Guide in Blaze (Free SRPG): Introduction, Impressions, and Strategy Notes

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SRPG Studio製の作品「Guide in Blaze」をプレイしました。
フリーSRPG「Mistria Horizon」や「Mizuouki」を制作された、びびんばー氏によるシミュレーションRPGです。
選択や決断により軍師として勝利に導いていく作品です。
他のSRPGとは一線を画す明確なコンセプトで制作されているのが特徴です。

1周目のクリア時間は約8時間でした(セーフティモード)。

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ロマンがあれば良し(公式HP内・作品ページ)

table of contents

ゲーム概要(ネタバレ無し)

帝国領サンローズに住むエレナとリューマが本作で物語の中心となる人物です。
士官学校を卒業したエレナの兄・セルフィスの助けもあって、二人は隣国の侵略から街を守ることに成功します。
大きな犠牲を払って何とか街の防衛に成功した二人は、大事なものを守るため、または信じる心が折れるまで、戦うことを決意します。

難易度は、全部で5段階から選ぶことができます。
本作のコンセプトと最も合致する「タクティカルモード」(ステージ中のセーブ不可)、ターン開始時に自動セーブ&巻き戻し機能付きの「リカバリーモード」、いつでもセーブ&ロードができる「セーフティモード」、全体的に易しい「カジュアルモード」「ブレッシングモード」と、プレイスタイルに合わせて細かく選べます。

本作のベースは、オーソドックスなSRPGです。
ただし独自の仕様やシステムが多く採用されているため、順番に紹介していきます。

ボーナスポイント

本作ではステージをクリアすると、お金の他にBP(ボーナスポイント)が入手できます。
ステージごとに設定された特定の条件を満たすことで、さらに加算ポイントを増やすことができます。
BPを多く獲得してクリアすることで、エンディング後に表示されるスコアのランクが上がります。
また、BPを消費してガイドスキル(後述)を購入することも可能ですが、所持BPがその分減るため、クリアスコアは少なくなります(ゲームの進行に悪影響はありません)。

すべてのBP獲得条件を満たすことは難しいので、あくまでやり込み要素と捉えて、ある程度のところで妥協することが必要だと思います。

武器やアイテム

本作では、武器の相性による3すくみはありません。
武器の使用回数もないため、設定された性能がその武器の価値ということになります。
一部を除いて、味方の武器に特別なものはなく、全てがお店で買える武器です。

また、攻略中にストックでアイテムを出し入れしたり、他のユニットと交換することはできません。
準備画面で事前にアイテム整理は済ませておく必要があるでしょう。

レベルアップ

本作では、一部の強敵を除き、得られる経験値は基本的に10ポイントが固定となっています。
そしてマップをクリアするごとに、全メンバーが100ポイントの経験値を獲得し、必ず1レベル上がります。
ユニット育成のためにわざわざ敵のトドメを調整する必要はほとんどなく、純粋にゲームの攻略に集中できる作りとなっています。

出撃していないユニットについても、画面は表示されませんがレベルは上がっています。
この仕様により、ステージごとに出撃ユニットを使い分けて攻略しやすくなっているので、活躍させられるユニットの幅が広がっていると思います。

クラスチェンジ

本作でのクラスチェンジは、下級職から上級職へと縦にランクアップする類のものではありません。
クラスを横に変更させる兵種変更というイメージなので、何度でも気軽に行うことができます。
たとえば、遠距離攻撃できるユニットが多く欲しいマップでは、ファイターからレンジャーにクラスチェンジさせることで、弓を使えるユニットを増やすことができます。
ファイター⇔レンジャー、マージ⇔ビショップと、変更できるパターンは多くないですが、プレイヤーの自由度は上がっていると思います。

プレイヤーが戦いやすいと思った戦術を実現させやすいシステムなので、バランスなど考えずに偏らせてみるのも楽しいと思います。

ガイドとコマンドスキル

本作では、戦闘を行うごとに「SP」が上昇していきます(一部のユニットについては、ターンの経過によっても上がります)。
貯まったSPを消費することで、ガイドやコマンドスキルを使用することができます。

ガイドというのは、自分以外の仲間ユニットを一時的に強化するコマンドです。
たとえばガイド「全力攻撃」を使えば、次のターンまでそのユニットの攻撃力を上げることができます。
「全力防御」「全力回避」など様々なガイドがあり、このコマンド無しに強敵を倒すことは難しいでしょう。

コマンドスキルは、SPを消費して放つ技のようなものです。
たとえば「必殺」のコマンドスキルは、攻撃力を一時的に上げて敵を攻撃することができるものです。
「必殺」はほとんどのユニットが所持していますが、中には独自のコマンドスキルを所持しているユニットもいます。
所持するユニットが登場したら効果を確認してみましょう。

傭兵雇用とサクシード

ステージ間の拠点では、お金を払って傭兵を雇うことができます。
その時点で雇用できる傭兵がリストに載っているので、必要であれば雇用していきましょう。
序盤で出撃可能人数が上限に達していない場合など、傭兵を雇えば確実に戦力が増強されます。
積極的に雇用していきましょう。

拠点画面でたまに出現する「隊員交流」では、傭兵たちと会話することができます。
中には、特定の傭兵を同時に雇用している場合のみ発生するイベントもあります。
ストーリー本編には直接絡んでこないですが、一人一人の背景やドラマが細かく設定されているので、段々と愛着が湧いてくることでしょう。

正面突き当りの看板を調べることで特殊なイベントが発生することがあります。
意外な人物同士の関係が明らかになることもあるので、交流コマンドが出現したらぜひ実行してみましょう。

ステージ中、傭兵が死んでしまうと「サクシード」イベントが発生します。
その傭兵が持っていたスキルを、スキルアイテムかガイドスキルの形で入手することができます。
スキルアイテムにすると、所持している間、そのスキルが使用できるようになります。

ガイドスキルにすると、様々なユニットにそのステートを付与できますが、効果は一時的なものです(ものによってはオリジナルのものと少し仕様が変わるものもあります)。
スキルによって、どの形で継承するのが有用か、よく考える必要があります。
ただし、そのユニットが一度でもマップクリア時に生存していないと、継承イベントは発生しませんので注意しましょう(スキル目当てに、雇ってすぐ謀殺してもダメです)。

またユニットが死亡すると、戦死者手当として1000Gが手に入ります。
傭兵を雇用する際に必要な金額は1人1000Gなので、戦死者が出てもすぐに人員を補充できる仕組みにはなっています。
傭兵が死亡すればするほど、継承によってスキルが充実していきますが、どのようなプレイスタイルを取るかはプレイヤーの判断に任されています。

