Yureisia Hero Chronicles (免費 SRPG) 介紹、印象與策略說明

ユレイシア英雄戦記(フリー・SRPG)紹介・感想・攻略メモ 遊戲
本文閱讀時間約為40分鐘。

紡木イト氏によるSRPG Studio製のフリーゲーム『ユレイシア英雄戦記』の紹介記事です。
個性的な性能のユニットを使い分け、歯応えのあるマップを攻略していきます。
任意のタイミングで発動できるコマンドスキルや、クリア目標とは別に設定されたミッションなど、独自のシステムがふんだんに採用されています。

クリア時間は約32時間(ロードを含めると約50~60時間)でした。

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蒸氣

遊戲概述

主人公は、ユレイシア島にあるティジア王国のトルキア公子・ファリスです。
隣国のガレン王国の侵攻により、ファリスは第一王女アイリーンを連れ、海を隔てた同盟国・フロリア王国に逃れることになります。
しかしフロリアも内乱の最中にあり、ティジアのために兵を出すことは難しい状況でした。
そのため、まずファリスは国内の信用を得るため、山賊の討伐任務に赴くのでした。

 

本作に、難易度選択はありません。
その代わり、任意のタイミングで、資金などの救済要素「特別支援」を受け取れます。
デメリットはありませんが、利用した旨はクリア後のスコアに記載されます。
また、キャラロストはありませんが、ステージ内で倒されたユニットが一定数を超えると敗北になります。
倒されることによる個別のペナルティは特にありません。

各ターンの最初であれば、セーブは自由にできます。
セーブとロードを活用して、最適な攻略を模索していきましょう。
なお乱数は固定されているため、ロードした際に同じ行動をすれば、同じ結果が出ます。

 

各マップでは、勝利条件とは別にチャレンジミッションが2つ用意されています。
達成すると報酬が貰えるので、余裕があれば狙っていきましょう。
ただし、全てのミッション達成を狙うと難易度が高くなるため、ストレスを感じない程度に妥協することが重要です。
報酬で貰えるアイテムはあると役立ちますが、無くても特に支障のない性能のものです。
取り逃した場合は、次回以降、お金でいつでも購入できる仕組みになっているので、本当に欲しいものであれば買うという選択ができます。

 

チャレンジミッションとは別に、マップ上では貴重品を所持して逃げる強敵や、強敵に守られた宝箱などがあります。
ミッションに加え、これらの要素もすべて拾っていくと、さらに難易度は上がることでしょう。
どこまでミッションを達成し、どこで妥協するかの見極めがプレイヤーに求められます。

 

本作では、ユニットがコマンドスキルというものを所持している場合があります。
コマンドスキルはクールタイムが設定されており、数ターンごとに使えます。
数ターン経過で再使用できるため、出し惜しみせず積極的に使うのが攻略の近道です。

クラスチェンジはシナリオ進行に応じて自動で行われるため、プレイヤーの任意のタイミングでは実行できません。
特にレベルがリセットされることも無く、能力値が底上げされる形になります。

 

影評(無劇透)

無事、最後までクリアすることが出来ました。
難易度については、突出したエースユニットがいない序盤はやや難しめという印象です。
中盤で戦力が充実し、クラスチェンジできるユニットが出てくると、一時的に少し楽になります。
後半では、部隊分割により全ユニットの適切な運用が求められ、難易度が再度高くなっていくという印象です。
とはいえ、チャレンジミッションをスルーすることで難易度は自分でコントロールできるので、難易度そのものが問題となる場合は少ないと思います。
ミッションをスルーしてもなお難しい章は無くはないですが、限定的だと感じました。

 

本作の面白さの核は、マップの攻略にあると思います。
マップ構成や敵の配置など随所に『ヴェスタリアサーガ』イズムが感じられ、一筋縄ではいきません。
しかし、闇雲に難易度が高いというわけではなく、状況を打開できる方法は複数用意されています。
プレイヤーに対して、ユニットの特性を生かして攻略するよう考えることを促すマップになっていると感じました。

 

そしてその攻略に欠かせない個性豊かなユニットたちも、本作の面白さの大きなポイントです。
ユニットは、一人ひとりが豊富なスキルを持っており、同じクラスであっても性能がかなり異なります。
ステータス、スキル、専用武器などの違いが使用感の差を生んでいます。
そして、成長によるスキル習得やクラスチェンジで、その使用感もさらに変化します。
本作では部隊分割マップがいくつかあり、全てのユニットをしっかりと戦力化する必要があります。
普段使っていないユニットを使いこなすのは大変ですが、それが意外な発見につながることもあります。
2軍ユニットを一定のレベルまで引き上げるアイテムが安く手に入るため、戦力外ユニットを無理やり出撃させて育成する必要はありません。
その意味でプレイヤーに親切だと感じました。

難易度が高めなのでロストはなく、ターンごとのセーブが可能という仕様は助かりました。
セーブとロードで何度も試行錯誤することが想定されている作りになっているため、時間は掛かりますが、じっくり攻略していく楽しさが味わえます。

 

ゲーム部分については非常に楽しかったのですが、シナリオ部分で若干気になったことを書かせていただきたいと思います。
本作はゲーム部分だけでなく、戦記物としてシナリオのテキスト量が多く、仲間同士のやり取りも多い作品です。
シナリオの内容については、プレイヤーによって好みがありますし、無料で公開されているフリーゲームということもあるので、特に踏み込まないようにします。
ただ、テキスト中で使用されている言葉について、誤用や不適切に感じられる箇所が散見されました(僕が細かいだけという説はあります)。
言葉の誤用が気になり内容に集中できない場面があったため、あえて言及させていただきました。

 



※一部抜粋
左上「募る話」→「積もる話」
右上「漫談」(一人で話す話芸)→「歓談」「お話」が適切か
左下「身の丈話」→「身の上話」
右下「揶揄される」(馬鹿にされている)→「畏怖される」「恐れられている」が適当か

初期のテストプレイに参加させていただいた際も、ゲーム部分は特に気になる部分が無かったため、僕の指摘はテキスト部分ばかりでした(すみません)。
ただ、ゲーム部分とは関係ない部分で本作品の評価が下がるのはとても勿体ない事だと個人的に思っています。
指摘した以上、もしお力になれるなら責任をもって校正に協力いたします(本作でも次回作でも)。
AIに誤用などをピックアップさせるだけでもこういった箇所が減ると思いますし、テキスト面をチェックする人員を入れるのも有効な手段だと思います。

 

色々書かせていただきましたが、フリーの中では屈指の、攻略しがいがあるSRPGだと思います。
SRPGに慣れており、それなりに歯応えを求めているプレイヤーに強くオススメします。
チャレンジミッションを「達成しなくても良いもの」として気にしないでいられるなら、ライトなプレイヤーにもお勧めです。

 

策略筆記(劇透警告)

整體策略要點

・各章で発生する会話は「ユニット一覧」で確認できます。
会話させるとステータスがアップすることが多いので、出来るだけ実行していきましょう。

・基本的にはミッションは2つとも達成していく方針で攻略メモを書いていきます。
ただ、後半は達成できなかったマップがいくつかあるので、攻略メモはあまり役に立たないかもしれません。

・主力となるユニットに回復アイテムの薬草や傷薬を持たせておきましょう。
ダメージを受けても回復を待たずに進めるので、進軍スピードの向上に役立ちます。

・宝の鍵や扉の鍵は、常に複数ストックに入れておきましょう。
開錠できるユニットに任せていてはターンのロスが発生しますし、そのユニットでは取りに行けない宝箱も存在します。

