IMPERIALIZER インペリアライザー(フリー・SRPG)紹介・感想・攻略メモ

ゲーム
この記事は約61分で読めます。

今回は、独自システムで作られた、フリーのシミュレーションRPG「IMPERIALIZER」(インペリアライザー)について、記事を書きました。
非常に骨太で歯応えのあるSRPGで、時間が経つのを忘れて没頭してしまう熱中度が高い作品です。
2023年7月30日に、最後まで遊べるバージョンが公開されました。

1周目のクリア時間は約45時間でした(難易度ノーマル)。

※URLに「trial」が含まれていますが、以前書いた体験版の記事をベースにリライトしております。
SEOの関係上、URLは変更せずに以前のまま使用しております。

公式ホームページはこちら
IMPERIALIZER(インペリアライザー)

目次

ゲーム概要

ストーリー

序盤のストーリーはタイトルの通り、「imperialize」(帝政化)していく話です。
パリシア帝国が、ラグメルという地域の国々を統一するために動いていくという導入です。
主人公ラウフェイは皇帝の娘であり、父である皇帝の急進的なラグメル統一について、シナリオの随所で方針の選択を迫られることもあります。

主人公サイドが「帝国」サイドの人間というのは、少し珍しいかもしれません。
他の作品でよくあるのは、帝国に所属している主人公が、そのやり方に疑問を感じて離反していく、という流れです。
しかし本作では「インペリアライザー」というテーマをタイトルに持ってきています。
ということは、主人公はあくまで帝国側の人間として、どのような態度をとっていくのかが、ストーリーの見所になると感じています。
この辺りは『ロマサガ2』的なプレイ感があります。

グラフィックは、スーパーファミコン時代のファイアーエムブレムを彷彿とさせるようなものです。
ドット絵で作られた顔グラフィックは古き良きFEらしさがにじみ出ています。
ステータス画面は『ベルウィックサーガ』を彷彿とさせるイメージであり、ユニットごとにページ数・情報量は多めです。
情報量は多いですが、ほぼすべての項目に対して、マウスホイールをクリックすることで、細かな説明を見ることが出来ます。
情報量が多くて戸惑うこともあるかもしれませんが、そこに配慮したりだと思います。

大まかなゲームの流れ

ゲームの流れとしては、シナリオパート⇒クエストモード⇒バトルマップ⇒シナリオパート・・・というように、進んでいきます。
クエストモードと言うのは、拠点で自由行動をしながら、次のマップの準備をするパートのことです。
仲間キャラと会話をしたり、物資を揃えたりするなどの行動が可能です。
RPGのような画面で、城内を歩き回って準備します。
右クリックでのショートカットも用意されており、目的地への移動は快適です。

クエストモードでの準備が終わればバトルマップに移行し、実際の戦闘に入っていきます。
実際に出撃する際は、下記の画像のような全体マップから、出撃する場所を選びます。
国取りシミュレーションのような画面が頻繁に出てくることで、タイトルを意識させられます。

 

シナリオパートにおいても、上の画像のような演出が出てくることで、「ああ、別のところでも帝国は侵攻しているんだな」ということが意識させられます。
まだ見ぬキャラクターに対して、色々と想像を掻き立てられるので、面白い演出だなと感じました。

ゲームシステム

本作では、特にバトルマップにおいて、特徴的なシステムが使われています。
僕が感じた大まかな印象としては、『ベルウィックサーガ』に『タクティクスオウガ』や『FFT』で採用されているアクティブターン制を加えているという印象があります。
そのため、バトルマップのプレイ感は、両者を足して2で割らない濃密なものです。
味方ターン・敵ターンという区別がなく、連続的に戦闘が続いていくので、ゲームの止めどきがなく、ついつい続けてプレイしてしまう熱中度があります。
ちなみに、ステージ攻略中はいつでもセーブできます。

以下、様々なシステムの一部を、項目別に書いていきます。

行動順

ユニットの行動順については、ユニットのパラメーターである「AG」が溜まったユニットから行動していきます。
AGはアクティブゲージのことで、素早さや装備の重量、手持ちのアイテムにより増減します。
これにより、「手が空いているから目いっぱいアイテムを持たせておこう!」ということはしにくいです。
各ユニットの役割を考えながら、何を持たせるのか吟味することが大事です。
行動順が多く回ってくるようにしたいのなら、必要最低限の武器だけ持たせて、手数で勝負ということもできます。
重戦士と軽兵で行動頻度が大きく変わってくるため、非常に重要なパラメータと言えるでしょう。

盾システム


盾を装備することで、受けるダメージを直接軽減することができます。
ただし、相手の攻撃属性に対応する「盾モード」になっていないと発動しません。
(盾モードは、武器の装備と同じように、戦闘前などに選択することができます)

例えば、盾モードが「斬」になっている場合、斬属性の攻撃は軽減できるものの、「突」「打」などには発動しません。
騎士盾は重いですが、「斬打」や「突射」など、2つの属性に対応しているため、重量に見合った効果があります。
逆に言えば、盾を装備している敵がどの盾モードなのか判明すれば、対応していない属性で攻撃することにより、優位に戦うことができるということになります。

強くなってくると、別の盾モードでも反応して対応するスキルや技能を習得することもあります。

戦技

どのキャラクターも、装備の技能値に応じた戦技を習得します。
簡単に言えば、装備した武器で、どのような技を繰り出すかという攻撃方法です。

例えば、槍で普通に攻撃するなら「刺突」という基本技で事足ります。
敵の行動を遅らせたい等の意図がある場合は「足払い」を使うなど、色々な使い分けが可能です。
守りに専念したい場合は、技に『パリング』にセットすることで、盾と合わせてより守備的に備えることも可能です。

高度な技は攻撃が下がるなどの補正や、武器の消耗やユニットの疲労が増えたりするデメリットがあります。
武器の種類によっては突属性や斬属性などを使い分けることができます。
同じ系統の装備であれば参照する技能値が同じなので、色々な武器を試してみると面白いかもしれません(弓であれば、取り回し重視の短弓、攻撃力重視の長弓があります)。
相手の盾モードを避けて攻撃するには、戦技を使い分けることが重要です。

疲労

バトルマップで敵に攻撃をしたり、戦技を使用したりすると疲労が溜まっていきます。
疲労が最大HPより大きくなると、各種行動に制限がかかったり、経験値が得られなくなったりします。

疲労は、一部のアイテム使用や章の経過などでしか回復しません。
偏ったユニットの運用をしていると、攻略が回らなくなってしまうため、色々なユニットを使うことが大事です。
現状、1人だけに頼るような攻略は逆に難しいので、そこまで気にしなくても良いと思います。

魔法

魔法についても、従来のSRPGとは少々異なったシステムです。
キャラクターごとに使える魔法の系統は決まっています。
魔法は大まかに分けて、精霊系と神官系に分かれます。
精霊系は火、水、風などの系統があり、神官系は神聖、破邪があります。

魔法は基本的に、「精霊石」「神聖石」といった消耗品を消費して使います。
石には「60」などの回数が設定されており、これはアイテムに宿ったMPと考えて差し支えありません。


