kainushi様によるローグライクカード・バトルゲーム『アルファ・キューブ』の紹介記事です。
謎めいた導入から始まり、手札を駆使して施設の奥を目指していくゲームです。
ランダム要素への対応力や、どういう勝ちパターンを築き上げていくかの戦略が問われ、歯応えがあります。
ステージをクリアしていくたびに明らかになっていくストーリー面も魅力です。
ステージは(おそらく)全3つ、選択できる装備3つなので、9パターンの楽しみ方が出来ると思います。
クリア時間は1周約30分~約1時間であり、合計で約27時間プレイしました。
ゲーム概要
ゲームを起動すると、まずは名前の入力を求められます。
これはスコアのランキング表示に使われるためのものなので、公序良俗に反しないような名前にしましょう。
最初はチュートリアルが始まるので、そのままプレイして流れを把握してしまいましょう。
ルート選択はどちらを選んでも運が絡みますが、現在の自分の状態と相談して決めると良いでしょう。
決める判断材料の例は、記事後半の攻略メモで軽く書いています。
初期デッキは10枚のカードが組み込まれており、どれも基本的なものばかりです。
最初のものだからといっても弱いわけではなく、強化していくと最後まで使えるバランスのものばかりです。
攻撃と防御系のカード割合はこれを参考にすると良いかもしれません。
敵を倒したりすると、ステータス強化やパラメータアップができる「メモリー」を獲得できます。
2者択一なので、どちらがより有用なのかしっかり考えて獲得しましょう。
ボスを倒した後に得られるメモリーは、APの最大値を上げるなど貴重なものが多いので、より慎重に選ぶと良いでしょう。
ルートを選ぶと、2つ進行先が表示されます。
(上の画像では、たまたまどちらも同じイベント)
大まかなイベント内容としては、以下の通りです。
「物資交換」はいわゆるショップで、物資と引き換えにカードやメモリーが購入できます。
「アイテム」では、メモリーが入手できます。
「休憩所」はHPを回復するか、所持しているカードを1つ強化できます。
「敵」は戦闘になりますが、勝てばカードが1枚入手できます。
「強敵」は手強いですが、カード1枚とメモリーが1つ入手できます。
「不確定要素」は、「強敵」以外のイベントがランダムで発生しますが、いきなりカード報酬が貰えるイベントもあります。
本作の戦闘について、大まかに紹介していきます。
ゲーム開始時のチュートリアルがあるので、それをなぞる程度の内容となっています。
戦闘は、敵と味方のターンが交互にやってくるシステムです。
自分のターンでは、APを消費してカードをつかうことで行動していきます。
カードにはコストが設定されており、そのコストの分だけAPが減っていきます。
上の画像では現在のAPが6なので、コスト2のカードであれば3枚使用できるということになります。
APは、必ずしも全部使い切る必要はありません。
APが余った状態でターンを終えると、その分だけSPが増えていきます。
SPは8まで溜まると、SPスキルという強力な技を使用できます。
APを使い切るのか、SPを溜めるのに使うのか、この辺りの駆け引きも面白いところです。
敵を撃破すると、物資とカードを獲得できます。
敵を早く倒せば倒すほど物資のボーナスが得られるのですが、守りを固めず急いで倒そうとするとHPが削られます。
本作ではHPの回復手段が限られているため、どちらを優先させるかはトレードオフの関係となっています。
さて、敵を倒した後に得られる報酬カードは選択方式となっています。
一番有用だと考えられるものを組み入れていきましょう。
使いにくいカードを組み込むとかえって邪魔になってしまうので、報酬が不必要なカードばかりであれば、あえて見送るのも一つの選択となります。
ラスボスを倒してクリアするか、ゲームオーバーになるとスコア画面が表示されます。
安定してクリアできるようになってきたら、ハイスコアを狙って他のプレイヤーと競ってみるのも一興でしょう。
こちらは本作のメイン画面です。
ゲーム起動時やゲームオーバー時は、この画面に戻ってきます。
「挑戦」を選ぶとシナリオを選び、メインゲームが始まります。
「訓練」は初回ゲーム起動時に体験したチュートリアルのおさらいです。