 

第1章 公子と姫

最初のマップということで、各ユニットの使用感を掴んでおきましょう。
各ユニットが持っている専用武器は、ここぞという強い敵に対しては、惜しまず使っていくのが良いと思います。
ターン制限も特にないので、じっくり進めていくと良いでしょう。

ミストレルはスキルにより、川に侵入することができます。
川に入ると地形効果+35%という大きなプラスがあるので、有効活用していくと良いでしょう。

 

★自軍の負傷者がゼロ
用語解説『亡国の騎士達』がアンロック

★★敵全滅
幸運の剣:幸運+7、分析スキル(戦闘スキルを無効化)

 

第2章 旅人ふたり

真ん中のエリアは、アイザックを森に立たせて塞ぎ、後ろからシェイカの魔法で攻撃しましょう。
傷ついたら下がらせて、無理せずセレスに回復させましょう。
アイザックはその場でとどまり、回復は薬草に頼るのが吉です。

本隊は、浅瀬を渡る歩兵と、右側から回り込む騎馬隊に分けると効率がよいかなと思います。
ターン的には余裕があるので、それほど急ぐ必要はないでしょう。
宝箱やアイテムを回収に向かう際は、洞穴から出現する増援に注意して、複数人で行動するようにしましょう。

ボスのザイハは射程2の武器が無いため、弓や投げ槍、魔法でチクチク攻撃すると安全です。

宝箱:遠距離回復の杖
アイザックで洞窟を探索:R回復(スキル・毎ターンHP5回復)

★同盟軍と敵軍を戦闘させない
用語解説『遠征者ふたり』がアンロック

★★24ターン以内にクリア
百戦錬磨の斧:高命中

 

第3章 山賊討伐

結構難易度が高いマップですが、ターン制限はないので、じっくり攻略していきましょう。

 

まず、逃げていくエイザルですが、エルネアの魔石を入手したいのなら追いかけて倒す必要があります。
ディランとエーティで追いかけたくなりますが、敵が多く危険です。
右上の看板を目指して逃げていくので、ファリスたち本隊で先回りする方が確実です。
エイザルは橋を付近の崖を越えて右上に向かおうとするので、崖に登っているタイミングで攻撃を仕掛ければ楽に倒せます。
アローガードのスキルで弓ダメージを軽減するので注意しましょう。

ネームドの敵の多くは待ち伏せスキルを持っているので、こちらから攻撃を仕掛けると、思わぬ反撃を受けてしまいますので注意しましょう。
崖の上におびき寄せたあとで倒したり、ナディアで足止めや混乱などを使って、搦め手を活用していきましょう。

サンダーマージは、シェイカのサンダー一撃で倒せますが、お互いに特効なので先制されないよう注意しましょう。

右上のチグリスは、左側から崖の上におびき寄せて戦いましょう。
タフなユニットで崖の上におびき寄せた後、ナディアの足止めの一撃で動きを止め、他のユニットで間接攻撃すれば楽に戦えます。

ボスのモロゾフを倒すとクリアになってしまい、左の宝箱が回収できなくなります。
僕の場合は、アイザックにR斧回避の指輪を持たせて、一人で祈りながら突っ込ませて回収しました。
倒す際は、怒りのスキルに注意しましょう。

 

ファリスとエーティが会話:エーティHP+1
洞窟を探索:R斧回避(斧で攻撃されたときの命中率上限が33%になる)
左上の宝箱:忍耐の剣(食いしばり)

★モロゾフとホルスタインを隣接させない
用語解説『第3章』のアンロック

★★ネームドキャラ全討伐(6体)
退避の槍:騎兵と同じように再移動が可能となる

 

第4章 悪を斬る風

ミッションクリアを狙っていく場合はターン制限があるため、適切な戦力配分が重要なマップです。
攻略のポイントとなるのは、各強敵の撃破です。
どの強敵を誰で倒すかを逆算すれば、戦力の分け方も自然と決まるでしょう。
増援も割と出現するため、複数人で行動して対応できるように注意しましょう。

洞窟を守る古代のガーディアンは防御力が高いため、シェイカをぶつけましょう。

レデンとミーシャは村に向かってくる敵を迎撃するため、しばらく初期位置付近を守りましょう。
村入口にいれば回復も出来るので簡単にはやられないはずです。

ヴァルスはマージなので誰でもいいですが、シューターボウの攻撃に耐える必要があるため、ダンやディランなどのタフなユニットを向かわせると良いでしょう。

左下のR守護Ⅰ持ちのシーフは、壁越しの森にナディアを待機させ、父の弓で倒すのが楽です。
ミーシャをグリフォンに乗ってからだと結構時間が掛かってしまうと思います。

右上のザーツバルムは、待ち伏せで三連射弓を持っており、さらに命中も高く強敵です。
僕の場合は、3回攻撃を耐えられるエギルがピラムで粉砕して削ったあと、グリフォンに乗ったミーシャのヴァルキュリアで何とか撃破しました。
食いしばりや怒りを持つレデンをぶつけても良いかもしれません。

 

洞窟の探索:アーマーアクス(守備+5)

★18ターン以内にクリア
用語解説『彼は風使い』がアンロック

★★ボスユニットを全員撃破する
護身の翠風(物理半減、一方向、追撃不可)

 

第5章 反乱の行く末

5章で出撃させたメンバーは、6章で出撃できないため注意しましょう。
ターン制限はなく、じっくりと攻略できるマップです。

出撃ユニット判断
・アイザック→扉が多いので今回出撃させると便利
・セレス→次の章ではゲストに回復役がいるため今回出撃させると楽
・次のマップには飛行ユニットがいるので、弓使いを1人は温存させておきたい
・次のマップでは壁に邪魔されず飛行できるため、ミーシャは温存させておきたい
・アーマーナイト対策に、ハンマーアクスか魔法攻撃できるユニットを出撃させておきたい

大工たちの扉を開けるのは、敵をある程度片付けて、右下の離脱ポイントを確保してからが安全です。
まずは右上のレバーを目指して進軍しましょう。

途中、一定の間隔で階段から弓兵や騎兵が出現します。
無制限に出てくるわけではないので、何人か対応に当たらせましょう。
弓兵が出現する階段は、横に待機して閉じ込めてしまえば安全に攻撃できます。

レバーを守るスナイパー・ユニは、待ち伏せを持っていて厄介です。
HPは高くないので、2回攻撃できる弓などで一息に倒してしまいましょう。
付近の扉を開けて接近すると、ユニ以外の敵が動き出してきます。

 

右上の宝箱・右:眠りの槍
右上の宝箱・左:3000G
真ん中下の宝箱:Rすり抜け

★自軍の負傷者がゼロ
用語解説『本拠地へ』がアンロック

★★大工全員を離脱させる
癒しの指輪(幸運+6、回復効果)

 

第6章 王家の宿命

ミッションクリアするにはヴェロッサの力が必要不可欠です。
ヴェロッサはアヴィニール伯爵を倒すため、ハシゴではなく階段のルートを使って切り込んでいきましょう。
アイリーンはハシゴを使って門に向かいつつ、ヴェロッサを再行動させ続けます。
ハシゴを登った先にいるシューターボウ持ちは、アイリーンに誰かを同行させて排除し、しばらく中腹で待ちます。

