匙は投げられた(フリー・SRPG)紹介・感想・攻略メモ

ゲーム
この記事は約27分で読めます。

雑味とうがらし様によるSRPG Studio製の作品『匙は投げられた』の紹介記事です。
乱数が一切関わらない、こだわりのある仕様が特徴のSRPGです。
明るいノリで敵を叩き潰していく、爽快感のあるシナリオとゲーム性が特徴です。
(2025年1月時点で、10章まで遊べる体験版が公開されています)
(→2025年5月、完成版が公開されております)

10章+クエスト5つでクリア時間は約3時間でした。
全てクリアまでの時間は約18時間でした(ノーマルルート)。

※本記事は、体験版プレイ時・完成版クリア時と2つのタイミングで書いているため、内容の構成にその名残があります。

ダウンロードはこちら

フリーゲーム夢現(完成版)

目次

ゲーム概要

本作は斧娘・マリエッタが主人公のシミュレーションRPGです。
通常のSRPGとは異なる仕様が多い作品なので、ReadMeを読まない主義の人でも、一読することをお勧めします。

主要なシステムについて、順番に紹介していきます。

 

本作には、一切の乱数要素がありません。
例えば、攻撃側の命中が、相手側の回避より1でも少なければ、命中率は0%となります。
逆に、同値以上ではあれば100%攻撃が命中します。
同様に、攻撃側の必殺が、相手の必回(必殺回避)を上回っていれば、必ずクリティカルが発生します。
他のSRPGのように微妙な命中率の際に、当たらなかったのでロードしてやり直すという作業の必要がないため、ある意味潔い作りとなっています。

 

レベルアップについても、特別な稼ぎ行為は必要ありません。
ステージクリア時に、レベルに応じた経験値が与えられます。
これによって、個々の成長に遅れが生じることはほぼないため、育成について頭を悩ませることはないでしょう。

また、本作には難易度自動調整機能が搭載されています。
負傷者を出さず、より少ないターンでクリアすることによって隠しパラメータ「熟練度」が溜まっていき、この値に応じてステージが難しくなったりします。
プレイヤーのストレス要因とならないよう、この値は作中では可視化されない予定だそうです。
(体験版では一定のタイミングで表示されます)

他の特徴としては、3すくみ無し、ロスト無し、稼ぎ用クエストマップなどがあります。
オーソドックスなSRPGとは一味違うプレイ感なので、少し変わった作品をプレイしたい人にとっては新鮮に感じられるかもしれません。

 

感想(ネタバレ無し)

(10章までの感想)
体験版の最後である10章までクリアしました。
乱数要素が無い作品ということで、詰め将棋的なパズルをイメージしていたのですが、その予想は裏切られました。
相手より対応するステータスが勝っていれば、全て命中、全て回避、全てクリティカルという仕様なので、非常に爽快感が得られました。
1撃で倒せる敵を選びながら、サクサク数を減らしていけるのが快感でした。

 

出撃ユニットは固定で、クリア時に全員に経験値がガンガン入るため、ユニット育成の自由度は低めです。
作品の仕様上、プレイヤーがどんな進め方をしても戦力に大きな差が付きにくいはずなので、そのぶん攻略に集中できるゲームデザインとなっています。
攻略前の情報収集はかなり充実しているため、短いターンで効率良く攻略する際の大きなヒントとなるでしょう。

 

拠点から行ける「音楽室」では、作中で使用されているBGMのタイトルやリンクが確認できます。
本作ではかなり色々な曲が使用されているため、詳細がチェックできるのは地味に嬉しい機能だと思います。

本作はライトなプレイヤーでも、やり込みプレイヤーでも満足させられるような懐の深さがあると思います。
ユニット育成が楽しいオーソドックスなSRPGとは違い、ユニットの特性を十分活用してステージを攻略することに焦点を当てている作品だと感じました。
重厚な戦記物ではなく、色々なネタ(映画・アニメ・ゲーム含む)が仕込まれている作品です。
『タクティクスオウガ』などの作品とは180度ほど違うので注意しましょう。

 

(クリア後の感想)
ノーマルルートでのクリアでした。
後半になるにつれ、ユニット特性やスキルの理解度が試されるマップが多くなり、考え無しにはクリアすることは難しくなってきます。
しかし前述したように、攻略前のヒントが豊富なのでそれほど心配はいりません。
僕のようにクリアすることを第一の目的にするようなプレイヤーであれば、攻略時にストレスは感じにくいのではないかと思います。

ゲームが後半に行くにつれて敵が強くなっていきますが、こちらも同様に色々な壊れ装備を入手してインフレ化していくため、強くなっていく感じが楽しかったです。
周回要素もちゃんと用意されているため、やり込みたい人にもオススメできる作品です。