Review (no spoilers)

本作を2周をクリアしました。
細かい分岐もあるので、実際はゲーム後半だけ何度かクリアしています。

本作はゲームの特徴がはっきりしていて、とても面白かったです。
もともとSRPGというと、初代ファイアーエムブレムのように、味方が死ぬとロストするシビアさが緊張感に繋がっていたと思います。
しかし近年ではそのシビアさが広くは受け入れられず、ロストしない作品や難易度選択が可能な作品が増えていたように見えました。
そういったカジュアル層が増えつつある中で、本作は味方ユニットの死を忌避するのではなく、プレイヤーが受け入れられるよう、ゲームシステムに組み込んだ作品だと感じました。
そして実際、それは成功していたように思います。

通常、味方ユニットのロストはデメリットにしかならないものでしたが、本作ではスキルの継承によって大きなメリットになっています。
僕も基本、SRPGで味方のロストは極力避けるようにするのですが、本作では死のメリットが大きいために、必要以上にロストを避けることなくプレイしました。
味方ユニットが死んでもやり直すことが減ったため、セーブとロードの回数が減って、むしろストレスが少なくなったのではと感じます。
考えてみれば、今までSRPGをプレイしていてセーブとロードを繰り返す理由は、味方を死なせたくなかったからなので、やり直し回数が減るのは頷けます。

本作では特に、味方の死に関するシステム周りがよく作り込まれています。
そのため、味方の死が発生しやすいゲームバランスになっていることは確かだと思います。
味方だけではなく敵の攻撃力も軒並み高いですし、2~3回攻撃を受けただけでお互い死んでしまうことがほとんどです。
味方の死をどうしても避けたいと思うプレイヤーだと、難しく感じてしまうかもしれません。
しかしその反面、味方の死さえ受け入れられれば、グッと楽になるマップも多いです。
離脱マップで背後から大軍が迫って来るマップや、強敵をどうしても足止めしないといけないマップなど、味方を捨て駒にすることで非常に楽になるステージも多いです。
誰も死なせずに勝利できればそれが一番良いのでしょうが、現実には難しいことが多いです。
非情なやり方かもしれませんが、最初から捨て駒を作ることにより、他の味方を生かすという判断もゲーム内の攻略法として成立しています。
この選択する決断と、それに伴う葛藤こそが、プレイを通して得られる貴重な体験なのだと思います。

さて、本作の推奨難易度は、マップ途中でセーブできないタクティカルモードということもあってか1ステージは短めです。
セーブ無しで難易度が高すぎると攻略が難しくなってしまうので、ちょうど良かったと思います。
(と言いつつ、僕はセーフティモードでプレイしていました。ユニットのロストを避けるためというよりは、ターンごとに色々と試しながらプレイしたかったからです・・・という言い訳)
セーフティモードでセーブをガンガン使っていく場合であっても、セーブ可能枠が99個あるので、そこはありがたかったです。

ストーリーは、プレイヤーの決断が試される展開で面白かったです。
言うなれば、タクティクスオウガのような大きな決断が必要な展開でした。
大きく分岐する内容となっているので、傭兵システムと併せて周回のモチベーションが上がると思います。
一方のルートでは見えてこなかった事情が、もう一方のルートで分かる場合もあります。
そういった理由もあり、複数回プレイするのをオススメしたいです。

主人公のリューマとエレナは、キャラとして特別強い個性があるわけではありません。
それは、二人がプレイヤーの分身としての役割も担っているからではと思っています。
どちらも主人公に相応しい、それぞれ異なる強さを持ったキャラクターとして描かれていたと思います。

グラフィックについては、美麗な立ち絵が使われているので見栄えが良く格好いいです。
表情差分も多く、見ていて飽きない量でした。
普段SRPGをプレイしない人でも、スクショを見ただけで惹きつけられると思います。
(普段SRPGをやらない人にとっては、少し難易度が高いところもあるかもしれませんが・・・)

BGMについても同様に良かったと思います。
激しい場面ではエレキギター系とドラムが活躍する曲、しっとりした場面でピアノメインの曲と、両者が使い分けられていて作品を盛り上げていたと思います。

総括として、ストーリー面でも決断が必要になり、戦術面でも誰を生かして誰を死なせるのかという決断が必要な作品で、とても新鮮なプレイ体験でした。
「決断」と「選択」がキーワードとなるシミュレーションRPGだったと思います。

攻略メモ(ネタバレ有り)

基本的なコツ

・反撃されないように戦う
本作は敵の攻撃力が高く、数回攻撃されるとすぐにやられてしまいます。
反撃を受けない武器で一方的に攻撃するのが非常に重要となってきます。
戦士系はスピア(射程1~2)、魔道士系はブリザー(射程1~3)を必ず持たせておきましょう。
ただしトドメを刺す際に攻撃力が必要とされる場面もあるので、アックスやソード、ファイアーやサンダーを好みに応じて持たせておきましょう。

・パラライズボウでの足止め
レンジャーが装備できるパラライズボウは、敵の移動を防ぐ効果があります。
敵の数が多くさばききれない場合、ひとまず麻痺させて足止めする戦法が有効です。
味方一人の行動によって、敵一人を足止めできるのは、非常に効率が良い戦い方です。
他のユニットの手が空くまで、危険な敵は足止めしましょう。

・回復薬のススメ
本作でヒールを使うにはSPを2消費します。
毎ターン使えるわけではないので、望むタイミングで回復できるとは限りません。
回復薬は自分だけでなく隣接したユニットにも使用できるため、全員に最低1セットは持たせておくと安全です。
毒と麻痺にされることも多いため、余裕があるなら万能薬も持たせておくと安心です。

有用だと感じたガイド

・全力走破
購入できるガイドとしては、とても使いやすく頻繁にお世話になりました。
進軍スピードの底上げや、あとちょっとで届かない射程の際に非常に役立ちます。
ガイドができるユニット全員に持たせておくと、色々な場面で融通が利くようになると思います。

・包囲攻撃
強敵攻略に必須なのではと思うガイドです。
3人で囲む手間はありますが、非常に大きなダメージが与えられます。
他のコマンドスキルとも組み合わせると、さらに大きなダメージが期待できます。

・遠距離反撃
射程1の装備でも、全ての攻撃に対して反撃できるガイドです。
スナイパーボウ持ちや、射程3の敵が多い所では重宝すると思います。
また、強力なユニットに他のガイドをたくさん盛った上で突っ込ませて、一気に削るという荒業も可能です。

・専守
クリア後要素である2章追伝をクリアしないと手に入りませんが、とりあえず生存率を上げる効果が盛られているのが便利です。
消費SPが1であることもありがたく、全力防御や全力回避の上位互換として有用です。