例えば画像の「水の魔弾」ですが、左の欄をみると負荷が「2」とあります。
つまり、水の魔弾を使用すれば、精霊石の使用回数を2消費するということです。

 


さらに言うなら、上の画像のように「詠唱スタイル」も別で選択できます。
通常の詠唱のほかに、「軌道操作」「多層詠唱」などもあり、魔法の攻撃力などに補正が加わります。

 

精霊石の仕様についてですが、小さい数字が込められている魔力(上の画像では4)であり、これは攻略中に魔法を使用するごとに消費していきます。
ターン経過と共に少しずつ回復していきますが、消費が激しい魔法を使い続けていると追いつかなくなるため、複数の精霊石を持つなどの工夫が必要となってきます。
また、保有できる魔力の最大値(上の画像では37)自体、段々減っていくため、ある程度経ったら買い足してあげることが必要です。
このあたりの仕様については、トレーニングモードでメルファークに話しかけると教えてくれます。

 

その他


そのほかにも色々なシステムが盛り込まれています。
敵を捕獲して装備品を奪う「捕獲」、一定以上のダメージを与えれば反撃をされない「反撃ライン」、反撃せずに回避に専念する「パリング」など、様々な要素があります。

独特なのは、いわゆる命中率や回避率が存在せず、代わりに「回避軽減」により、受けるダメージが減るというシステムです。
つまり身軽なユニットは、攻撃されても回避軽減に応じてダメージが減衰するということになります(回避力が防御力も担っているようなイメージ)。
逆に敏捷が低いユニットは、回避軽減が少ないため、盾などによってダメージを減らす工夫が不可欠となります。

これら一つ一つのゲームシステムを、順番に理解して使いこなしていかなければ、攻略に苦労することでしょう。

感想(ネタバレ無し)

ストーリー

ストーリーについては、各国との一進一退の攻防戦などの描写をはじめ、軍記物として面白いです。
敵国との駆け引きや各地での攻防の描写など、国を挙げて戦争していると意識させられる演出が多くなされています。
最後まで面白いストーリーで、どのように展開していくのが目が離せませんでした。

帝国の覇権的な役割は、主人公のラウフェイ以外のキャラクターが多く担っています。
ラウフェイ自身は穏健的な考え方なので、帝国のやり方との葛藤はある程度描かれます。
とはいえ、ゲームのプレイスタイルとしては、捕虜など許さず力で全てを倒していくプレイも可能です。
ストーリー上での選択肢の他に、プレイスタイルでも「王道」や「覇権」といったパラメーターで評価されるので、差が出てくる部分でしょう。

主要人物ではないキャラクターの描写はそれほど多くありません。
しかしストーリー自体、個人を焦点に当てたものではないため、特に違和感は覚えませんでした。
僕としては、キャラクターひとりひとりを深く掘り下げられるよりも、『ロマサガ2』の仲間キャラと同じくらいの距離感のほうが、かえって愛着が湧くので好みでした。

システム面

かなり手が込んでいるシステムで、特に戦闘周りの作りこみが凄まじいです。
ステータス項目などがかなり多くなってしまっているのですが、その項目により従来のSRPGでは表現できなかった、ユニットごとの特徴が個性的に表現できていると感じます。
例えば、素早さや所持アイテムの少なさによってAGが少なくなれば、行動頻度が向上します。
これは従来の単純ターン制では表現できなかった、ユニットの機動性の強みを表す良いシステムだなと感じます。

他には、飛行ユニットは弓や投げ槍などの間接武器でしか攻撃されないというのも、なるほどと感じました。
従来のSRPGだと飛行ユニットは弓に弱く、防御力もそれほど高くないため、前線に出すのは難しい扱いでした。
しかし本作では、反撃以外では直接攻撃を受けないため、かなり使い勝手が良くなっています。
(ただし相手が飛行ユニットだと普通に直接攻撃されます)
これは「空を飛んでるんだから簡単には攻撃されない」というリアリティが、ゲーム性に反映されている例だと感じます。

また、どのユニットも強く、一定の活かし方があるように思えました。
使用する武器の自由度もそこそこ高いため、登場時のイメージに縛られず、意外な武器を持たせることで意外な運用ができるように思えました。
どのユニットを使っていくか目移りしてしまい、つい周回プレイしたくなると感じます。

ゲームバランス

ゲームバランスは、名声ボーナスを全部獲得しようと思うと難しめです。
ただし、複数あるボーナスをいくつか諦めるのなら、そのぶん楽になります。
最初からパーフェクトを目指そうとすると、かなり大変だと思いました。
最近のファイアーエムブレムシリーズ等に慣れている人だと、難しく感じると思います。
私見ですが、ベルウィックサーガと同等か、少し易しいくらいだと思います。
システムに慣れないうちは特に難しく感じると思いますが、理解した後は、色々なことが試せるので思い通りのプレイができるようになります。

僕はユニットが死亡してしまうとやり直していましたが、ロードしてやり直すのはあまり苦ではありませんでした。
というのも、ユニットの動かし方しだいで、かなり未来が変わるシステムなので、何とかなりそうだなという感覚が強いからです。

増援などの情報は、比較的オープンにしてくれています。
しかし予想外の展開などもあるため、1回はやり直すくらいのつもりで、初回はとりあえず偵察プレイと割り切ると楽にプレイできます。
何度も言いますが、最初から100点満点のプレイをしようとすると、やり直しにかなり時間がかかって大変だと思います。
まずは一周クリアしてから、次周で満足のいくプレイをすると快適だと思います。

攻略のコツ全般(浅い部分)

自分がプレイする上で、役に立った戦術などを紹介していこうと思います。

訓練所を利用する

各章開始時のクエストモードでは、一度だけ訓練所でトレーニングをすることができます。
その章のレベルまでは簡単に上げることが出来るため、育成が遅れているユニットはここでレベルを上げましょう(5章であればレベル5まで、10章であればレベル10まで上げられる)。
トレーニングで簡単にレベルは上げられるので、逆に言うとステージ攻略時は攻略に専念すれば良いということになります。

また、ラウフェイは各ユニットと会話が可能で、ユニットごとに色々な質問をすることができます。
あまり使っていないユニットでも、思わぬ活用法などを発見できる場合もあるので、気が向いたら会話して見ましょう。

全員撃破する前に、号令で増援を呼ぶことが出来るのでこちらも活用しましょう。

ポーションを有効活用する

本作では味方ユニット同士を重ねることで、相手にアイテムを使ってあげることが出来ます。
これにより、味方にポーションを使ってあげることで、緊急時には誰でも回復役になることができます。
お金はそれなりに溜まるので、全員にポーションを持たせておきましょう。
壁役で使うユニットであれば、癒しのポーション+も持たせておくと安心です。
従来のターン制とは異なるので、回復したいタイミングで回復役の行動順が回ってくるとは限りません。