「閲覧」では他プレイヤーのランキングが確認できます。
一番下の「!」マークを選ぶと、サポートメカと雑談できます。
ゲームの進行度に応じて会話の内容は変わっていきます。
本作の世界観を理解するうえで重要な助けとなることでしょう。
さて、本編を始める際には、主人公の装備が選択できます。
選択できる装備の種類は、ゲームの進行度に応じて増えていきます。
この選択により、初期デッキの内容や獲得できるカードの種類がガラリと変わります。
それぞれ得意とする戦法・想定されている戦術があるため、それらを理解した上でデッキを組んでいくことが求められます。
自分が使いやすいと思う装備を選ぶことが大事ですが、時には別の装備を選び、新たな戦法を取り入れることも大事かもしれません。
感想(ネタバレ無し)
シナリオ3種をそれぞれ、3パターンの装備でクリアしてから書いています。
何回プレイしたかは数えていませんが、かなりの時間熱中したと思います。
途中でセーブできないため、倒されるとやり直しになってしまうというのが良い緊張感でした。
ローグライク系に慣れているプレイヤーであれば、特に違和感なく受け入れられるものだと思います。
ただ、セーブ&ロードによるやり直しに慣れているプレイヤーにとっては難しく感じられる部分があるかもしれません。
中断セーブぐらいはできた方が良い気もしますが、中断セーブデータをコピーして無限にやり直しできるようになってしまうため、やはりゲームの趣旨とは合わなくなってしまうのでしょう。
プレイヤー同士のランキング表示機能がある以上、ズルでスコアを伸ばせる機能を排除したというのはご英断だったと思います。
真面目に頑張ってスコアを伸ばしているプレイヤーが報われると思います。
ゲームの難易度については、適切だったと思います。
最初は難しく感じて、段々わかって来ると楽になって来るのはこのジャンルあるあるだと思います。
初見で勝ち筋が見つからなくても、プレイを繰り返すごとに少しずつ攻略が安定してくるプレイ感により、ワクワクする気持ちが得られました(これが得られるゲームはプレイヤーとして嬉しい)。
そして何度も挑戦した末に強敵を撃破できた瞬間は、何物にも代えがたい達成感が得られました。
カードについては、装備によって様々な種類が用意され、試し甲斐がありました。
説明文だけではピンとこないカードでも、試しに一度使ってみると強かったりして面白かったです。
まだまだ使いこなせていないカードやコンボがあると思うので、色々情報収集していきたいと思っています。
不満というわけではありませんが、少し気になった点としては、新たなカードを生成する効果を持つカードの説明についてです。

「で、その『ソウル』ってどんな効果なの??」と思ってしまう
生成後のカードがどんな効果を持つのかは、実際にカードを生成して説明を見るしかありません。
できれば取得前に効果やコストを確認したいと思いました。
特に不備でないのなら、一度使って試してみなさいというメッセージの表れだと思うので受け入れる所存です。
(確認できる手段を僕が見逃しているだけだったらごめんなさい)
ストーリーについてですが、練られていて面白かったです。
ゲームシステムがメインの作品だと思っていたため、ストーリーは単なるオマケ程度だろうと思っていたところがありましたが、しっかり凝っていたと思います。
主人公の正体が分からないままスタートし、段々判明していく点はアドベンチャーのようでした。
また、ホラー的演出も効果的に使われ、不気味さや恐怖を感じるシーンも随所にありました。
前作『ミカゲ・キューブ』をプレイしている必要はありませんが、プレイしていると繋がりを感じさせる仕掛けがあり、とても満足でした。
グラフィック・BGMもおそらく時間と費用を掛けて作り込まれており、明らかにフリーゲームのレベルを超えた作品であると断言できます。
この種のローグライクカードバトルゲームが好きな人にとっては、間違いなく楽しめると思いますので、ぜひプレイすることをお勧めします。
攻略メモ(ネタバレ注意)
この項目では、プレイ時の攻略に役立ちそうなことなどを書いています。
装備別の項目については、メモリーやカードの使用感が中心です。
プレイしながら書いたりしているため、正確ではない情報などもあるかもしれませんが、熱量とライブ感のノリを重視しました。
