이번에는, 독자적인 시스템으로 만들어진, 프리 시뮬레이션 RPG 「IMPERIALIZER」(임페리얼라이저)에 대해서, 기사를 썼습니다.
매우 뼈 굵고 치응이있는 SRPG로 시간이 지남을 잊고 몰두 해 버리는 열중도가 높은 작품입니다.
2023년 7월 30일에 마지막까지 플레이할 수 있는 버전이 공개되었으며, 2024년 12월 21일에 정식 버전 ver1.0이 공개되었습니다.
첫 번째 클리어 시간은 약 45시간이었다(난이도 정상).
※URL에 「trial」이 포함되어 있습니다만, 내용은 체험판의 기사를 베이스로 리라이트한 것입니다.
URL은 변경하지 않고 이전대로 사용하고 있습니다.
IMPERIALIZER(임페리어 라이저)
게임 개요
스토리
초반의 스토리는 타이틀대로, 「imperialize」(제정화)해 가는 이야기입니다.
파리시아 제국이, 라그멜이라는 지역의 나라들을 통일하기 위해서 움직여 간다는 도입입니다.
주인공 라우페이는 황제의 딸이며, 아버지인 황제의 급진적인 라그멜 통일에 대해 시나리오의 곳곳에서 정책의 선택을 강요당할 수도 있습니다.
주인공 사이드가 '제국' 사이드의 인간이라는 것은 조금 드문지도 모릅니다.
다른 작품에서 자주 있는 것은 제국에 소속되어 있는 주인공이 그 방식에 의문을 느끼고 이반해 나가는 흐름입니다.
그러나 본작에서는 「임페리어 라이저」라는 테마를 타이틀에 가져오고 있습니다.
그렇다고 하는 것은, 주인공은 어디까지나 제국측의 인간으로서, 어떠한 태도를 취해 가는지가, 스토리의 볼거리가 된다고 느끼고 있습니다.
이 근처는 「로마 사가 2」적인 플레이감이 있습니다.
그래픽은 슈퍼 패미콘 시대의 파이어 엠블렘을 방불케 하는 것과 같습니다.
도트 그림으로 만들어진 얼굴 그래픽은 옛날 좋은 FE다움이 흘러나오고 있습니다.
스테이터스 화면은 「벨윅 사가」를 방불케 하는 이미지이며, 유닛 마다 페이지수・정보량은 많습니다.
정보량은 많습니다만, 거의 모든 항목에 대해서, 마우스 휠을 클릭하는 것으로, 세세한 설명을 볼 수 있습니다.
정보량이 많아 당황하는 일도 있을지도 모릅니다만, 거기는 배려되고 있다고 생각합니다.
거친 게임의 흐름

게임의 흐름으로는시나리오 파트 ⇒ 퀘스트 모드 ⇒ 배틀 맵 ⇒ 시나리오 파트···와 같이, 진행해 갑니다.
퀘스트 모드라고 하는 것은, 거점에서 자유 행동을 하면서, 다음의 맵의 준비를 하는 파트입니다.
동료 캐릭터와 대화를 하거나 물자를 모으거나 하는 등의 행동이 가능합니다.
RPG와 같은 화면에서 성내를 돌아다니며 준비합니다.
오른쪽 클릭으로 바로 가기도 제공되며 목적지로 이동하는 것이 편안합니다.

퀘스트 모드에서 준비가 끝나면 배틀 맵으로 이동하여 실제 전투에 들어갑니다.
실제로 출격할 때는 아래 그림과 같은 전체 맵에서 출격할 장소를 선택합니다.
국취 시뮬레이션과 같은 화면이 자주 나오면 제목을 의식하게됩니다.

시나리오 파트에서도 위 이미지와 같은 연출이 나오면 "아, 다른 곳에서도 제국은 침공하고 있구나"라는 것을 의식하게 됩니다.
아직 보지 못한 캐릭터에 대해, 여러가지 상상을 긁어내기 때문에, 재미있는 연출이라고 느꼈습니다.
게임 시스템
본작에서는, 특히 배틀 맵에 있어서, 특징적인 시스템이 사용되고 있습니다.
내가 느낀 거친 인상으로는 '벨윅 사가'에 '택틱스 오우가'나 'FFT'에서 채용되고 있는 액티브 턴제를 더하고 있다는 인상이 있습니다.
그 때문에, 배틀 맵의 플레이감은, 양자를 더해 2로 나누지 않는 농밀한 것입니다.
아군 턴·적 턴이라는 구별이 없고, 연속적으로 전투가 계속되어 가기 때문에, 게임의 정지가 없고, 계속해서 플레이 해 버리는 열중도가 있습니다.
그건 그렇고, 무대 공략 중에는 언제든지 저장할 수 있습니다.
이하, 다양한 시스템의 일부를, 항목별로 써 갑니다.
행동순
유닛의 행동 순서에 대해서는, 유닛의 파라미터인 「AG」가 모인 유닛으로부터 행동해 갑니다.
AG는 액티브 게이지의 것으로, 신속함이나 장비의 중량, 소지의 아이템에 의해 증감합니다.
이것에 의해, 「손이 비어 있기 때문에 눈 가득 아이템을 갖게 해 두자!」라고 하는 것은 하기 어렵습니다.
각 유닛의 역할을 생각하면서 무엇을 갖게 하는지 음미하는 것이 중요합니다.
행동 순서가 많이 돌아오고 싶다면 필요 최소한의 무기만 갖게 하고 수고로 승부라고 할 수도 있습니다.
중전사와 경병으로 행동 빈도가 크게 바뀌기 때문에 매우 중요한 파라미터라고 할 수 있습니다.
방패 시스템

방패를 장비함으로써 받는 데미지를 직접 경감할 수 있습니다.
다만, 상대의 공격 속성에 대응하는 「방패 모드」가 되어 있지 않으면 발동하지 않습니다.
(방패 모드는 무기 장비와 마찬가지로 전투 전 등에 선택할 수 있습니다)
예를 들어, 방패 모드가 「참」이 되어 있는 경우, 참 속성의 공격은 경감할 수 있지만, 「돌」「타」등에는 발동하지 않습니다.
기사 방패는 무겁습니다만, 「참타」나 「돌사」등, 2개의 속성에 대응하고 있기 때문에, 중량에 맞는 효과가 있습니다.
반대로 말하면, 방패를 장비하고 있는 적이 어느 방패 모드인지 판명하면, 대응하지 않는 속성으로 공격하는 것으로, 우위에 싸울 수 있다는 것이 됩니다.
강해지면 다른 방패 모드에서도 반응하여 대응하는 스킬과 기술을 습득할 수도 있습니다.
전기

모든 캐릭터는 장비의 기술치에 따른 전기를 습득합니다.
간단히 말하면 장비한 무기로 어떤 기술을 내보낼까라는 공격 방법입니다.
예를 들어 창에서 보통으로 공격한다면 '자돌'이라는 기본 기술로 부족합니다.
적의 행동을 늦추고 싶은 등의 의도가 있는 경우는 「족불」을 사용하는 등, 여러가지 구분이 가능합니다.
방어에 전념하고 싶은 경우는, 기술에 「팔링」에 세트 하는 것으로, 방패와 함께 보다 수비적으로 준비하는 것도 가능합니다.
고도의 기술은 공격이 내려가는 등의 보정이나 무기의 소모나 유닛의 피로가 늘어나는 단점이 있습니다.
무기의 종류에 따라서는 돌 속성이나 참 속성 등을 구분할 수 있습니다.
같은 계통의 장비라면 참조하는 기술치가 같기 때문에, 여러가지 무기를 시험해 보면 재미있을지도 모릅니다(활이라면, 돌려 중시의 단궁, 공격력 중시의 장궁이 있습니다).
상대방의 방패 모드를 피하고 공격하려면, 전기를 구분하는 것이 중요합니다.
피로
배틀맵으로 적에게 공격을 하거나, 전기를 사용하거나 하면 피로가 쌓여 갑니다.
피로가 최대 HP보다 커지면 각종 행동에 제한이 걸리거나 경험치를 얻을 수 없게 됩니다.
피로는 일부 아이템 사용이나 장 경과 등으로만 회복됩니다.
편향된 유닛의 운용을 하고 있으면, 공략이 돌아가지 않게 되어 버리기 때문에, 여러가지 유닛을 사용하는 것이 중요합니다.
현재, 혼자만 의지하는 공략은 반대로 어렵기 때문에, 거기까지 신경 쓰지 않아도 좋다고 생각합니다.
마법
마법에 대해서도, 종래의 SRPG와는 조금 다른 시스템입니다.
캐릭터마다 사용할 수 있는 마법의 계통은 정해져 있습니다.
마법은 대략적으로 나누어 정령계와 신관계로 나뉩니다.
정령계는 불, 물, 바람 등의 계통이 있고, 신관계는 신성, 파사가 있습니다.
마법은 기본적으로 "정령석" "신성석"과 같은 소모품을 소비하여 사용합니다.
돌에는 「60」등의 회수가 설정되어 있어, 이것은 아이템에 머물렀던 MP라고 생각해 지장없습니다.

예를 들면 화상의 「물의 마탄」입니다만, 왼쪽의 란을 보면 부하가 「2」라고 있습니다.
즉, 물의 마탄을 사용하면 정령석의 사용 횟수를 2 소비한다는 것입니다.

한층 더 말하면, 위의 화상과 같이 「영창 스타일」도 따로 선택할 수 있습니다.
통상의 시전 외에, 「궤도 조작」 「다층 시전」등도 있어, 마법의 공격력 등에 보정이 더해집니다.

정령석의 사양에 대해서입니다만, 작은 숫자가 담겨 있는 마력(위의 이미지에서는 4)이며, 이것은 공략중에 마법을 사용할 때마다 소비해 갑니다.
턴 경과와 함께 조금씩 회복해 갑니다만, 소비가 격렬한 마법을 계속 사용하고 있으면 따라잡지 않게 되기 때문에, 복수의 정령석을 가지는 등의 궁리가 필요해지고 있습니다.
또, 보유할 수 있는 마력의 최대치(위의 화상에서는 37) 자체, 점차 줄어들기 때문에, 어느 정도 지나면 매입해 줄 필요가 있습니다.
이 근처의 사양에 대해서는, 트레이닝 모드로 메르파크에게 말을 걸면 가르쳐 줍니다.
기타