戦闘後の弾かれ移動を活用する

本作では、直接攻撃は射程が0扱いであるため、敵ユニットと重ねることで攻撃ができます。
その攻撃で相手を倒せなければ、攻撃を仕掛けた側は、移動経路内でユニットがいない位置まで弾かれるように戻ります。
この際、攻撃を仕掛けた側のユニットが、他のユニット上を移動して戦闘を行った場合は、相手を倒さない限り、ユニットがいないところまで戻されます。
これを利用すれば、壁役のユニットの向こう側の敵に攻撃を仕掛けても、壁役の後ろまで戻ってくることができます。
防衛戦などで、防衛ラインの内側から外側の敵を削りたいときには割と使えます。
削った後は、再移動を持つユニットでトドメを刺して安全圏へ帰りましょう。

騎馬ユニットでのヒット&アウェイ

馬術レベルが2以上あるユニットは、行動後に再移動することができます。
相手が歩行ユニットであれば、攻撃した後に上手く距離をとることで無傷で敵を削ることが可能です。
特に、敵に追われている際などに大変有効な戦術です。

飛行ユニットを有効活用する

前述したように、本作では飛行ユニットは敵から直接攻撃はされません(こちらから仕掛けた場合の反撃はされます)。
そのため、弓兵さえ排除してしまえば、ある程度突出させても安全に攻撃できます。
敏捷も高めで追撃しやすいため、AGを低めに保ち、手数を増やしていきたいところです。

捕獲のススメ&装備は良いものを揃える

本作では、狙わなくても割と自然に敵の捕獲ができます。
敵を捕獲し装備品を売却することで、お金はそこそこ貯まります。
必要以上に溜め込まず、6章クエストモード時から作成できるオブシダン系の武具を早めに整備してやると、かなり戦力の底上げができます。
アイアン製武器で攻撃力が微妙なユニットでも、オブシダン製等の最先端品を持たせることで割と手軽に強力になります。
とはいえ、なんでもオブシダン製にすると高くつくので、消耗が激しい騎士盾などはスティール製で良いでしょう。
また、精霊石や神聖石は高価なので、魔術師の敵は積極的に捕獲を狙っていきましょう。

また、バックラーを持たせているユニットは、思い切ってカイトシールドに変えると、カバーできる属性が増えて固くなります。
その際、カイトシールドは重いので、シルバー製にしてあげると重量を抑えられます。
中途半端に感じるユニットは、思い切って装備を尖らせてやると使い勝手が変わるのでおすすめです。

捕獲は、敵の残りHPを0にして、それを超えるダメージがLP未満であれば捕獲可能な瀕死状態となります。
(例:HP10・LP4の敵であれば、10~13ダメージを与えれば瀕死状態にできる)
戦技の峰打ち・手加減でも可能なので、狙える余裕があれば狙っていきましょう。

ちなみに味方が捕縛されると、アイテムは全て失ってしまいますが、死亡するわけではありません。
ステージクリア後にちゃんと帰ってくるので安心しましょう。

無駄なアイテムは持たせない

何度も書いてきましたが、本作では重量によってAGが大きくなってしまいます。
予備の武器をたくさん持たせておきたくなる気持ちはありますが、我慢した方が良いと感じます。
装備品は武器と盾を合わせて、2~3種類までに留めておくのがいいでしょう。
多くの種類を持たせたいユニットは、シルバー製などの軽い素材にするなどの工夫をするとAG上昇を抑えられます。

逆に、非戦闘員などに、他メンバーに渡すための予備の装備品を持たせるのも面白いと思います。

マップ別の攻略メモ(ネタバレ注意)

本作は、プレイヤーによって様々な攻略法があります。
本項で紹介する攻略メモは攻略の一例であり、最も効率の良い解法だとは思いません。
攻略に苦戦しているプレイヤーの一助となれば幸いです。

なお、公式ページにログのアップローダーがあります。
僕もいくつかアップしているので、必要であれば参考していただければと思います。※ログの出力はデフォルトではオフになっているので、保存したい人は設定を変更しましょう。
公式ホームページには、掲示板も設置されています。
雑談掲示板では、色々なプレイヤーによる有益な情報が多く載っているため、そちらも目を通すと参考になる情報が多いです。

 

第1章 帝国の皇女

気をつけることは、東へ逃げていく盗賊を逃がさないようにすることくらいです。
騎馬ユニットをあらかじめ東側に向かわせておくのがよいでしょう。
そのほかの徒歩ユニットはボスへ向かわせていけば、ボーナス獲得できると思います。
このマップで盾モードの合わせ方など慣れておきましょう。
アルフレインとオルレインの連携攻撃はシンプルかつ強力なので、二人はセットで行動すると強いです。

第2章 異形の影

魔物がメインの敵のマップです。
右の部隊と左の部隊はそのまま南下させて、それぞれで攻略します。
左下の方面のボスは敵を生み出しますが、進軍に急ぐのは危険です。
行動順を待機で調整して、結界を発動させたユノーを先行させ、他のユニットはユノーにくっついて進んでいくようにしましょう。
結界から出ると潜んでいる敵に集中攻撃され、あっという間に倒されかねません。

スライムは毒持ちなので、ティーノや間接攻撃で攻撃すれば安全に倒せます。
ボス付近の敵は、右の部隊が追いつくまで、積極的に攻撃を仕掛けないほうが安全です。
増援が気になるのを我慢して、落ち着いて進軍していくことが攻略の鍵だと思います。

アルフレインやクライネールは、潜んでいるバンパイアバットの急接近に備えて、待ち伏せや迎撃で進んでいくと、より安全にクリアできるでしょう。
また、イビルアイは財宝を持っているので、ぜひレフェでスリ取りましょう。

クリア後、クエストモードで名声が5を超えていればキャスリィに話しかけることで仲間に加えられます。
3章開始後、必要であれば訓練でレベルを上げてあげましょう。

第3章 牙剥きし獣

部隊を2つに分けていく、なかなか歯ごたえのあるマップです。
役割で部隊を分けるより、ユニットの移動力で分けたほうが良いかも知れません。
バガーは西側の戦場の一番手前、騎馬ユニットは西側の一番奥、といった具合です。
しかし西側の戦場は細い道なので、あまり多くのユニットがいても戦闘に参加はさせづらいです。
弓兵や飛兵を多めに向かわせれば、防衛NPCと上手く連携がとれると思います。
ラナフェルド軍の全員生存を目指すなら、回復役のメルファークを西側戦場の一番手前側あたりに配置しましょう。

ジャガーロウ、ベオグライ、ラウフェイなどの歩兵ユニットは、東の戦場で山賊迎撃に当てましょう。
山賊の増援は、橋を利用してベオグライなどで塞いでしまえば、比較的楽に対応できます。

ベルムートが動き出したら、部隊を後退させましょう。
崖よりも北に逃げ切ってしまえば時間切れになるはずです。

第4章 真なる脅威

ゆっくりしていると強力な増援が現れるため、スピードに意識して進めていきましょう。
騎馬ユニットの有効活用が求められるマップだと思います。
回復後に再移動させられるエシュダル、魔物からの攻撃にめっぽう強いユノーなどを出撃させると楽になります。

まずは騎馬ユニットを市民救出のために先行させましょう。
しかし市民たちはフェネーリアがしっかり回復してくれますし、ラフシャーンが強いので、そこまで気にしなくてもいいかもしれません。
ただし、フェネーリアが山賊に集中攻撃を受けると危険なのでそこは注意しましょう。