間違いや追加情報などがあればコメントお願いいたします。
Route AかRoute Bか
プレイスタイルによりますが、結局は状況に応じて決めましょうというのが回答となります。
上記画像の場合で言うと、Bは強敵が多めでAは不確定要素が多めです。
フラットな状況であれば、Aを選べば安全だと言えます。
しかし例えば、獲得しているメモリーに「強敵・ボスの際に効果を発揮する」ものがあるのなら、その効果を発揮できるBの方がオススメと言えます。
なぜなら強敵は手強いですが、手札とメモリーの両方が報酬として貰えるために大きく強化できるからです。
メモリーのアボイド(不確定要素を選んだ際に敵を避けられる)を獲得している場合は、Aを選ぶことでリスクを抑えカード購入・強化ができると思います。
一通りカードを強化するまでは、休憩室での強化優先で良いかなと思います。
現在の状況に応じて、最適な選択をできるよう考えていきましょう。
序盤の方針
序盤の方針は、人によって色々あると思います。
僕の場合は敵との戦闘を避けつつ、守りの軸となる初期カードの「防御」を優先して強化していました。
「防御」は、最後まで削除せず何だかんだ最後まで使うと思うので、早めに強化して盾9にすると安定するのではと思います。
逆に「アタック」は序盤の攻撃手段と割り切るのが良いと感じました。
戦闘について
戦闘は、まず敵の攻撃を相殺できるだけの盾を張れることが最重要だと考えます。
HPを回復する手段がかなり限定的であることから、簡単にダメージを受けてはいけません。
各ステージのボス戦であれば戦闘後に全快するため、ある程度の被害は許容できます。
戦闘では、余ったAPがそのままSPに転換されます。
ターンの初めにSPが8溜まっていれば、SPスキルによって任意のタイミングで盾を張れるので安心感があります。
攻撃系のSPスキルを使う機会は、HPや盾に余裕がある状況などの場合に限られると思います。
デッキについて
デッキ枚数が多くなると、デッキが一周するのに多くのターンを要します。
有用なカードの数は増やし、必要のないカードはなるべく削除して圧縮していきましょう。
ただし、一度使うとデッキから消えるカードは邪魔になりにくいので、色々とお試しで組み入れてみるのも悪くないと思います。
基本的に盾を張るカードは重要なので、攻撃カードよりも多めに組み込む必要があります。
また、最大APが増えてくるとAPが余るようになるため、中盤以降はデッキからドローできるものや、コストの大きい強力なカードを適度に組み込むと良いでしょう。
ブレード&ガントレット
プレイ記録
(憎悪追善の試練・1回目クリア時)
色々と試行錯誤した結果、「翻弄する剣技」を軸にデッキ圧縮する戦術が安定すると感じました。
使うごとに強化されていく特性なので、複数枚組み入れれば強化するスピードも爆上がりします。
というわけで、盾を張りつつカードをドローする「アームガード」、手札を一気に処理する「破壊撃」(これは余計だったかも)などを組み入れました。
常に1枚追加でドローできるメモリー「アクセル」も大変効果的でした。
ショップで必要のないアタックカードを削除していくのも大変効果的です。
一度使ったらデッキから取り除かれるカードは邪魔になりにくいので、これは多く組み込んでも影響は少ないかと思います。
「剣山」なんかは、守りだけを固めていても継続的にダメージを与えていける効果なので、割と好きでした。
また、守備重視の長期戦が好きなので、いつでも盾をキープできる「予備装甲」は大変役立ちました。
さらに盾がずっと引き継がれる守備好き歓喜の「方体守護領域」を手に入れたため、余った盾をガンガン消化しても無駄にならなくなり、かなり安定して戦うことが出来ました。
張った盾の4分の3が残るのはHPをストックしているのと実質同じなので、非常に役立ちました。
ESPサイズ
プレイ記録
(キューブ脱出・2回目クリア時)
力場をいかに利用していけるかが重要な装備タイプです。
力場を底上げしていき、ターンが進むにつれてどんどん楽になっていくような状況を作り出すデッキを目指していくことが重要だと感じます。
そのターンだけ一時的に力場を上げるものではなく、恒久的に上昇するカードを揃えていきたいところです。