그 외에도 다양한 시스템이 담겨 있습니다.
적을 포획하여 장비를 빼앗는 '포획', 일정 이상의 데미지를 주면 반격을 하지 않는 '반격 라인', 반격하지 않고 회피에 전념하는 '팔링' 등 다양한 요소가 있습니다.
독특한 것은, 이른바 명중률이나 회피율이 존재하지 않고, 대신에 「회피 경감」에 의해, 받는 데미지를 줄인다고 하는 시스템입니다.
즉 가벼운 유닛은, 공격되어도 회피 경감에 따라 데미지가 감쇠한다고 합니다(회피력이 방어력도 담당하고 있는 것 같은 이미지).
반대로 민첩이 낮은 유닛은 회피 경감이 적기 때문에 방패 등에 의해 데미지를 줄이는 궁리가 필수적입니다.
이들 하나하나의 게임 시스템을 차례로 이해하고 다루지 않으면 공략에 고생할 것입니다.
감상(스포일러 없음)
스토리
스토리에 대해서는, 각국과의 일진 일퇴의 공방전등의 묘사를 비롯해, 군기물로서 재미 있습니다.
적국과의 몰아치기나 각지에서의 공방의 묘사 등, 나라를 들고 전쟁하고 있다고 의식하게 되는 연출이 많이 이루어지고 있습니다.
마지막까지 재미있는 스토리로, 어떻게 전개해 나가는 것이 눈을 뗄 수 없었습니다.
제국의 패권적인 역할은 주인공 라우페이 이외의 캐릭터가 많이 담당하고 있습니다.
라우페이 자신은 온건한 생각이므로 제국의 방식과의 갈등은 어느 정도 그려집니다.
하지만 게임의 플레이 스타일로는 포로 등 용서하지 않고 힘으로 모든 것을 쓰러 뜨리는 플레이도 가능합니다.
스토리상에서의 선택지 외에, 플레이 스타일에서도 「왕도」나 「패권」이라고 하는 파라미터로 평가되므로, 차이가 나오는 부분이지요.
주요 인물이 아닌 캐릭터의 묘사는 그리 많지 않습니다.
그러나 스토리 자체, 개인을 집중한 것이 아니기 때문에, 특히 위화감은 기억하지 못했습니다.
저로서는, 캐릭터 한사람 한사람을 깊게 파고들 수 있는 것보다, 『로마 사가 2』의 동료 캐릭터만큼 거리감 쪽이, 오히려 애착이 솟기 때문에 좋아했습니다.
시스템면
상당히 손에 넣고 있는 시스템으로, 특히 전투 주위의 제작 함이 굉장합니다.
스테이터스 항목등이 꽤 많아져 버리고 있습니다만, 그 항목에 의해 종래의 SRPG에서는 표현할 수 없었던, 유니트마다의 특징이 개성적으로 표현할 수 있고 있다고 느낍니다.
예를 들면, 신속함이나 소지 아이템의 적음에 의해 AG가 적어지면, 행동 빈도가 향상합니다.
이것은 종래의 단순 턴제에서는 표현할 수 없었던, 유닛의 기동성의 강점을 나타내는 좋은 시스템이라고 느낍니다.
그 밖에 비행 유닛은 활과 던지기 창 등의 간접 무기로만 공격받는다는 것도 과연 느꼈습니다.
기존의 SRPG라면 비행 유닛은 활에 약하고 방어력도 그리 높지 않기 때문에 전선에 내는 것은 어려운 취급이었습니다.
그러나 본작에서는, 반격 이외에서는 직접 공격을 받지 않기 때문에, 꽤 사용성이 좋아지고 있습니다.
(단 상대가 비행 유닛이라면 보통으로 직접 공격됩니다)
이것은 「하늘을 날고 있기 때문에 간단하게는 공격되지 않는다」라고 하는 리얼리티가, 게임성에 반영되고 있는 예라고 느낍니다.
또한 어느 유닛도 강하고 일정한 활용 방법이 있는 것 같았습니다.
사용하는 무기의 자유도도 적당히 높기 때문에, 등장시의 이미지에 묶이지 않고, 의외의 무기를 갖게 하는 것으로 의외의 운용을 할 수 있는 것 같았습니다.
어느 유닛을 사용해 나갈지 눈이 옮겨 버려, 드디어 주회 플레이하고 싶어진다고 느낍니다.
게임 밸런스
게임 밸런스는 명성 보너스를 모두 획득하려고 하면 어렵습니다.
다만, 복수 있는 보너스를 몇개인가 포기한다면, 그만큼 편해집니다.
처음부터 퍼펙트를 목표로 하려고 하면 꽤 힘들다고 생각했습니다.
최근의 파이어 엠블렘 시리즈 등에 익숙한 사람이라면, 어렵게 느낀다고 생각합니다.
사견입니다만, 벨윅 사가와 동등하거나, 조금 쉬울 정도라고 생각합니다.
시스템에 익숙하지 않은 동안은 특히 어렵게 느낀다고 생각합니다만, 이해한 후에는, 여러가지 것을 시도할 수 있으므로 마음대로 플레이를 할 수 있게 됩니다.
나는 유닛이 사망해 버리려고 했지만, 로드하고 다시 하는 것은 그다지 고통이 아니었습니다.
라고 하는 것도, 유닛의 움직이는 방법으로, 꽤 미래가 바뀌는 시스템이므로, 어떻게든 상당히 그렇다고 하는 감각이 강하기 때문입니다.
증원등의 정보는, 비교적 오픈으로 해 줍니다.
그러나 예상외의 전개 등도 있기 때문에, 1회는 다시 할 정도의 생각으로, 첫회는 우선 정찰 플레이와 나누면 편하게 플레이할 수 있습니다.
몇번이나 말합니다만, 처음부터 100점 만점의 플레이를 하려고 하면, 재실행에 상당히 시간이 걸려 힘들다고 생각합니다.
우선은 일주 클리어하고 나서, 다음 주에서 만족스러운 플레이를 하면 쾌적하다고 생각합니다.
공략의 요령 전반(얕은 부분)
자신이 플레이하는데 있어서, 도움이 된 전술등을 소개해 가려고 생각합니다.
훈련소 이용
각 장 시작 시 퀘스트 모드에서는 한 번만 훈련소에서 훈련을 할 수 있습니다.
그 장의 레벨까지는 간단하게 올릴 수 있기 때문에, 육성이 지연되고 있는 유닛은 여기에서 레벨을 올리자(5장이면 레벨 5까지, 10장이면 레벨 10까지 올린다).
트레이닝으로 간단하게 레벨은 올려지므로, 반대로 말하면 스테이지 공략시는 공략에 전념하면 좋다는 것이 됩니다.

또한 라우페이는 각 유닛과 대화가 가능하며 유닛별로 다양한 질문을 할 수 있습니다.
별로 사용하지 않는 유닛에서도, 뜻밖의 활용법 등을 발견할 수 있는 경우도 있으므로, 마음이 맞으면 대화해 봅시다.
전원 격파하기 전에, 호령으로 증원을 부를 수 있으므로 이쪽도 활용합시다.
물약을 효과적으로 활용
본작에서는 아군 유닛끼리를 거듭하는 것으로, 상대에게 아이템을 사용해 줄 수 있습니다.
이것에 의해, 아군에게 물약을 사용해 주는 것으로, 긴급시에는 누구라도 회복역이 될 수 있습니다.
돈은 나름대로 모이기 때문에, 전원에게 물약을 갖게 해 둡시다.
벽역으로 사용하는 유닛이라면, 치유의 물약+도 갖게 해 두면 안심입니다.
종래의 턴제와는 다르기 때문에, 회복하고 싶은 타이밍에 회복역의 행동 순서가 돌아오는 것은 아닙니다.
전투 후 탄력 이동을 활용
본작에서는, 직접 공격은 사거리가 0 취급이기 때문에, 적 유닛과 거듭하는 것으로 공격을 할 수 있습니다.
그 공격으로 상대를 쓰러뜨리지 않으면, 공격을 건 측은, 이동 경로내에서 유닛이 없는 위치까지 연주되도록 돌아옵니다.
이 때, 공격을 건 측의 유닛이, 다른 유닛 위를 이동해 전투를 실시했을 경우는,상대를 쓰러뜨리지 않는 한, 유닛이 없는 곳까지 되돌아갑니다.
이것을 이용하면 벽역 유닛 너머의 적에게 공격을 가해도 벽역 뒤로 돌아올 수 있습니다.
방어전 등으로, 방어 라인의 안쪽으로부터 외측의 적을 깎고 싶을 때에는 비교적 사용할 수 있습니다.
깎은 후에는 재이동을 가진 유닛으로 도도메를 찔러 안전권으로 돌아갑시다.
기마 유닛에서의 히트 & 어웨이
마술 레벨이 2 이상인 유닛은, 행동 후에 재이동할 수 있습니다.
상대가 보행 유닛이면, 공격한 후에 능숙한 거리를 취하는 것으로 무상으로 적을 깎는 것이 가능합니다.
특히, 적에게 쫓기고 있을 때 등에 매우 유효한 전술입니다.
비행 유닛을 효과적으로 활용
전술한 바와 같이, 본작에서는 비행 유닛은 적으로부터 직접 공격은 되지 않습니다(이쪽으로부터 장치했을 경우의 반격은 됩니다).
그 때문에, 궁병마저 배제해 버리면, 어느 정도 돌출시켜도 안전하게 공격할 수 있습니다.
민첩도 높고 추격하기 쉽기 때문에 AG를 낮게 유지하고 수수를 늘려 가고 싶은 곳입니다.
포획의 추천 & 장비는 좋은 것을 가지런히 한다
본작에서는, 노리지 않아도 비교적 자연스럽게 적의 포획을 할 수 있습니다.
적을 붙잡고 장비를 판매하면 돈이 적당히 모입니다.
필요 이상으로 모이지 않고, 6장 퀘스트 모드시부터 작성할 수 있는 오브 시단계의 무구를 빨리 정비해 주면, 꽤 전력의 저상을 할 수 있습니다.
아이언제 무기로 공격력이 미묘한 유닛에서도, 오브 시단제등의 최첨단품을 갖게 하는 것으로 비교적 간편하게 강력해집니다.
그렇다고는 해도, 뭐든지 오브시단제로 하면 높게 붙기 때문에, 소모가 심한 기사 방패등은 스틸제로 좋을 것입니다.
또한 정령석과 신성석은 비싸기 때문에 마술사의 적은 적극적으로 포획을 노려 갑시다.
또, 버클러를 갖게 하고 있는 유닛은, 과감하게 카이트쉴드로 바꾸면, 커버할 수 있는 속성이 증가해 굳어집니다.
그 때, 카이트쉴드는 무겁기 때문에, 실버제로 해 주면 중량을 억제할 수 있습니다.
중반에 느끼는 유닛은 과감히 장비를 뾰족하게 해주면 사용성이 바뀌므로 추천합니다.
포획은 적의 나머지 HP를 0으로 하고, 그것을 넘는 데미지가 LP 미만이면 포획 가능한 빈사 상태가 됩니다.
(예: HP10·LP4의 적이라면 10~13 데미지를 주면 빈사 상태로 할 수 있다)
전기의 봉우리・손가감으로도 가능하므로, 노릴 여유가 있으면 노려 갑시다.
덧붙여서 아군이 포박되면, 아이템은 모두 잃어 버립니다만, 사망하는 것은 아닙니다.
스테이지 클리어 후에 제대로 돌아오므로 안심합시다.
쓸데없는 아이템은 가질 수 없다.
몇번이나 써 왔습니다만, 본작에서는 중량에 의해 AG가 커져 버립니다.
예비 무기를 많이 갖게 해 두고 싶어지는 기분은 있지만, 참는 것이 좋다고 느낍니다.
장비는 무기와 방패를 합쳐 2~3종류까지 두는 것이 좋을 것입니다.
많은 종류를 갖게 하고 싶은 유닛은, 실버제등의 가벼운 소재로 하는 등의 궁리를 하면 AG 상승을 억제할 수 있습니다.
반대로, 비전투원 등에, 다른 멤버에게 건네주기 위한 예비 장비를 갖게 하는 것도 재미있다고 생각합니다.
맵별 공략 메모(스포일러 주의)
본작은 플레이어에 따라 다양한 공략법이 있습니다.
본항에서 소개하는 공략 메모는 공략의 일례이며, 가장 효율적인 해법이라고는 생각하지 않습니다.
공략에 고전하고 있는 플레이어의 도움이 되면 다행입니다.
제1장 제국의 황녀
조심하는 것은 동쪽으로 도망가는 도적을 놓치지 않도록하는 것입니다.
기마 유닛을 미리 동쪽으로 향하게 해 두는 것이 좋을 것입니다.
그 외의 도보 유닛은 보스로 향해 가면 보너스 획득할 수 있다고 생각합니다.
이 맵에서 방패 모드를 맞추는 방법 등 익숙해 둡시다.
알플레인과 올레인의 연계 공격은 간단하고 강력하기 때문에 두 사람은 세트로 행동하면 강합니다.

제2장 이형의 그림자
마물이 메인의 적의 맵입니다.
오른쪽 부대와 왼쪽 부대는 그대로 남하시켜 각각 공략합니다.
왼쪽 하단 방면의 보스는 적을 낳지만 진군으로 서두르는 것은 위험합니다.
행동 순서를 대기로 조정하여 결계를 발동시킨 유노를 선행시켜 다른 유닛은 유노에 달라붙어 나가도록 합시다.
결계에서 나오면 숨어있는 적에게 집중 공격되어 순식간에 쓰러질 수 있습니다.
슬라임은 독 소유이므로, 티노나 간접 공격으로 공격하면 안전하게 쓰러뜨릴 수 있습니다.
보스 부근의 적은 오른쪽 부대가 따라잡을 때까지 적극적으로 공격을 하지 않는 편이 안전합니다.
증원이 신경이 쓰이는 것을 참아, 침착하고 진군해 나가는 것이 공략의 열쇠라고 생각합니다.
알프레인과 크라이네일은 숨어 있는 뱀파이어 박쥐의 급접근에 대비해 매복이나 요격으로 진행해 나가면 보다 안전하게 클리어할 수 있을 것입니다.
또, 이빌 아이는 보물을 가지고 있으므로, 꼭 레페에서 스리 가지고 갑시다.