攻略メモ・前編(ネタバレ注意)

※熟練度獲得は全く気にしていません。勝てばよかろうなのだ

 

序章 栄光の落日

初回プレイ時クリアターン:敵5ターン目

北側はマリエッタ、南側はスミレに任せました。
スミレは3体のゴブリンを片付けたら、北上しつつ薬草で回復させました。
マリエッタは情報収集で貰えるアドバイスの通り、地形効果を得られるポイントで待機し、残りの敵を迎撃します。

ボスは強敵ですが、マリエッタのHPが少なくなるとスキルにより強化されるので、問題なく倒せると思います。
一応、スミレも参加させて二人で倒しましょう。

 

第2章 邪悪な森

初回プレイ時クリアターン:味方13ターン目

右上の黄色い花を調べるとレイピアが手に入るので、スミレに持たせるようにしましょう。
レイピアであればクリティカルと追撃が出やすくなります。
全員で北側から回り込むようなイメージで移動し、マリエッタはしんがりで敵の追撃を押さえるような感じで進みました。
増援はいちいち相手にしているとキリがないので、無視して追ってきてもらいましょう。
森地形では、敵も味方も進軍が遅くなるので、囲まれて危険になることはあまりないでしょう。
ドロシーのヒールの杖(射程3)を有効活用すると便利です。

 

鶴姫は敵を撃破すると確定再行動できるので、一人でトドメを刺せない場合は、ドロシーやスミレで削ってから倒していました。
最終的にはレイピアを装備させたスミレをボスに隣接させて倒しました。

 

第3章 救援

初回プレイ時クリアターン:味方12ターン目

ボスを倒せばクリアですが、分霊(ドム)を倒すことで弱体化していくので、穴の上に陣取るドルイドを倒すことを目指しましょう。

鶴姫は手槍による攻撃が便利で、敵を撃破することで再行動ができます。
使いやすいユニットだと思うので、ショップで予備の手槍を購入しておくと安心です。

スピネルは魔法剣を使わせると、なかなかの火力が出ます。
情報収集でもいじられているように、魔法剣を使わない場合はやや非力なので注意しましょう。

スターリーはメディテーションをしてからの魔法が強力なので、なるべく手が空いた時はメディテーションを使っておきましょう。

フローラはターン開始時に、周りのユニットのHPを少量回復するスキルを持っています。
ただし移動力が非常に低いので、出来るだけ道を歩かせて護衛しましょう。

このステージで使われているBGMは個人的にお気に入りです。
m-art様:エピステーメー

 

第4章 玉座の間

ここまでのターン数:30

各キャラと会話するだけのマップです。
戦闘はありません。

 

QA1 畑仕事

雑草は積極的に向かってきますが、でかい草は動いてきません。
まずは雑草からむしりましょう。
ただしでかい草は先制スキルにより、必ず先に攻撃してきます。
残りHPには注意して攻撃を仕掛けましょう。

※マリエッタがでかい草に攻撃したところ、対樹クリティカルが発動し2倍ほどのダメージを与えられました。

QA2 倉庫番

敵の数が多いので、なるべく相手の弱点を突いて一撃で倒せるユニットを出撃させると良いでしょう。
ポルターガイストは、ドロシーのライトやスターリーのウィンドカッターで楽に倒せます。
ドルイドやスカルホニーは、ヒスイのクリティカルで一撃で倒せます。
集中攻撃を受けないようにだけ気を付けて進んでいきましょう。

 

QA3 ペットの世話

キマイラは強力ですが、1ターン目から囲んで殴れるので、物理攻撃が強いユニットを出撃させて倒しましょう。
お金を稼ぐには一番時間効率が良いクエストかもしれません。

 

第5章 オーバーロード作戦

初回プレイ時クリアターン:味方12ターン

敵のティラナス伯爵を倒せばクリアとなるマップです。
スタート地点近くの河を越えた向こうにあるスイッチを操作すると、跳ね橋が動いて通れるようになります。
ヒスイの再移動を利用して、スイッチを守るアーマーナイトらを排除すれば、すぐに跳ね橋が使えることとなります。
ボスの所まで距離的には近いので、南から回り込んでいくよりはだいぶ楽なはずです。
ただ、ロングボウをを装備した敵など、迎撃が激しいルートではあるので、突っ込み過ぎないように注意はいると思います。

 


スパロボの一般兵のようなセリフを言う敵

 

 

第6章 続・オーバーロード作戦

初回プレイ時クリアターン:15ターン(クリア条件が15ターン終了時まで防衛)

