나는 자주 무료 게임을합니다.
소비자 게임도 플레이하지만 무료로 플레이할 수 있는 무료 게임은 역시 부담없이 플레이할 수 있습니다.
하지만 다운로드한 무료 게임을 모두 지우는 것은 아닙니다.
조금만 플레이하고 계속하지 않는 작품도 있고, 끝까지 클리어하는 작품도 있습니다.
이번에는게임에 관심을 갖고 엔딩에 이르기까지 어떤 장애물이 있는지에 대해, 부드럽게 되돌아 보려고 생각합니다.
재미있는 시뮬레이션 RPG 조건이란?
다운로드할 계기
게임을 플레이하려면 먼저 작품의 존재를 알아야 합니다.
자신으로부터 능동적으로 찾는 경우는, 뭔가 재미있을 것 같은 게임은 없는지 찾을 때는, 「후리무」나 「Vector」등을 방문해, 신착 게임 순서에 늘어놓거나, 인기의 게임을 조사하거나 합니다.
또, 「모구라 게임스」나 「프리 소프트 초격신 게임 리뷰」등, 리뷰 사이트를 돌기도 합니다.
이러한 수단에 의해 찾아낸 경우, 자신으로부터 찾는다는 적극적인 자세에 있는 것이므로, 다운로드해 플레이할 때까지 도달할 확률이 높습니다.
수동적인 패턴으로서는, 우연히 Twitter상 등에서 보이고, 재미있을 것 같다고 느꼈다고 하는 케이스가 있고, 친구에게 추천된다고 하는 패턴도 있습니다.
단서는 우연히 해도, 그것을 조사하려고 행동으로 옮기는 시점에서, 이미 적극적인 자세로 이행하고 있기 때문에, 능동·수동을 구별할 필요는 없을지도 모릅니다.

이 플레이 전 단계에서 중요시하는 것은 "재미있는 것처럼 보이는가?"라는 것뿐입니다.
실제로 재미있는지 여부는 아직 알 수 없기 때문에 재미있을 것 같은지 여부가 중요합니다.
재미있는지 여부를 추측하는 데 도움이되는 것은 예를 들어 좋아하는 장르, 평판이 높거나 비주얼이 좋은지 등입니다.
작품 자체에 대해서도 그렇지만, 의외로,자신이 "뭔가 새롭게 게임을하고 싶다"고 느끼는 타이밍인지 여부, 라고 하는 플레이어의 리얼 환경도 중요한 점이라고 생각합니다.
재미있는 것처럼 보이지 않고 스루 해 버린 게임에서도, 나중에 다른 계기로 플레이했을 때, 매우 재미있었다고 하는 것은 몇번이나 있습니다.
그러나 시간은 유한하기 때문에 매번 모든 게임을 플레이하고 확인할 수 없습니다.
자신이 할 수 있는 일은 기껏해야 자신의 기준에 비추어 '재미있는 것처럼 보이는가'를 판단하고 확인해 나갈 정도입니다.
(이 블로그는, 독자의, 그러한 것을 판단할 때의 도움이 된다고 생각해 쓰고 있습니다)
그런 이유로, 투고 사이트 등의 게임 소개문은, 상당히 소중하다고 생각하고 있습니다.
모처럼 게임 내용이 재미있어도, 소개문등으로 매료되지 않으면, 실제의 다운로드나 플레이 개시에 연결되기 어려운 것은 아니라고 느낍니다.
개인적으로는, 캐치한 스크린샷등이 있으면, 「이것은 도대체 어떤 장면이야?」라고 신경이 쓰입니다.
게임 플레이시의 동기 부여에 대해
게임을 다운로드하고 플레이하기 시작해도, 도중에 그만둘 가능성은 항상 있습니다.
아래의 그림은 시험에 만든 일례입니다만, 우선 간단하게 바라봐 주면 좋겠습니다.

「플레이를 속행하기 위한 에너지」란, 적으면 게임을 속행하기 쉽고, 많으면 중단하기 쉽다는 의미이기도 합니다.
지금까지 플레이하지 않았던 게임을 플레이하기 때문에, 게임 개시시에 가장 에너지가 필요하다고 느끼고 있습니다.