클리어 후, 퀘스트 모드에서 명성이 5를 넘고 있으면 캐슬리에게 말을 걸면 동료에게 추가됩니다.
3장 개시 후, 필요하다면 훈련으로 레벨을 올려 봅시다.
제3장 송곳니 짐승
부대를 2개로 나누어 가는, 좀처럼 씹는 것이 있는 맵입니다.
역할로 부대를 나누는 것보다 유닛의 이동력으로 나누는 편이 좋을지도 모릅니다.
버거는 서쪽 전장의 가장 앞, 기마 유닛은 서쪽의 가장 안쪽, 같은 상태입니다.
그러나 서쪽의 전장은 가는 길이므로, 너무 많은 유닛이 있어도 전투에 참가는 시키기 어렵습니다.
궁병이나 비병을 많이 향하게 하면, 방위 NPC와 잘 연계를 취할 수 있다고 생각합니다.
라나펠드군의 전원 생존을 목표로 한다면, 회복역의 메르파크를 서쪽 전장의 제일 앞쪽 근처에 배치합시다.
재규어 로우, 베오글라이, 라우페이 등의 보병 유닛은 동쪽 전장에서 산적 요격에 맞춰 보세요.
산적의 증원은, 다리를 이용해 베오글라이 등으로 막아 버리면, 비교적 편하게 대응할 수 있습니다.
벨무트가 움직이기 시작하면 부대를 후퇴시킵니다.
절벽보다 북쪽으로 도망쳐 버리면 시간이 끊어질 것입니다.

제4장 참된 위협
천천히 하고 있으면 강력한 증원이 나타나기 때문에, 속도에 의식해 진행해 갑시다.
기마 유닛의 유효 활용이 요구되는 맵이라고 생각합니다.
회복 후에 재이동되는 에슈달, 마물로부터의 공격에 꼭 강한 유노 등을 출격시키면 편해집니다.
우선 기마단위를 시민구출을 위해 선행시키자.
그러나 시민들은 페네리아가 제대로 회복해 주고, 러프 샨이 강하기 때문에, 거기까지 신경 쓰지 않아도 좋을지도 모릅니다.
그러나 페네리아가 산적에 집중 공격을 받으면 위험하므로 주의합시다.
다른 보행 유닛은 북쪽의 적에 대응하면서 전진해 나갑니다.
라우페이는 빨리 제논에게 말을 걸고 싶은 곳입니다만, 우선은 러프 샨에게 먼저 말을 걸어 동료로 해 둡시다.
오른쪽 하단의 아이의 구출은, 티노 단기로 처음부터 향하게 합시다.
말을 건 후에는 아이가 적의 공격 범위에 들어가지 않도록 티노로 벽이되어야합니다.

제5장 복수자
클리어하는 것만이라면, 기본적으로는, 맵의 길을 따라 신중하게 진군시켜 가면 확실합니다.
왼쪽 상단의 이빌 아이는 상관없이, 이쪽에 다가오는 적만을 대처하고 있으면 충분합니다.
왼쪽 위의 민가를 방문하면 브래드스톤(독·마비 내성+50)을 입수할 수 있으므로, 원한다면 중앙에서 다리를 건너 돌리는 것이 확실합니다.
이빌 아이를 쓰러뜨리고 싶다면, 공격력이 높은 재규어 로우나 러프 샨으로 공격시키면 곧바로 쓰러뜨릴 수 있을 것입니다.
혹은, 클리어 직전에 티노를 돌격시켜 방문하는 손도 있습니다.
최초의 다리 위에 진취하는 미노타우로스는 강적이므로, 한번 던져 도끼 등으로 공격시킨 후, 직접 공격 등으로 치밀하게 깎아 갑시다.
거점에 진취하는 골렘도 켄타우로스와 같이, 전원으로 치밀하게 깎아 가면 문제 없게 쓰러뜨릴 수 있을 것입니다.
어쨌든 불필요한 반격을 받지 않도록 주의하여 진군해 갑시다.
좀비와 해골에 흠뻑 빠지는 것은 유노의 파괴 마법이나 크리스 나이프입니다.
무리하고 토도메를 찌르지 않아도, 방해라면 일단 쓰러져 버리면 사라지므로, 무리하게 완전 소멸시키지 않아도 괜찮습니다.

제6장 제국의 위기
초보에서의 클리어는 꽤 어려울지도 모릅니다.
증원 등도 고려해, 미리 누구를 어디로 향하게 할까 생각해 둘 필요가 있습니다.
격전구가 되는 것은, 좌하의 성문과, 우하의 성문당입니다.
중앙 아래 성문에서 적이 침입하여 민가를 파괴하면 용기사단이 오른쪽 위 월펜 장군으로 향하게 됩니다.
민가를 파괴하지 않아도 턴 경과로 용기사는 향해 오게 됩니다만, 가능한 한 민가를 지킬 수 있도록(듯이) 하면, 움직일 때까지의 시간이 벌어집니다.
다리가 빠른 기마 유닛의 초기 위치를 고려하여, 가장 빠른 방향으로 향하면 지킬 수 있다고 생각합니다.
이하, 공략의 일례로서 자신의 플레이시의 배치를 기재하겠습니다.
・좌하의 성문
처음에는 오라이온으로 일단 막히지만, 과연 수비가 너무 낮습니다.
버거를 향하게 하고, 벽역을 교체해 주면 좋을 것입니다.
벽역은 그대로 이동시키지 않고, 재행동으로 히트&어웨이가 가능한 레페나, 벽을 넘어 공격할 수 있는 궁병, 그리고 회복·간접 공격을 할 수 있는 메르파르당을 배치합시다.
적의 수는 적당히 많습니다.
・중앙 아래의 성문
제일 최초의 전장이 되는 격전구입니다.
어쨌든 주력을 선행시켜 성내로의 침입을 방지합시다.
여기를 신속하게 진정시키면 다른 문에 전력을 할당할 수 있습니다.
루비가네를 성문에 배치해 버리면, 잠시는 안심입니다.
루비가네는 호위Ⅱ가 있으므로 성문에서 바깥쪽으로 나와 버려도 루비가네에 인접하면 안전하게 적을 줄일 수 있습니다.
・왼쪽 위의 문
처음에는 지킬 필요가 없는 것처럼 보입니다만, 나중에 증원의 도적 2체가 노려 오므로, 조금만 수호가 필요합니다.
좌하의 문에서 손이 빈 오라이온이나, 셀름, 티노당이 떠 있는 유닛으로 지키면 충분합니다.
· 오른쪽 아래 문

NPC의 제국 중장 보병이 우수하기 때문에 비교적 잡을 수 있습니다.
1인 회복역을 붙여 주면, 잠시는 가지고 갈 수 있을 것입니다.
간접 공격을 할 수 있는 레프나드나 궁병을 두고 벽을 넘어 외부의 적을 깎아 갑시다.
또, 우상의 문으로부터 남하해 오는 NPC가 도중부터 가해지므로, 그만큼 자기 유닛을 나누지 않아도 문제 없을 것 같습니다.
・오른쪽 위의 문
용기사단과 대치하고 있는 우군부대입니다.
서두에서의 조언도 있듯이 월펜들을 버리고 조각으로 나누는 것이 가장 안전하다고 생각합니다.
제가 플레이했을 때는 일절 아군을 향하게 하지 않았습니다만, 월펜이 상당히 딱딱하고, 어떻게든 참아 주었습니다(이전의 체험판 때는 상당히 죽었던 인상입니다).
우하의 문 부근에서 싸우고 있는 유닛이 용기사들의 공격 범위에 들어가면 끌려 버리므로 주의합시다.
어느 정도 시간이 지나면 용기사단은 철수해 줍니다(TP600 정도?).

월펜을 생존시켜 클리어하면 전술지남서(전술+1, 전술성장률+10)을 얻을 수 있습니다.
제7장 공중전
천마 기사를 어떻게 지켜나갈지가 포인트가 됩니다.
클리어 조건은, 우군이 맵 우상으로부터 이탈해 가는 것입니다만, 적을 전멸시켜도 클리어가 됩니다.
보너스 조건 중 하나가 우군의 생존이기 때문에, 무리하게 호령을 걸지 않고, 계속 대기시켜 두는 것도 하나의 손이지요.
숲에 많은 사냥꾼이 숨어 있기 때문에, 레페 등을 선행시키면서 주의하여 진행합시다.
오스왈드들 용기사단은 공격범위에 들어가면 이동합니다.
1명씩 밖에 움직여 오지 않으므로, 조금씩 뛰어내리면 각 개격파해 갈 수 있습니다.
용기사는 간접 공격이나 비병으로만 공격할 수 있으므로 출격 유닛에 주의합시다.
반대로, 용기사에 대한 공격수단을 갖지 않는 아군은 적보병과 교전시키도록 손으로 나누면 효율이 좋을지도 모릅니다.
적 보병에는, 조금씩 오브 시단계의 장비를 하고 있어, 의외와 공격력이 높기 때문에 조심합시다.
숲에 진취하는 적은 근접 공격이 아니면 회피 경감에 의해 좀처럼 유효타가 주어지지 않습니다.

제8장 초원을 넘어

스테이지 개시 전의 퀘스트 모드시, 조건을 채우고 있으면 뮬레이를 동료에게 더해집니다.
입구 부근에 있으므로 말을합시다.

클리어 조건은 아군 유닛 전원이 우하에서 이탈하는 것입니다.
그것만이라면 어렵지는 않지만, 가능하면 명성 획득을 어느 정도 노려가고 싶은 곳입니다.
당분간의 방침으로서는, 이쪽을 향해 오는 적을 마이바흐대와 함께 기다려, 요격합시다.
적을 충분히 끌고 나서 라우페이로 마이바흐에게 말을 걸어, 전원 돌격의 호령을 내면 딱 좋은가라고 생각합니다.
제1진을 쓰러뜨리면, 그대로 마이바흐대와 발길을 모아 워렌스탄이 기다리는 동쪽으로 진군해 갑시다.
우군과 함께 루비가네의 호위Ⅱ를 활용하면서 나아가면 무섭지 않습니다.
절벽을 사이에 두고 남쪽에 있는 산적들은 비병 3명과 레페, 클라이네일 근처에서 딱딱하게 싸워갑니다.
절벽의 남쪽에 기다리면 산적 전원이 거기를 돌며 한눈에 향해 오므로 절벽까지 끌어당긴 적을 북쪽에서 재이동을 구사해 깎아 갑시다.
절벽의 북측에 대기하고 있으면, 비록 활의 공격 범위에 들어가 있어도 공격해 오지 않기 때문에, 안전하게 싸워 갈 수 있다고 생각합니다.
시간은 있으므로, 초조하지 않고 차분히 쓰러뜨려 갑시다.
단지 절벽의 경계에 대기시킨 경우는 공격되어 버리므로 주의가 필요합니다.
왼쪽 하단의 민가를 방문하면 빠른 궁병의 라일라가 동료가 됩니다.
소지하고 있는 페더 문은, AG를 10 내리는 파격의 효과를 가집니다.

TP500 정도가 되면, 왈렌스탄의 주위로부터 제2진의 증원이 나타납니다.
TP1000이 되면 최종 증원이 옵니다만, 이 최종 증원은 강하기 때문에, TP가 1000이 되기 전 정도에는 와레스타인을 격파해 두고 싶은 곳입니다.
어려운 것 같으면 그대로 아군을 이탈시켜 버립니다.
마지막 증원이 나타난 후에는 마이바흐대를 증원에 부딪쳐 자기 유닛은 이탈해 버립니다.
마이바흐가 쓰러져 버리면 패배가 되어 버리므로, 그때까지는 탈출할 수 있도록 노력합시다.
상황에 따라서는 마이바흐에게 교대 지시를 내리는 것도 좋지만, 위치 관계에 따라서는 자신의 유닛이 겨냥될 수 있으므로 타이밍에 주의해야 합니다.

고돌프를 초기 단계에서 빈사하게 만들었지만 절벽 위가 위험하고 포박하지 못하고 놓쳐버렸습니다.
지금 생각하면, 고도르프는 후회로 할까, 차라리 격파해 버리면 좋았지요.
제9장 邂逅

정면에서 맞아 쏘는 부대와 털사 구출 부대로 나눌 필요가 있습니다.
정면에서 맞이하는 부대는 유목민과 함께 거점 부근에서 방어 라인을 만들어 봅시다.
유목민의 활공격은 강력하고, 함부로 돌진하지 않고, 재이동으로 제자리에 돌아올 때 밖에 공격을 행하지 않고 영리합니다.
제자리에서 기다리는 수정을 살려 에센 근처에서 오로지 뮬레이에 응원시키는 것도 좋을 것입니다.
원호 사격을 받을 수 있는 위치를 잡고, 저쪽에서 공격을 받기 전에 쓰러뜨려 버립니다.
이 자리에 머물러 유목민들과 공투하면 그렇게 고전하지 않을 것입니다.
유목민이 전원 생존하고 있으면, 클리어 후에 족장으로부터 마술의 책을 받을 수 있습니다.
털사는 도중에 반드시 마물에 따라잡히기 때문에, 추격해 오는 적을 깎는 기마 유닛을 몇 기향 되게합시다.
기마 유닛이면서 방어가 단단한 카마인이나 지오가 적임이라고 생각합니다.
안나 로즈를 미리 말에 올려두면 사거리 2의 플라즈마 레이로 공격할 수 있으므로 라야프와 함께 추적자를 격퇴하면서 후퇴해 갑시다.
어디까지나 쫓겨난 적에게 유닛을 격퇴하기에 그치고, 본대와 합류하고 나서 싸우도록 합시다.
일단 잡혀 버리면, 하피에 마비되거나 파상 공격으로 AG를 깎아 버립니다.
정면의 적의 요격이 끝나면, 마지막은 마물을 맞이해 쏜다.
유노가 있으면 유리하게 싸울 수 있습니다.