有用だと感じたスキルの組み合わせ

・逃げ上手(フラン・攻撃後再移動可)+スナイパーボウ(武器)
射程の長い分、移動後の攻撃ができないスナイパーボウの欠点を補った組み合わせです。
他のスキルやコマンドスキルと組み合わせることで、一撃必殺のゴルゴのようなユニットも出来るのでは、と感じています。

・ファイター+重装+耐魔盾+マゾヒスト(タクロ・SP5以上で攻撃を受けるとダメージ分吸収)+忍耐(ギアリム・敵先制時守備+3)+堅実(リゼ・敵先制時魔防+3)
上記の組み合わせは最終形ですが、防御力が高いユニットをさらにガチガチに固めるスキルの組み合わせです。
そろそろ死にそうだというタイミングになるとマゾヒスト発動で回復するため、よりタフな運用ができます。

・硬いファイター+遠距離反撃(ガイド)+大胆不敵(グリム・敵先制時攻撃+3)
防御力の高いユニットに、遠距離反撃のガイドを使うという普通の組み合わせです。
敵先制時系のスキルを組み合わせることにより、より反撃での被害を大きくしていきましょう。

・マイペース(フュリー・敵先制時命中回避+15%)+かくれんぼ(ディズ・地形効果回避上昇2倍)
速さがそこそこ高いユニットで森などに待機すれば、どんどん避けながら反撃する回避タンクとして単独で無双できます。
ただし状況的に、遠距離反撃のガイドを使ってあげることが難しいと思うので、射程が1~3あるマージが適任でしょう。

・魔法の才(アーシャ・魔力の20%を攻撃力に加算)+喧嘩慣れ(ライオス・コマンドで防御半減させて攻撃)+サディスト(ドリス・先制時攻撃+3)
強敵との交戦時の最大火力を目指す組み合わせです。
この組み合わせで、アックスを装備して包囲攻撃のガイドを使えば、かなりの大ダメージを与えられると思います。

序章 三人

最初にこちらに向かってくる敵を倒した後は、画像の位置で迎撃しましょう。
セルフィスのガイド・全力防御でリューマを固くしつつ、エレナで回復していれば勝てるはずです。
リューマも頃合いを見て必殺で攻撃していれば、より早く倒すことができるでしょう。

第1章 隠遁の軍師

物陰から出過ぎると見つかってしまうので、出過ぎないようにして1ターン目は待ちましょう。
次のターンで、向かってくる2体の敵は一気に倒します。
ファイターはメルのファイアーとエレナのマジックロッド、レンジャーはマイラの攻撃とライオスのベアナックルで倒し切れるはずです。
そして次のターンに向かってくるアミーダをHP10以下にして捕縛すればクリアです。
近くに敵がいて攻撃しにくいですが、3マス離れてライオスのボウで攻撃して、2マス離れてメルのファイアーかマイラのスピアで削れば、最後は隣接して捕縛することができるはずです。

第2章 覚悟のガイド

村人全員を助ける場合、一番右側の村人を救出するのがかなりネックとなります。
自分の場合はあきらめてそのままゲームを進めました。
本作は敵も味方も結構倒されやすいので、注意して進めないと簡単に死亡者が出てしまいます(それが狙いなのでしょうが)。

少女を助けるイベントでは、ライオス・メル・マイラの誰かに全力走破を使用し、少女の右側に待機してかばう必要があります。
誰か一人は死んでしまいますが、これは避けられないので諦めましょう。
ボスのジャギさえ倒せばステージクリアとなります。

クリア後の選択肢は、「きっともう耐えることができない」を選ぶとゲームオーバーとなります。
それも一つの結末と言えるのかもしれません。

第3章 軍師と指揮官

建物を利用して、一度に大勢と相手取ることのないように戦いましょう。
ベリオットの指揮スキルを活かしつつ、壁役のユニットはガイドで固めましょう。
全力回避か、購入して入れば全力防御なら安全に守れるはずです。
HPが減ってきたら回復させる余裕はあまりないので、他のユニットを入れ替えて守らせましょう。

第4章 おてんば王女

クラリスを守りながら戦うマップです。
高貴のスキルにより、1ターンに1回までの致死攻撃は防ぐことができますが、それ以上の攻撃には耐えられません。
レンジャーのパラライズボウを使えば1ターンは確定で足止めできるため、有効活用していきましょう。
ボスのゴザにもパラライズボウは有効なので、他の敵が片付くまでは足止めしておくと安心です。

第5章 砦の攻防

帝国兵の友軍がとても役に立つので、自軍はあまり前に立たずコバンザメのように戦果を挙げていきましょう。
敵を頑張って倒しても、経験値が10得られるだけなので、無理をする必要はありません。

敵小隊長と友軍が交戦し始めたら、HPが10以下になるタイミングで横から捕縛できるような位置取りをして、できるだけ捕縛を狙っていきます。
リューマとエレナの両方に全力走破のガイドを持たせておくと、移動力が少しだけ足らないときにとても便利です。
また、一度敵を捕縛したユニットは、このマップ中では再度捕縛できないので注意しましょう。
せっかく捕縛できるタイミングなのに、捕縛できるユニットでないと勿体ないです。

敵9ターン目に、右下から敵増援のサジタリス隊が登場します。
強敵なのであまり相手にせず、ボスへ向かうことを優先させましょう。
ただしナディアが単独で交戦すると倒されてゲームオーバーになってしまう可能性が高いので、すこし距離を取りつつ、セルフィスとエレナのガイドで援護すると生存率が高まります。
自分の場合は、画像の位置で何とかナディアが耐えてくれるよう祈っていました。


一方、左側の部隊はボスのネーナのもとに急ぎ、何とか捕縛することができました。
ここでもやはり友軍を利用して、できるだけこちらが傷つかないように戦うのがポイントです。

第6章 非情の皇帝

先ほどのマップで捕まえた捕虜の数と連動しているようです。
味方ユニットが一歩でも動くと交戦状態に入るので、クラリスとエレナがある程度安全圏に入るまでは手出しができません。
早くとも3ターン目以降でないとクラリスとエレナは逃げきれないと思います。
友軍は全軍走破のガイドが使用されるのため、敵捕虜に追いつくスピードは速いです。
レンジャーに全力走破を使わせて、捕虜にパラライズボウを当てることができれば、逃げ遅れた敵を友軍が倒してくれると思います。
敵5ターン目に手前側の橋の上側にポイズンボウをもった弓兵が1体現れるので、クラリスが毒で死んでしまわないよう注意しましょう。