迎撃が結構大変なマップです。
出撃準備画面でヒスイをグリフォンから降ろし、ランサーにクラスチェンジしておきましょう。
パイクを持たせれば、敵飛行兵は全て反撃でなぎ払ってくれます。
とにかく敵の数が多いので、橋を塞ぐようにして守りましょう。

 


ちなみにこの画像の状態だと手遅れです

自13ターン目には、本陣付近にアサシンが3体現れます。
放っておくとティラナス伯爵がめった刺しにされて終わるので、前のターンくらいまでには南側のメンバーを周囲に集めておきましょう。
塞いでいる橋を解放すると、もちろん敵がなだれ込んできますが、クリアの15ターンは目前です。
森の中を退却していけば、敵も容易に追ってこられないはずです。

大隊長を倒すパターンでのクリアはやり込みの部類になると思います。

 

第7章 TRINITY IDOL


誤字ではないことがおじさんにはわかる

初回プレイ時クリアターン:味方4ターン目

アドバイス通り、まずはメイを集中攻撃して倒しましょう。
対空特攻で攻撃できるマリエッタを中心に攻撃します。
アリスやフラウは倒されそうなユニットは攻撃して来ないので、メイから反撃で受けるダメージは気にせず攻撃しましょう。

メイさえ倒してしまえば、あとは反撃で倒されないようにしながら削っていくだけです。
味方が倒されてユニット数が減ると、クリアターンが遅くなってしまうので注意しましょう。

 

第8章 玉座の間・再び

ここまでのターン数:61

各キャラと会話するだけのマップです。
戦闘はありません。

 

QA4 ファイトクラブ

敵の数が圧倒的なので、こちらもタフなメンバーを出撃させましょう。
シンプルなぶつかり合いになりますが、なるべくこちらからは反撃を受けないように攻撃し、かつ敵の数を減らしていけるように心掛けましょう。
スキルにより、HPが2以上ある敵を反撃で撃破することはできないので、敵のターンで削り、自ターンで撃破する方針で戦えば問題ないでしょう。

 

QA5 くだものだいすき

ゴリラもくまもまともに戦うと強敵です。
しかし、回避の高いマリエッタを森の上に待機させれば、くまからの攻撃は回避できるはずです。
ゴリラは接近されての剛腕パンチは当てられると思いますが、射程2のブーメランなら避けられると思います。
ゴリラを優先して手斧等で倒しましょう。
最悪、グリフォンナイトのヒスイを出撃させて、河に囲まれた拠点を利用して回復していれば、いつかはクリアできると思います。

 

第9章 襲撃

初回プレイ時クリアターン:味方11ターン目

部隊を左右に分け、それぞれ似た役割の物をバランスよく割り振るようにしましょう。
最低でも、回復役であるロティスとドロシーは分けるのが賢明です。

ネビロスは、敵が多く固まった場所でダークミストを使用すれば、多くの敵を一気に削ることができ、非常に便利です。
ただし、多くの敵を削ろうとすると敵に接近する必要があるため、ダークミスト使用後は速やかに他の味方ユニットで安全を確保するようにしましょう。
城壁を利用して迎撃することになると思いますが、敵ターンでの削った敵によるやっつけ負けに注意しましょう。
ヴィオラの射程3ロングボウ・コンポジットボウや、スターリーのアイスジャベリンが便利なマップです。
友軍のバリスタの攻撃範囲を意識して迎撃ポイントを見定めましょう。

 

第10章 襲撃・後編

初回プレイ時クリアターン:味方11ターン目(最初のクリア目標達成→味方5ターン目)

まずは南へ全員で向かい、その後は全力で北を目指す目標に変わります。
敵騎兵に追いつかれることは無いと思うので、あまり気にせず進んでいきましょう。
敵の集団はネビロスのダークミストでごそっと削ると気持ち良く殲滅できます。

 

南の守備兵2体を倒すと、北西にアリス・フラウ・メイが味方増援として現れます。
本隊が到着するまでの間、露払いをさせましょう。
メイは敵を撃破すると確定で再行動できるため、非常に殲滅力が高いです。
1行動目で敵中に突っ込み、2行動目の攻撃後再移動で壁の向こう側へ移動すれば、完全なるヒット&アウェイが可能です。

 

今回の体験版はここまででした。
熟練度マックスは120とのことですが、途中で捨て駒にした負傷者とか結構いたので、熟練度はかなり伸び悩んでいます。

後編につづく

攻略メモ・後編(ネタバレ注意)

普通にプレイしているだけで難易度を勝手に調整してくれるので、クリアを目的とする自分にとってはとても快適にプレイできています。

 