반성으로서는, 털사 방면으로 향하게 하는 유닛의 수가 너무 많았던 것이 물론 없었습니다.
제10장 철의 요새
여러가지 공략 방법은 있다고 생각합니다만, 나는 보병 중심의 정면 부대와 좌방면 부대로 나누어 진군시켰습니다.
또한 성내는 차량에서 내리지 않으면 침입할 수 없습니다.
또한 동일한 유닛만 작동하면 장비가 망가지거나 피로 상태가 될 위험도 있습니다.
벽역으로서 풀 가동이 예상되는 유닛은 방패를 복수 갖게 하거나, 비전투원에게 잉여 장비를 갖게 하는 등합시다.
맵 후반에 보급 부대가 등장하여 창고를 이용할 수 있기 때문에 무기가 없어서 채울 일은 없다고 생각합니다만 주의합시다.
・정면
버거와 루비가네의 단단한 방어를 살려 조금씩 진행해 나갑니다.
특히 랜스 부대의 돌격은 강력하므로, 클라이네일의 요격 등으로 발을 멈추면서 마법 공격 등으로 쓰러 뜨려 갑시다.
루비가네의 호위Ⅱ가 효과가 있는 범위내에 머무르면서, 재이동을 구사해 차분히 진행해 갑시다.
초조하지 않는 진군이 매우 중요합니다.
요격 태세를 취하는 절벽 위의 궁병은, 라야프의 원사로 신중하게 쓰러뜨리는 것도 좋지만, 방패 모드를 발사한 중장병으로 요격 상태를 해제시킨 후 공격합시다.
또, 절벽 위에 서 있으면 랜스에 의한 근접 공격은 받지 않는 것도 기억해 둡시다.
・왼쪽면
왼쪽 방면은 투척 무기를 가진 적조차 조심하면 천마 기사가 공격을 받지 않습니다.
궁병의 요격 상태를 해제하기 위해서, 풍령 장벽을 사용할 수 있는 셀럼 등이 있으면 안심입니다.
왼쪽 상단의 민가를 찾아 숨겨진 통로를 사용하는 루트도 있습니다만, 그 경우는 척후병(아마 레페나 라일라 등)등이 필요하게 되어, 한층 더 경병이나 보병 밖에 통과할 수 없는 것 같습니다.
나는 이용하지 않았습니다만, 좌방면으로 진행된 부대가 그대로 성내에 들어가고 싶다면 이용하면 좋을 것입니다.
・성내
성내에 침입하면 에인워스가 오른쪽 위에서 이탈하려고 하므로 놓치지 않도록 서둘러 봅시다.
부대는 좌우로 나누어 각각 진행해 나가면 좋을 것입니다.
1000TP 지나 감옥 바로 위에서 조금 증원이 나옵니다.
하나씩이므로 위협은 아니지만 주의합시다.
크로이젤은 공격 범위에 들어가면 이동합니다.
매우 딱딱하고 공격력도 높기 때문에 전원으로 공격하자.
데미지가 통과하지 않아도 상대의 AG는 줄어들기 때문에, 행동을 늦추는 것이 가능합니다.
방패를 파괴할 수 있다면 나머지는 더 이상 무서운 상대가 아닙니다.
한번 쓰러뜨려도 의지력의 스킬로 부활하므로 주의합시다.
패도 포인트를 모으는 것이 아니라면 꼭 포획하여 앤스웰러를 빼앗아 봅시다.

※클리어 직전에, 지팔을 감옥에서 구출 잊고 있는 것을 깨달았으므로, 재구출 다시 하면 2280 WT였습니다.
제11장 벽해를 정한다
퀘스트 모드시, 2F 회의실에서 지혜 5 이상 패도 8 이하이면 노이에를 동료에게 초대할 수 있습니다.
우선은 슈타제가 있는 거점에 전원을 집합시키도록 움직여 갑니다.
라우페이들은 가장 거리가 있기 때문에, 비병이나 기병만으로 구성하면, 빨리 움직일 수 있습니다.
다른 상륙 포인트에 있는 아군은 전력 밸런스를 생각해 배치합시다.
2명밖에 없는 포인트는 강한 유닛을 두거나, 차라리 비병을 두고 다른 아군과 합류시키는 손도 있습니다.
어느 정도 시간이 지나면 슈타제가 있는 서쪽 산 사이에 어쌔신이 4장 나타납니다.
슈타제는 강하기 때문에 그렇게 할 수 없지만, 어쌔신들에게 일제히 공격되면 위험합니다.
우군도 어느 정도 지키고 명성을 얻고 싶다면 급한 발로 진군합시다.
그 외, 맵 우상으로부터 계속적으로 용기병이 출현하므로, 궁병이나 비병으로 맞아 쏘도록 합시다.
동쪽으로부터의 증원이 많기 때문에, 중반 이후는 그쪽이 주전장이 됩니다.
게르자는 레페에서 말을 걸면 동료가 됩니다.
그러나 말하는 타이밍에 따라서는, 게르다가 곧바로 핀치에 빠질 가능성이 높기 때문에, 미리 레페에 회복용의 물약을 갖게 해 두는 등 준비를 해 둡시다.
말하기가 너무 늦어도 슈타제에 쓰러져 버리기 때문에, 레페 이외에도 도움이 되는 유닛을 복수 향하게 해 두고 싶은 곳입니다.
라우페이에서 슈타제에게 말을 걸면 우군들이 남하하기 시작합니다.
드레이크나 일부의 해적이 이탈 포인트에 앞서려고 하기 때문에, 호위용의 유닛을 붙여 합시다.

제12장 추적의 그림자
리자드맨들의 바로 아래 민가를 방문하면 민첩의 비약을 입수할 수 있습니다.
또한 리자드맨과의 교전 없이 클리어하면 왕도가 +1됩니다.
TP가 진행되면 맵 오른쪽 아래에 용기병의 증원이 출현합니다.
결국 규엔스트가 나오므로 제대로 싸우고 싶지 않습니다.
맞아 쏘러 가면 시간의 로스가 크기 때문에, 보병은 북상을 우선시켜, 기마 유닛에 의한 공격+재이동을 구사해, 다리를 멈추지 않고 싸워 가는 것이 좋을까 생각합니다.
신성 마법의 「구제의 비밀」을 사용할 수 있다면, 다리를 멈추고 싸우는 유닛을 구조하면, 부드러운 진군이 가능할 것입니다.
클리어 턴적으로는 아마 왼쪽의 리자드맨의 루트를 통과하는 것이 빠르다고 생각됩니다.
그러나 자신의 경우는 나하리와 러프 샨을 안전하게 대화하고 싶었기 때문에 오른쪽 루트에서 진행했습니다.
최종적으로는 오른쪽 루트는 쿠알 & 점퍼로의 증원 용기병에 잡혀 버려, 생명으로부터 벗어나 버렸기 때문에, 의식하고 빠른 진군을 유의하면 좋다고 생각합니다.
처음부터 이동력이 낮은 유닛은 출격시키지 않는다는 것도 손이라고 생각합니다.
러프 샨을 포함한 일부 강한 캐릭터만 오른쪽 루트, 나머지는 왼쪽 루트라는 공략도 개미라고 생각합니다.
덧붙여 맵 전체에 어쌔신이 대량으로 숨어 있으므로, 털사의 수계 투과를 사용하면 상당히 싸우기 쉬워집니다.
갑자기 치지 않도록 주의합시다.

여러가지 실패하면서도, 빠듯이 이탈 완료했습니다.
이동력에 어려움이 있는 유닛이, 얕은 물을 건널 때 정체해 버린 것이, 주된 고전 이유일까라고 생각했습니다.
제13장 다른 정의
베란 용병단을 고용하지 않고 다리 위에서 양쪽을 상대로 정면에서 싸웠습니다만, 전혀 추천할 수 없고, 지옥을 보았습니다.
돈을 지불하고 베란을 고용하는 것이 더 쉽다고 생각합니다.

방패와 물약을 많이 창고에 넣은 뒤, 루비가네에 다리의 한가운데에 진취시켜, 뮐레이는 안나 로즈의 뇌속 활성으로 갈대를 넣으면서 오로지 노래하게 해, 한층 더 페네리아의 홀리 베일과 엑스힐링으로 철저하게 서포트했습니다.
루비가네는 매 턴 신품의 방패가 파괴 직전이 될 정도이므로, 빨리 적의 수를 줄여 실시하면, 진흙과 같은 소모전이 됩니다.
제메키스들 루비가네를 중심으로 한 재이동이 가능한 유닛으로 조금씩 적을 줄이고, 후방의 베란은 그 이외의 유닛으로 맞았습니다.
천마 기사의 휴지아는 범위 공격의 허리케인을 행해 옵니다만, 일단 쓰러뜨리기만 하지 않으면, 페네리아의 익스힐링으로 곧바로 세우는 것이 가능하다고 생각합니다.
다가온 타이밍에 일제히 공격을 가해, 1회째의 교전으로 확실히 쓰러뜨리고 싶습니다.
왼쪽 위 민가는 방문할 여유가 없었다.

정면에서 바보 정직하게 사투를 펼쳤기 때문에, 클리어 턴수는 나름대로 빨랐습니다만, 결국 몇번이나 로드해 다시 버렸습니다.
차주는 베란 용병단을 이용해 편하게 공략하고 싶습니다.
제14장 광분의 불꽃
적이 많이 있어 힘들지만, 아군 우군도 많습니다.
한층 더 적은 기본, 성벽내를 목표로 이동해 가기 때문에, 자 유닛이 공격 범위에 있어도 외측에는 일부러 공격을 해 오지 않습니다.
필요 이상으로 두려워하지 않고, 적극적으로 배후에서 공격을 걸어 갑시다.
라우페이는 원활하게 전원과 대화를 나누기 위해 동문에서 성벽 안으로 들어가서 대화를 진행해 갑시다.
성벽 안으로 향하게 하는 유닛과 성벽 밖의 유닛을 나누어 각각 진행해 갑니다.
바질리스크나 이빌아이는 근접 공격을 하면 상태 이상이 되기 때문에, 원격 공격으로 공격을 가합시다.
도중에 제논이 나타나고 나서는, 전군의 전술·정신이 상승하므로 꽤 싸우기 쉬워집니다.
제논 등장 후에는 공세에 빠져 나가도 좋을 것입니다.
유노우는 서쪽의 수호가 정돈될 때까지는 결계기둥 근처에서 장벽을 치고 어른스럽게 해 두면 좋을 것입니다.
성문 위에 성추리로 결계를 하면 도보 적의 침입을 막을 수 있습니다.
중반에는 그리폰이 3체 남쪽에 출현합니다.
비행 타입이므로 제논과 베오글라이를 직접 공격하면 위험합니다.
빨리 제거하자.
후반전에서 움직이는 골렘은 단단하고 강적이므로, 마법 유닛 중심에서 막아 봅시다.
서문을 우군에게만 맡겨두면 지킬 수 없는 가능성이 높습니다.
지쿠투고는 체력은 높지만 근접 공격 이외는 그다지 공격력은 높지 않습니다.
결계 등을 싸우면 그리 고생하지 않을 것입니다.
지쿠투고를 너무 빨리 쓰러뜨리면 왼쪽 하단의 이빌 아이를 쓰러뜨릴 수 없게 되므로 주의합시다.

제15장 경혹의 숲
마물 이외는 전투 불능을 노려 나가는 숲의 맵입니다.
봉우리를 사용할 수 있는 지팡이·검을 가지는 유닛이나, 손가감을 가지는 유닛이 있으면 진행하기 쉬워질 것입니다.
숨어있는 적을 찾아내는 털사, 스카우트의 레페 등이 있으면 진군하게 하기 쉽다고 생각합니다.
말을 타고 있다고 오히려 진행하기 어려운 지형이므로, 임기응변에 승하차시켜 진행합시다.
성공적으로 전투 불능으로 한 유닛은 무시해도 좋습니다만, 근처에 마물이 있다고 쓰러져 버리기 때문에, 명성을 노리는 것이라면 주의합시다.