第7章 輸送任務

上下に部隊を分けていきながら進軍させていきます。
ここでもパラライズボウが使えるレンジャーがいると、ひとまず敵の行動を防げるので楽になります。
マージであればブリザー、ファイターであればスピアと、崖の上を攻撃できる装備品を持っておくと撃破させやすくなります。
一番左上のスナイパーボウ持ちのレンジャーは結構厄介ですが、倒すにはこちらもスナイパーボウで対抗するしかないので、余裕がなければ無視しましょう。
ただし護衛対象のセイラが狙われると危険なので、こまめに回復してやるか、全力回避のガイドで一か八か避けさせましょう。

崖の陰には敵が潜んでいる場所があるため、先行させるユニットには全力防御などのガイドを使っておくと少し安全になります。
それほど多くの敵に囲まれる危険は少ないので、一体ずつ確実に敵の数を減らしていきましょう。

第8章 物資を求めて

戦闘行為は基本ありませんが、結構難しいステルスアクションゲームのようなマップです。
最初は敵兵がどういう動きをするのか確認してみるのも手かもしれません。
どの6つの袋を回収するか、きちんと狙いを定めてから人員を配置すると良いでしょう。
のんびりしていると時間が足りなくなっていきます。

レンジャーを出撃させていれば、パラライズボウと全力走破のガイドを組み合わせて、力業で逃げ切ることも可能です。
もしもの時のために、回復薬もきちんと持たせておくと安心です。

第9章 闇獄の音

それぞれどこの敵と戦うべきなのか、ある程度はっきりしているステージです。
友軍はそれぞれ放っておいても勝てる強さです。
セルフィスはナディアの援護に徹して、突出しないようにしましょう。

ネーナを撃破後、サジタリスが強化されてこちらに向かってくるようになります。
そのころには友軍の交戦も大体終わっているはずなので、友軍を壁にしつつ向かっていきましょう。

サジタリスはかなり攻撃力が高いので、友軍任せにするのが一番安全です。
ただしジルラーンが倒されると敗北となるため、ジルラーンにガイドや回復を集中させると安全度が高まります。
また、ポイズンアローやパラライズボウも有効なので、反撃を受けきれるユニットであるならちょっかいを出しても良いでしょう。

第10章 炎中の選択

超難関のマップです。
攻撃力が高く守備も硬いサジタリスをどのように倒すかが最大の問題です。
アリサやシスターの救出も行う必要があるため、手早く撃破する必要があります。
自分が攻略したときの手順を、攻略の一例として書いていきます。

戦法としては、ガイドの包囲攻撃を使って撃破を狙っていきます。
最悪、味方増援のセルフィスが所持している1個があれば何とかなるはずです。
事前準備として、現時点で力が一番高いユニット(自分の場合はリューマ)にアックスと「喧嘩慣れ(ライオス継承)」のスキルを持たせておきます。
攻撃役をリューマ以外にさせる場合、セルフィスとリューマ二人分のガイドが使えるのでより楽かもしれません。
ただし、リューマやビショップ以外ではSPが自然に溜まっていかず「喧嘩慣れ」をスムーズに使えない点が難点です。

エレナには回復薬を2個持たせておき、他のユニットにはヒールを使えるユニットを多めに準備するか、全員に回復薬を持たせておきます。
また、パラライズボウやポイズンボウを持たせたレンジャーがいると確実性が上がります。

まず1ターン目にエレナをサジタリスの正面に突っ込ませます。
敵ターンでダメージを受けますが、無視して次の2ターン目で教会の中に突入し、比較的近いアリサを助けに行きましょう(ただし、サジタリスが教会の入り口を塞いでしまう行動パターンもあるので、その場合は少しずれて待機しましょう)。
シスターを助けようとすると、おそらく全力走破の援護が必要になってしまうと思います。
そのほかのメンバーはサジタリスの方に進めていきます。


3ターン目、サジタリスにパラライズボウを当てて麻痺させ、他のメンバーは射程ギリギリで囲む準備をします。
パラライズボウを当てたレンジャーは、できるだけ回復させてあげると良いでしょう(フランの逃げ上手を使えば安全圏へ逃げられます)。

4ターン目、セルフィスでリューマに包囲攻撃のガイドを使用させ、他ユニットでサジタリスを囲んだ後、コマンドスキルの喧嘩慣れを使用してアックスで攻撃します。
サジタリスに有効打を与えられますが、リューマも反撃で大ダメージを受けるので、他のユニットを総動員して回復させます。
アタッカーがリューマ以外の場合は包囲攻撃のほか、全力攻撃のガイドを使ってやると良いでしょう。
このとき三方向しか囲めていない場合は、パラライズボウで足止めしましょう。
四方向を上手く囲めているときは、ポイズンボウで毒にしておくと次のターンでトドメを刺せる確率が上がります。

5ターン目、同じくリューマに包囲攻撃+喧嘩慣れ+アックスで再度攻撃します。
まだ倒せない場合は、他のメンバーで何とか削りましょう。
サジタリスさえ倒せたら、あとはエレナが救出後に無事脱出するだけです。
不安なら、リューマも建物外から全力走破のガイドを使用してあげると安心です。

第10章追伝 岐路

このマップで、皇帝の復讐を目指すリューマルートと、耐えてそのまま戦い続けるエレナルート、どちらかを選択することになります。
好きなルートを選び、もう一方が気になるなら二週目をプレイすると良いでしょう。

*以下リューマルート

第11章 追手

前後から挟み撃ちされている格好になっています。
大まかな方針としては、後方は数人が食い止めつつ、前方は迂回するか正面突破しましょう。

自分の場合は、後方に「かくれんぼ」(地形効果2倍)を持たせたユニットを森に潜ませて、敵を引き付けて回復薬で耐えてもらいました。
敵への反撃でダメージを与えて削っていければ、敵も回復に手を取られて攻撃の手数が減るため、意外と耐えられる印象です。

前方は、正面から突破すれば被害は大きいですが、素早くクリアできれば後方で敵を食い止めているユニットの生存率は上がります。
プレイスタイルによって難易度が大きく変わりそうですが、ユニットを捨て駒として活用すれば、比較的楽にクリアできそうな、本作の醍醐味を味わえるマップだと感じます。

第12章 襲撃者

珍しく攻略しやすいマップだと思います。
ぐるぐると巡回しているレンジャーの攻撃範囲に入ると北側から増援がやってきます。
通り過ぎるのを待ってから攻略を始めましょう。