第11章 災禍の中心

毒状態にしてくるマッシュルとトレントが厄介です。
特にトレントは射程3で、隣接して攻撃するにはダメージ床に乗る必要があります。
あらかじめ毒消しやレジストと杖などを購入しておき、毒状態を速やかに解除できる備えをしておくと安心です。

一番右に居るトレントは毎ターンHPが16ずつ増えていき、+64ごとにステータスも上がっていきます。
あまりのんびりしていると、倒すのに非常に苦労するため注意しましょう。

中央右上の花をスミレが調べるとローズレイピアを入手後、エーデルリッターにクラスチェンジします。

 

第12章 敵包囲網突破

サヨとエクリエルが敵に包囲されています。
鶴姫を向かわせつつ、川を乗り越えて西側の中州に移動させればとりあえず一息つけます。
鶴姫には手槍やパイクを持たせると戦いやすくなります。
特にパイクを持たせれば、直接攻撃をしてくる敵はほぼ返り討ちにできるでしょう。

敵の数は多いですがそれほど強くないので、本隊は南東の橋を目指して移動していきましょう。
アクタイオーンは物理攻撃中心で、サムソンとアドンは間接攻撃中心で削れば戦いやすいです。

 

第13章 隠し砦の三悪人

バリスタは、ヒスイかフラウのワープで山越えをして排除するのが正攻法で楽だと思います。
メイは山越えの際に狙い撃ちされるのでお勧めはしません。
マップ真ん中あたりの青い宝箱を開けるとベリアールがその場で仲間に加わります。
コマンドスキルのダブルクルビットを使えば、敵バリスタにも接近しやすいでしょう。

 

第14章 集いし者たち

各キャラと会話を楽しめるマップです。

 

QA6 IDLING IDOL

4人だけ出撃し、12人のファンから護衛対象のアイドルを守り切るマップです。
1人で都合3人ずつ敵の相手をすることになります。
単純にタフなマリエッタ、鶴姫、回避が高いベリアール、サヨ(HPが減るほど回避力アップ)あたりを出撃させれば良いかと思います。

 

QA7 ふれあい水族園

ワニにはハンマーや氷魔法が有効なのでフラウ、スターリー、メイ、マリエッタ、ルリあたりを出撃させれば良いと思います。
なるべく2体同時に攻撃されないように注意しながら、こちらは攻撃を集中させて数を減らしていきましょう。

 

第15章 光の導き

部隊を3つに分けて進軍させていきます。
左と右の部隊は、どんどん湧き出るアンデッドを押し込んでいく形になるので、殲滅力のあるメンバーで構成したいです。
マップ兵器(ネガティブゲイト)を持つネビロスは殲滅力がとても高いので、左右どちらかに配置させましょう。
真ん中の部隊は左右どちらでも進めるので、戦力が足りない方面に配分させると柔軟です。

 

一番左の部隊はゴーレムを倒した後、一見どこにも進軍先が無いように見えます。
しかしゴーレムがいた右側に隠し通路があるため、ボス戦へ向けて合流ができるようになっています。

ボスのサルディスを倒せばクリアになりますが、背後に居る???が自由に動いてきます。
ボスの周りに居る護衛は、一度攻撃を受けるまで動いてきません。
ネビロスのネガティブゲイト等を使用して、一気に周りの護衛を倒して攻撃を浴びせましょう。

 

第16章 巨大な闇

とりあえずスタート地点にいるメーベルをメイ&スピネルで倒し、仲間にします。
その後、左右に部隊を振り分けて進軍していきます。
無限に湧いてくる増援と多く戦うことになるので、それらを倒しやすいユニットを意識して振り分けると良いでしょう。

右は飛行タイプのフェアリーがいるので、こちらも飛行系のユニットがいれば対処しやすいです。
左側はタートルがいるので、ハンマーなどで叩き割れるユニットが居ると良いと思います。
増援発生個所に居るボスは早く排除したいですが、焦るとこちらの被害が大きくなるため、敵の攻撃範囲を見ながら回避系スキルを利用しておびき寄せて戦いましょう。

ボスたちは???以外はその場を動かないので、一人ずつ料理していきましょう。

 

第17章 迫りくるものへ

敵の数は多いですが、こちらへ向かってくる突撃型の敵が多いです。
そのため、しばらくは迎撃に専念して数を減らしていくのが上策だと思います。
範囲攻撃魔法が有効なマップだと感じました。

 

第18章 THE ARROW OF DESTINY

遠隔攻撃をしてくる敵が多いので、こちらも遠距離攻撃できるユニットを出して対抗しましょう。
密林に囲まれている場所にフラウをワープさせてイリュージョンを使うのが最も安全な戦術だと思います。

 