他の歩行ユニットは、北からの敵に対応しつつ前進していきます。
ラウフェイは早くゼノンに話しかけたいところですが、まずはラフシャーンに先に話しかけて仲間にしておきましょう。

右下の子どもの救出は、ティーノ単騎で最初から向かわせましょう。
話しかけた後は、子どもが敵の攻撃範囲に入らないようにティーノで壁になってやる必要があります。

第5章 復讐者

クリアするだけであれば、基本的には、マップの道に沿って慎重に進軍させていけば確実です。
左上のイビルアイは構わず、こちらに近づいてくる敵だけを対処していれば十分です。
左上の民家を訪問するとブラッドストーン(毒・麻痺耐性+50)が入手できるので、欲しいのであれば中央から橋を渡って回り込む方が確実です。
イビルアイを倒したいのであれば、攻撃力の高いジャガーロウやラフシャーンで攻撃させればすぐに倒せるでしょう。
もしくは、クリア直前にティーノを突撃させて訪問する手もあります。

最初の橋の上に陣取るミノタウロスは強敵なので、一度投げ斧などで攻撃させてから、直接攻撃などでちまちま削っていきましょう。
拠点に陣取るゴーレムもケンタウロスと同じように、全員でちまちま削っていけば問題なく倒せるはずです。
とにかく、不必要な反撃を受けないように注意して進軍していきましょう。

ゾンビやスケルトンにトドメをさせるのは、ユノーの破邪魔法かクリスナイフです。
無理してトドメを刺さずとも、邪魔であればいったん倒してしまえば消えるので、無理に完全消滅させなくても大丈夫です。

第6章 帝国の危機

初見でのクリアはなかなか難しいかもしれません。
増援なども考慮して、あらかじめ誰をどこに向かわせるか考えておく必要があります。
激戦区となるのは、左下の城門と、右下の城門あたりです。

中央下の城門から敵が侵入し、民家を破壊されると、竜騎士団が右上のウォルフェン将軍へ向かってくるようになります。
民家を破壊されなくてもターン経過で竜騎士は向かってくるようになるのですが、なるべく民家を守れるようにすると、動きますまでの時間が稼げます。
足の速い騎馬ユニットの初期位置を考慮して、最速で向かえば守れるのではと思います。

以下、攻略の一例として自分のプレイ時の配置を記載いたします。

・左下の城門

最初はオライオンでとりあえず塞ぎますが、さすがに守備が低すぎます。
バガーを向かわせて、壁役を交代してやると良いでしょう。
壁役はそのまま移動させずに、再行動でヒット&ウェイが可能なレフェや、壁越しに攻撃できる弓兵、そして回復・間接攻撃ができるメルファールあたりを配置しましょう。
敵の数はそこそこ多いです。

・中央下の城門
一番最初の戦場となる激戦区です。
とにかく主力を先行させ、城内への侵入を防ぎましょう。
ここを素早く落ち着かせられれば、他の門へ戦力を割り振れます。
ルヴィガーネを城門に配置してしまえば、しばらくは安心です。
ルヴィガーネは護衛Ⅱがあるので、城門から外側に出てしまっても、ルヴィガーネに隣接していれば安全に敵を減らしていけます。

・左上の門
最初は守る必要が無いように見えますが、後から増援の盗賊2体が狙ってくるので、少しだけ守りが必要です。
左下の門で手が空いたオライオンや、セルム、ティーノあたりの浮いたユニットで守らせれば十分です。

・右下の門


NPCの帝国重装歩兵が優秀なので、割と持ちこたえられます。
1人回復役をつけてやれば、しばらくは持ちこたえられるでしょう。
間接攻撃が出来るレプナードや弓兵を置いて、壁越しに外の敵を削っていきましょう。
また、右上の門から南下してくるNPCが途中から加わるので、それほど自ユニットを割かなくても問題なさそうです。

・右上の門
竜騎士団と対峙している友軍部隊です。
冒頭でのアドバイスもあるように、ウォルフェンたちを捨て駒として割り切るのが最も安全だと思います。
僕がプレイしたときは一切味方を向かわせませんでしたが、ウォルフェンが結構硬く、どうにか耐えてくれました(以前の体験版の時は結構死んでいた印象です)。

右下の門付近で戦っているユニットが、竜騎士たちの攻撃範囲に入ると引き寄せてしまうので注意しましょう。
ある程度時間が経つと竜騎士団は撤退してくれます(TP600くらい?)。

ウォルフェンを生存させてクリアすると、戦術指南書(戦術+1、戦術成長率+10)が手に入ります。

第7章 空中戦

天馬騎士をどのように守っていくかがポイントとなります。
クリア条件は、友軍がマップ右上から離脱していくことですが、敵を全滅させてもクリアとなります。
ボーナス条件の一つが友軍の生存となっているので、無理に号令をかけず、ずっと待機させておくのも一つの手でしょう。

森に多くの猟兵が潜んでいるため、レフェなどを先行させつつ注意して進んでいきましょう。

オズワルドたち竜騎士団は、攻撃範囲に入ると移動してきます。
1人ずつしか動いて来ないので、少しずつおびき出せば各個撃破していけます。
竜騎士は間接攻撃や飛兵でしか攻撃できないので、出撃ユニットには注意しましょう。
逆に、竜騎士への攻撃手段を持たない味方は、敵歩兵と交戦させるように手分けすると効率が良いかもしれません。

敵歩兵には、ちょくちょくオブシダン系の装備をしており、意外と攻撃力が高いので気を付けましょう。
森に陣取る敵は近接攻撃でないと回避軽減によってなかなか有効打が与えられません。

第8章 草原を越えて

ステージ開始前のクエストモード時、条件を満たしていればミュレイを仲間に加えられます。
入口付近にいるので話しかけましょう。

 

クリア条件は、味方ユニット全員が右下から離脱することです。
それだけなら難しくはありませんが、できれば名声獲得をある程度狙っていきたいところです。

当面の方針としては、こちらに向かってくる敵をマイバッハ隊と一緒に待ち、迎撃しましょう。
敵を十分に引き付けてからラウフェイでマイバッハに話しかけ、全員突撃の号令を出せばちょうど良いかと思います。
第一陣を倒したら、そのままマイバッハ隊と足並みをそろえてワレンスタンが待つ東側へ進軍していきましょう。
友軍と並びながらルヴィガーネの護衛Ⅱを活用しながら進んでいけば怖くありません。

崖を挟んで南側にいる山賊たちは、飛兵3人と、レフェ、クライネールあたりでコツコツ戦っていきます。
崖の南側に待機すると山賊全員がそこをめがけて一目散に向かってくるので、崖際まで引き付けた敵を、北側から再移動を駆使して削っていきましょう。
崖の北側に待機していれば、たとえ弓の攻撃範囲に入っていても攻撃して来ないため、安全に戦っていけると思います。
時間はあるので、焦らずじっくり倒していきましょう。
ちょうど崖の境目に待機させた場合は攻撃されてしまうので注意が必要です。