力場の値だけダメージを自動で与えてくれるウイルス系のカードを使えば、こちらが盾を張るのにAPを回せるます。
有用だったのは「年動力」「思考加速」「磁場展開」などでしょうか。
SPスキルによる力場上昇も有用です。
最も有用だと感じたのは「リングアーツ」です。
一度使用すれば、毎ターン力場が上がっていくので、ある程度攻撃に耐えていれば、戦闘後半で非常に大きなダメージや盾を叩き出せます。
(『自由』への活路・2回目クリア時・選択肢:立ち向かう)
「ステップ」
地味ですが、コスト0・盾4・1枚ドローという、ほぼノーリスク・ローリターンなので、シブい働きをしました。
「フリーズ」
ウイルス解除用に留まらず、敵からの攻撃力を下げるという擬似盾としての役割も担えるため有用でした。
強化すれば脱力が2ターンになるため、次のターンの敵攻撃の備えとしても役立ちます。
「魂の共鳴」
APが余る際に、ソウルを生み出していつでも使えるストックに出来るということで、戦術に柔軟性を持たせられて役に立ちました。
盾効果もあるというのも地味に嬉しいところです。
「ほくそ笑み」
だいたい相手にデバフが付いていることが多いので、ほぼ常時効果を発揮できる盾&ドロー用のカードです。
ESP装備だとドローできるカードがあまり見当たらない気がするため、地味ですが重宝しました。
「不浄の盾」
盾を張りつつウイルスを蓄積できる攻防一体のカードです。
やはり1枚で2役兼ね備えられるのは使いやすく感じます。
「ドレッドゾーン」
力場を溜めてから、余ったAPで一気に大ダメージを与えられるのは快感です。
デバフの値を6上昇する効果も大きく、ウイルス解除時のダメージを爆上がりさせるのに役立ちました。
APに余裕がある状況でないと使いにくいかもしれません。
(『自由』への活路・3回目クリア時・選択肢:手を組む)
「追悼」・「エレキシールド」・「モード:AR」・「守備陣形」
カードが取り除かれるたびに盾の値が2増え、盾を得るたびにダメージを与えるコンボです。
ビット系、クイックドロー系でガンガン回しているだけで守りを固めつつ攻撃できる凄まじい組み合わせです。
SPスキル「清浄」でAPを回復すればかなりの枚数を回せるので、余裕をもってデウスを撃破できました。
ちなみに、カードを1枚使うだけでAPを0にしてくるデバフ「畏怖」は怖いので、清浄によってデバフ解除できる点も見逃せません。
※使命に背いてデウスを倒し続けるとデータを初期化するよ、と警告されるテキストがありましたのでご注意ください。
ウイルスと厄病の仕様メモ
・ウイルス
ターン終了時に継続的にダメージを与える、他のデバフ付与で解除時にウイルス×力場ダメージを与えます。
つまりウイルスは残ターンが多く残っている際に、他のデバフ(厄病、脱力など何でも良い)で解除することで大ダメージを与えます。
初期デッキにはウイルスを与える「侵食」が入っているため、早めにデバフ付与カードを1枚組みこんで活かしたいところです。
・厄病
解除時に力場分のダメージ、ターン経過で自然解除時に力場×4のダメージ
つまり厄病はじっくり自然解除を待つと大きなダメージを与えます。
両者を比較すると、厄病は一度厄病にしてからじっくり待つ戦法に向き、ウイルスは能動的にガンガン重複して浴びせたあと解除する戦法に向くということになります。
トリックスターの倒し方
トリックスターの領域では、ターン中にダメージを与えると、その分攻撃力に上乗せして攻撃してきます。
したがって、1ターン中に与えるダメージを抑え、自身がそのターンに張れるシールドの値を超えないように攻撃しましょう。
何もしなければ攻撃力0なので、時間はかかりますがこのやり方であれば安全に倒せます。
しばらく力場を上げることに専念し、そのあと一気にウイルスを利用して倒すのもアリです。
複数回攻撃してくるターンは危険なので、手を出さずに他の準備をして待ちましょう。
オールシングシューター
プレイ記録
(『自由』への活路・1回目クリア時)
オールシングシューターでの攻略時のプレイ感を書いていきます。
この装備に限った話ではありませんが、メモリーの「スタック」「エコノミー」は、序盤で獲得できると結構有用だと感じます。
ショップで不要なカードを削除する際、新たなカードを購入する際、SPスキルを購入する際、どこでも役立ちます。