その他のメンバーは増援を押さえるため、右下に向かうユニットと、右上の宝箱に向かうユニットに分けます。

ヴェロッサはアヴィニールに張り付かせれば、敵ターンの反撃も利用し、手早く倒せるはずです。
自ターンでは、敵ターン時の反撃で倒せない弓兵を中心に倒しましょう。
アヴィニールたちを倒したら、今度は左の門に向かわせます。
ハシゴを登った先のシューターボウ持ちを早めに倒して、アイリーンをハシゴに登らせましょう。

 

10ターン目にアイリーンを離脱させればクリアとなるので、逆算して間に合うように頑張りましょう。

 

右上の宝箱:R移動+1

★アヴィニール伯爵を撃破
用語解説『姫の決意』がアンロック

★★アイリーンが門前に到達
フルエリア(槍、与えたダメージ分HP吸収)

※第7章は連戦のため、戦支度ができません

 

第7章 夕暮れの追走劇

逃げていく馬車たちを追跡するマップです。
ミッションを達成するには、ミーシャの起用が不可欠と言えます。
癒しの指輪やすり抜け等の指輪を持たせて、ヴァルキュリアを惜しみなく使うことが必要となります。

ヴェロッサとエルミナ以外の出撃させるメンバーは、騎馬ユニットで統一すると良いでしょう。
すなわち、ライン・エギル・ナディア・ミーシャが戦いやすいと思います。

ミーシャは左上の看板を塞ぎに向かいますが、途中に配置されているシューターの攻撃範囲に気を付けつつ、撃破しながら向かうと後続の味方が楽になります。
また、荷馬車に随伴している弓兵は、なるべく早い段階で撃破しないと、最後の看板で通せんぼすることが難しくなります。
荷馬車>弓兵>それ以外の敵という優先順位で削っていけば耐えやすいと思います。

ヴェロッサは途中、階段を上って宝箱がある崖の上を抜けていき、先行させていきます。
ミーシャがいよいよ耐えられないとなった場合、いつでもラルミア伯爵を倒せるようにスタンバイしておきましょう。

 

真ん中の宝箱:フェイの名弓

★荷馬車をすべて破壊
用語解説『内乱終息』がアンロック

★★敵を誰も離脱させずに、敵全滅
フォルネージュ(杖、2ターン敵のステータスを-3)

 

第7章外伝 フロリアの夜明け

この章は会話イベントのみです。

 

第8章 グラム上陸戦

活躍したユニット
・アイザック(扉が多いのと探索がある)
・ユリカ(高い移動力と再移動によるヒット&アウェイ)
・ナディア(対飛行兵、強敵に足止め・混乱)
・シェイカ(レアショップの買い物)

24ターン以内にクリア+ニールセンの撃破を目指します。
あちこちからバリスタやシューターの攻撃が飛んでくるので、射程をマーカーで出しておくと良いと思います。


大まかな進軍ルートは以下の画像のように進めました。

ツバイピラム持ちのレオスが塞いでいる道は無理と判断し、右側から回っていくイメージです。

まずは城壁外の邪魔になる敵と交戦します。
右側からやって来る敵騎兵は、森の中で迎撃するようにしましょう。
そうすれば再移動による波状攻撃を受けにくくなり、ランスの突撃も和らぎます。

外側の敵を倒したら、扉を開けて城壁内の敵を片付けていきます。
エリート狙撃兵のヴェムガーは、再移動できるユニットで扉を開けた後に距離を詰めれば攻撃を封じられます。

城壁を抜けた中州の民家を訪れると、バリスタの攻撃を6ターン封じてくれます。
シューターの攻撃は封じられないので注意しましょう。
中州の左側の敵は無視して良いですが、ジャベールはユリカの精神集中シャインソードやピラムで倒しましょう。
ソフィーの呪唄も有効活用すると戦いやすいです。

その後、右側の橋からやってくる敵を迎撃しつつ、ドラゴンナイトも少しずつおびき寄せて倒しておきましょう。
さらに下への扉を開けて、シューターを倒しておくと楽です。
敵飛行兵を片付けた後、ユリカで入口を制圧して再移動で逃げ帰りましょう。
これで増援が止まります。
余裕があれば、そのまま残った弓兵をヒット&アウェイで削っておくと良いでしょう。

右下の民家では、またバリスタを6ターン攻撃不能にしてくれます。
ここまでくれば、残りの敵は少ないと思います。

 

レオスにちょっかい出して時間のロスはありましたが、最終的にターンの余裕はありました。
バリスタをすべて倒すとクリアになってしまうので、そこだけ注意しましょう。

 

・左下の民家
探索するとシーフファイターのオーターが出現します。
財宝をドロップします。

★ニールセンを撃破
用語解説『君は令嬢?』がアンロック

★★24ターン以内にクリア
レオノーラの剣(射程1~2の物理剣)

 

第9章 ラゼリアの天使

ターン制限はありませんが、13ターン目にはドルチェスが行動を始め、その後ランスナイトのディアールやドラゴンナイトのリーヴェルスが出現します。
クリア条件であるドルチェスが動き始めると攻略しづらくなるので、早めの進軍を意識すると良いでしょう。

本隊は、いったん東に向かったあと南下していく進軍ルートを取りました。
途中、カヴェラス峠の山賊を倒すユニットと、南方面のドルチェスたちに向かわせるユニットに分けると効率が良いです。
ここのステージもやはり移動力の高いユリカがいると、バリスタやシューターの排除が楽になります。

ルヴィナの部隊は、南からの敵を迎撃しつつ、そのまま南のバリスタ撃破に向かいましょう。
ルヴィナはエールによる味方支援・回復・攻撃を同じ行動で一気に行えます。
行動の際は位置取りに注意して、効率良く行動できるようにしましょう。
バリスタ撃破後は、橋を渡ってファリス達との合流を目指します。

 

ドルチェスは浅瀬方面におびき寄せて、足止めしている間にルヴィナたちとファリスたちを合流させましょう。
ドルチェスやリーヴェルスの撃破を狙うのであれば、そのまま足止めして、その間に他の敵を撃破しましょう。

 

ドルチェスの足止めさえできれば、他のボスの撃破を狙うことはそれほど難しくはありません。
鈍足の杖、ナディアの足止め、アレクの誘敵など、使えるものは色々活用していきましょう。

 

・オズとエーティが会話
エーティのHP+2、レディアクス入手

・左上に刺さっている剣
グランディア(女性専用、魔法の武器、魔力+4、魔防+7)

・クリア後、エギルとラインがランスナイトにクラスチェンジ

★ファリスとルヴィナが会話する
用語解説『天使の抵抗』がアンロック

★★バリスタ、シューター全員(4体)撃破
必中のエール(1ターン、必中攻撃を付与、誰でも使える)

 

第10章 リュニティアの戦い

マップBGMが『紋章の謎』の「進撃」に似ているなと感じてテンションが上がりました。
あと、ボスのエイゼンハルトとのBGMもカッコいいです。

 

部隊を左右に分け、それぞれ南下していきます。
左の部隊のヴェロッサは、8ターン以内に村訪問を目指します。
ルートが左と中央寄りの2つに別れますが、左はヴェルマーたちが陣取っているので、ヴェロッサは単独で中央から回り、バリスタを排除しつつ村を目指すと早いです。
村を制圧した後は、ランスナイト4人の攻撃範囲に入らないよう周囲の安全を確保しましょう。
それを終えたら観測手のファブマン討伐を目指します。