左下の民家を訪問すると、素早い弓兵のライラが仲間になります。
所持しているフェザームーンは、AGを10下げるという破格の効果を持ちます。

TP500くらいになると、ワレンスタンの周りから第2陣の増援が現れます。
TP1000になると最終増援が来ますが、この最終増援は手強いので、TPが1000になる前くらいにはワレスタインを撃破しておきたいところです。
難しそうであれば、そのまま味方を離脱させてしまいましょう。

最後の増援が現れた後は、マイバッハ隊を増援にぶつけて、自ユニットは離脱してしまいましょう。
マイバッハが倒されてしまうと敗北になってしまうので、それまでには脱出できるように頑張りましょう。
状況によっては、マイバッハに交代の指示を出すのも良いですが、位置関係によっては自ユニットが狙われる可能性があるため、タイミングには気を付ける必要があります。

 

ゴドルフを早い段階で瀕死にさせたものの、崖の上が危険で捕縛できず逃がしてしまいました。
今思えば、ゴドルフは後回しにするか、いっそ撃破してしまえば良かったですね。

第9章 邂逅

正面から迎え撃つ部隊と、タルサ救出部隊に分ける必要があります。
正面から迎え撃つ部隊は、遊牧民と一緒に拠点付近で防衛ラインを作りましょう。
遊牧民の弓攻撃は強力ですし、むやみに突っ込まず、再移動で定位置に帰ってこられるときしか攻撃を行わず賢いです。
定位置で待機する修正を生かして、エセンの近くでひたすらミュレイに応援させるのも良いでしょう。
援護射撃をもらえるような位置取りをして、向こうから攻撃を受ける前に倒し切ってしまいましょう。
この場に留まって遊牧民たちと共闘すればそれほど苦戦はしないはずです。
遊牧民が全員生存していると、クリア後に族長から馬術の書が貰えます。

タルサは途中で必ず魔物に追いつかれるため、追撃してくる敵を削ぐ騎馬ユニットを数騎向かわせましょう。
騎馬ユニットながら守りが堅いカーマインやジオが適任かと思います。
アンナローズをあらかじめ馬に乗せておけば、射程2のプラズマレイで攻撃できるので、ラヤフと共に追っ手を撃退しつつ後退していきましょう。
あくまで追いつかれた敵にユニットを撃退するにとどめ、本隊と合流してから戦うようにしましょう。
一度捕まってしまうと、ハーピィに麻痺させられたり、波状攻撃でAGを削られてしまいます。

正面の敵の迎撃が終わったら、最後は魔物を迎え撃ちます。
ユノーがいると有利に戦えます。

反省としては、タルサ方面に向かわせるユニットの数が多すぎたのが勿体なかったです。

第10章 鉄の城塞

色々と攻略方法はあると思いますが、僕は歩兵中心の正面部隊と左方面部隊に分けて進軍させました。
なお城内は、乗り物から降りないと侵入できません。

また、同じユニットばかり働かせていると、装備が壊れたり疲労状態になる危険もあります。
壁役としてフル稼働が予想されるユニットは盾を複数用意持たせたり、非戦闘員に余剰装備を持たせるなどしましょう。
マップ後半で補給部隊が登場して倉庫を利用することが出来るので、武器が無くて詰む事はないと思いますが注意しましょう。

・正面
バガーやルヴィガーネの堅い守りを活かして、少しずつ進めていきます。
特にランス部隊の突撃は強力なので、クライネールの迎撃などで足止めしつつ、魔法攻撃などで倒していきましょう。
ルヴィガーネの護衛Ⅱが効いている範囲内にとどまりながら、再移動を駆使してじっくり進めて行きましょう。
焦らない進軍が非常に大切です。

迎撃態勢をとる崖の上の弓兵は、ラヤフの遠射で慎重に倒すのもいいですが、盾モードを射にした重装兵で迎撃状態を解除させたあと攻撃しましょう。
また、崖の上に立っていればランスによる近接攻撃は受けないことも覚えておきましょう。

・左方面
左方面は、投擲武器を持つ敵さえ気を付ければ天馬騎士が攻撃を受けることはありません。
弓兵の迎撃状態を解除するために、風霊障壁を使えるセルムなどがいれば安心です。
左上の民家を訪ねて隠し通路を使うルートもありますが、その場合は斥候兵(たぶんレフェやライラなど)などが必要になり、さらに軽兵や歩兵しか通れないようです。
僕は利用しませんでしたが、左方面に進んだ部隊がそのまま城内に入りたいなら利用すると良いでしょう。

・城内
城内に侵入すると、エインワースが右上から離脱しようとするので逃がさないように急ぎましょう。
部隊は左右に分けてそれぞれ進んでいくと良いでしょう。
1000TP過ぎに牢屋のすぐ上からちょくちょく増援が出てきます。
一体ずつなので脅威ではありませんが、注意しましょう。

クロイゼルは攻撃範囲に入ると移動してきます。
非常に硬く攻撃力も高いため、全員で攻め立てましょう。
ダメージが通らずとも相手のAGは減るため、行動を遅らせることが可能です。

シールドを破壊できれば、あとはもう怖い相手ではありません。
一度倒しても意志力のスキルで復活するので注意しましょう。
覇道ポイントを貯めているわけでないのなら、是非とも捕獲してアンスウェラーを奪いましょう。

※クリア直前に、ジファルを牢屋から救出し忘れていることに気付いたので、救出し直したら2280WTでした。

第11章 碧海を征す

クエストモード時、2F会議室にて叡智5以上・覇道8以下であればノイエを仲間に誘うことが出来ます。

まずはシュターゼの居る拠点に全員を集合させるように動かしていきます。
ラウフェイたちは一番距離があるので、飛兵や騎兵のみで構成すると、早めに動くことが出来ます。
その他の上陸ポイントにいる味方は、戦力バランスを考えて配置しましょう。
2人しかいないポイントは強いユニットを置くか、いっそ飛兵を置いて他の味方と合流させる手もあります。

ある程度時間が経つと、シュターゼがいる西側の山間にアサシンが4体現れます。
シュターゼは強いのでそうそうやられませんが、アサシンたちに一斉に攻撃されると危険です。
友軍もある程度守って名声を得たい場合は、急ぎ足で進軍しましょう。
そのほか、マップ右上からは継続的に竜騎兵が出現するので、弓兵や飛兵で迎え撃てるようにしましょう。
東側からの増援が多めなので、中盤以降はそちらが主戦場となります。

ゲルザはレフェで話しかけることで仲間になります。
しかし話しかけるタイミングによっては、ゲルダがすぐにピンチに陥る可能性が高いので、あらかじめレフェに回復用のポーションを持たせておくなど準備をしておきましょう。
話しかけるのが遅すぎてもシュターゼに倒されてしまうため、レフェ以外にも助けられるユニットを複数向かわせておきたいところです。

ラウフェイでシュターゼに話しかけると、友軍たちが南下し始めます。
ドレークや一部の海賊が離脱ポイントに先回りしようとするので、護衛用のユニットを付けてやりましょう。

 