第19章 決戦!サルーイン

部隊を2つに分けて攻略していくマップです。
狭い通路がメインなので、通路を防ぐ壁役の役割を果たせるユニットが各部隊に一人ずつは欲しいです。
射程が3以上あるユニットを優先的に出撃させると戦力を有効に使えると思います。

 

第20章 死霊戦線

ここも敵の数が多いマップですが、建物が障害物になっているため、敵に囲まれる危険性は少なめです。
ただしサクサク倒せる敵が多いため、やっつけ負けになりやすい状況が多いです。
あえて弱めの武器を装備して待機するなどすることが重要かもしれません。
障害物越しに範囲攻撃魔法を使いやすいシチュエーションが多いため活用していきましょう。

 

第21章 ファントム・メナス

ボス以外はそれほど警戒すべき敵はいません。
ボスは3体同時に相手をすることになるので、まずは脅威度が高いゼノビアから攻撃を集中させましょう。
中途半端にダメージを分散させるとフェイシアの杖で回復されてしまいます。
ロウイスはネガティブゲイトによる範囲攻撃は厄介ですが、射程2以上の武器で攻撃すれば一方的に攻撃できます。

 

第22章 ラストリゾート

ここも休憩マップです。

悪くはない…のかな?

QA8 ジャングルの戦い

赤ずきんを倒そうとしなければどうということはないマップです。
挑戦される方はご武運を。

 

QA9 宇宙からの不明物体

無限に湧くであろうブロブが厄介なので、それを排除しなくても堆積物を倒せるような間接攻撃手段を準備しましょう。
情報収集のヒントでもあるように、壁越しに攻撃できる硬質特攻持ちのクリアトマホーク、デモナクリスタルが最適です。
ブロブはギリギリ無視できない戦闘力を持っているので、必要に応じて排除していきましょう。

 

QA10 地域クリーン作戦

敵の数が多いですが、障害物で上手に壁を作りましょう。
密集させた敵を範囲攻撃魔法で一網打尽にするのが非常に気持ち良いマップです。
ただしやっつけ負けしがちなので、中途半端に強いユニットは注意しましょう。

 

第22章外伝 逢魔が時

やり込みプレイヤー向けの難しいマップです。
一応挑戦しましたが、小手調べはこんなものか…と呟いた後に撤退しました。

 

第23章 Techno Syndrome

渦巻き状に進軍していき、中心部のボスを倒すのが目的です。
周囲に配置されたバリスタは、特に特殊な手段を使わなくてもヒスイで排除できるかと思います。

こちらに向かってくる飛行兵は適宜排除していき、中心部へ向かいます。
ボスの南に陣取る精鋭はかなり強いので、時間がかかっても1体ずつおびき寄せて丁寧に排除していくのが安全です。
ボスの近くに陣取るシューター2基については、メイがリバレート等を利用すれば安全に排除できると思います。

中央右下の花で待機すると「キル・ベリー」(所持していると必殺+3)が入手できます。

 

第24章(前半) ALEA JACTA EST

クリア条件は2か所の砦を制圧することです。
各砦周辺からは毎ターン増援が現れるため、なるべく時間はかけたくありません。

まず目の前の砦に陣取るモース将軍は、メイのヒット&アウェイで手早く倒しましょう。
射程が1の武器しか持っていないので、攻撃しては離れてを繰り返せば、それほど苦戦はしないはずです。
周囲の増援をメイで倒し、再行動ための踏み台にしましょう。

 

その後は上下それぞれ進軍していき、ダール将軍を目指します。
ダール将軍は射程1~2の装備を持っており反撃してくるため、メイだけでは難しいです。
ルリのディスカスティスや、重装特攻武器をもつユニットを他のユニットで守って送り届けましょう。
敵が密集しやすい地形なので、範囲攻撃魔法をガンガン使用して優位に戦いましょう。
自分の場合は少しゆっくり目に進軍していきましたが、11ターン目には撃破できました。
闘う必要のない相手は、橋を塞ぐなどして極力相手をしないように無視しましょう。

 

第24章(後半) フォーティテュード作戦

前半に比べれば、敵の数がマイルドなのでじっくり攻めていけば問題ないでしょう。
ボスが重装系二人なので、重装特攻武器は用意しておきましょう。

2階は敵の密集度が高いですが、攻撃範囲に入らなければ動かないので、丁寧に片付けていきましょう。
密集している分、壁越し範囲攻撃などで工夫すれば効率良く殲滅できると思います。

 

第25章 野望の清算

森の中を進軍していくマップです。
アンデッドを一定数倒すとデスレインが発動して味方全体がダメージを受けます。
しかし3回ほど発動した後は使用が封じられ、かわりにネビロスがオーラレイン(マップ全体攻撃)を入手します。
オーラレインを数発撃つと雑魚敵は一掃できるので、後はそれほど苦労なくクリアできると思います。