右の部隊は、ゆっくりでいいので迎撃大弓兵の撃破を目指します。
左の部隊が観測手を倒すまでは中央南には近づきにくいので、急ぐ必要はありません。
増援も結構現れるので、急がず対処していけば問題ありません。
序盤で交戦するギガントナイトのタイタニスは防御力が高い上に魔法回避のスキルがあるため、重装特攻の物理武器(斬鉄剣など)で戦うのが良いでしょう。

 

ランス4人衆は、左の部隊が川越しに攻撃することで自ら動きだしてくるので、こちらでおびき寄せる必要はありません。
ランス4人衆を倒したら、左の部隊で左下の跳ね橋を下ろし、両側から攻めていきましょう。

左下のガリレオは回避が高く強敵です。
基本的には動かないので、素直にヴェロッサで戦うと良いでしょう。

 

・ステージ開始前、ダンとディアヌがクラスチェンジします。
クリア後、ミストレルがクラスチェンジします。

・左下の宝箱:テラーボウ

・右下の探索:火炎シューターボウ

★8ターン以内に民家訪問(ヴェロッサ)
用語解説『誰かを想う心』アンロック

★★18ターン以内に迎撃大弓兵4人撃破
灼熱の長槍(魔法槍、移動+2)

 

第11章 精霊の森

次のマップではショップが利用できないため、買い物はここで済ませておきましょう。
レアショップがあるので、買い物したい人はシェイカを出撃させましょう。

24ターン以内のクリアについては、ターン的には余裕はあると思います。
まず、タフなゼインは、中央のバリスタを倒しに向かいましょう。
途中の敵にやられることは無いと思いますが、ガルダを相手にするのは分が悪いです。
相手にせず、バリスタをピラムで攻撃し、必要なら下がって調合薬で回復すると良いでしょう。

 

下側に止まっている船2隻は、鹵獲して水上を自由に動けるユニットに変化します。
乗り込むとパラメータが大幅に上がり、ウインドとシューターボウを取得して使える状態になります。
ただし、一度船に乗るとクリアまで戻れないことに注意しましょう。
仕事があまり無いフィリアなどのユニットに乗せると良いかもしれません。
船に乗ったら、湖内の敵を排除しつつ、守りの水晶の破壊を狙っていきましょう。
守りの水晶を破壊すると全ガーディアンのHPが1となるため、だいぶ楽になります。
ただし水晶は毎ターンHPが25回復するため、船2隻で攻撃しつつ敵ターンでの反撃を利用しても少し時間が掛かります。
もう1人~2人、ミストレルや飛行ユニットの援護があれば倒せると思います。

右ルートのガーディアンを避けて迂回するのは楽ですが、左ルートのガーディアンを避けるには中央のガルダを倒さなければなりません。
足踏みしている間、洞窟を守っているアッシュと戦ったり増援に対処していると効率が良いです。
ちなみにアッシュは、射程3からルヴィナのシャインで攻撃すると、時間はかかりますが楽だと思います。
守りの水晶の破壊が待ち切れない場合は、ファリスのアデルスペイラやハンマーアクス等、重装特攻の物理攻撃で押し切るのが良いでしょう。

 

アルブレヒトは、攻撃範囲に入ると移動してくるので注意しましょう。
戦闘後、両サイドの階段から増援が出現します。
右サイドの騎兵は攻撃力が高いため、迎撃には注意しましょう。
なお、アルブレヒト自体は船団のウィンドで対処できるくらい強くはないです。

倒すのに手間が掛かるのが中央上端にいるベルフェルトです。
弓回避・槍回避・回避上昇・魔法耐性などのスキルをもっており、攻撃を当てることが難しいです。
必中のエールを使って弓などで攻撃するか、剣士で正面から斬り合うのが正攻法です。
攻撃力が高いので、必中のエール+間接攻撃で戦えば、時間はかかりますが安全です。

 

・右下の宝箱:ペーレイトスピア(重装特攻)
・左下の洞窟:R弓回避(誰でも調べられる)
・中央上の宝箱:ダガーガード(堅牢な守り)

★女の子が負傷しない
用語解説『守護者の願い』がアンロック

★★24ターン以内に敵全滅
天使の裁弓(幸運が攻撃力に加算)

 

第12章 聖剣の祠

他と比べてかなり難易度が高いマップで、ミッションは2つとも達成できませんでした。
12ターンまでにイリーナと交戦できるところまでは行きましたが、左上の戦力では撃破が困難なため、その場で戦闘を仕掛けることができませんでした。

まず、左上のアイザックたちで水晶を破壊し、敵と味方の能力差を縮めていくのが急務です。
アイザックは左に一歩進んで力の結晶石を攻撃しつつ、壁の内側のシーフファイターを押さえましょう。
旅の魔道士は、左上のシーフファイターと交戦すると危険なので、いったん離れて右上の守備の結晶石の破壊を目指します。
シェイカは育っているならシーフファイターの撃破を手伝い、そうでないならランスナイトを壁越しに攻撃していると良いでしょう。
ここでの水晶破壊がスムーズにいくかどうかで、本隊が楽になるかどうか変わってきます。
5個の水晶をすべて破壊すると、イリーナへの壁が開いて戦えるようになります。

本隊は、アイザックたちが水晶をある程度破壊しない限り、敵と交戦するのは危険なので、慎重に進めていきましょう。
中央の偽ターラの遠距離攻撃に注意しつつ、ミューザの愛の杖で敵を無効化していきながら、倒せそうな敵は排除していきましょう。
ネームド幻影は総じて強敵なので、なるべく一気に相手をしないようにしましょう。

水晶をすべて破壊した後は、敵のステータス補正が無くなり、味方の補正が加わるので楽になるはずです。

 

ボス左宝箱:R致命上昇
ボス右上の上宝箱:アムネジア(大剣)
ボス右上宝箱:3000G

・クリア後、アーキス、アイザック、シェイカがクラスチェンジ

★イリーナを12ターン以内に撃破
用語解説
※未達成

★★ネームド幻影を15ターン以内に全撃破
風の腕輪(速さ+4)
※未達成

 

第13章 夕闇に消える

上半場

13章は前半・後半で別部隊を率いていくため、ユニット振り分けには注意しましょう。
チャレンジミッションは前半戦にしかないので、前半に注力するのが良いかもしれません。
ちなみに、後半にはレアショップがあるので、利用したい場合はシェイカは後半に出撃させましょう。

敵増援が継続的に出てきますが、いちいち迎撃していると16ターン以内の制圧が難しくなります。
後方に出現する敵は、追いつかれるまでは相手にしないようにすると良いでしょう。

右下のカニヴァンの撃破を狙うのであれば、レニと数人いれば十分対応できます。
橋を渡って右下に向かい、撃破した後は左方向へと進んでいきましょう。
宝の鍵を持ったユニットを同行させておくと、回収の効率がよくなります。

他のユニットは、左の壁を越えて進軍させていきます。
ターンの猶予はそれほどないので、守備の高いユニットを前面に押し出して進んでいきましょう。

リィーエは確定で再行動できる強力なユニットです。
特攻で倒せる相手を選んで、周囲に近づいてきた敵を倒していきましょう。
右の扉を開けると手が回らなくなるので、しばらくは開けない方が良いと思います。
HPが非常に低いので、一撃で倒すか反撃を受けないように戦う必要があります。
軽兵相手にはフロレート、それ以外にはファイア系と使い分けましょう。

鍵で開錠する扉と、レバーで開ける扉が混在しているので、マップチップの説明で必ず確認しておきましょう。

 