第12章 追跡の影

リザードマンたちの真下の民家を訪問すると敏捷の秘薬が入手できます。
また、リザードマンとの交戦無しでクリアすると王道が+1されます。

TPが進むと、マップ右下に竜騎兵の増援が出現します。
最終的にはギュエンストが出てくるので、まともには戦いたくありません。
迎え撃ちに行くと時間のロスが大きいので、歩兵は北上を優先させ、騎馬ユニットによる攻撃+再移動を駆使して、足を止めずに戦っていくのが良いかと思います。
神聖魔法の「救済の秘儀」が使えるなら、足を止めて戦うユニットをレスキューすれば、スムーズな進軍が可能でしょう。

クリアターン的にはおそらく左のリザードマンのルートを通る方が早いと思われます。
しかし自分の場合は、ナハリとラフシャーンを安全に会話させたかったので、右ルートから進みました。
最終的には右ルートはクオール&ジャンパーロの増援竜騎兵に捕まってしまい、命からがらの離脱になってしまったため、意識して早い進軍を心掛けると良いと思います。
最初から移動力が低いユニットは出撃させないというのも手だと思います。
ラフシャーンを含む一部の強いキャラだけ右ルート、残りは左ルートという攻略もアリかと思います。

なお、マップ全体にアサシンが大量に隠れているので、タルサの樹界透過を使うとかなり戦いやすくなります。
不意打ちを受けないよう注意しましょう。

色々失敗しながらも、ギリギリ離脱完了しました。
移動力に難のあるユニットが、浅瀬を渡る際に渋滞してしまったことが、主な苦戦理由かなと思いました。

第13章 異なる正義

ヴェラン傭兵団を雇わずに、橋の上で双方を相手に真正面から戦いましたが、全くお勧めできず、地獄を見ました。
大金を払ってヴェランを雇う方がおそらく楽なような気がします(試していません)。

盾とポーションをたくさん倉庫に入れた上で、ルヴィガーネに橋の真ん中に陣取らせ、ミュレイはアンナローズの雷速活性で喝を入れながらひたすら歌わせ、さらにフェネーリアのホーリーヴェイルとエクスヒーリングで徹底的にサポートしました。
ルヴィガーネは毎ターン新品の盾が破壊寸前になるくらいなので、早く敵の数を減らして行いと、泥沼のような消耗戦になります。
ゼメキスたちルヴィガーネを中心とした再移動が可能なユニットで少しずつ敵を減らし、後方のヴェランはそれ以外のユニットで当たりました。

天馬騎士のヒュージアは範囲攻撃のハリケーンを行なってきますが、とりあえず倒されさえしなければ、フェネーリアのエクスヒーリングですぐに手て直すことは可能だと思います。
近付いてきたタイミングで一斉攻撃を加えて、1回目の交戦で確実に倒しておきたいです。

左上の民家は訪問する余裕がありませんでした。

真正面から馬鹿正直に死闘を繰り広げたため、クリアターン数はそれなりに早かったですが、結局何度もロードし直してしまいました。
次週はヴェラン傭兵団を利用して楽に攻略したいです。

第14章 狂奔の炎

敵が大勢いて大変に感じますが、味方友軍も多いです。
さらに敵は基本、城壁内を目指して移動していくため、自ユニットが攻撃範囲に居ても外側にはわざわざ攻撃をしてきません。
必要以上に怖がらず、積極的に背後から攻撃を仕掛けていきましょう。

ラウフェイはスムーズに全員と会話をするため、東門から城壁内に入り、会話を進めて行きましょう。
城壁内へ向かわせるユニットと城壁外のユニットを分け、それぞれ進めていきます。
バジリスクやイビルアイは近接攻撃を仕掛けると状態異常にさせられるため、遠隔攻撃で攻撃を仕掛けましょう。

途中でゼノンが現れてからは、全軍の戦術・精神が上昇するのでかなり戦いやすくなります。
ゼノン登場後は攻勢に打って出ても良いでしょう。
ユノーは西側の守りが整うまでは、結界柱の近くで障壁を張って大人しくしておくとよいでしょう。
城門の上にサンクチュアリで結界を張ると、徒歩の敵の侵入を防ぐことができます。

中盤には、グリフォンが3体南側に出現します。
飛行タイプなので、ゼノンとベオグライを直接攻撃されると危険です。
早めに排除するようにしましょう。

後半戦で動き出すゴーレムは固く強敵なので、魔法ユニット中心で食い止めましょう。
西門を友軍だけに任せておくと守り切れない可能性が高いです。

ジクトゥーゴは体力は高いですが、近接攻撃以外はそれほど攻撃力は高くありません。
結界などを張り戦えばそれほど苦労しないでしょう。
ジクトゥーゴを早く倒しすぎてしまうと左下のイビルアイを倒せなくなるため注意しましょう。

 

第15章 蠱惑の森

魔物以外は戦闘不能を狙って進んでいく森のマップです。
峰打ちが使える杖・剣を持つユニットや、手加減を持つユニットがいると進みやすくなるでしょう。
隠れている敵を見つけ出すタルサ、スカウトのレフェなどがいると進軍させやすいと思います。
馬に乗っているとかえって進みにくい地形なので、臨機応変に乗り降りさせて進みましょう。

首尾よく戦闘不能にしたユニット無視して良いですが、近くに魔物がいると倒されてしまうため、名声を狙うのであれば注意しましょう。

 

南の橋の近くで自ユニット(おそらく男性限定?)が待機すると、イベントが発生して洗脳され、さらにマップ東西から増援が現れてしまいます。
たまたま男性ユニットはラヤフとセルムしか出撃させていなかったのですが、どちらのユニットでも発生しました。
しかし橋を一気に進んだり、フェネーリアでレスキューするなどして南へ移動した場合はイベントが発生しなかったため、イベント発生を回避するのであれば活用しましょう。

 

前のマップといい、魔物が相手のマップだと戦利品ゲットの機会が減り、お金があまり獲得できなくて厳しい印象です。

第16章 獣魔決戦

前のマップと同様、森の中での戦いとなります。
森の上に待機していると、ラガースィアが遠隔で状態異常にしてきます。
森を完全に避けて攻略するのは困難なので、状態異常を回復できる手段を多く用意しておきましょう。
鎮静剤を所持させるのも重要です。

イールズート族を死亡させずにクリアすることが名声条件の一つですが、非常に困難です。
戦闘不能にしても魔物に倒される恐れがありますし、戦闘不能状態で森の上に待機されると、ラガースィアに毒にされて死んでしまいます。
生存させたいのであれば、無視するのが一番良いのかもしれません。

インキュバスとサキュバスによる洗脳は、非常に危険です。
同性のユニットでおびき寄せて戦うのが一番安全でしょう。
進軍の都合上、いちいち同性で相手をしていられない場合は、洗脳されたら速やかに回復させられるように回復役を近くに待機させておきましょう。

ステージ開始後、少し経過すると左下にベルムートとゼノビアが出現します。
突っ込むと非常に危険なので、隅で大人しく待機させておきましょう。
うっかり森に待機させて毒状態にさせられると目も当てられない状況になります。

