기 때문에 공격력이 높은 무기를 갖게 함으로써 의외로 공격역으로도 의지할 수 있는 존재가 될 수 있습니다.

· 그램

외형에 어울리지 않고 높은 솜씨 때문에 도끼라도 비교적 안정적으로 공격을 명중시킬 수 있습니다.
수비나 마방에 불안이 있습니다만, 그만큼 높은 HP로 나란히 치고 강도는 확보하고 있습니다.
추격의 스킬에 의해, 1에서도 고속이 높으면 재공격할 수 있기 때문에, 공격 능력은 꽤 높습니다.
혼신의 스킬도 강력하므로, 방어조차 주의하면 꽤 활약할 수 있습니다.

· 쿠네

자군 유일한 비행 유닛입니다.
힘들지 않는 능력입니다만, 공중전의 스킬에 의해 능력치보다 치고 강합니다.
다만 그래도 일선급의 힘이 아니기 때문에, 너무 전에 나오지 않게 운용하고 있었습니다.

・유이파

기마 유닛에서 활을 사용할 수 있다는 점에서 비교적 유용한 유닛입니다.
공격력이 높은 무기를 갖게 하면, 스킬에 의해 건간 추격해 줍니다.

・나스카

처녀기사대의 대장이라고 하는 만큼 꽤 힘입니다.
다만 수비력이 낮기 때문에 마물 이외의 적으로부터 집중 공격을 받으면 의외로 부서지기 때문에 주의합시다.

· 메추라기

회피를 상승시키는 스킬이 풍부하고, 쓰러질 것 같은 적의 집단에 돌진시켜도 의외로 살아남습니다.
스킬 「공매」에 의한 완전 회피는, 적의 행동 범위에 들어가 뛰어들 때에 매우 편리합니다.
적극적으로 활용해 갑시다.

・티에타

순수한 마력 높이로 마법 공격이 강력하지만, 그 이상으로 마술 결계의 스킬이 우수합니다.
오하와 조합하면 아군 유닛을 상당히 굳게 할 수 있습니다.
지팡이에 의한 회복도 문제없이 해낼 수 있기 때문에, 과연 천재라고 불리는 유닛입니다.

이쪽도 추천, 본 블로그에서 소개하고 있는 프리 SRPG의 정리 기사입니다.
추천 프리 게임(시뮬레이션 RPG) 소개 기사 정리
그 외, 본 블로그에서 소개하고 있는 게임을 정리한 기사는 이쪽입니다.
본 블로그에서 소개하고 있는 게임계의 기사 정리
같은 「교환」을 테마로 한 프리 RPG는 이쪽.
리얼리티×마인즈(프리 RPG) 소개・감상・공략 메모
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4 Comments
最も늙은이
새로운 高評価
匿名
익명
4 년 전

7장에서는 4턴이 되기 전에 "바위의 파편"을 조사하면, 바위의 데미지가 MISS 또는 10이 됩니다.

匿名
익명
에 회신  losspass
4 년 전

오해를 초래하는 표현이었습니다. 정확하게는 "적의 4턴이 시작되기 전"(자신의 4턴째)입니다. 기마로 꽉 찼습니다.

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