 

第26章 WASTE LAND

増援が洞窟から次々に出てくるので、やはり早めに塞ぎたいところです。
1か所ずつ戦力を集中させて潰していくのが安全です。
攻め込むメンバーと、向かってくる敵を迎撃するメンバーに役割を分けて潰していきましょう。
敵が密集している場所が多いので、範囲攻撃できるユニットで切り込み、その後削った敵を殲滅していく方式なら手早く倒せると思います。
最初の2か所の現場監督は命中が高くはないので、回避が高いユニットで釣り出してやると戦いやすいでしょう。

 

第27章 オラトリオ・タングラム

背後の階段からどんどん増援が出てくるということで、手早くボスまで辿り着いて撃破したいマップです。
最初に使用するミサイルは、ボス以外の進路上の敵であればどこでも良いかと思います。

まず開始直後、ネビロスにオーラレインを2回使わせて、雑魚敵を一掃します。
再行動させられるドロシーやエクリエルと同じ場所に出撃させるほか、支援効果や魔力の玉でダメージを底上げさせると良いかもしれません。

綺麗になった通路を素早く進み、ボスと交戦します。
上は範囲攻撃を使うエペソと、ロングブラインを使ってくるスミルナが自由に動いてきます。
下は範囲攻撃を使うペルガモンが自由に動いてきます。
それ以外のボスはその場を動かないので、じっくり片付けていきましょう。
下はボスが3人だけなので、若干上に多めに戦力を割くと良いかもしれません。
背後から追ってくる増援は、適当なユニットに通路を塞がせて耐えさせましょう。

下の宝箱には闇のブラックダイアと魔のエメラルドが入っています。

 

終章 最終決戦

とりあえず開幕オーラレインを数回ぶっぱなし、強くない雑魚敵を一掃します。
その後は部隊を二手に分け、左右のスイッチを押しに進軍します。

警備兵のハイプリーストはポイズンの杖を使ってきて鬱陶しいですが、ワープで飛べない床であるため素直には倒しにいけません。
ガンステイドが配置されている小部屋にワープしたり、射程が長い武器で排除するとスッキリします。
フラウのバニシングノヴァや、スターリーのギャラクシィで排除しても良いですが、少し勿体ないかもしれません。
バニシングノヴァは開幕3ターン目以降は3の倍数ターンのみ使用できますが、後押しなどで再行動させると同ターンで2回使用出来て便利なので活用していきましょう。

ガンステイドを排除するのは大変なので、素直にオペレーターを排除しましょう。
その際ガムが邪魔なので、おびき寄せて排除してからオペレーターに近づきましょう。

穴からは継続的に死霊操兵が出現します。
上にユニットを置いて増援を止めればゆっくり攻略できます。
穴の上に待機しているとアンデッド以外はダメージを受けてしまうため注意しましょう。
「死のかけら」があれば、それをも持たせたユニットで塞ぐと良いでしょう。

ワープ阻害床に配置されている3人の偽物は、攻撃範囲に入ると移動してきます。
範囲にダメージを与えてくるペルガモンのコキュートスには注意しましょう。
壁越しに戦うのは少し煩わしいので、出来れば左右のスイッチを早めに押して、直接叩きましょう。
バニシングノヴァやギャラクシィで排除するのもアリだと思います。

インゲルたちは小部屋の中に居るので、敢えて隔壁を開けずに外からバニシングノヴァやギャラクシーで攻撃すると安全に倒せます。
インゲルだけになったら隔壁を開けて交戦しましょう。

インゲルは一度倒しても強くなって復活し、その後もエリクシャーで1度全快するので注意しましょう。
射程外からの攻撃を1ターンに付き3回まで無効化しますが、それ以上はしっかりダメージを与えられます。
数の優位を生かして集中攻撃を加えて倒しましょう。

 

クリア後の要素

クリア後は、取得したボーナスポイントを利用して強力なアイテムを持ちこみ最初からプレイすることが出来ます。
特にスコアが下がることは無いようなので、思う存分持ち込んでやり込み要素に挑戦することができます。

 

かなり色々な武器・アイテムを持ちこむことが出来るので、1周目では手が出せなかった敵に挑戦するなど楽しむことが出来ると思います。
ベリアールを最初から仲間に加入できたりということも可能です。

そのほか、高難度のマップに挑戦したりも可能です(未挑戦)。

 

ユニット使用感等(ネタバレ注意)