・スタート地点左下の村:ハルバード
・真ん中下の宝箱:先制の剣
・左の洞窟を探索:グローリーランス

★味方の負傷者がゼロ
用語解説『暁に見た夢』がアンロック

★★16ターン以内にクリア
暁の誓剣(視界+2、HP最大時に回避上昇)

 

下半場

索敵マップです。
ゾルニーナを倒して遺跡を制圧するか、20ターン経過するとクリア条件が変わります。
まずは市民を南に誘導することに専念しましょう。

イサベルは敵の確殺能力に優れ、ロベルトは壁となることに向いています。
ロベルトは市民団体の後方を守らせ、イサベルは進行ルート上の障害を排除していきましょう。

味方本隊は、北と南に部隊が分かれます。
北の部隊は、早めに市民たちと合流しつつ、オズの視界の広さを利用して、敵の早期発見に努めましょう。
一見敵がいなくなったように見えても、増援が現れて接近してきている場合があるので、市民には一定人数護衛をつけるようにしましょう。

南の部隊はマップ下端を右に進んだ後、北上してシューターを排除したり、レバーで開錠しましょう。
初期位置近くの砦からは増援が現れるので、何人か残しておくと安心です。
市民は離脱時、開けた扉を通って離脱していくので、シューターの排除は早めに行いましょう。

 

ゾルニーナの近くにいるスナイパーは瀕死の弓を持っており、うかつに近づくと、HPを1にされたあと、シーフファイターにトドメを刺されるというコンボを喰らいます。
ある程度離れたところから一気に近付き、どちらか一方だけでも倒せば何とかなります。

遺跡を制圧すると強制的に自軍ターンが終わり、20ターン経過したのと同じ状況になります(索敵マップ終了)。
オズが敵になり右上砦入口へと転移し、HPを4分の1まで減らしたあと、エーティで説得することがクリア条件へと変わります。
オズはHP1残るようになっているので、手加減せず普通に攻撃して問題ありません。
眠らせるか、ミューゼの愛の杖を使うと安全に対処できます。
あらかじめ右上の砦入り口付近にエーティやその他ユニットを配置しておくなどすれば、スムーズに説得できるでしょう。

・右下の洞窟を探索:魔弓ヴァンパイア(HP吸収)
・右上の宝箱:眠りの剣

 

第13章外伝 暁に染まる

この章は会話イベントのみです。

・エーティがクラスチェンジ

 

第14章 公子の帰還

14章・15章はまた別部隊で出撃することになるため、編成には注意しましょう。
このマップ開始時より、ヴェロッサに経験値が入るようになります。

右回りの部隊と、南回りの部隊に分けて進軍していくと良いでしょう。
右回りはシズカ説得用と探索用にフィリアを組み入れましょう。
(シズカは会話後さらに話しかけることでフィリアに同伴し、このマップ限定でフィリアが強化される)
魔道隊を安全に排除したいならターラも向かわせると良いかもしれません。
右上の砦2か所からは剣士の増援、レストファイムの右の砦2か所からはウィングライダーが継続的に現れます。

南回りは、ツェバルとの会話イベント用にナディアを組み込みましょう。
(ツェバルの説得後、アインズは友軍になり、さらに会話することでナディアに同伴しこのマップ限定で強化される)
崖の上のシューター排除や、初期位置付近から継続的に現れる増援4体(ドラゴンナイト・ランスナイト・ボウナイト・歩兵騎士)に対応するため、飛行ユニット・崖を登れるエーティ・弓兵等を入れておくと多少楽になるかもしれません。

さて、ボスのレストファイム周りの遠距離魔道隊ですが、正攻法では排除が面倒です。
中央下の青い屋根の村を訪問すると、村の看板娘(バリスタ)が加わります。
彼女は射程8~15のバリスタ(魔道士特攻)を5本持っているので、5体は排除できることになります。
手前の魔道隊は再移動などを駆使して倒し、奥の魔道隊を優先的に使うと良いでしょう。
魔法回避

 

・右上の民家の探索:フレイムスピア
・左下の宝箱:R怒り
・中央下の村を訪問:工房の看板娘がゲストとして加入します。
射程8~15の魔道士特攻の攻撃ができるため、レストファイム周囲の遠距離魔法を持ちは一掃できると思います。

・クリア後、ファリスとフィリアがクラスチェンジ

★グラハ伯爵の撃破
用語解説『故郷へ……』がアンロック

★★16ターン以内にクリア
弓弾きの盾(アローガードスキル)
※未達成

 

第15章 張子の軍

完全な索敵マップというわけではなく、霧が掛かっているところとそうでないところで、部分的に見えたり見なかったりするマップのようです。
クリア目的は24ターン以内に、中央右から全員が脱出することです。
(緑色の矢印『同盟軍の離脱ポイント』の1マス上)

左上には捕まっている同盟軍、右上にはダースたちが配置されています。
階段から継続的に増援が出現してくるので、のんびり相手をしているとターンが掛かり過ぎてしまいます。
僕は途中でターンが掛かり過ぎてしまったため、同盟軍は無視して離脱してしまいました。
ダースの両脇に配置されているドミニクとユングイットがなかなか厄介です。
ドミニクは誘い出して倒せば楽ですが、ドミニクは回避率が非常に高いため、必中のエールなどの対抗策が必要となるでしょう。

 

・右下の宝箱:R戦闘の備え
・右上の宝箱2つ:未回収

・クリア後、エルミナがクラスチェンジ

★同盟軍が3人以上離脱
用語解説

★★同盟軍全員離脱&ダース撃破
救出のオーブ(味方を使用者の近くまで救出する)

 

第16章 亡霊よ…

北の本隊と、南の別動隊に別れて動いていきます。
本隊が北から城壁内に入るには、城壁内のレバーを開ける必要があります。
飛行ユニットがいれば扉を開けられるので、足踏みすることのないよう、飛行ユニットを組み込んでおきましょう。

南側の部隊は、扉の鍵さえあればどんどん進んでいくことができます。
少人数でも戦っていけるタフなユニットや、射程の長いユニットがいると便利です。
まずは崖の上のアンが障害となるので、回避スキルの対象でない魔法か斧を使えるユニットを準備しておきましょう。

中央の砦2か所からはウィングライダーの増援が現れて厄介なので、弓ユニットを用意しておくと戦いやすいでしょう。
いつも通り、増援を相手にし過ぎているとターンが足らなくなるため要注意です。
ギガントナイトのペンダールは、守備力が非常に高いため、魔法か防御無視攻撃ができるユニットを準備しておきましょう。
正攻法ではまともにダメージを与えられません。

左下の宝箱が2個ある部屋の左側あたりにはアサシンが配置されています。
すり抜けスキルで味方ユニットを飛び越えて移動してくるので、最後まで油断しないように注意しましょう。

 

・ステージ開始前にナディアがクラスチェンジ
・左下の宝箱 左側:ヴァルキュリア
・左下の宝箱 右側:インパクトアクス
・中央くらいの民家の探索:未実施
・下の方の民家の探索:未実施

★16ターン以内にクリア
用語解説『復讐』がアンロック

★★民家の飛行兵撃破
トラップナイフ(命中時、麻痺・移動ー10)
※探索持ちを出撃させ忘れたため未達成

 

第17章 闇の序章

4つの部隊に別れている状態で攻略していくマップです。
ボスの部屋に進むには、それぞれマップ上方の小部屋のレバーを開ける必要があります。
まずは通路のボスを倒した後、焦らず対応していきましょう。
幸い、小部屋の中から遠距離攻撃を仕掛けてくる敵はごく少数なので、攻略はそれほど難しくないと思います。