남쪽 다리 근처에서 자기 유닛 (아마도 남성 한정?)이 대기하면 이벤트가 발생하여 세뇌되고, 또한지도 동서에서 증원이 나타납니다.
우연히 남성 유닛은 라야프와 세름 밖에 출격시키지 않았지만, 어느 유닛에서도 발생했습니다.
그러나 다리를 단번에 진행하거나 페네리아에서 구조하는 등 남쪽으로 이동했을 경우는 이벤트가 발생하지 않았기 때문에 이벤트 발생을 회피한다면 활용합시다.

전의 맵이라고 해, 마물이 상대의 맵이라고 전리품 겟트의 기회가 줄어들어, 돈이 별로 획득할 수 없어 엄격한 인상입니다.
제16장 짐승 마결전
이전지도와 마찬가지로 숲속에서의 싸움이 됩니다.
숲 위에 기다리면 라가시아가 원격으로 상태 이상으로 합니다.
숲을 완전히 피해 공략하는 것은 곤란하기 때문에, 상태 이상을 회복할 수 있는 수단을 많이 준비해 둡시다.
진정제를 소지시키는 것도 중요합니다.
이르슈트족을 사망시키지 않고 클리어하는 것이 명성 조건의 하나이지만, 매우 어렵습니다.
전투 불능으로 해도 마물에 쓰러질 우려가 있고, 전투 불능 상태로 숲 위에 대기되면, 라가시아에 독해져 죽어 버립니다.
생존시키고 싶다면 무시하는 것이 가장 좋은 것일지도 모릅니다.
인큐버스와 서큐버스에 의한 세뇌는 매우 위험합니다.
동성의 유닛으로 몰려 싸우는 것이 가장 안전하겠지요.
진군의 사정상, 일일이 동성으로 상대를 하고 있을 수 없는 경우는, 세뇌 되면 신속하게 회복시킬 수 있도록 회복역을 근처에 대기시켜 둡시다.
스테이지 개시 후, 조금 경과하면 왼쪽 하단에 벨무트와 제노비아가 출현합니다.
돌진하면 매우 위험하므로 구석에서 어른스럽게 대기시켜 둡시다.
실수로 숲에 대기시켜 독 상태로 시키면 눈도 맞을 수 없는 상황이 됩니다.
라가시아의 뱀 지팡이 케류케이온을 빼앗고 싶은 경우는, 유노의 그레이프 닐 등으로 무력화하고 나서 감아 떨어뜨려 무기를 해제시켜, 레페로 스리 취하는 것이 정공법이지요.
보통 상태에서 근접 공격을 하면 세뇌 결계가 발동하므로 가까이에 근접 공격하지 않도록 합시다.

제17장 모래먼지
명성 획득을 무시하고, 사막을 쫓아 클리어로 좋다고 생각하고 있으면, 결국 전면 전쟁이 되어 버린 맵이었습니다.
비행 유닛의 적이 많기 때문에, 활 공격할 수 있는 캐릭터가 많으면 싸우기 쉬울지도 모릅니다.
우선 이쪽을 향해 오는 기가 스나이트만을 상대로 해, 본대는 동쪽의 사막을 돌진시키려고 하고 있었습니다.
북쪽에 있는 마장 두 사람은 무시하면 싸우지 않아도 좋을까라고 생각하고 있었습니다만, 사막을 돌진하고 있는 도중에 이벤트가 발생해, 결국 이쪽으로 향해 왔습니다.
이 경우, 타이밍적으로 마오자의 기마 부대와 동시에 움직이는 타이밍이 되기 쉽기 때문에, 상당한 격전이 됩니다.
랜스가 있는 마오자의 공격력에 세심한 주의를 기울이세요.
자신의 플레이 때는, 우연히 노이에의 트랜스&아이시클 레인이 잘 빠졌기 때문에, 마장도 포함해 효과적으로 섬멸할 수 있었습니다만, 그렇지 않은 경우는 꽤 고생할 것 같습니다.
결계를 사용할 수 있는 유닛의 중첩이나 범위 공격 등을 구사하여 어떻게든 능가합시다.
또, 켈베로스의 이동전에 사용하는 파이어 브레스의 3연격은 꽤 강력하므로, 교전할 때는 단번에 쓰러뜨리도록 합시다.

트랜스 상태가 된 노이에는 (육성 상황에 달려 있습니다만) 시전 장벽에 의한 상시 발동의 자동 결계나 마술 반격 등이 사용 가능해지므로, 의외로 터프에 견딜 수 있다는 것을 배웠습니다.
무쌍에 가까울 수 있기 때문에 매우 강력한 유닛이라고 느꼈습니다.
제18장 죽음의 행진
러프 샨 등 4명 이외가 성당 내에 침입하지 않고 클리어하면, 클리어 후에 마취옥의 반지(정령 기능+7)를 받을 수 있습니다.
러프 샨이나 나하리가 자라면 노리자.
우선 본대는 북상한 후에 동쪽의 기차를 목표로 진군해 나갑니다.
매지드들은 언데드와 교전하고 있습니다만, 도도메를 시키는 유닛이 없기 때문에, 비행 유닛에 디바인 오브를 갖게 하거나 브레스 웨폰을 사용해, 빨리 섬멸을 도와 줍니다.
마지드들의 손이 비어 있으면, 성당 안으로 향해 주기 때문에, 할 심 방어가 편해집니다.
러프 샹들은 하루 심을 목표로 진행합니다.
건물 내에도 언데드가 있으므로, 크리스 나이프 당을 갖게하고, 토도메를 시키도록 해 둡시다.
도중 어쌔신이 잠복하기 때문에 주의합시다.
하루심은 분신으로 응전해 줍니다만, 샤히즈가 꽤 강하기 때문에, 떠나는 것은 무리입니다.
빨리 벽이 되어 봅시다.
덧붙여 샤히즈는 간절한 스킬 등에 의해 좀처럼 데미지가 주어지지 않으므로, 산발적으로 공격하는 것이 아니라, 집중 공격을 더합시다.
본대가 싸우는 적도 언데드뿐이므로, 유노에서 점점 브레스 웨폰을 걸어 갑시다.
신성 속성마저 부여해 버리면, 큰 데미지를 입을 수 있으므로 고전은 하지 않는다고 생각합니다.
뮐레이의 진혼의 레퀴엠도 유효합니다.

지도의 오른쪽 가장자리에 있는 민가를 방문하면 아뮬렛을 얻을 수 있습니다.
다만, 근처에 어쌔신이 잠복하고 있기 때문에, 실망해 버리지 않도록 주의합시다.
샤히즈를 격파·포박하면 어쌔신이 맵 우하에서 이탈하려고 하므로, 명성 노리는 경우는 주의합시다.
덧붙여 명성을 얻기 위해서는 샤히즈를 포박이 아니라 격파할 필요가 있습니다(아마).
귀중한 무기를 얻거나 명성을 얻는지는 그 때의 상황에 따라 판단합시다.

어쌔신의 누설은 없을 것이므로, 역시 샤히즈는 포박이 아니고 격파하지 않으면, 어쌔신 전멸은 되지 않을 것 같습니다.
2024년 4월 추가:아무래도 단순히 자신이 어쌔신을 뚫고 있던 것 같기 때문에, 격파를 고집하지 않고 포박에서도 문제없는 것 같습니다.
제19장 되살아나는 마의 용
각 세력과 힘을 합친 총력전이 됩니다.
마누게크는 근접 공격하기 어려우므로, 원격 공격할 수 있는 유닛을 가지런히 하면 우위에 싸울 수 있습니다.
우군이 표적으로 되어 있는 스키에, 점점 깎아 갑시다.
상태 이상도 어느 정도는 효과가 있으므로, 데미지를 주기 어려운 유닛은 서포트나 상태 이상, 잡어 적의 배제에 철저히 합시다.
도중에 나타나는 우군도 마찬가지로 잡어 적의 배제를 맡기면 마누게크에 전념할 수 있습니다.
절반 정도까지 HP를 깎으면 범위 공격의 용포폭(상실), 블랙레인(주살)을 사용하게 됩니다.
블랙레인을 사용하면 전선이 흔들릴 수 있으므로 어느 정도 분산시켜 두거나 단기 결전으로 결정합시다.
유효하다고 느낀 공격 방법은 다음과 같습니다.
・류발드의 아바레스트
충전이 필요하지만, 소의 위력과 용 특공에 의해 높은 데미지를 입힙니다.
파리사의 승리의 춤과 조합하면 충전한 상태에서 즉시 행동할 수 있으므로 가장 큰 데미지 감소가 됩니다.
・마나페스타의 레이저 파브 닐
용특공에 의해, 적당한 데미지가 주어져 추격도 기대할 수 있습니다.
・활 유닛 전반
롱보우로 강력한 화살을 장비시키면 안전하게 높은 데미지를 입힙니다.
・유노의 그레이프 닐
효과가 줄어 듭니다만, 2회 정도 지금은 행동을 늦추는데 도움이 됩니다.
범위 공격을 해 오는 후반전에 취해 두는 것이 좋을지도 모릅니다.
・노이에의 트랜스+딥 프리즈
그리 높은 피해는 아니지만 상태 이상을 기대할 수 있습니다.
상태이상으로 인해 데미지 효율이 나빠져도 다층 시전을 사용하면 좋을 것입니다.

블랙레인을 사용해 죽은 자가 나오는 것을 각오했습니다만, 어떻게든 쓰러뜨릴 수 있었습니다.
큰 데미지 소스가 되는 유닛을 분산시켜 두면 안전할지도 모릅니다.
제20장 암흑의 영역
마물이 많고 불사계의 적도 적당히 출현하기 때문에 불사 대책에 신성 속성의 무기의 준비를 잊지 않도록 합시다.
유노, 제가의 브레스 웨폰, 디바인 오브, 크리스 나이프의 효과적인 배치와 운영을 의식하십시오.
아군에게 보조 마법이나 결계를 걸어도 프리드의 어비스 게이트에 의해 맵 전역에 대해 버프가 해제됩니다.
브레스 웨폰 등을 사용할 때는 타이밍에 주의해서 사용합시다.
마음 탓인지, 1명 2명 정도가 보조 마법을 사용하고 있는 정도라면, 어비스 게이트를 사용해 오지 않는 경우도 있는 것 같은 생각이 듭니다(착각일지도).

적은 왼쪽 아래에 굳어지고 있지만, TP200을 지나갈 정도로 오른쪽 아래에 기차가 증원으로 나타납니다.
기자 등장 후에는, 나비에나 그 주변의 마물도 이쪽으로 향하게 됩니다.
지형 탓에 진군 속도는 빠르지는 않지만, 빨리 기자를 정리하고 맞아 쏘도록 합시다.
스테이지의 형상으로서는, 전군에서 싸우기 어려운 지형이므로, 부대를 두 손으로 나누어 대응하는 것도 좋을 것입니다.
프리드와 교전할 때는 보조 마법을 건간 사용해 갑시다.
어비스게이트에서 무효화해 주면, 저쪽에서 공격을 받는 일은 없고, 그대로 공격해 준다면 보조 마법의 효과가 남은 채로 싸울 수 있습니다.
결계 등을 최대한 활용하여 싸우자.
프리드를 먼저 쓰러뜨릴지 나비에를 먼저 쓰러뜨릴지에 따라, 약간 이벤트 내용이 바뀝니다(결과로서는 특별히 변하지 않습니다).

제21장 결전의 하늘
북쪽으로 북쪽으로 빠져 가고, 자군 전원의 이탈이 목표의 맵입니다.
하늘을 날아오는 적이 많기 때문에, 궁병이나 원격 공격 가능하다면 유닛을 많이 출격시키면 편해집니다.
스테이지 개시 후, 잠시 후 남서와 남동에 우군의 루마도라 용기사들이 나타납니다(발생에는, 지금까지의 이벤트 소화 상황 등에 의한 플래그가 필요하다는 정보가 있음).
양측의 적의 상대는 어느 정도 그들에게 맡기고 북쪽으로 서둘러 진군시켜 갑시다.
다만 규엔스트, 마나페스타, 점퍼로 이외는 그다지 강하지 않으므로, 너무 의지하지 않도록 합시다.
우군 도착 후, 비교적 빠른 단계에서 디키사와 교전이 됩니다.
이 시점에서는 별로 강적이 아니므로, 빨리 쓰러뜨려 버립니다.
디키사를 포함하여 적을 공격하기 위해 발을 멈추면 의외로 시간이 걸립니다.
중앙을 빠져나갈지 어떨지 루마도라군은 맵 양쪽으로 떠나기 시작합니다.
플레이어의 클리어 목표인 북쪽의 이탈 포인트 주변에서는 정기적으로 적의 증원이 출현하기 때문에 후속 유닛을 기다리면서 요격합시다.
증원은 지속적으로 출현하기 때문에 마지막 끝까지 방심할 수 없습니다.
약한 유닛을 지키면서 진행합시다.