右と左に分かれているので、部隊を二つに分けて攻略しましょう。
陣取っている敵は元の場所からあまり動こうとしないので、ブリザーやボウなど射程3以上の武器であれば一方的に攻撃できます。
時間的な余裕はあるので、じっくりと倒していきましょう。
ただしある程度一気に倒さないと、奥にいるビショップに回復されてしまいます。
再行動のガイドなども有効に使って、一体ずつ確実に数を減らしていくと良いでしょう。

第13章 訣別

ベリオットに追われながら、上か下のルートで逃げていくマップです。
上のルートは3ターン目にゼクシスが出現します。
捕縛可能できるとクリア後に仲間に加わります。

下のルートはセルフィスと、セルフィスの命を狙うガイが出現します。
セルフィスは敵ですが、やられてしまうと敗北になるため、ガイを早めに何とか排除できるようにしましょう。
一応セルフィスの取り巻きもガイを攻撃してくれますが、命中が低くあまり頼りにはなりません。

僕は下のルートを選択し、かくれんぼスキルとブリザーを持たせたメルをしんがりとして配置し、セイルの全力回避ガイドも絡めながら、追撃を食い止めていました。
リューマは一人だけ先行し、離脱地点を目指します。
メルだけで追手を全員がっつり食い止めるのは大変なので、引きながら戦っていきました。
ベリオットの指揮効果が発生しない辺りまで距離を取って戦うのがポイントです。
また、逃げ上手のスキルを持たせたスナイパーボウ持ちレンジャーがいれば、後退しながら安全にダメージを与えていけます。

第14章 公子の出撃

敵の砦を二方向から攻めていくマップです。
どこまで攻めるかはこちらの匙加減しだいですが、割と戦いやすいマップなので特別ボーナスを狙っていきましょう。

こちらから移動する際はミラン公子の全力走破を使うと進軍スピードが上がります。
また、敵がこちらに向かってくる際は、反撃可能なユニットを敵の攻撃範囲内に残し、反撃で敵を削れるようにしましょう。
そうすることで敵が回復する機会を減らし、自ターンで敵の数を減らしやすくなります。
削り役としては、タフなユニットに遠距離反撃のガイドを使用するか、ブリザーやスピアを持たせたユニットに全力防御のガイドを使ってやると安全に削れます。

第15章 奸計

一見簡単な奇襲の任務ですが、序盤の戦闘が終わると一転して離脱するマップになります。
初期位置で一番上にいる二人以外のユニットが行動すると、敵に他のユニットがいることを察知されます。
最前線の2ユニットを下に移動させ、ボスを出来るだけ引っ張ってきましょう。
ボスを倒すと爆発して近隣のユニットが大ダメージを受けるので注意しましょう。

その後は敵増援が大量に現れ、ミラン公子が離脱するのが目的となります。
離脱ポイント付近からも敵増援が少数現れるので、敵を排除できる程度のユニットを随行させましょう。
途中の石像は隣接して破壊することで、道の幅を狭めたりすることが可能です。

捨て駒にする守備力が高いユニットを用意すれば、かなり時間を稼ぐことができるので、クリアは楽になります。

第16章 運命の交差

前半と後半に分かれているマップで、前半はかなり難易度の高いです。
火炎瓶の使いどころとセルフィスへの援護が重要となります。

まず最初の部屋にいる敵を相手にしているヒマは無いので、全力走破のガイドを互いに使うなどして、何とか振り切ります。
火炎瓶は後で1個使いたい場所がありますが、もう一つは好きなところで使用して問題ありません。

赤じゅうたんの辺りまで来るとセルフィスが現れます。
セルフィスに敵を一掃してもらいたいのですが、そのままだとセルフィスが倒されてしまう可能性があるため、全力防御のガイドを使ってやるとほとんどダメージを受けなくなります。

敵はややセルフィスを優先して狙ってはくれますが、こちら側にあまり来てほしくはないので、十字路の中心にはあまり近づかず、後ろには火炎瓶を投げて敵の進路を阻みます。
こうすれば背後の心配はないので、落ち着いて進んでいけると思います。

後半のマップはイベントマップに近い内容です。
セルフィスを援護するような形で任せておけば問題なくクリアできるでしょう。

第17章 祖国奪還

城攻めのマップです。
多くの敵は移動してこないので、射程の長いユニットを多く用意すれば戦いやすいと思います。
敵スナイパーボウ持ちは厄介ですが、硬いユニットに遠距離反撃のガイドを使えば、反撃で効率よくダメージを与えることができます。
傷ついた敵は、こちらからもスナイパーボウできっちりとどめを刺して数を減らしていきましょう。

第18章 終わりの始まり

公国民兵はセイルかミランで話しかけると友軍になります。
しかし話しかけようとすると、敵ターンで敵に集中攻撃されやすい位置なので、こちらも民兵も危険にさらされます。
特に民兵が倒されてしまうと爆発し、周囲のユニットが30ものダメージを受けてしまいます。
民兵は説得せずに、敵状態のまま倒す方がゲーム的には楽だと思います。

右下からベリオットの部隊が現れますが、ストルパの部隊と交戦させてしまうと、倒されてはいけないユニットが倒されて敗北する可能性が高くなります。
ギリギリまで近づいた後、ミランの全軍走破などで一気に近づいて集中攻撃して倒しましょう。

第19章 三者鼎立

鼎立(ていりつ)・・・3つの勢力が並び立つ状態のこと(wiki調べ)。

三つの軍がそれぞれ対峙していますが、こちらはやや遅れて近づいていき、漁夫の利を狙いましょう。
あまりに両軍を潰し合いさせ過ぎると、エレナとベリオットが倒されてしまう可能性があります。
とはいえ、敵はまず倒しやすい一般兵から狙うように動いていくので、そこまでシビアではありません。
乱戦になると戦場をコントロールしづらいので、ここぞというところでミランの全軍走破を使って一気に接近していきましょう。

終章 最果ての願い

10章のサジタリス戦と同様、包囲攻撃のガイドを活用して戦っていきたいところです。
セルフィスが強敵を最終的に3体召喚してきます。
まともに戦っていると大変なので、必要な場合のみ倒していきましょう。

イビルカーディナル以外ならパラライズボウが効くのでレンジャーで足止めすることが可能です。
ただし必ず反撃は受けてしまうため、死亡させたくないのなら回復役が数人必要となります。

セイルの再行動やミランの全軍走破を駆使して、一気に倒してしまえるように頑張りましょう。
ガイドが使えるユニットが増えている分、体感では10章の方が難しかったように感じます。