厄介なのは、通路から継続的に出現する敵の増援です。
ずっと相手にしているのは大変なので、早めにボス4体を倒してイヴォンの部屋の入り口を開通させましょう。
部屋の入り口で迎撃すれば戦いやすいです。

 

イヴォンを倒すと、奥の通路が出現してレニが現れます。
ファリスで戦闘前会話をこなして、手早く倒しましょう。
レニは受け流しでダメージを減らしてきますが、状態異常が効くので、足止めや混乱などが利用できます。
イヴォンよりはずっと倒しやすいので苦戦はしないと思います。

・中央上の宝箱:ロングファイア
・右下の宝箱2つ:不明

 

★ファリスとレニの戦闘会話を見る
用語解説『神殿突入』がアンロック

★★25ターン以内にクリア
竜狩りの戦斧(守備+4、竜特攻)

 

第18章 決意の旅路

18章・19章は別部隊で動くため、各ユニットはどちらか一方にしか出撃させられない点に注意しましょう。

3か所の各砦は誰でも制圧可能で、制圧すると増援を止めることができます。
クリアに各都市の訪問であり、こちらはビビアンでしか訪問できません。
チャレンジミッションを狙うのであれば、部隊を分けて迅速に制圧していくことが大事です。

配置されているボスで強敵なのは、マップ上端のアサシン・ヨナです。
限られたユニットでしか侵入できない場所ですが、ヴィーチェの杖と飛行ユニットを組み合わせれば、誰でも侵入は可能だと思います。
その他のボスが強敵ではなく、名無しのギガントナイト3体の方が手こずるでしょう。
物理攻撃ではなく、対抗できる魔法攻撃を準備しておくことが重要です。

他に要注意な敵としては、輸送船エディ号です。
回復スキルとカウンタースキルを持っており、与えたダメージを反射してくるのが厄介です。
そのほか、眠りの波導を装備している暗黒魔術師も危険です。
3発撃てば消えますが、周りに敵が多いと厄介です。

マップ中央右の宝箱:セイントランス
マップ中央左端の宝箱:ナイトメア(弓・眠りの一撃)
マップ中央上端の民家探索:不明

★3つの砦を制圧&ゾルニーナの撃破
用語解説『とある師弟の話』がアンロック

★★18ターン以内にクリア
黒の魔法剣(眠りの一撃)
※未達成

 

第19章 誰がために

チャレンジミッションにターン制限はないんだなと思ってゆっくり攻略していたら、17ターン目にレニが動き出してきてたまげました(ステータス説明文に書いてある)。
これを抜きにしても、初期位置付近からドラゴンナイト4体と、北の砦2か所からドラゴンナイトが継続的に出現するので、ターン数を掛け過ぎるのはうまくありません。

進軍ルートとしては、右・左・中央とありますが、増援の飛兵を迎撃しやすいのは中央です。
中央のルートは崖で登れませんが、左右に配置されたレバーを動かすと、崖が階段になって上ることができます。
したがって、中央を進む場合でも、序盤は左右に部隊を分けて攻略するのが良いでしょう。

 

レニは強敵なので、全員で戦える場を整えてから交戦したいところです。
僕の場合、有効打となったのは、エーティのフレルバタルによる破壊の技、イサベルのミルヒヴァイスによる粉砕Ⅱです。
絶対回避をどうでもいい味方の攻撃で解除した後、本命による集中攻撃を行うと良いでしょう。
反撃を受けないランスによる攻撃なども有効だと思います。

 

・中央左の宝箱:ダークナイフ(眠りの一撃)

★レニ行動・交戦前に左上のレバー作動
用語解説
※未達成

★★味方の負傷者ゼロ&敵全滅
攻撃無効の杖(ステート時、攻撃を無効)
※未達成

 

第20章 旅の果て

上半場

左の部隊と右の部隊に別れて攻め上がっていくマップです。
ギミックで開く扉と、解錠できる扉の違いに注意しながら進めていきましょう。
扉の鍵を壁役のユニットに持たせておくと安心です。

右のマップですが、6ターン目に右上の洞窟からティアが自軍ユニットとして出現します。
ファリスの強力な専用武器・聖剣マリスを持っていることもあり、早めに合流させると楽になります。
ギガントナイトが2体並んでいる通路はいったん無視して、右端の扉があるルートを進んでいくと良いでしょう。
初期位置近くの水上の砦は、ドラゴンナイトとウィングライダーが増援として出現してくるので厄介です。
ドラゴンナイトのほうだけでも塞いでおくと楽です。

 

左の部隊は、まず屋外の砦の制圧を目指しましょう。
近くのレバーで通路の扉が開きますが、両側から敵の攻撃に晒されるため、左端の扉を開けて屋内の敵を排除させると楽です。
特に遠距離回復の杖を持った魔術師は優先して排除するようにしましょう。
両側の通路の階段からは、ウィングライダーの増援が出現するようになるので、すぐに排除できるようスタンバイしておきましょう。
砦の横の崖から侵入できるルートは、エーティが育っているなら、そちらから侵入するのもアリだと思います。

右の部隊は、ティアと合流した後は中央のバリスタ排除と、中ボスのスジラド排除に向かいましょう。
スジラドは体力が高いですが、それほど強くはないので苦戦はしないと思います。
イリーナを倒す準備を進めるため、左の部隊で防衛指揮官やバーサークナイトの排除を進めましょう。
イリーナは、聖剣マリスを持たせたファリスで戦うのが一番無難です。
近くの砦から出てくるシーフファイターの増援に注意しながら戦いましょう。

イリーナを倒したら、後は周囲の敵を少しずつ排除していくだけです。
王城守備隊のグラビティ持ち達は硬くて大変ですが、ティアを攻撃モードにしてフォルソレイユで倒していくのが一番手軽で楽でしょう。
僕はそれに加えて、アイザックのサンダーダガーで削っていました。

右の宝物庫のアサシンは、必中のエールを使っても全然攻撃が当たらなかったので、宝の鍵を持たせたユリカで宝箱を回収させました。
倒してはいません。

 

マップ上方宝箱上:聖弓アリーテ(威力17・光の加護)
マップ上方宝箱下:気合の杖(1ターン力+5)

 

下半場

まずシーフファイターとギガントナイトがこちらに突撃してきます。
初期位置だと敵の攻撃範囲に入っているので、いったん射程外に退避させ、次のターンで一気に倒しましょう。
その際、二列目以降の敵の射程内に入らないよう注意しましょう。
二列目の弓兵以降は、こちらが攻撃範囲に入らない限り動いて来ないので、あとは一体ずつおびき寄せて各個撃破していけば安全に戦えます。

フードの戦士が待ち伏せを持っており、一番手強く感じました。
前半マップに比べれば、シンプルなマップなので攻略はしやすいと思います。

 

終章 それぞれの明日

戦闘などは無く、会話イベントだけのマップです。

 

ミッションについては、後半は落としてしまうことが多く、全達成とはいきませんでした。
残念に思う気持ちがある一方で、攻略上で大きなデメリットがあるわけではないので、2周目以降頑張れば良いかという心持ちです。

 

ユニット使用感(ネタバレ注意)

部隊分割マップや、経験値の書があるお陰で、どのユニットも活躍の機会が用意されていたように感じます。
お助けユニットかな? と思うようなユニットが自軍で加入して使えるようになるのは面白いなと思います。