ラガースィアの蛇杖ケリュケイオンを奪いたい場合は、ユノーのグレイプニール等で無力化してから巻き落としで武器を解除させて、レフェでスリ取るのが正攻法でしょう。
普通の状態で近接攻撃を行うと、洗脳結界が発動するので、うかつに近接攻撃しないようにしましょう。

 

第17章 砂塵

名声獲得を無視して、砂漠を突っ切ってクリアでいいやと思っていたら、結局全面戦争になってしまったマップでした。
飛行ユニットの敵が多いので、弓攻撃できるキャラが多いと戦いやすいかもしれません。

とりあえずこちらに向かってくるギガースナイトだけを相手にして、本隊は東の砂漠を突っ切らせようとしていました。
北にいる魔将二人は無視すれば戦わなくて良いのかなと思っていたのですが、砂漠を突っ切っている途中にイベントが発生し、結局こちらに向かってきました。
この場合、タイミング的にマオザの騎馬部隊と同時に動き出すタイミングになりがちなので、かなりの激戦となります。
ランス持ちのマオザの攻撃力には細心の注意を払いましょう。

自分のプレイの際は、たまたまノイエのトランス&アイシクルレインが上手くハマったので、魔将も含めて効果的に殲滅できましたが、そうでない場合はかなり苦労しそうです。
結界が使えるユニットの重ねがけや、範囲攻撃などを駆使して何とか凌ぎましょう。

また、ケルベロスの移動前に使用するファイアブレスの三連撃はかなり強力なので、交戦する際は一気に倒すようにしましょう。

トランス状態になったノイエは、(育成状況次第ですが)詠唱障壁による常時発動の自動結界や魔術反撃などが使用可能となるので、意外とタフに耐えられるということを学びました。
無双に近いことが出来るので、非常に強力なユニットだと感じました。

 

第18章 死の行進

ラフシャーンら4人以外が聖堂内に侵入しないでクリアすると、クリア後に魔翠玉の指輪(精霊技能+7)が貰えます。
ラフシャーンやナハリが育っているなら狙ってみましょう。

まず、本隊は北上した後に、東のギーツァを目指して進軍していきます。
マジード達はアンデッドと交戦していますが、トドメをさせるユニットがいないので、飛行ユニットにディヴァインオーブを持たせるかブレスウェポンを使用して、早めに殲滅を手伝ってあげましょう。
マジード達の手が空くと、聖堂内へ向かってくれるので、ハルシーム防衛が楽になります。

ラフシャーン達はハルシームを目指して進んでいきます。
建物内にもアンデッドがいるので、クリスナイフあたりを持たせて、トドメをさせるようにしておきましょう。
途中、アサシンが潜伏しているので注意しましょう。
ハルシームは分身で応戦してくれますが、シャヒズがかなり強いので、放っておくのは無理です。
早めに壁になってあげましょう。
なお、シャヒズは見切りのスキルなどによってなかなかダメージが与えられないので、散発的に攻撃するのではなく、集中攻撃を加えましょう。

本隊が戦う敵もアンデッドばかりなので、ユノーでどんどんブレスウェポンをかけていきましょう。
神聖属性さえ付与してしまえば、大ダメージを与えられるので苦戦はしないと思います。
ミュレイの鎮魂のレクイエムも有効です。

マップ右端の民家を訪ねると、アミュレットが入手できます。
ただし、近くにアサシンが潜伏しているので、うっかりやられてしまわないように注意しましょう。
シャヒズを撃破・捕縛するとアサシンがマップ右下から離脱しようとするので、名声狙いの場合は注意しましょう。
なお、名声を得るためにはシャヒズを捕縛ではなく撃破する必要があります(たぶん)。
貴重な武器をゲットするか、名声を得るかはその時の状況に応じて判断しましょう。

アサシンの打ち漏らしは無いはずなので、やはりシャヒズは捕縛ではなく撃破しないと、アサシン全滅にはならなさそうです。

第19章 甦りし魔の竜

各勢力と力を合わせた総力戦になります。
マヌゲークは近接攻撃しにくいため、遠隔攻撃できるユニットを揃えると優位に戦えます。
友軍が標的にされているスキに、どんどん削っていきましょう。
状態異常もある程度は効くので、ダメージを与えにくいユニットはサポートや状態異常、雑魚敵の排除に徹しましょう。
途中で現れる友軍も同様に、雑魚敵の排除を任せるとマヌゲークに専念できます。

半分くらいまでHPを削ると、範囲攻撃の竜咆爆(喪失)、ブラックレイン(呪殺)を使用するようになります。
ブラックレインを使われると戦線がガタガタになりかねないので、ある程度分散させておくか、短期決戦で決めましょう。

有効だと感じた攻撃方法は以下の通りです。
・リュバルドのアーバレスト
チャージが必要ですが、素の威力と竜特攻により高いダメージを与えられます。
ファリッサの勝利の舞と組み合わせれば、チャージした状態で即行動できるので、一番大きなダメージ減となります。

・マナフェスタのレイザーファーヴニール
竜特攻により、そこそこのダメージが与えられ追撃も期待できます。

・弓ユニット全般
ロングボウで強力な矢を装備させれば、安全に高いダメージを与えられます。

・ユノーのグレイプニール
効果が減っていきますが、2回くらいまでは行動を遅らせるのに役立ちます。
範囲攻撃をしてくる後半戦に取っておくのが良いかもしれません。

・ノイエのトランス+ディープフリーズ
それほど高いダメージではありませんが、状態異常が期待できます。
状態異常のために、ダメージ効率は悪くなっても多層詠唱を使うと良いでしょう。

ブラックレインを使われて死者が出るのを覚悟しましたが、何とか倒し切ることが出来ました。
大きなダメージソースとなるユニットを分散させておくと安全なのかもしれません。

第20章 暗黒の領域

魔物が多く、不死系の敵もそこそこ出現するため、不死対策に神聖属性の武器の用意を忘れないようにしましょう。
ユノー、ゼガのブレスウェポンや、ディヴァインオーブ、クリスナイフの適切な運用を意識しましょう。

味方に補助魔法や結界をかけても、フリードのアビスゲートによってマップ全域に対してバフが解除されます。
ブレスウェポンなどを使う際はタイミングに注意して使用しましょう。
気のせいか、一人か二人程度が補助魔法を使っている程度なら、アビスゲートを使ってこない場合もあるような気がします(勘違いかも)。

敵は左下に固まっていますが、TP200を過ぎたくらいに、右下にギーツァが増援として現れます。
ギーツァ登場後は、ナービエやその周辺の魔物もこちらに向かってくるようになります。
地形のせいで進軍速度は速くありませんが、早めにギーツァを片付けて迎え撃てるようにしましょう。
ステージの形状としては、全軍で戦いにくい地形なので、部隊を二手に分けて対応するのも良いでしょう。

フリードと交戦する際は、補助魔法をガンガン使っていきましょう。
アビスゲートで無効化してくれれば、向こうから攻撃を受けることはありませんし、そのまま攻撃してくれるのなら、補助魔法の効果が残ったまま戦えます。
結界などを最大限活用して戦いましょう。
フリードを先に倒すかナービエを先に倒すかで、若干イベント内容が変わります(結果としては特に変わりません)。