일단, 디키사의 풍신궁은 빼앗아 두었습니다.
그러나 다음이 최종 맵이라는 것을 생각하면, 지금조차 필요하지 않을 것 같은 생각이 듭니다.
최종장 마를 구하는 사람
본편으로서는 마지막 맵입니다.
망설이면 맵 하방에서 하피와 그리폰의 증원이 지속적으로 출현합니다.
비행 유닛과 기마 유닛은 적을 포함하여 실내에 침입하지 않습니다.
가능한 한 빨리 실내에 넣도록 진군하자.
주의해야 할 적은 인공 정령입니다.
어색한 마법을 사용해 오는 것도 귀찮습니다만, 근접 공격으로 쓰러뜨리면 자폭해 큰 데미지를 줍니다.
대부분의 유닛은 치명상이 되므로 원격 공격으로 쓰러뜨리도록 합시다.
또한 적의 랜스가있는 기병도 위험합니다.
멀리서 조주하는 랜스 공격은 방패를 사용하지 않으면 거의 즉사급의 위력을 가지고 있습니다.
비행 유닛은 랜스의 공격을 받지 않으므로 잘 활용하여 싸우자.
진행 루트입니다만, 자신은 정면의 절벽을 올라갔습니다.
시간 단축이 되고, 절벽을 이용하는 것으로 적에 둘러싸여 어려워집니다.
절벽을 오르는 동안에는 적 비행 유닛의 접근에 주의하여 올라갑시다.
실내에 있는 루규스 카피를 모두 쓰러뜨리면, 루거스의 근원에 갈 수 있게 됩니다.
루규스 카피는 각각 각 속성의 마법을 다루는 강적이지만, 공격력이 높은 활 유닛으로 집중 공격하면 벽을 넘어도 고생하지 않고 쓰러뜨릴 수 있습니다.
위력이 높은 솔 이그니스나 딥 프리즈 등을 사용하는 루규스 카피는, 접근할 때에는 사거리에 조심합시다.
도중, 적 증원으로 불사 속성의 적이 출현해, 일부는 옥내에 침입해 오게 됩니다.
좌우로 나누어 진군하는 경우에는 불사의 적에 대한 대책을 준비해 둡시다.
진짜 루거스 뒤, 즉 지도 중앙에 있는 인공 정령은 아스트랄 게이트에서 보조 마법을 무효화해 옵니다.
무시해도 괜찮습니다만, 필요하다면 실내에 침입하는 것과 동시 정도로, 비행 유닛 등을 향해 대처하면, 실내의 공략이 약간 편해질지도 모릅니다.
다만, 옥외에는 적증원이 대량으로 있기 때문에, 타이밍을 놓치면 쓰러뜨리러 가는 것이 어려워집니다.
강한 유닛에 쓰러뜨리고 구제의 비법으로 회수하거나, 레페나 나하리에서 잠복하면서 향하는, 멜파크의 안개 숨김으로 숨으면서 향하는 등, 여러가지 대처법이 생각됩니다.
루거스와 라우페이가 교전하면 이벤트가 발생하고, 그 후 라우페이가 루거스에게 피해를 입히면 루거스를 난마 상태로 만들 수 있습니다(한 번만).
난마 상태가 되면, 범위 공격의 카타스트로피를 봉쇄하거나, 마법 위력 자체가 조금 저하합니다.
라우페이 이외에도 피해를 줄 수 있으므로 집중 공격합시다.
다만 반격은 상당히 아프기 때문에, 어느 정도 강한 유닛이 아니면 돌려 처치됩니다.

달리기로 공략했습니다만, 턴 수적으로는 좀 더 차분히 공략해 가도 좋을까라고 생각했습니다.
종장 외전 사는 의지
바로 「식」(만화 「베르세르크」보다)라고 하는 상황의 맵입니다.
클리어 조건을 정리하면, 맵 중앙북쪽의 이탈 포인트에 살로메네아가 한번 도달한 뒤, 각 유닛을 탈출시킵니다.
그리고 라우페이가 탈출 완료한 시점에서 클리어가 되어, 그때까지 탈출시키지 않은 유닛은 모두 사망 취급이 됩니다.
살로메네아에 대해서는, 먼저 이탈 포인트에 도달한 후에는, 더 이상 이탈시킬 필요는 없습니다.
다만 그녀가 쓰러져 버리면 게임 오버가 되는 점은 주의합시다.
서쪽과 동쪽 어느 쪽에서 북쪽으로 향할까 생각했는데, 동쪽은 유그드라세나가 방해라고 느꼈기 때문에, 서쪽에서 북쪽으로 향했습니다.
그러나 결국 이탈 포인트 근처에 도달하면, 라거시아가 유그드라세나를 이탈 포인트 바로 아래로 전송시켜 옵니다.
유그드라세나는 항상 요격을 해오기 때문에, 이탈 포인트에 가려는 아군을 공격하여 발을 멈춰 옵니다.
단, AG가 20 미만일 때는 발동하지 않기 때문에, 대세를 단번에 향하게 하면 무리 통할 수 있습니다.
또, 요격에 의한 공격은 비행 유닛에는 도착하지 않는 것 같기 때문에, 비행 유닛으로 요격을 발동시켜 낭비 치게 하면서, 발 지불 등으로 AG를 깎고 있으면, 쓰러뜨리지 않아도 어느 정도는 통과할 수 있습니다.
많은 밀려오는 적 유닛에, 몇몇의 아군은 따라잡혀 쓰러져 버린다고 생각합니다.
모두 생존시키는 것은 어렵기 때문에 어느 정도는 잘라내는 결정이 필요할 것입니다.
사망한 유닛은 클리어 후의 후일담을 볼 수 없기 때문에 가능한 한 생존시키고 싶은 곳입니다.
시간이 지나면 갈수록 맵의 각 방면에서 이름 있는 강력한 적이 출현하여 몰려 갑니다.
바로 절체절명의 상황입니다만, 이것이 정진정 마지막 맵입니다.
최선을 다해 러그멜로 생환합시다.

공식 로그 업 로더를 보면, 전멸시키고 있는 맹자 플레이어가 있으므로 무섭습니다(게다가 하드 모드).
유닛 사용감(스포일러 주의)
마지막으로, 유닛의 사용감에 대해, 자신의 소감을 써 가려고 생각합니다.
기본적으로 유용한 유닛이 많았고, 누가 남아 있을지 고민하는 경우가 많았습니다.
어떤 무기를 갖게 할지에, 꽤 사용성이 바뀌어 오기 때문에, 선입관을 배제해 여러가지 무기를 갖게 해 보면 새로운 가능성이 발견될지도 모릅니다.
스킬로 기능 보너스를 얻을 수 있다면 그 범위에서 여러가지 바꾸어 보면 좋을 것입니다.
진행 상황에 따라 동료가 되지 않는 유닛도 있다는 것이므로 모든 유닛이 실려 있는 것은 아닙니다.
또, 일시적으로 동료가 되는 게스트 캐릭터도 실려 있지 않습니다.
1주차에서의 감상이므로, 2주차 이후는 또 인상이 바뀔지도 모릅니다.
특히 하드 모드에서는 귀중한 스킬서를 가진 증원이 많이 나타나는 것이므로 스킬의 조합에 따라 사용감이 크게 달라질 수도 있습니다.
・라우페이

모든 맵에서 출격이므로 자연스럽게 자랐습니다.
마법 습득, 말을 타는 사정 2의 파이어 볼트를 기억한다고 단계적으로 꾸준히 강해져 갑니다.
마술 레벨이 2가 되고 나서는, 더욱 편리함이 좋아졌습니다.
공격시 파이로웨폰을 사용하면서 공격할 수 있는 것이 편리하고 강력했습니다.
물리도 마법도 해낼 수 있는 만능 선수입니다.
어스 블레이즈, 솔 이그니스와 위력 사정 모두 스키가 없는 라인업으로 유용합니다.
・알플레인

초반부터, 올레인과의 제휴 공격에 의해 활약했습니다.
창투척 스킬에 의해 부유적에도 대응할 수 있는 강점이 있습니다.
후반은 약간 다른 유닛에 출격 기회를 빼앗겨 버렸습니다.
・올레인

알프레인과의 제휴 공격이 판매입니다.
힘의 성장이 좋기 때문에 알 프레인보다 강력한 이미지입니다.
그러나 후반에는 알프레인과 함께 벤치를 따뜻하게하는 것이 많아졌습니다.
신분이 높은 여성이라면, 두려워하지 않고 말하는 캐릭터는 좋았습니다.
· 버거

2속성 커버할 수 있는 기사 방패가 꽤 단단하고, 초반은 의지가 됩니다.
또한 결투로 확실히 적을 줄일 수 있기 때문에 섬멸력도 높습니다.
다만 교전시 무기의 속성이나 방패 모드의 선택을 잘못하거나 하면 좀처럼 결착이 붙지 않고, 보는 방패의 내구성이 줄어든다는 위험성도 있으므로 주의가 필요합니다.
팰랭크스의 스킬을 바라보면 파르티잔 등의 창 장비도 재미있다고 생각합니다.
중장비 장비의 스킬을 살리려고 하면, 아무래도 AG가 높아지기 쉽기 때문에, 마술의 서의 사용처의 후보의 1명입니다.
・멜파크

초반에는 회복역으로서 사정이 2 있는 치유의 물이 편리하고, 워터셉트도 공격을 1회 막는 방패로서 우수합니다.
아쿠아 사이클론을 기억하면 사거리도 2가 되어, 회복도 공격도 해낼 수 있는 사용하기 쉬운 마법계 유닛입니다.
그 후에도 안개 숨김, 아쿠아 스크린, 광범위한 회복의 치유의 비와 약간 회복이나 보조에 들른 마법을 습득해 갑니다.
시전정련Ⅱ의 취득이 다소 느렸던(느끼는) 것이 아쉬운 곳이었습니다.
・클라이네일

처음에는 딱딱하지 않았지만 장비를 오브 시단 쇼트 보우와 애로우로 해주고 나서는 높은 공격력이되어 일약 주력이되었습니다.
원호 사격의 스킬도 꽤 강력합니다.
힘이 어느 정도 오르면 롱보우를 장비시켜 공격력을 높이고 싶습니다.
요격, 원호 사격과 강점이 있습니다만, 이동력의 점에서 라야프나 라일라에 뒤떨어지는 것이 단점이라고 말할 수 있습니다.
・티노

비행계라고 하는 것만으로 꽤 유용한 유닛입니다.
활으로 공격당해도 방패 모드를 쏘아두면 그렇게 무서울 필요는 없습니다.
세 자매 전원이 갖추어져 있지 않아도, 제휴 공격은 가능하기 때문에, 많은 스테이지에서 활약했습니다.
세 자매 중에서는 공격력과 신속함이 양립하고 있는 안정된 공격자였습니다.
이동력이 높고 재이동도 할 수 있으므로, 치유의 물약이나 상태 이상 회복역을 갖게 해 두면, 긴급시의 회복역으로서도 편리합니다.
・유노

인간 상대라면 유효한 공격 수단이 적고 사용하기 어렵습니다.
그러나 마물이 있는 맵, 특히 게임 후반에서는 즉 정규가 됩니다.
결계로 벽역이 될 수 있고, 절대 정화, 브레스 웨폰은 불사의 적에게 매우 유용합니다.
그레이프 닐은, 강적 상대에게 우선 사용하면 꽤 유리하게 싸울 수 있게 됩니다.
그 외, 마물에 대해서 유용한 스킬을 많이 기억하기 때문에, 게임 후반에 반드시 도움이 되는 유닛입니다.
결계를 전개시키면서 전선으로 브레스 웨폰을 사용하고 싶기 때문에, 마술의 책을 사용하는 대상의 후보 유닛입니다.
・재규어 로우

양손잡이 스킬에 의해 대검을 살릴 수 있는 강력한 어택커입니다.
양손잡이 스킬을 살리려고 하면 방패를 갖지 못하고 지키기에 불안이 있습니다만, HP가 높아지고, 수취를 기억하면 그렇게 신경이 쓰이지 않습니다.
HP가 높은 상대라도 마음껏 두드릴 수 있습니다.
자신은, 재행동이 가능해 기동력이 높은 러프 샨을 후반 사용하고 있었습니다만, 단단한 기거 스나이트등에는 재규어 로우의 파괴력이 필요했다고 느낍니다.
・류발드