本項では、自分のプレイ時のユニット使用感について書いていきます。
あくまで個人の感想なのでご了承ください。
ユニットの順番は、アーカイブの掲載順を参考にしています。

 

 

・ファリス

序盤はやや物足りないステータスですが、アデルスペイラと連続攻撃により、ある程度安定した成果を上げられました。
R守備+3と癒しの指輪を持たせてからは、タフなアタッカーとして最前線を任せられるほどにまで成長しました。
ストックをいつでも使えるお陰で、回復アイテムや無数の武器をいつでも使い分けられるという強みも大きかったです。

 

・エギル

ラインとの連携による補正が大きく、最後までコンビで活躍しました。
力や守備はラインより優れますが、技や速さは劣るので、使い勝手はラインよりやや低かったと感じます。
ただ、粉砕による防御無視は守備力が高い敵相手に有効で、非常に助けられました。
ランスを使えるようになった後は反撃されずに攻撃できるので、強敵相手でも返り討ちに遭わずに運用できるのは良かったです。

 

・ライン

エギルに比べて技と速さが非常に高く、多くの敵に追撃が可能なユニットでした。
攻撃力は低くても、連続攻撃スキルによるランス2回攻撃は強力で、足りないパラメータを埋められる戦力となりました。
待ち伏せ+先手追撃により、相手に何もさせずに倒していける状況もあるので、トドメを刺し切れる敵に対しては無双に近いことが可能でした。
連携による支援効果を最大限に生かすために、エギルを出撃させるなら合わせて出撃させたくなります。

 

・ナディア

まだ幼いこともあってか、序盤から情緒不安定な感じですが、弓が使える騎馬ユニットという点で、まず有用でした。
守備はペラペラで力は低めですが、足止めや混乱など、ダメージを与えなくても敵を無力化できるスキルが多く、活躍の機会は多かったです。
弓は種類が非常に豊富で、強力な武器の入手機会が多いという点も強みの一つだと思います。
上級装備のお陰で、序盤から良い弓を持てるのはディアヌには無いメリットです。

 

・ディアヌ

ナディアに比べて搦め手は少ないですが、連射や貫き等の戦闘面でのスキルが充実しています。
力は低いですが、技や速さが高いので、高威力な弓を持たせてやると活躍の幅が広がる気がします。
序盤、ナディアより持てる装備が限られるという点と、移動力の面で劣っていたため、僕のプレイではレギュラーとはなりませんでした。

 

・ミストレル

最大の強みは、やはり泳ぐスキルによる水場での戦闘でしょう。
地形効果が35%と非常に高いため、水さえあれば活躍の場は広かったと思います。
ただ、水場がメイン戦場にあるマップは限定的ですし、それほど活躍した印象はありませんでした。
たまに出撃させると、連続や持ち前の素早さによる斧攻撃でそこそこ強い印象はあるのですが、レギュラーにはなりませんでした。

 

・ダン

山賊のようなパラメータですが、守備も結構上がるので、アーマー的な壁ユニットとして運用ができます。
ただ、攻撃面で物足りないことが多く、ほとんど出撃させることはありませんでした。
ゼインくらい壁役や切り込み役として能力が突き抜けていれば、活躍の機会も多かったと思うのですが。

 

・アイザック

高い回避率により、解錠役+回避盾としてかなり活躍しました。
短剣による特攻を狙えば、十分火力が出るので、戦闘もこなせる特殊任務ユニットという運用をしていました。
探索を持っているユニットが少ないという事情もあり、かなり多くのマップで出撃させて活躍しました。

 

・シェイカ

それほど出撃はさせていませんでした。
速さが高くないので、軽めのサンダーくらいでしか追撃が発生しづらく、レデンに軍配が上がりました。
もう少し魔力が高く、一撃の火力が大きければシェイカにメリットがあったと思います。
シェイカを出撃させず、攻略途中にレアショップがあることに気付いたことも多いのですが、さすがにやり直すまではしなかったです。
突撃スキルはありますが、タフではないため使い所が難しい印象でした。

 

・セレス

ようやく加入したヒーラーです。
応援、回復の波導、睡眠魔法などサポートは充実しているのですが、このあと仲間になるエルミナが便利なので、あまり活躍の機会はありませんでした。
回復役としては十分役割を果たせるので、部隊分割の際はもちろんきっちり仕事をしてくれました。

 

・エーティ

ベルサガのクレイマーみたいな印象で、剣士キャラとして便利でした。
タフではないですが、地形を選ばず戦える対応力と、反撃を受けずに攻撃できる奇襲、そして自給自足で回復できる吸収攻撃と、たくましい立ち回りができました。
クラスチェンジしてフレルバタルを手に入れた後は、破壊攻撃により特大ダメージを叩き出すことができ活躍しました。
弓回避により、敵シューターの攻撃をあまり気にしなくても良いというのも良かったです。
クラスチェンジ後は目がキラキラしていて可愛くなりました。

 

・ディラン

序盤から能力値が高水準でまとまっているアタッカーです。
ただ、伸びは大きくないため、中盤以降は息切れしてくる感じがします。
エーティがレギュラーだったので、しばらくは抱き合わせで使っていましたが、しだいに使わなくなっていきました。
突撃スキルは本人のタフさと噛み合っており、必ず仕留めたい敵がいる場合には有用だったと思います。

 

・ミーシャ

初めて加入する飛行キャラです。
ただ、その後に仲間になるユリカの移動力が圧倒的で、ミーシャは2番手扱いになりました。
速さが高いので追撃しやすいのはメリットですが、攻撃力などの面でやや劣る印象です。
攻撃力と関係ない眠りの剣などで行動不能にさせる分には問題ないと思います。
結局、降りて使ったことは登場マップ以外はありませんでした。

 

・レデン

それなりに守備力があり、前線に立てる魔道士として最後まで活躍しました。
魔力はそれほどでもなく、風魔法は攻撃力が高くありませんが、手数の多さで低い命中率を威力で補う戦法が好きでした。
序盤に手に入る護身の翠風を装備させれば、かなりダメージを減らせるので壁役にもできる便利さです。
連続攻撃スキルと、2回攻撃魔法のコンボが強力で好きでした。

 

・アーキス

エーティを優先して使っていたので、アーキスは部隊分割マップ以外ではあまり使っていませんでした。
ただ評判通り強力なユニットで、乱舞をはじめとする攻撃スキルが豊富なのが心強いです。
そして専用武器の疾風の剣が強力で、移動歩数を加算した強力な攻撃をスキルにより何度も叩き込めるのが素晴らしいです。
とはいえ、既にエーティがかなり育ってきていたので、あまり出撃させる機会はありませんでした。

 

・エルミナ

序盤で加入するパラミティースと言えるくらい、かなり便利だったと思います。
まずヒーラーのセレスと比べ機動力の面で勝りますし、最初から持っている炎の剣は特攻が強力です。
それを使い切った後も、神聖魔法による射程3の攻撃が便利でした。
さらに、杖で回復を行った後、他の行動ができる高速詠唱により、1ターンに一人二役の働きができるというのが助かりました。
クラスチェンジは特にありませんが、加入時の能力で最後までしっかり仕事があるユニットだと感じます。

 

・ヴェロッサ

お助け枠としての加入ですが、成長するようになってからも高い成長率でぐんぐんステータスが伸び、最終的にはかなり高水準の戦力となります。
歩兵でありながら再移動が可能で、突破力が必要なマップで活躍しました。
すり抜けを持たせたところ、狭い屋内マップなどでも使い勝手よく運用できたのでお勧めです。