「ソウルレゾナンス」は、強敵・ボスとの戦闘時にAPの最大値が2上がるものですが、これを取れば強敵と積極的に戦っていけるので、個人的に好きです。
「ドレイン」は地味ですが、長期戦においてはじわじわ効いてくるので、選択の兼ね合いになりますが、取得して損はないでしょう。
オールシングシューターは、コスト0のビットを射出して手数を増やしていくのが売りの装備だと思います。
さて、そんな中で圧倒的有用度のあるカードは「無限の力」でした。
ターンごとにAPが1ずつ上昇していくという破格の効果で、戦闘が長引くほど強力になります。
持て余したAPを消化できるように、ドロー系のカードは多めに組み込んでおきたいです。
「混沌」
いろんな★3カードを使う機会がもたらされるという点でとても楽しかったです。
毎戦闘、色々なカードを使って使用感を確認できるので、使いこなせると快感です。
「スティンガー」
攻撃しつつ盾も張れるカードです。
盾を張るにはそのターンでのカード使用枚数の条件がありますが、コスト0のビットを生成できるこの装備であれば、それほど苦にならない条件です。
「闘気集束」
同一ターンにたくさんの枚数を使うこの装備では、かなり生かせると感じました。
コスト0のビット、クイックドローなどでも1枚とカウントされるので、バカにならないダメージ源となります。
「パージ」
APをどんどん上昇させられる「無限の力」と組み合わせることで有効に運用できました。
本来、APの最大値が1減るのは痛手ですが、毎ターンAPが上昇するのであれば問題ありません。
攻力・防力が上がることで、盾カードの上昇値が底上げされるため非常に強力です。
「高速化」
増大していくAPを消化できるよう、ガンガンカードを引いていくのに便利です。
これがあることで、パージで強化するスピードも上げられるため、地味ですがぜひ組み込みたいカードです。
(憎悪追善の試練・1回目クリア時)
「刃砕き」
脱力は敵の攻撃力を割合で減らすため、攻撃力が高いほど効果が大きくなります。
盾カードとして捉えることもできるので、強化して2ターンデバフが続けば割と有用でした。
「ジャンクコレクター」
エラーカードの除去に有用でした。
一度しか使えないエラー除去カードが多い中、こちらは使っても無くならないので意外と重宝しました。
多めに組み込めば、ショップでのカード削除回数を節約できるかも?
「スターカレント」
ビットやシールドビットを多く使用した後に使うことで、かなり大きなダメージを与えることが出来ました。
比較的低コストで大きなダメージを狙えるため重宝します。
「熱線」も同じく強力です。
「不正アクセス」
エラーカードが加わるデメリットはありますが、「ジャンクコレクター」で相殺できればメリットが勝つと思います。
文明回想の試練
少し特殊なルールのシナリオなので、別で項目を設けました。
攻略の参考になれば幸いです。
ターン制限がある
ターン制限が設定されており、戦闘やイベントなどあらゆるシーンで1ターンずつ減少していきます。
ステージクリア時やメモリ効果などで、ターン数は追加されます。
しかし0になれば戦闘中だろうが何だろうが、問答無用でゲームオーバーとなります。
そのため、持久戦に持ち込むスタイルは採りにくく、なるべく手早く高火力を出せるような戦術を求められます。
ステージクリア後のHP回復は無し
他のシナリオではボス撃破後のステージクリア時にHPが全快しました。
しかし本シナリオではそれがありません。
他のシナリオではあまり利用しなかった休憩や、HP回復系のメモリ等も意識する必要があるでしょう。
ただし、だからといって守備重視の立ち回りだとターン制限に引っかかる可能性もあるため、特に序盤はその辺りの兼ね合いが難しいところです。
遺志を消費した初期ボーナス
他のゲームモードで獲得した遺志を消費して、初期ボーナスを3つ追加することができます。
この「文明回想の試練」をプレイしても遺志は得られます。
出来るだけ奥まで進行できれば、その分だけ多く獲得できるため、なるべく粘りましょう。
この初期ボーナスはなかなか大事で、ここで有用なものを得られれば攻略がだいぶ楽になります。
以下に、僕が特に有用だと感じたボーナスを書いていきます。