두 번째 활병입니다.
초기 장비의 롱보우는 고위력으로, 크라이네일보다 행동이 늦은 분, 일격이 무거운 궁병으로서 활약할 수 있습니다.
특히 충전을 하고 나서의 사격은 매우 강력합니다.
아바레스트 입수 후, 적을 일격으로 절대 쓰러뜨리는 맨으로 활약할 수 있습니다.
통상의 활도 갖게 하면 AG가 너무 높아져 버리기 때문에, 아바레스트 전임으로 좋은 것일까라고 느낍니다.
・레페

처음은 도적계의 비전투원이라고 생각하고 있었습니다만, 우수한 어택커입니다.
재공격도 하기 쉽고, 단검과 던져 나이프를 갖게 해도 많은 행동 순서가 돌아옵니다.
치고 약하지만 회피율도 높기 때문에 무언가로 살아남습니다.
숲에 숨어있는 동안 던져 칼로 날고있는 적도 바삭 바삭합니다.
포박할 수 없는 적으로부터 스리 잡아서 귀중한 아이템을 빼앗을 때에도 중요한 유닛입니다.
· 캐슬리

처음에는 능력이 낮지만, 키우면 에이스의 이름에 어울리는 성장을 보여줍니다.
트레이닝 모드 등을 이용하여 키워 갑시다.
처음에는 갓츠리 방패로 굳어 있었습니다만, 경병의 스킬을 살려 방패는 갖게 하지 않게 했는데, 수수가 많아져 강력하게 느꼈습니다.
수령을 기억하면, 그렇게 방패를 고집하지 않아도 괜찮았습니다.
토도메를 찌르면 AG가 업하기 때문에, 행동 회수가 많은 인상이었습니다.
・셀름

등장시에는 그다지 강하다고 생각하지 않았습니다만, 마법 습득과 동시에 차분히 도움이 되게 되어 갔습니다.
레이저 가스트를 습득하면 사거리가 2가 되고, 치유의 바람을 기억하면 회복도 해낼 수 있습니다.
래피드 윈드로 아군의 보조도 할 수 있으므로, 무언가와 할 수 있는 것이 많았던 인상입니다.
비상결계에 의해 기동력 상승으로 상당히 쾌적했습니다.
다만, 효과 끊어졌을 때에 이동 불가 매스에 추락해 강제 포박 상태가 된 사고도 적당히 있었습니다…
허리케인, 템페스트 등 쓰기는 좋지만, 전체적으로 위력이 억제 기색인 것이 단점입니다.
・에슈달

등장한 초반은, 범위 회복의 어스 힐, 보조의 스트롱스, 한층 더 질주와 재이동으로 편리했습니다.
도중에는 별로 키우지 않고 끝났습니다.
마법은 언뜻 보지 않는 것이 많은 이미지입니다만, 능숙한 활용 방법이 있는 것일지도 모릅니다.
스트롱스를 자신에게 걸어 프레일로 때리는 뇌근 무브가 최적해일지도 모릅니다.
・러프 샨

재규어 로우와 늘어선 강력한 공격자입니다.
스킬을 살리기 위해 방패를 갖지 못했지만 회피 능력이 높기 때문에 별로 곤란하지 않습니다.
다만 곡도를 장비하고 있으면 공격 속성이 한정되어 버리기 때문에, 기사 방패 소유자라면 약간 고전을 강요받습니다.
서브 웨폰으로 던져 나이프를 갖게하고 있으면 좋은 느낌이었습니다.
・루비가네

인접하는 것만으로 호위할 수 있는 호위Ⅱ가 매우 유용한 세이버입니다.
그녀가 있었기 때문에, 본작을 끝까지 클리어할 수 있었다고 해도 과언이 아닙니다.
루비가네라고 하는 전차를 전선에 돌진시키면서, 그녀를 중심에 수반시킨 유닛으로 한 개 소대로서 싸울 수 있는 운용을 하고 있었습니다.
아무래도 방패의 손모가 심해지기 때문에, 도중부터는 병준 관리부를 갖게 하고, 증가하는 AG는 페더 룬으로 억제하고 있었습니다.
기본은 반격을 노리는 것보다 팔링 & 방패로 수비에 전념하는 것이 좋을까 느낍니다.
많은 공격을 맡는 관계상, 스테이터스 이상을 막는 액세서리를 많이 갖게 해 두면 보다 안정됩니다.
・페네리아

정통파의 회복역이지만 전술상 중요한 마법을 습득합니다.
레인지 힐, 홀리 베일은 끝까지 유용한 마법입니다.
도중에 습득하는 구제의 비법은 멀리 떨어진 유닛을 불러들이는 구조 마법입니다.
이동 전에 밖에 노래할 수 없는 뮬레이를 당기거나 적을 발 멈추고 있는 유닛을 구출하는 등 다수의 활용법이 있습니다.
적의 범위 공격이 늘어나는 가운데 익스힐링은 편리하고, 디스펠로만 해제할 수 있는 상태 이상도 있습니다.
끝까지 활약의 장소가 없어지지 않는 유닛이라고 할 수 있습니다.
그건 그렇고, 승마의 책은 그녀에게 사용되었습니다.
・오라이온

등장한 맵 이후는 출격시키고 있지 않습니다.
그러나 편성 화면에서 대장장이에 의한 장비품의 수리를 할 수 있으므로, 돈을 절약하기 위해서 중요한 유닛입니다.
대장장이를 하면 피로가 늘어나므로, HP의 최대치가 오르는 비약은 그에게 사용하는 것으로, 보다 많은 수리가 가능해집니다.
・샤논

회복도 가능한 천마 기사라는 욕심 세트와 같은 유닛입니다.
다른 자매에 비하면 약간 공격력은 떨어지지만, 홀리 베일에 의한 결계 등의 마법이 유용한 것은 틀림 없습니다.
레인지 힐링을 기억하면 드디어 1인분의 회복역이 됩니다만, 구제의 비밀을 기억하면 더욱 유용합니다.
나의 경우는 습득이 늦었기 때문에, 별로 활용할 기회가 없었습니다만, 페네리아보다 기동력이 있는 구조 요원으로서 매우 유용할 것 같은 생각이 들었습니다.
· 노른

무기가 도끼면서, 재 공격이 하기 쉬운 천마 기사입니다.
세 자매 중에서는 공격에 가까운 스킬이 많아 섬멸력이 있습니다.
타속성의 공격은 적의 방패 모드를 빠질 확률이 높고, AG를 낮추는 효과도 있으므로 편리합니다.
티노, 샤논과 함께 출격시켜 적을 섬멸해 갑시다.
・뮐레이

영웅의 아리아에 의한 범위 내의 아군 AG 상승이 무엇보다 중요한 역할입니다.
범위가 늘어나면서 아군의 AG를 단번에 상승시키면 뭐라고 말할 수 없는 쾌감을 얻을 수 있습니다.
이동 전에 밖에 노래할 수 없는 단점은, 레벨 20에서 재이동을 습득하면 해소됩니다.
그때까지는 페네리아의 구제의 비밀로 커버하는 것이 좋습니다.
마술의 책을 2개 지출하면, 빨리 재이동할 수 있다고 하는 방법도 있는 것 같습니다만, 다른 유닛 2명의 마술을 없애고까지 재이동의 전차를 할 필요성은 낮다고 느낍니다.
진혼의 레퀴엠은 불사 속성의 적을 소멸시키는 무기가 준비되어 있지 않을 때의 긴급 수단으로서 적당히 유용했습니다.
또한 정령의 녹턴은 마법 유닛의 공격력을 크게 끌어올릴 수 있으므로 사용하는 타이밍에 따라 매우 큰 효과를 발휘합니다.
・라일라

동료로 할 때 소지하고 있는 페더 문이 우선 무엇보다 중요합니다.
라일라보다 필요로 하는 유닛에 갖게 합시다.
전력적으로는 그다지 높지는 않지만, 쓰러뜨린 적의 아이템을 빼앗는 스카벤져 스킬은 포착할 수 없는 적의 아이템을 빼앗을 때 중요한 역할을 하는 스킬입니다.
롱보우를 갖게 할 정도로 힘은 높지 않기 때문에 무기는 단궁으로 좋다고 생각합니다.
・라야프

기마에서 활을 사용할 수 있다는 확실히 유용한 유닛입니다.
원사는 요격 자세를 취하는 적과 벽의 다른 쪽을 공격하는 데 도움이됩니다.
그러나 이동전 한정 스킬이라고 하는 것도 있어, 별로 사용할 기회는 없었습니다.
롱보우를 갖게 한 후에는, 류발드 수준의 공격력에 기동력을 겸비한 강력한 공격자가 되었습니다.
후반은 디바인 오브를 갖게 하고 불사의 적을 건간 배제하는 데 맹활약했습니다.
・카마인

기사 방패를 장비하는 딱딱한 기마 유닛으로서 최전선으로 절단할 수 있는 힘이었습니다.
등장시는 지오와 세트로 투톱을 붙일 수 있습니다.
랜스를 갖게 해 보았습니다만, 보통의 무기도 갖게 하면 AG가 부피, 운용하기 어려웠습니다.
・지오

철벽의 스킬에 의해, 카마인보다 더욱 단단한 기마 유닛입니다.
모드 밖에서도 방패가 발동하기 때문에 방어력을 신경쓰지 않는다면 기사 방패가 아니어도 좋을까라고 생각합니다.
단지, 소모는 격렬하기 때문에, 복수의 방패를 갖게 해 두지 않으면 곧바로 망가져 버릴 것입니다.
기동력의 방패 역할로서 운용하려고 생각하고 있었습니다만, 별로 출격시키는 것은 없었습니다.
· 안나 로즈

사용감으로서는, 라우페이를 스케일 다운한 이미지의 마법 전사입니다.
물리도 마법도 사용할 수 있습니다만, 감각이 그렇게 성장하지 않고 중도반단한 느낌이 되어 버렸습니다.
다만 뇌속 활성을 습득하면 뮐레이를 오로지 충전하는 역할만으로도 유용하게 됩니다.
・털사

활약할 수 있는 맵은 한정됩니다만, 숲이 많은 지형에서는 원격 공격 등이 가능해져 유용합니다.
숨어 있는 적을 찾아내거나 상대를 잠들게 하는 등의 서포트가 자랑입니다.
활기능은 높지만, 전술이 낮은 일도 있어, 제대로 데미지를 줄 수 없습니다.
어른스럽고 마법 메인으로 싸우는 것이 좋다고 생각합니다.
・디팔

에슈다르처럼 범위 회복이 있는 것은 편리하지만, 회복역·공격역으로서는 중도반단입니다.
그러나 상태 이상을 막는 실드를 치는 프리즘 베일 등의 보조에 철저히 활약할 수 있을 것입니다.
변종의 마법·광체 환일 회복이나 보조의 손을 늘릴 수 있습니다.
・게르자

공격적인 스킬을 많이 가지고 베오글라이처럼 도끼의 원투가 가능합니다.
반면, 방어는 그다지 능숙하지 않기 때문에, 적의 공격을 받지 않게 단번에 쓰러뜨릴 수 있는 장면에서 사용해 가는 것이 중요하다고 생각합니다.
・노이에

변압기 사용 타이밍에 따라 상당히 강력한 장치입니다.
어느 정도 적을 밀집시킨 후 트랜스를 실시해, 아이시클 레인을 실시하는 것으로 복수의 적에게 강력한 데미지를 입힙니다.
기술이 오르면 아이시클 레인의 공격 범위가 퍼져 나가므로 보다 광범위하게 데미지를 입힐 수 있게 됩니다.
트랜스를 사용하면 적 아군 식별, 마술 반격, 시전 장벽 등의 기능을 사용할 수 있습니다.
특히 시전 장벽은 정신÷2의 결계가 상시 발동하는 상태로, 트랜스 상태라면 정신이 +20되는 것을 가미하면 꽤 힘들어집니다.
게다가, 마술 반격으로 건간 공격해 주기 때문에, 아이시클 레인 발동을 위해 적중에 돌진시켜도, 당해 버리는 불안은 상당히 줄어듭니다.
트랜스의 사용커지는 숙고할 필요가 있습니다만, 잘 활용하면 혼자 전국을 바꿀 수 있는 강력한 유닛입니다.
정신의 비약은 노이에에게 최우선으로 사용하게 하여 트랜스를 여러 번 실시할 수 있도록 합시다.
트랜스 종료 후는 상실 상태가 되므로, 신속하게 회복시키거나, 구제의 비의로 안전권으로 이동시키십시오.
・네어