*以下エレナルート

第11章 鎮圧作戦

民衆を出来るだけ倒さずにクリアすれば、ボーナスポイントが取得できます。
民衆はHPが10以下になると捕縛できるので、余裕があれば捕縛していきましょう。

正攻法で行くのなら、部隊を二つに分けて橋で迎え撃つのが一番良いでしょう。
ただし戦力を分散させのが不安なら、最初から片一方に戦力を偏らせて進軍させましょう。
ボスは孤立しがちなので、一気に進んでいけば楽に討ち取れると思います。

第12章 将軍となる日

敵が絨毯の上に侵入してくるのを防ぎ、かつベリオットが攻撃されてもいけないマップです。
4つの塔にはスナイパーボウを装備したレンジャーを必ず配置しましょう。
レンジャーが足りない場合は、ファイターをクラス変更すると良いです。
左上の塔に配置するレンジャーは、一人で撃破しなければいけない敵が出てくるので、なるべく命中と攻撃力が高いユニットを配置しておくと多少楽になります。
また、敵のスナイパーボウ持ちのボスが右下から出てくるので、右上と右下のユニットには回復薬を持たせて配置しましょう。

そのほかのユニットは、基本的にはマップ中央に固まらせて、増援が出てきたら進路を塞ぐように配置すれば問題ありません。
全力走破のスキルがあると、もしものときに役に立つでしょう。

第13章 訣別

逃げるリューマとエレナが距離を離され過ぎないように追っていくステージです。
勝利条件としては、リューマとセイルが離脱することです。
リューマルートとはちょうど逆のシチュエーションということになります。
ガイドが使えるユニットには全力走破を持たせて、エレナとガイドし合って追うのが良いでしょう。
上手く追っていければ、聖女像を越えたあたりくらいで、リューマの5マス以内に入ることはできると思います。

ベリオットは指揮スキルのレベルが2になって効果がアップしています。
HPも高く倒されにくいので、前線に押し出して、味方が有利に戦えるようにしましょう。

途中、セルフィスと帝国兵二人が援軍として登場します。
像の左側に敵暗殺者が現れるので、二人の兵士で囲めるようにして倒しましょう。

北から出現するゼクシスは、HP10以下にして捕縛すればクリア後仲間になります。
力が高く、周りに味方がいなければ攻撃と守備が上昇するので、ファイターよりレンジャーがオススメです。

第14章 侵攻

オーソドックスな城攻めのマップです。
入口付近のスナイパーボウの弾幕をどう排除していくかがポイントです。

敵射手たちは射程2の攻撃が届く場所にいるので、ダメージは無視して接近するのが一つの方法です。
安全にいくのなら、攻撃力と防御力の高いユニットに遠距離反撃のガイドを付けて、反撃で削っていけばより効率が良いかもしれません。

門突破後の入り口は狭いですが、戦闘のユニットに様々なガイドを付けて強化し、さらに遠距離反撃していれば素早く殲滅できます。

第15章 護国の女王

2方向から城下町を攻めあがっていくマップです。
戦場が広くないので、スナイパーボウを装備したレンジャーを多めに準備していくとかなり快適に進めると思います。
前衛ユニットは1人か2人いれば十分なくらいです。

急ぐ必要はないので、ベリオットの支援効果やガイドを活かして少しずつ進んでいきましょう。
女王捕縛のボーナスを狙うなら早めの進軍を心がけると良いでしょう。

第16章 運命の交差

リューマルートと内容は同じです。
3人でガイドを使用し合いながら逃げていき、リューマの火炎瓶で2回、道を塞ぎましょう。
セルフィスは防御・回避系のガイドで最低1回援護してやれば倒されないと思います。

クリア後、クラリス皇女を引き渡すかどうかの選択肢が出ます。
クラリスを引き渡すかどうかで次章以降の展開がやや変わり、第19章から分岐します。
引き渡した場合は「相剋の先」、引き渡さない場合は「三者鼎立」へ進みます。

第17章 不可侵の塔

ボスのボイズは力の高いユニットでスナイパーボウを利用すれば、ステージ開始後の数ターンで撃破することが可能です。
スナイパーボウを装備したユニットをボイズの攻撃範囲に入れ、遠距離反撃で反撃し、その後こちらから全力攻撃のガイドを使って攻撃すれば倒せます(最速2ターン)。

セインターズ=セイント・アズ=聖女アズということが分かりました(Mistria Horizonをプレイしていた人はニヤリとします)。

第18章 終わりの始まり

前半はセルフィスを操作して戦うマップです。
途中で現れる公国民兵は倒すと爆発して周囲2マスにいると30のダメージを受けます。
セルフィスといえども、3人の爆発に巻き込まれると倒されてしまうので、距離を取って、一度に大勢に攻撃されないようにしましょう。
反撃で倒してしまうことによりやっつけ負けしてしまいます。

後半はリューマルートと同じマップで、こちらは右下に布陣する形です。
高台にいるスナイパーたちを倒して抑えれば、今度は逆にこちらからスナイパーボウで敵を狙い続けられるポジションを確保できます。

ストルパは攻撃範囲に入るとこちらに向かってきます。
移動力が高いために孤立させやすいので、おびき寄せた次のターンで袋叩きにしましょう。

第19章(A) 三者鼎立

クラリスを引き渡さず匿っていると、こちらのルートに入ります。

三つ巴の戦いではありますが、リューマを死なせてならないのが厄介なところです。
できればリューマとナディア軍との潰し合いを待ちたいのですが、待ちすぎるとリューマとナディアがかなり北側で交戦してしまうので、こちらが介入しづらくなります。
全体的に、ややナディア軍を優先して叩くイメージで進んでいきましょう。

マリスタなどの指揮官クラスは周りの敵の命中・回避を上昇させるので、優先して倒さないと危険です。
スナイパーボウなどの遠隔攻撃で削ってなるべく早いうちに倒してしまいましょう。

色々とタイミングが難しいマップではありますが、ここまでくればあと一歩なので頑張りましょう。

第19章(B) 相剋の先

クラリスを引き渡していると、ナディアとは一応協力し、友軍として戦うことになります。
リューマを死亡させると敗北となるので、なるべく崖の南側を通って早めにミランと交戦しなくてはなりません。

ナディア軍が崖の近くを通過する際、崖が爆発し、周囲のユニットが20ポイントのダメージで受け、近くの地形が炎(5ポイントのダメージ地形)となります。
敵はこちらに動いてこないので、遠距離攻撃にだけ気を付けて、落ち着いて攻めていきましょう。
ミランを倒すか捕縛するかなどによって今後のセリフ等が変わっていきます。

終章 兄と妹と

クラリスを引き渡していると、前線にはナディア・リューマ・エレナがいる状態で始まります。
クラリスを塔に匿っていると、ステージ開始前にエレナの装備品・聖杖が入手できます。