・マリエッタ

(10章までの感想)
攻撃力・敏捷が高く、順当に戦闘力が高い斧娘です。
HP満タン時はノーガード戦法、HP50%以下では底力と、どちらかが発動していることが多かったです。
手斧も使いやすい性能であるため間接攻撃にも対応でき、主力として活躍しました。

(クリア後の感想)
パラ・ベルムによるボス特攻は強力で、主人公に相応しい活躍をしました。
回避がベリアールに次いで高く、攻撃を回避できる敵が多いこともあり頼れます。

 

・スミレ

(10章までの感想)
決して弱くないのですが、何となく地味な印象でした。
幻惑剣を活用すれば強敵に有効なのかもしれませんが、分かりやすい効果の花のワルツを重用していました。
守備力が高めなので、壁役として割と使える気がします。

(クリア後の感想)
守備力が高いのと、パラディソスによる花のワルツはそこそこ頼れました。
しかし他のユニットに比べて唯一無二の役割が出来るわけではないため、出撃ユニットを選択するステージにおいては、選抜から外れることが多かったです。

 

・スピネル

(10章までの感想)
スミレと似たような性能ですが、魔法剣で攻撃力を底上げすると結構強かったです。
レイピアだとクリティカルや再攻撃が発生しやすく、武器の強さがユニットの強さに直結するタイプかなと思います。
ジュエルシールドはいつも意識していないのですが、発動したときはお得な気分になって嬉しいです。

(クリア後の感想)
クラスチェンジ後は移動力が上がり、使い勝手が並ほどになりました。
ファイアブランドによる補正や魂の歌は強力ですが、彼女自身が活躍する場面は少なかったです。

 

・ドロシー

(10章までの感想)
基本的には回復役として活躍していましたが、トドメ役として戦うこともありました。
アンデッド相手には強いですが、回復役の方が重要なため、攻撃する場面は限定的でした。

(クリア後の感想)
なんといっても後押しのスキルが優秀で、様々なシーンで活躍しました。
再行動させられるのは一人ですがクールタイムが無いためストレスが少ないです。
手が空いた時は本業のヒーラーとして働けるので助かりました。
遠くのユニットを回復できるキュアヒールの杖も便利です。

 

・ヒスイ

(10章までの感想)
オーバーロード作戦では、グリフォンから降りてパイクで活躍しました。
しかしやはり、グリフォンに乗って飛行戦力として使う方が活躍できる場面が多いです。
手槍でチクチクとヒット&アウェイもできますし、遠くからアサルトランスで突撃すると大きなダメージが期待できます。

(クリア後の感想)
メイという他の飛行ユニットが加わったため、強みが少し薄れてしまった感があります。
投槍の射程が3になる点は有用でしたが、戦闘力は若干物足りない所が否めませんでした。
最終ステージでは、アンデッドでない身でありながら増援ポイントの穴を塞ぎ続ける大活躍をしました。

 

・ルリ

(10章までの感想)
マリエッタの攻撃特化型というイメージです。
敏捷や命中の面でのバランスは今一つですが、破壊力はかなりのものです。
武器の消耗が激しくなりがちですが、あまり金欠にならないので問題はナシです。

(クリア後の感想)
ディカスティスが強力で、重装や硬質タイプのボス級の敵が多い中活躍しました。
魔防力に不安がありましたが、花子さんを憑依させることにより安定感が増し、頼れるアタッカーになりました。

 

・スターリー

(10章までの感想)
メディテーションを使ってからの魔法攻撃はかなり強力な印象です。
単発の攻撃力が高いフレイボム、追撃しやすいウィンドカッター、射程が長いアイスジャベリンと、場面によって多彩に使い分けられます。
離れた状態で確実に敵を倒し切れるユニットとして非常に重宝します。

(クリア後の感想)
もともと有能でしたがますます魔力に磨きがかかり、純粋な魔法アタッカーとしてエース級の活躍をしました。
メディテーションで威力を底上げしてからの範囲魔法や魔法攻撃は戦局を変え得るものでした。
ラスボスの部屋にギャラクシィを打ち込みまくってやりました。

 

・ロティス

(10章までの感想)
待望の2人目のヒーラーです。
周囲の防御を1上げるプロテクションは地味に便利です。
経済的な回復手段・奇跡の手は射程1なので、結局ヒールを使う機会が多いと思います。

(クリア後の感想)
後押しがない分ドロシーより少々見劣りするため、2番手のヒーラーというイメージでした。
キュアヒールが使えないため遠距離回復はロングヒールの杖の入手を待たなければいけないというのも若干マイナスです。
奇跡の手というリソース無限の回復手段があるのは、縛りプレイでは役に立ちそうです。

 