민첩하게 특화된 공격자입니다.
거합 스킬에 의해, 팔링을 세트 하지 않아도, 반격에 의해 많은 적을 깎을 수 있습니다.
다만 반격 라인을 넘는 데미지를 주지 않으면 공격을 그만둘 수 없기 때문에 방패를 가지고 있는 상대는 다소 서투른지도 모릅니다.
절영은 한 번 부서져도 나중에 오라이온과의 이벤트로 복구됩니다.
스킬 습득하는 강화 이벤트도 있으므로, 우선은 빨리 다 사용해 버립니다.
절영이 망가지고 있는 동안은, 대검을 장비해, 방패로 막히기 어려운 타 속성을 중심으로 사용하면 거합의 효과를 마음껏 발휘할 수 있을지도 모릅니다.
・나하리

레페를 전투에 특화시킨 것 같은 성능을 가지는 유닛입니다.
이도류를 살릴 수 있도록 던지기 나이프와 단검을 사용하면 속도와 양립 할 수있어 좋은 느낌입니다.
비행 유닛 상대라도 던지기 칼로 문제없이 대응할 수 있는 강점이 있습니다.
또한 크리스 나이프를 갖게하는 칼 사용으로 최적이라고 느꼈습니다.
스리 취하는 것을 그다지 사용하지 않는다면, 레페의 상위 호환이라고 말할 수 있을지도 모릅니다.
・파리사

춤에 의해 아군의 AG를 맥스로 하고, 즉행 시킬 수 있는 것이 최대의 장점입니다.
기본은 뮐레이를 행동시키는 것이 좋다고 생각합니다만, 뮐레이의 AG가 MAX에 가깝고 물론 없는 경우에는 타이밍을 조정시켜야 합니다.
뇌속 활성을 사용할 수 있는 안나 로즈를 응원하는 것도 개미일 것입니다.
승리의 무용에 의해 충전 효과가 붙기 때문에, 아바레스트를 가진 류발드와 짜는 것으로, 매우 큰 시너지 효과가 있습니다.
다양한 국면에서 융통성을 갖게 되는 유닛이므로, 출격시켜 손해는 없을 것입니다.
아크 팔시온은, 다른 검사에 갖게 하는 쪽이, 추가의 속성 데미지를 살릴 수 있다고 생각합니다.
・제가

호위Ⅱ를 가지고 있기 때문에 기동력이 있어 자력으로 결계가 펼쳐지는 루비가네 같은 역할을 할 수 있습니다.
자유롭게 사용할 수 있는 것이 최종판이므로, 활용할 수 있는 시기가 적을지도 모릅니다만, 유노 이외에 파사술을 사용할 수 있는 귀중한 유닛입니다.
브레스 웨폰이나 결계로 아군을 서포트할 수 있는 방패역으로서 운용하면 의지가 된다고 생각합니다.
감상(스포일러 있음)~스쿠쇼를 더해~
플레이 중의 감상 등을, 스크린 샷을 더하면서 써 갑니다.
스포일러가 아마 포함되어 있기 때문에 아직 클리어하지 않은 사람은주의하시기 바랍니다.

SRPG의 초반에 등장하는 더·산적 상대에게, “부디 이대로 돌아가 주세요”라고 달콤한 대사를 말하는 것은, 세간 모르는 것인지 자비심인지, 플레이 개시 시점에서는 아직 몰랐습니다.

외계가 어떻게 되어 있는지 모르는 세계라는 것은 왠지 퍼짐을 느낄 수 있어 재미있습니다.
『HUNTER×HUNTER』도 그러한 제작이었기 때문에, 밖에는 암흑 대륙과 같은 세계가 퍼져 있을지도 모릅니다.

레프나드의 방법은 슈타제로 해 보면, 무엇을 유장한 것을 하는 느낌이겠지만, 일단 맡기고 있는 그릇의 넓이가 있는 것이 좋네요.
무능계 상관이라면 "곧 무력으로 제압해 가라!"라든지 명령할 것 같습니다 (샤갈 → 엘트 샨).

웨젤이 말하는 장면은 결국 하나도 없었기 때문에 유감입니다.
『임페리어 라이저 외전 졸젠드 078』에서 주인공으로 활약할 것을 기대하고 있습니다.
웨젤은 하나 무관이라는 느낌이므로, 생존하고 있어도 이야기의 본근에는 너무 관련되어 오지 않을 것 같네요.

각국에 침략전쟁을 가하는 제국이 융화 정책 등이라고 해도, 신용할 수 없는 것은 어쩔 수 없습니다.
벨무트의 입장을 생각하면 모르는 이야기가 아닙니다.

파이어 엠블렘 시리즈 전통의 매도어로 자주 사용되는 대사입니다.
에딘이 느껴집니다.

바그나스를 방불케 하는 대사입니다 (너무 지나치게 지날지도).
제논 자신이 마왕이라고 불러 버릴 정도의 루거스의 압도적인 힘이 느껴졌습니다.

트라이앵글 어택은 조건이 엄격했습니다만, 본작에서는 3명이 아니어도, 2명이 연계가 발생할 수 있기 때문에 매우 사용하기 쉽습니다.

누구인지 수수께끼였지만, 나중에 그 정체도 끌어올리면서 판명됩니다.

루비가네의 귀중한 개별 이벤트입니다.
대조적인 성격의 두 사람입니다만, 각각 제국의 방패·제국의 창이라고 부를 정도의 인재로 성장합니다.
금발이므로 자매처럼 보이지 않습니다.
캐슬리의 무기 손질의 스킬 전수는 매우 고맙습니다.

엄청 의심스러운 러프 샹입니다만, 그 추측은 맞았던 것 같습니다.
지팔의 이 신분도 앞면을 자칭하는 용으로 준비하고 있었다고 생각되기 때문에, 뒷면을 취해도 들키지 않을 것입니다.

푹푹 ☆ 웃었습니다.
안나 로즈는 그다지 대화 장면이 없는 것 같지만, 아가씨적 말투처럼 보입니다.

존대한 태도가 눈에 띄는 슈타제입니다만, 상황을 냉정하게 인식할 수 있는 눈은 있습니다.
라우페이의 성격을 알고 있으면, 자신의 황위 계승자로서의 자리를 위협할 우려는 없다고 알 것 같은 것입니다만, 별로 교류가 없을 것 같기 때문에, 필요 이상으로 경계해 버렸을지도 모릅니다.
제논은 다소 슈타제의 사상을 위험시하고 있는 구절이 있으므로, 그것을 느끼고 있기 때문에야말로 초조함이 있을지도 모릅니다.

즉흥 포엠 발표회.
랩 배틀 같은 건가요?

서자의 아들인 라우페이와 정쟁에서 멀리 떨어진 곳에 있는 팔바우트는 황위 싸움에서 벗어난 곳에 있는 사람들끼리 신경을 쓸 수 있을지도 모릅니다.
렙나드와 멜 파크처럼 부모와 자식보다 프랭크 관계를 볼 수있어 좋아합니다.

설마 이 복선이 마지막 끝에서 회수된다고는 생각하지 않았습니다.

스토리적으로, 이대로 진행해 가면 라우페이와 대립할 것 같은 분위기가 있었으므로, 슈타제가 여기서 퇴장하는 것으로, 이야기의 길이 부드러워진 것 같은 생각이 듭니다.

전투력도 정치력도 높고 인격자이기도 한 완벽한 레프나드입니다만, 그 그의 프라이빗한 대화를 볼 수 있는 몇 안되는 장면입니다.

별로 자세한 것은 말할 수 없습니다만, 결혼은 할 수 있을 때 기세로 억지로 해 버리지 않으면, 그 기회를 놓쳐 버린다는 것일 것입니다.
피하려고 하는 엘마의 곤란한 표정에 마음을 쏠 수 있습니다.

이 녀석들은 언제나 즐거워 보인다.

시비! 동경해!

맵의 분위기라고 말해 대사라고 말해, 에일 넥의 락 부케를 방불케 합니다.
즐거운 것 같고 멋진 미소입니다.

여기서 디스마를 쓰러뜨리면 19장에서 출현하지 않는다는 것일지도 모릅니다.

표본과 같은 츤데레인 대사를 쌓는 나비에입니다.
프리드는 털사와도 로맨스가 있을 수 있을까 생각했지만, 특히 그런 일은 없었습니다.
직접적으로 원과는 관계가 없는 상대에 대해서는, 무차별로 죽이고 싶은 것은 아닐 것 같습니다.

언제 봐도 작자님(와타토리유키씨)에게 보여 버리는 하루 심입니다.
분신을 만들어 내고 꽤 열심히 참아 주었습니다.

연간 차이가있을 것 같지만 의외로 개미 조합이 될 수 있습니다.
서로를 존경하고 서로 성장할 수 있는 관계는 좋지요.

요새의 숨겨진 통로의 정보로 동전 벌을 하고 있던 오두막의 사람, 요새의 숨겨진 통로의 정보로 동전 벌을 하고 있던 오두막의 사람이 아닌가!

아무렇지도 않은 몹의 대사입니다만, 왠지 묘하게 웃어 버렸습니다.

세이버가 나왔다고 생각하면 아처도 나왔습니다.

『로마 사가 2』의 칠영웅이 역명에서 찍은 것은 유명합니다만, 본작의 6마장은 오다큐 전철의 역명에서 잡혀 있는 것 같습니다.
아마, 나비에→새우명, 디키사→5월대, 지쿠투고→호덕사, 더티마→마치다, 기차→아쓰기, 라가시아→다리 무늬, 아닐까 추측합니다.
(관동쪽은 잘 모르기 때문에 자신감은 없습니다)
2023년 9월 23일 추기:작가님이 오다큐 전철로부터의 명명임을 명언받았습니다.
예상이 맞아서 좋았습니다.

『유유 백서』의 환해처럼 젊어진 살로메네아님에게는 놀랐습니다.
오드아이는 신비로 멋지다.

정말 지금의 정보입니다.

집합 사진을 보는 한, 나머지 3명 정도 동료가 될 것 같은 느낌이 듭니다.
왕도 포인트·패왕 포인트에 의해 2자 택일일 가능성은 높습니다만, 조사해 보고 싶습니다.
2023년 9월 23일 추가:
(flatfoot님의 정보 제공)
"스포일러가되지만 아는 분을 몰래 쓰면
・뮐레이와 반대로 패도보다로 진행한 경우의 졸라스
・전사자가 많을 때 동료가 되는 디스마, 및 오두막의 사람 일 와이트
후자는 일종의 도움 유닛입니다만, NPC 때와 같이 특히 뚫린 힘은 아닙니다. 』
라는 것이었습니다.
디스마와 와이아트는, 막힘 방지에 의한 보충 요원이라고 하는 곳입니까.
졸라스와 뮐레이가 실질 2자택일, 지스마와 와이아트도 전사자가 많을 때 밖에 참가하지 않으면 이 집합 사진이 전원 갖추어진 상태로 찍히지 않을 것 같습니다.

몹시 신경쓰고 있는 나비에님은, 제일 인간 냄새가 있어 좋아합니다.
남자를 노예처럼 밖에 보지 않을 것 같은 라가시아에 바보로 되어 있는 것 같아요.

베오글라이, 너 엘더 리자드족이었는지!
마계에서는 백본이 있을 것 같은 독특한 강적이 짚으로 솟아 오기 때문에, 무섭지만 여러가지 상상을 긁어낼 수 있습니다.

멋진 게임에 감사드립니다.
한가지 시스템을 이해한 후의 두번째 주가 매우 즐거운 것 같은 작품이라고 생각합니다.
추천 프리 게임(시뮬레이션 RPG) 소개 기사 정리
본 블로그에서 소개하고 있는 게임계의 기사 정리
> 집합 사진을 보는 한, 나머지 3명 정도 동료가 될 것 같은 느낌이 듭니다.
>왕도 포인트・패왕 포인트에 의해 2자 택일일 가능성은 높습니다만, 조사해 보고 싶습니다.
스포일러가되지만 알고있는 분을 몰래 쓰면
・뮐레이와 반대로 패도보다로 진행한 경우의 졸라스
・전사자가 많을 때 동료가 되는 디스마, 및 오두막의 사람 일 와이트
후자는 일종의 도움 유닛입니다만, NPC 때와 같이 특히 뚫린 힘은 아닙니다.
정보 감사합니다.
그렇게 되면, 내가 전혀 얼굴을 본 적이 없는 유닛은 졸라스만이라는 것이 될 것 같습니다.
공략 정보에 추기하겠습니다.