エレナとリューマが前線にいる状態なので、エレナはセルフィスに会話し続けて増援の発生を防ぎましょう。
リューマは高級傷薬やガイドでセルフィスの攻撃範囲外からエレナを援護しましょう。

会話をし続けることで援軍を防ぎ、後方の仲間たちが前線に到着したら、包囲攻撃のガイドを利用して攻撃します。
聖杖を装備したエレナにスキルやガイドを集約して包囲攻撃を発動させれば、大ダメージを与えられるはずです。

1周目のプレイ感想(リューマルート)、ユニット使用感(ネタバレ注意)

感想

セーフティモードでプレイし、最後までクリアすることができました。
セーフティモードはいつでもセーブ可能なモードですが、思っていたよりセーブとロードは使いませんでした。
やはり味方が死んでしまってもメリットが大きいため、やり直す意味があまりないというのが大きいと思います。
ユニットによっては能力値に差がありますが、替わりが大勢いるため困らないというのは、何だか戦争の厳しさが感じられます。

敵からのダメージが大きいので、反撃を受けずに射程外から攻撃できるスピア、ブリザー、スナイパーボウ含むボウ系がとても役に立った印象があります。
序盤~中盤は、レンジャーによるパラライズボウが、敵の足止めに有用でした。

1周目はリューマルートを選択してプレイしました。
仲間の死を受け入れるゲームシステムも魅力的ですが、ストーリー上でどの方針を採るかどうかという部分もこだわりが見られて、歯応えがありました。
リューマは序盤、短慮なイメージがありましたが、仲間の死を乗り越えてどんどん成長していく様子が感じられ、割と好きになりました。
特に最後のエピローグで、エレナを説得するシーンでは心を打たれました。
「奪った命の数だけ数えるな!救った命だって、数え切れねえ!!」というセリフは、エレナを励ますリューマの良いセリフだと思います。

主に活躍したユニット

・リューマ

能力値が高く、最後まで主力として活躍しました。
ただ、ガイドが使える貴重な存在なので、アタッカーとして敵を攻撃するか、軍師としてガイドするか悩ましい部分はありました。
ガイドをたくさん持たせると、装備品のバリエーションが少なくなるのは致し方ないところ。

・エレナ

リューマルートだったので、中盤以降は戦う機会が減りました。
ただ、序盤はガイド役と回復役として重宝しました。
敵への攻撃も別にできないわけではないのが、本作のビショップの面白いところです。

・メル

最初からいるメンバーとして、最後まで生き残り、かつ主力として活躍したベテラン兵士です。
魔力がトップクラスに高いため、単純に敵へのダメージが大きく強かったです。
打たれ弱いですが、射程3のブリザーを持たせて、森の上に待機させてかくれんぼさせることで、一人で敵部隊を足止めどころか殲滅できる凶悪さでした。
1回目のプレイではエース級の活躍でした。

・マイラ

古参メンバーとして最後まで生き残りました。
タフさより、素早さや手数に重きを置いたファイターです。
後半はタンク型のファイターに取って代わられたため、出撃機会は減っていきました。

・バージェス

最初に傭兵として加入した魔術師系のユニットです。
邪法が強そうだなと思って加入させましたが、SP3のコマンドスキルという点と、バージェス自身の魔力の低さもあって、あまり活用できませんでした。
邪法自体は、ガイドスキル化した方が活きるスキルかもしれません。

・セイル

ガイド兼レンジャーとして、色々とやれるサポートがあり重宝しました。
再行動のガイドが非常に便利で、色々な場面で活躍します。
出来ることが多いので、スタメンに入れてハズレはないユニットだと思います。

・ミラン

能力自体は中途半端ですが、全軍走破のガイドが使える騎馬ユニットで、魔法も使用できるので便利です。
HPも高くタフで指揮スキルも持っているため、前線でずっと支援効果を与えていたいユニットです。

・プルシス

ヒールを使えるユニットがいないため雇い始めたユニットです。
基本はヒールを使ったり、敵へのトドメを担ったりしていました。

・フュリー

マイペースのスキルにより、敵から攻撃されたときの命中・回避がプラスされるのはありがたいです。
かくれんぼスキルと併せれば、より強力なものとなりそうな気がしています。
キャラ的にはバーサーカーっぽい設定が好きなので、何となく好きでした。

・エイミ

メルと同様、魔力の伸びが非常に良いので、魔法の威力がかなり高くなるユニットでした。
単純に優秀なマージが必要な場合はかなり重宝すると感じました。
反撃を受けないコマンドスキルは、削り役をする際に役立ちそうですが、少しSP消費が多いと感じました。

・ギアリム

力と守備が高いファイターらしいファイターです。
特にスキル・忍耐により、かなりタフなイメージがあります。
守備面を強化すれば、最前線に突っ込ませても安心して戦えると思います。

・ウェルディン

気障のスキルは、先制時に守備+5なので、ひょっとすると即断のガイドと組み合わせると強力なのかもしれません(調べてないです)。
ウェルディン自身は技の値があまりに低いので、攻撃役としては確実性が低いです。
しかし何だかんだで生き残っているのが面白い所です。

2周目のプレイ感想(エレナルート)、ユニット使用感など(ネタバレ注意)

クリア後の要素

(アズじゃないか!)
2周目要素として、クリアポイントを利用してガイドアイテムを購入することができます。
また、ガイドを使用できるユニットを増やすことができので、戦術の幅はかなり広がると思います。

「ガイド使用許可」は、所持することで毎ターンSPが1回復するようになります。
必ず購入しておきましょう。
ガイドを使用しなくても、SPを早く貯めたいユニットに持たせておくと重宝します。

第2章追伝 生かされた将

2周目にしか進めないマップのようです。
ベリオットの脱出がクリア条件ですが、結構難易度が高いマップです。

場外に一歩でも踏み出るとサジタリスの部隊が動き出します。
しかし、ベリオットが上の画像の位置に待機さえできれば、2ターン後にクリアが可能となります。
(次のターンで下3マス・左2マスの位置に移動し、その次のターンで離脱ポイントに到達可能)
このポイントにベリオットを到達させるということを目標に、逆算して考えていきましょう。

僕の攻略方法としては、右下の小隊を援護して時間を稼ぐ作戦です。
グルヴィアの専守を壁役に使って、なるべく長いターン右の戦線を持ちこたえさせます。
ベリオットと小隊長の指揮効果が重なるので、周囲のユニットは意外と持ちこたえることができるはずです。

左側の入り口が突破され、敵の小隊が将軍たちのと交戦中に入ったら、高台を経由して左下のポイントに向かいましょう。
なるべく攻撃範囲に入らないように移動し、必要とあらば生き残っている操作可能な友軍を捨て駒に使います。
何人か敵が追ってきていても、多少であればベリオットは耐えられるはずです。
振り切って逃げましょう。