「超強化」
デッキのカードを全て強化する。
戦力の底上げになり、休憩所での強化を新規獲得カード回せるので非常に助かります。
「レアメモリ獲得」
高価ですが、最初から最大AP上昇系のメモリが獲得できればだいぶ楽になります。
「備えの薬」
HPが強敵・ボス前にHPが一定量回復します。
地味ですが、ステージクリア時に自然回復しない本シナリオではじわじわ役立ちます。
「達成感」
強敵・ボス撃破時に最大HPの4分の1回復します。
上記備えの薬と同様役立ちます。
「昂り」
2ターン目以降のターン開始時に攻力が+1されていくというボーナスです。
ターン制限のある本シナリオでは時間に余裕がないと活かしづらいかもしれませんが、ボス戦では有用です。
特にビットを連発するオールシングシューターでは有効な気がします。
遺志の消費が400と、コスパも悪くありません。
「双魂」
SPスキルの効果が2回発動するという、けた外れの効果を持つボーナスです。
遺志を4000消費するのが痛いですが、その効果は攻撃面・防御面で計り知れません。
「焼身」
初期デッキのアタック・防御を全て取り除き、業が3つ加わります。
「これ強いのか?」と感じるかもしれませんが、デッキを素早く回せるため、非常に強力です。
遺志の消費は4000と大きいですが、一度試してみると病みつきになります。
攻略メモ
ブレード&ガントレット、ESPサイズ、オールシングシューターの3種類で、それぞれどうにかクリアできました。
各装備での攻略ポイントや意識したことなどを書いていきます。
SPスキル「寂寞」を早めに更新する
初期SPスキル「寂寞」は盾+14とやや物足りません。
ショップにて、完全上位互換である「根性」(盾19+3枚ドロー)、「静穏」(盾22、自ターン盾8)を見かけたら、優先して上書きしましょう。
戦闘は基本的に避ける
時間制限があるため、火力を出せるカードが揃うまでは戦闘に時間がかかります。
なるべく敵シンボルは避け、休憩所やショップでカードの強化を進めていきましょう。
強敵は死神が出現し、序盤は歯が立たないため避けましょう。
ESPサイズでのクリア時メモ
ESPサイズの強みは、力場を利用したデバフによる高火力です。
初期から持っているウイルスは、ターン経過により力場分のダメージを与えますが、解除すれば一括して大ダメージを与えられます。
力場を上げつつウイルスを重ねていき、別のデバフで解除して大ダメージを与えるというのが基本戦力となります。
初期デッキではウイルス以外のデバフを与えるカードが無いため、それ以外のデバフを与えるカードを早めに組み入れましょう。
オススメのデバフは脱力状態で、これは相手からのダメージを減らす擬似的な盾のような役割を担えます。
ダメージも同時に与えられる「フリーズ」辺りが出現しやすく組み込みやすいと思います。
そのほか使いやすかったカードとしては以下の通りです。
「繋ぐ電撃」
AP0で使用でき、次のターン開始時にAPを増やすというものでデメリットがほぼありません。
「ブラックミスト」
相手に暗闇のデバフを与え、攻撃を無力化します。
ラスボスの超連撃ラッシュにも有効なので、どうしても攻撃を凌ぎたいときに切り札となります。
ちなみに「陽炎」による霊体のバフであれば、「イリュージョン」を利用して効果ターンを伸ばすことが可能です。
「不浄の神」
厄病1を与えます。
厄病は解除時に大ダメージを与えるデバフなので、1ターン待つだけで良いのは大きいです。
ウイルス状態を解除するのにこれを使えば、短いターンで大ダメージを畳みかけられます。
レア度が高いことが難点でしょうか。
いずれにせよ、力場を上げていくカードをどんどん使い、回転させていくことが重要です。
力場を上げるにはカード以外にSPスキルでも可能なので、余裕がある時はこちらも利用していきましょう。
僕がクリアした際は初期ボーナスで「焼身」(アタック・シールドを全部抜いて業を3枚加える)を獲得した結果、力場を上げるカードの回転が早くなり、非常に戦いやすくなりました。
「業」はメモリ効果やショップのカード削除で早々に消していきましょう。
運も絡むと思いますが、うまく強いカードを獲得できればデッキを高回転させて非常に効率が良くなります。
オールシングシューターでのクリア時メモ