그리고 일단 플레이해 버리면, 초반은 게임의 전개에 들어가, 계속해서 플레이하는 것에 저항은 없어져 갑니다.
그 후, 조금 중얼거림을 해 가고, 종반에 걸쳐 또 재미있게 되어 갑니다.
라스보스가 가까워지면서 이야기의 착지점이 보이고, 스토리에 의한 견인력이 떨어지고, 플레이 속행의 의욕이 떨어지는 것처럼 느껴집니다.
난관인 최종전에 대한 우울, 게임이 끝나 버리는 것에 대한 권태감, 라스보스전부터 엔딩까지 굳어진 플레이 시간을 확보해야 한다는 현실의 문제 등 다양한 이유로 동기부여가 내리는 타이밍입니다.
이 그림은 모든 게임에 적용되는 것은 아니지만, 어떤 게임이라도 이런 그림으로 표현할 수 있다고 생각합니다.
중순한 것 같은 곳에서 새로운 요소가 투입되거나, 라스보스 부근에서, 아직 이야기의 착지점이 수수께끼이거나 한다는 궁리가 있거나 하면, 속행의 의욕이 높아진다고 느낍니다.
요약
게임을 플레이하는 계기에 대해서는, 그 작품이 재미있게 보일지 어떨지라는 점이 중요하다고 생각합니다.
또한 작품 자체에 의한 요인 외에 플레이어 측의 환경에도 좌우된다고 생각합니다.
게임을 시작해도 도중에 그만두는 경우가 많습니다.
초반의 게임 개시시·중반의 안쪽 루미·라스보스 직전 등,플레이어가 이탈하기 쉬운 포인트를 노리고 재미있는 이벤트를 담으면, 잘 속행시킬 수 있다고 생각합니다.
오랫동안 써 왔습니다만, 자신의 경우는, 이러한 마음의 움직임이 있는 것 같다고 하는 것이, 이번 알았습니다.
본 블로그에서 소개하고 있는 게임계의 기사 정리
안녕하세요, 코멘트하는 것은 처음입니다.
작년에 여러가지 프리게에 흥미를 가졌습니다만 losspass씨의 이 사이트를 계기로 존재를 알고 플레이한 작품이 상당수 있어, 대략 아무도 즐겁게 놀 수 있는 것만이었던 것의 계기를 주셔서 감사합니다.
공략 정보도 꽤 참고하게 해주고 있었습니다.
그건 그렇고, losspass는 독자 측에서
"이런 게임도 있지만 흥미를 갖고 싶으면 플레이 해달라고 기사를 써주었으면 좋겠다 (물론 프리게에서)"
같은 제안이 받아 들여지고 있습니까?
물론 평상시는 바쁘다고 생각되기 때문에, 특히 관심이 없으면 이 블로그의 일독자의 의견에 지나지 않는다고 생각해 스루 해 받을 수 있습니다.
코멘트 실례 했습니다.
포코 씨, 만나서 반갑습니다.
항상 기사를 읽어 주셔서 감사합니다.
이 블로그가 플레이의 계기가 되었다면, 블로거 명리에 다하겠습니다!
그런데, 질문에 대한 답변 하면 「정식으로 접수하고 있는 것은 아닙니다만, 제안은 환영합니다」라고 하는 답변이 됩니다.
"이 게임이 재미있을 것 같아 (재밌었어요) 그래서 플레이 해봐!"
다만 나는, 스스로 플레이해, 부정적인 감상이 많아져 버리는 작품에 대해서는, 기사를 쓰지 않게 하고 있습니다.
그 때문에, 제안해 주어도, 기사를 쓰는지의 약속은 할 수 없습니다.
또, 실제로 플레이를 했는지 아닌지 명언도, 피하게 된다고 생각합니다.
(플레이했지만 기사를 쓰지 않았다 = 재미있지 않았다고 잡힐 가능성이 있기 때문에)
기사를 쓸지의 확약은 할 수 없습니다만, 재미있을 것 같은 게임의 정보를 받을 수 있는 분에는 매우 기쁘기 때문에, 부담없이 가르쳐 주시면 좋겠습니다.
코멘트와 질문, 고맙습니다.