感想

リューマルートをカオスルートとするなら、エレナルートはロウルートといった印象でした。
そしてクラリスを引き渡すならそのままロウルート、引き渡さないならニュートラルといったところでしょうか(タクティクスオウガ風に言うと)。
分岐は10章の一つだけと思っていましたが、エレナルートではまだ細かく分かれるので、意外性があって面白かったです。

リューマルートではあまり分からなかったナディア、セルフィス、クラリスの人物像が掘り下げて描かれ、やはり両方をプレイして良かったなと感じました。
皇帝の前で、いつもは冷静なセルフィスが怒りをぐっとこらえるシーンは貴重でした。
傭兵交流のイベントとしても、ジャックスとイライザの関係性が分かったりするなど、意外性のあるイベントを発見できて楽しかったです。

2周目ということもあり、ある程度使いやすいスキルとガイドが分かってきたこともあり、スムーズにクリアすることができました。
(ただし2章追伝は結構難しく感じたので焦りました)
今回は、1周目ではあまり使わなかったユニットをなるべく起用してプレイしました。

2周目ではアイテム「ガイド使用許可」により、ガイドを使える人数が一人増やせられるので、色々な場面で助かりました。
僕の場合は、ビショップにガイド使用許可を持たせていたので、毎ターンSPが2ずつ回復して使いやすかったです。
1周目のプレイでは、ビショップの活かし方がよく分からなかったのですが、エレナのようなガイド役にさせると、使いやすいと感じました。
ガイドができないビショップは、ヒールは消費SP2の割に回復薬程度の回復量ですし、前衛でバリバリ戦えるわけでもありません。
敵も味方も攻撃力が高い本作では、回復よりも攻撃を優先させて敵を早く倒した方が有利ですし、ビショップの運用は悩みどころでした。
ただ、敵でビショップがいると、削った敵を回復されたり、魔法攻撃が効きにくかったりと厄介に感じるのが不思議なところです。

2周目は割と上手にプレイできたと自分では思っていたのですが、結局1周目とほとんど変わらないクリアスコアでした。
すべてのマップでExcellentを狙ったり、意識して特別ポイントを取得しようと頑張らないと、なかなかスコアは伸びていかなさそうだと思います。

2周プレイして、改めて「Mistria Horizon」との繋がりが感じられました。
昔プレイしてクリアしたのですが、詳細まで覚えていないため、もう一度プレイしてみようかなと思います。
本作で登場した禁呪や聖女などに興味を持った方は、プレイをお勧めします。

主に活躍したユニット

・エレナ

1周目と同様、基本はガイド役として運用し活躍しました。
ただし聖杖を手に入れるルートでのラストバトルでは、アタッカーとして色々なスキルを集約し、最大火力を出せるようにしました。

・メル

1周目同様、やはり高い魔力が非常に強力です。
マイラの猛進を継承し、必殺よりも確殺性能が高い切り札として、様々な場面で活躍しました。
包囲攻撃で倒し切れなかったサジタリスにトドメを刺したのも彼女でした。

・ベリオット

クラスチェンジ後、指揮スキルのレベルが上がり、その他のステータスも軒並み上がるので万能ユニットとして活躍しました。
主に前線で指揮効果を振りまきつつ、ガイドを使ったり、魔法で攻撃したりとやれることが多く頼りになりました。

・ケリー

途中まで、メインのレンジャーとして活躍していました。
力がそこそこで技も高いので、使いやすい弓使いでした。
ビジュアル的にかなりお気に入りのキャラです。

・ミスティア

特に強力なユニットというわけではないですが、1周目ではあまり使わなかったので、メルに続く2番手のマージとして活躍しました。
ファイアーがシンプルに強く、射程の長いブリザーでもそこそこの威力があるので、マージは使い勝手が良いと感じます。

・イライザ

力と守備が髙ければ大正義というのを体現したユニットです。
重装と耐魔盾を装備させたので鈍足ですが、全力走破と遠距離反撃のガイドを活用して、最前線で活躍しました。
物理攻撃のダメージをほぼ通さない防御力なので、敵に魔道士がいない所であれば、安心して突っ込ませることができました。

・ギアリム

ほぼイライザと同じ運用方法で、二人で並んで前線を固めていました。
素の守備力はイライザに劣りますが、忍耐のスキルによって結局は同等程度のタフさがあります。

・シームハルト

ガイド使用許可を持たせて、エレナ、ベリオット、ジャックスに続くガイド役4番手として活躍しました。
もともと毎ターンSPが1回復するクラスなので、合計でSPが2回復するようになっていました。
回復杖だけでなく、色々なガイドを潤沢に使えるので重宝しました。
力もそこそこ高いので、攻撃役としても使えます。

・ジャックス

力や防御が高いので、イライザやギアリムと同じように、前線付近で運用をしていました。
ガイドが使用できるという大きなメリットもあるので、サポート役兼アタッカーとして運用することが多かったです。
魔防がやや低めなので、魔法攻撃を続けて受けるとすぐに倒されてしまいました。

・ゼクシス

1周目では攻略時に余裕がなくて捕縛できず、加入しなかったユニットです。
力がトップクラスに高く、周りに味方がいないと攻撃・守備が+5になるということもあり、他のユニットと距離を取りやすく、単独でも戦いやすいレンジャーで運用していました。

コンセプトは、スナイパーボウ1発で敵を沈められるロマン砲を目指したユニットです。
攻撃力を極力上げてスキルも色々と並べたところ、かなりの破壊力を持つようになりました。
ただし、さすがに単独で敵を一撃で倒すには、コマンドスキルの力を借りないと難しかったです。
必殺を使えば通常の敵は一撃で倒せました。
SPを自動回復させるため、「ガイド使用許可」のアイテムを持たせて、コマンドスキルを使いやすくさせる運用もアリだと思います。
「近付く奴は誰だろうとぶちのめすぜ」(射程8)は、味方ながら無慈悲で良い感じです。

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comment

  1. 美里の住人 says:

    第5章 砦の攻防 まで進みましたが、メニューに拠点から出るという選択肢がなく、これ以上続行不可能な状態になりました。多分バグではないかと思いますが解決法をお教えください。

    • losspass says:

      情報収集を選択し、「先輩軍師」「出世欲」のイベントを消化すれば、次のマップへ進むコマンドが追加されます。

      私もいちユーザーに過ぎないので、
      バグ報告やユーザーサポートについては、ゲーム内のread meにある製作者様へご連絡ください。