・ネビロス

(10章までの感想)
何と言ってもダークミストの広い範囲攻撃が一番のセールスポイントです。
射程が広く、アンデッドが近いと与えられるダメージが上がります。
なるべく多くの敵をダークミストで巻き込むことが重要となるため、使用後に保護する準備は欠かせません。

(クリア後の感想)
範囲攻撃の専門家に拍車がかかり、最終的にはイデオンガンもびっくりのオーラレインでマップ全体攻撃が可能になります。
終盤のマップのいくつかが、彼女のお陰で確実に難易度を下げられました。

通常時はダークミストとネガティブゲイトが購入できるため、敵密集地帯に飛び込んでマップ兵器→その後レスキューで回収というコンボで活躍しました。
(倒されたあとリザレクションによる蘇生でも可)

 

・ヴィオラ

(10章までの感想)
射程2~3の遠距離攻撃をもこなせるアタッカーです。
武器に恵まれており、スターリーと共に一方的に敵を攻撃できるのが強みです。
本作の弓は射程が1~2のものもあるので、射程に死角が無いのはありがたいところです。

(クリア後の感想)
騎馬ユニット+弓ということで強くて便利なはずなのですが、イマイチ火力が出ず活躍し切れないところがありました。
アーバレストやエルブンボウによる射程4の攻撃方法が豊富なのはありがたいですが、劇的に助けられた印象は薄いです。

 

・アリス

基本的には鶴姫に瞬転して運用していました。
そこそこの戦闘力に加え、敵撃破後の再行動が非常に便利なので前線で切り込み隊長として活躍しました。
ダークセイントではほとんど運用していません。

 

・フラウ

ワープからのイリュージョン、範囲攻撃、ラストはバニシングノヴァと、多岐にわたって大活躍をしました。
近接攻撃をされない状況からのイリュージョンは無敵のコンボなので、使えそうな地形があれば狙っていました。

 

・メイ

おそらく範囲攻撃以外で、一番敵を撃破したユニットかもしれません。
敵を撃破したあとの再行動に加え、飛行+再移動でヒット&アウェイが非常にやりやすいです。
リバレート+デモンズダンスは、一度使用すると病みつきなる気持ち良さです。
敵の射程が1~2の特殊でな集団なら全員返り討ちで倒すのが計算できます。
突出することが多い分、見極めを間違えるとやられてしまうことも多いエースユニットでした。

リバレートと聞くと、『パラサイト・イヴ』の最強PEを思い出しますね。

 

・サヨ

和洋の違いはあれど、スミレと同じような位置づけのユニットという認識でした。
スミレが守備型とすれば、サヨは回避型と言ったところでしょうか。
スミレのパラディソスと同じく、強力な専用武器・神威があるため、出撃させればそれなりに活躍しました。
しかし出撃が任意のステージではどうしても優先度は下がってしまい、椅子を尻で磨くことが多かったです。

 

・エクリエル

踊りによる周囲のユニットの再行動が一番の特徴ですが、そこそこ長いクールタイムがあるため、使い所を考える必要がありました。
ドロシーの後押しに比べると若干柔軟性には欠けますが、同じユニットを無理やり同一ターンに複数回行動させることができるため、出撃頻度は多めでした。
踊り子ポジションと思いきやアタッカーとして普通に使えるので、出撃させれば割と活躍する印象でした。

 

・ベリアール

タフさはありませんが回避力が最も高く、多くの敵の攻撃を回避できるため、状況によっては単騎での無双も可能です。
意外と攻撃力も高く、ヒスイよりよっぽど頼れるアタッカーというイメージでした。
そこそこ強力そうなコマンドスキルがありますが、自分はあまりうまく生かせませんでした。

 

・メーベル

加入時からビジュアル的に好きだったので、かなりレギュラーとして使っていました。
スターリーと比べて火力的には見劣りしますが、それでも強力な魔法アタッカーとして安定した活躍を見せました。

 

・アマミ

ヴィオラと同じ弓兵ですが、魔防や守備が高い分、色々な相手に対してタフに戦うことが出来た印象です。
結局、覚聖の発動条件を一度も満たすことなく終わってしまいましたが、射程増加とか書いてあるので、色々活用できそうな気がします。

 

・花子さん

最初はネビロス的な運用をしようと思っていたのですが、結局味方ユニットに憑依させて運用することがほとんどでした。
主に魔防に不安がある前線のアタッカー(ルリなど)や、威力を上げたい魔法アタッカー(スターリー等)に憑依させていました。

 

・魔夜

アンデッド以外に対しては無力なので、ほぼ純粋な3番手ヒーラーとして運用することがほとんどでした。
ワープコマンドは色々と夢が広がりそうな気がするのですが、うまく活用できるところは思いつきませんでした。

 

 

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