 

・ソフィー

味方をひたすら再行動させるインフラ枠として鉄板のユニットでした。
絶対いないといけないユニットではありませんが、いると攻略が柔軟になるためとても便利でした。
多くの場合、ターラと同行させて、遠くから敵をプスプス射貫くサポートをしていることが多かったです。

 

・ユリカ

こんなに移動力が高くていいんですか? というようなユニットであり、ヒット&アウェイ戦法で活躍しました。
単独で行動する機会が多いので、回復スキルを持たせると使い勝手が良くなりました。
ランスが使えるようになると、遠くからの一撃が非常に強力になります。
特に魔法攻撃扱いになるセイントランスで、精神集中と組み合わせるとさらに強力になるため、シューターつぶしを中心に大活躍しました。
それほど速くないので、ミーシャに比べて追撃はしづらいのは欠点かもしれません。

 

・ルヴィナ

エルミナが一人二役なら、ルヴィナは一人三役の活躍ができます。
エールによるバフをかけ、杖で回復を行い、最後に敵を攻撃というのが同一ターンに可能で、これだけでも出撃させるメリットが大きいです。
レインリーフェによる攻撃も強力ですが、射程3の神聖魔法も便利なので、どちらも持たせておくと幅が広がります。
守備力は紙なので、シューターに一撃でやられてしまうことがあるため、事故死には注意しましょう。

 

・アレク

登場から守備力が飛びぬけて高く、スキルも壁役に相応しいものを取り揃えています。
魔法には弱いですが、物理攻撃に対しては無類の硬さを発揮します。
ただしHPが低めで、特攻武器を持った敵に攻撃されるとあっさり倒されてしまうこともしばしばあります。
チャレンジミッションにターン制限があるマップだと、敵を迎撃するのではなく攻めていくことの方が多いため、出撃させたくてもさせられないことが多かったです。

 

・ターラ

長距離射程のバリスタを使える、唯一無二の性能を持つユニットです。
遠くにいる遠距離攻撃持ちの敵の排除はもちろん、回復役や厄介な敵など、多くの敵に対応できます。
スキルも、単純に攻撃回数が増える連続、乗り物に乗った敵に強い獣狩り、ターンを跨いで削る場合に効果的な猛毒など、色々な敵に対応できます。
いるといないとでかなりステージの攻略方針が変わるユニットだと思います。

 

・フィリア

剣・短剣・弓が使える、探索が出来る戦闘寄りのユニットです。
耐久力が無いため、普通には敵と戦わせにくい使用感でした。
剣回避を持っているので、剣を持つ相手に突撃で攻撃を仕掛ける分には有利に戦えるのではと思います。
開錠スキルを持たせれば、戦闘特化のアイザックのような運用も出来るかと思います。

 

・ゼイン

とにかくタフなので、雑に敵に突っ込ませても何とかなるのがとても便利でした。
ダメージを減らすスキルや自動回復を持っていますが、傷だらけになり続ける運用をするため、傷薬以上の回復アイテムは持たせておきましょう。
敵を倒し切ることは難しい性能ですが、削り役としては非常に優れているので、直間両用のピラムとの相性が良いと思います。

 

・ミューゼ

シーフの杖、愛の杖など貴重な効果を持つ杖が魅力的であり、魔法耐性や開錠のスキルも地味に便利です。
シーフの杖は全然使っていないため、凄さを語ることはできませんが、愛の杖で敵を一時的に無力化できるのはかなり便利でした。
命中が高い水魔法や、射程が3の神聖魔法も使えるので、かなり便利なユニットだと思います。
僕はエルミナとルヴィナを中心に使っていたため、それほど出撃の機会は多くありませんでした。

 

・リィーエ

超火力特化型の尖ったユニットで、かなり面白い使い勝手でした。
反撃を受けたら大体即死なので、先手必勝で確殺できる状況で輝きました。
一番すごいのは、確定で2回行動できるということでしょう。
これにより、敵の群れに突っ込んでいったあと、2回目の行動で帰って来るというヒット&アウェイができます。
2体敵を倒して、救出のオーブで助け出すという柔軟な運用も可能です。
攻撃スキルも3つあり、火力・命中・回数と、敵によって使い分けられる点も便利です。

 

・オズ

お助けユニット的な運用に留めておくつもりが、便利でいつの間にかレギュラー入りしていたユニットです。
一番大きいのが、全ての弓の射程が3になるスキルで、多くの敵から反撃を受けずに攻撃できるというのが非常に助かりました。
索敵マップで視界が広くなること以外は純然たる弓アタッカーですが、シンプルにそれが強いという印象です。
速さは低いので、複数回攻撃できる弓を持たせるなどして補いたいです。

 

・イサベル

リィーエと同じく、火力特化型(物理)の尖ったユニットです。
常時連続攻撃が発動するというだけでも凄いのですが、それに加えて粉砕スキルによる防御無視が強力です。
力が低いので、専用武器のミルヒヴァイスなど攻撃力が高い剣でないと、通常時はダメージを与えにくいです。
しかし防御が低い敵相手や、粉砕スキル使用時は、必殺も絡み非常に高い火力を出すことができます。
敵を撃破するごとに能力が一時的に上昇していくので、ガンガン倒させたいユニットです。
回復の杖を使えるというのも見逃せないメリットです。

 

・ロベルト

守備力が高めの騎馬アタッカーです。
全体的に能力値が苦しいので、使わざるを得ないマップ以外は出撃させていませんでした。
槍相手の敵に対して致命反撃で削るという運用が考えられますが、ハマるシーンをあまり思いつきませんでした。

 

・ヴィーチェ

太陽と月の杖が最大の特徴と言えるでしょう。
僕はあまり使いこなせなかったので、出撃はもっぱらイサベルだけでした。
このユニットをうまく運用できるかどうか、SRPG脳が試されている気がします(脳筋ゴリ押し派)。

 

・アルムート

地味な感じがしますが、全体的に能力が高く、使ってみるとどんな相手でも有利に戦えるという印象でした。
ロードアルスの性能の高さも便利ですが、槍が使えることを活かして、パイクなどの特攻武器を使わせると強かったです。
運用に小細工がいらない、シンプルに便利な印象のユニットでした。

 

・シグマ

戦闘型の盗賊といった印象のユニットです。
すり取るのスキルは一度も使いませんでした。
カウンターやイカサマなど面白いスキルを持っていますが、終盤でレギュラーが定まってきていたため、その強みを見つけ出すことができませんでした。
持っていたウィングキラーは別のスタッフが美味しく使わせていただきました。

 

・ベルナード

性能的に面白く、グラビディはギガントアーマー対策で効果的でした。
紫電反しは一度も発動していませんが、今思えば、敵シューターに対して効率良く反撃して潰せたりするのかな、とちょっと魅力的に思えました。
遠距離魔法相手なら、雷魔法の特攻で返り討ちに出来そうです。
出撃機会は少なかったですが、色々と可能性は感じるユニットです。

 

・ティア

最後の最後で加入するお助けユニット枠です。
3つのモードに切り替えが可能で、普段は攻撃、壁役の際は防御、回復したいときは再生と使い分けることで、様々な対応ができます。
暗黒耐性があるお陰で、魔術師相手にタフな運用ができる万能魔法アタッカーでした。
防御モード時のタフさはかなりのもので、物理も魔法もかなり耐えてくれます。

 

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