オールシングシューターの強みは、コスト0のビットを射出しつつ、ガンガンドローして1ターンでのカード使用数を増やしていけることがと思います。
そのため、ターン内使用枚数に依存した効果量となるカードを組み入れていくことが重要です。
もしくは、「パージ」などで攻力・防力を底上げし、ビットやシールドビット単発の威力を上げていく方向になります。
役に立ったと感じるメモリやカードについて挙げていきます。
メモリ「クリアソウル」は、どの装備でもまぁまぁ役に立って好きなのですが、本装備でも重要です。
特にやることが無くなったターンのAPを次に持ち越せることで、柔軟なカード使用が可能となります。
メモリ「ガードセル」はかなり凶悪なスキルでした。
1ターンの間に5枚のカードを使うたびに防力+1となり、大量のカードを使うこの装備ではガンガン固くしていくことが可能でした。
「情の純化」は、擬似的にAPの最大値を増やすカードなので、実質レアメモリを引いたのとほぼ同じ効果が得られます。
これを複数枚組み入れることが出来れば、手数がかなり増えて戦いやすくなります。
同様の理由で、「第六感」も「ソウル」カードを生み出しAPをストックして任意のタイミングで使えるイメージなので有用です。
「司令塔」はビットを生み出す装置として、単純にコスパが優秀です。
「オートビット」も毎ターンビットを生むので手数が底上げできます。
「無限機構」は、使用後にデッキから取り除かれるカードを使うたび、「ビットを加える」「1枚ドロー」「何も起こらない」のいずれかをランダムに発揮します。
ビット系をがこれに該当するので、手数がかなり増加します。
そして「闘気集束」は、ターン中に使用した枚数×2の値のダメージを与える効果を持ちます(強化後は×3)。
地味ではありますが、毎ターン確実に追加ダメージを与えられるという点で、見逃せない効果です。
ブレード&ガントレットでのクリア時メモ
ブレード&ガントレットの強みは、シンプルに攻力を上げて殴ることで火力が出せることだと思います。
したがって、攻力をなるべく早く上昇させて、一気にダメージを与えられるような準備をしていくことが重要です。
「とめどない力」
毎ターン攻力を上げていく強力なカードです。
複数枚使用することで効果が重複するため、余裕があれば狙っていきましょう。
「高みへ」
通常攻撃カードとして有用です。
コストは3とやや大きいですが、ダメージをしっかり与えつつ、攻力も底上げしていくというものです。
「予備装甲」
トラッシュに送られず、常に備えておける保険としてとても有用でした。
「クイックガード」でも代用は出来ますが、複数枚入れておきたいです。
「堅実」
1枚トラッシュに送る代わりにそこそこ高い盾を張ります。
エラーカードや「業」を排除する役割としても使えるので、トラッシュ送りが逆にメリットに感じられました。
「たぎる力」
HPを1失いますが、引き換えにAP最大値を増やすというのは非常に大きなメリットです。
手札を全て使い切り、なおかつ毎ターンSPを8補充できる量まで伸ばしてしまえば、非常に有利になります。
「翻弄する剣技」
使用するたびに強くなっていくコスト0のカードです。
「焼身」ボーナスを利用して高回転デッキを構築するのであれば、一番分かりやすく実現しやすいカードかもしれません。
「神速乱舞」
攻撃力は5×8回ですが、5の部分に攻力のプラスが乗るため、叩き出す火力は凄まじい数値となります。
ちなみにラスボスに1ターンで与えられるダメージは255が限度なので、攻力は27ほどまで上げれば十分ということになります。
(基礎攻撃力5+効力27)×8=256
ラスボスにトドメを刺した神速乱舞ですが、これはやり過ぎ例です。
クリア後のおまけ
初期ボーナス選択時に「トリックスター」を取得できるようになります。
戦闘中に使用すると「ラグナロクカード」と称される12枚の強力なカードがデッキに組み込まれます。
これら12枚のカードはすべて使用するとデッキから取り除かれるタイプです。
このボーナスをを取得すると、その挑戦ではスコアは発生しなくなりますが、かなり爽快感のあるプレイが楽しめるかもしれません。
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