第21章 決戦の天空

北へ北へと抜けていき、自軍全員の離脱が目標のマップです。
空を飛ぶ敵が多いので、弓兵や遠隔攻撃可能ならユニットを多めに出撃させると楽になります。

ステージ開始後、しばらくすると南西と南東に友軍のルマドーラ竜騎士たちが現れます(発生には、これまでのイベントなどによる条件が必要との情報あり)。
両サイドの敵の相手は、ある程度彼らに任せて、北へ急いで進軍させていきましょう。
ただしギュエンスト、マナフェスタ、ジャンパーロ以外はそれほど強くないので、あまり頼り過ぎないようにしましょう。

友軍到着後、割と早い段階でディキッサと交戦になります。
この時点ではあまり強敵ではないので、サクっと倒してしまいましょう。
ディキッサを含め、敵を攻撃するために足を止めていると、意外と時間がかかってしまいます。

中央を抜けるかどうかくらいのところで、ルマドーラ軍はマップ両サイドへ向かって離脱を始めます。
プレイヤーのクリア目標である北の離脱ポイント周辺からは、定期的に敵の増援が出現するため、後続のユニットを待ちつつ迎撃しましょう。
増援は継続的に出現し続けるので、最後の最後まで油断できません。
弱いユニットを守りながら進めましょう。

一応、ディキッサの風神弓は奪っておきました。
しかし次が最終マップということを考えると、今さら必要はなさそうな気がします。

最終章 魔を究めし者

本編としては最後のマップです。
ぐずぐずしていると、マップ下方からハーピーやグリフォンの増援が継続的に出現します。
飛行ユニットや騎馬ユニットは、敵も含めて屋内には侵入してきません。
なるべく早く屋内に入れるように進軍させましょう。

注意すべき敵は人工精霊です。
厄介な魔法を使ってくるのも面倒ですが、近接攻撃で倒すと自爆して大ダメージを与えてきます。
ほとんどのユニットは致命傷になるので、遠隔攻撃で倒すようにしましょう。
また、敵のランス持ちの騎兵も危険です。
遠くから助走してのランス攻撃は、盾を使わないとほぼ即死級の威力を持っています。
飛行ユニットはランスの攻撃を受けることが無いので、上手く活用して戦いましょう。

進行ルートですが、自分は正面の崖を登っていきました。
時間短縮になりますし、崖を利用することで敵に囲まれにくくなります。
崖を登っている最中の、敵飛行ユニットの対処に注意して登っていきましょう。

屋内にいるルギュスコピーを全て倒すと、ルギュスの元へ行けるようになります。
ルギュスコピーはそれぞれ各属性の魔法を使いこなす強敵ですが、攻撃力の高い弓ユニットで集中攻撃すれば、壁越しでも苦労せずに倒せます。
威力の高いソル・イグニスやディープフリーズなどを使うルギュスコピーは、接近する際には射程に気を付けましょう。

途中、敵増援で不死属性の敵が出現し、一部は屋内に侵入してくるようになります。
左右に分かれる場合は、不死の敵への対策を準備しておきましょう。

本物のルギュスの背後、マップ中央上にいる人工精霊は、アストラルゲートで補助魔法を無効化してきます。
無視しても構いませんが、必要なら屋内に侵入するのと同時くらいに、飛行ユニットなどを向かわせて対処すると、屋内の攻略がやや楽になるかもしれません。
ただし、屋外には敵増援が大量にいるため、タイミングを逃すと倒しに行くことが難しくなります。
強いユニットに倒させて救済の秘儀で回収したり、レフェやナハリで潜伏しながら向かう、メルファークの霧隠れで隠れながら向かうなど、色々な対処法が考えられます。

ルギュスとラウフェイが交戦するとイベントが発生し、その後、ラウフェイがルギュスにダメージを与えるとルギュスを乱魔状態にさせることができます(一度だけ)。
乱魔状態になると、範囲攻撃のカタストロフィを封じたり、魔法威力自体が少し低下します。
ラウフェイ以外でもダメージを与えることは可能なので、集中で攻撃しましょう。
ただし反撃は結構痛いので、ある程度強いユニットでないと返り討ちにされます。

駆け足で攻略しましたが、ターン数的にはもう少しじっくりと攻略していっても良いのかなと思いました。

終章外伝 生きる意志

まさに「蝕」(『ベルセルク』)といった状況のマップです。
クリア条件を整理すると、マップ中央北の離脱ポイントにサロメネーアが一度到達したあと、各ユニットを脱出させます。
そしてラウフェイが脱出完了した時点でクリアとなり、それまでに脱出させていないユニットはすべて死亡扱いとなります。
サロメネーアは最初に離脱ポイントに到達した後は、もう離脱させる必要はありません。
ただし倒されてしまうとゲームオーバーとなる点は注意しましょう。

西側と東側のどちらから北へ向かおうかと考えたところ、東側はユグドラセナちゃんが邪魔だと感じたので、西側から北へ向かいました。
しかし結局離脱ポイント近くに到達すると、ラガースィアがユグドラセナを離脱ポイント真下に転送させてきます。
ユグドラセナは常に迎撃をしてくるため、離脱ポイントに行こうとする味方を攻撃して足止めしてきます。
ただし、AGが20未満の際は発動しないので、大勢を一気に向かわせれば無理やり通れます。
また、迎撃による攻撃は飛行ユニットには届かないようなので、飛行ユニットで迎撃を発動させて無駄打ちさせつつ、足払いなどでAGを削っていれば、倒さなくてもある程度は通ることが可能です。

大勢押し寄せてくる敵ユニットに、何人かの味方は追いつかれて倒されてしまうと思います。
全員生存させることは困難なので、ある程度は切り捨てる決断が必要でしょう。
死亡したユニットはクリア後の後日談が見られないため、なるべくなら生存させたいところです。

時間が経てば経つほど、マップの各方面から名前有りの強力な敵が出現して追い詰められていきます。
まさに絶体絶命の状況ですが、これが正真正銘最後のマップです。
頑張ってラグメルに生還しましょう。

公式ログアップローダーを見ると、全滅させている猛者プレイヤーがいるので恐ろしいです(しかもハードモード)。

ユニット使用感(ネタバレ注意)

最後に、ユニットの使用感について、自分の感想を書いていこうと思います。
基本的に有用なユニットが多く、誰を居残りさせるか悩むことが多かったです。
どの武器を持たせるかで、かなり使い勝手が変わってくるので、先入観を排して様々な武器を持たせてみると新たな可能性が見つかるかもしれません。
スキルで技能ボーナスが得られるなら、その範囲で色々と持ち替えてみると良いでしょう。

進行状況によって、仲間にならないユニットもいるとのことなので、すべてのユニットが載っているわけではありません。
また、一時的に仲間になるゲストキャラも載せておりません。

1周目での感想なので、2周目以降はまた印象が変わるかもしれません。
特にハードモードでは、貴重なスキル書を持った増援が多く現れるということなので、スキルの組み合わせによっては、使用感が大きく変わることもあり得ます。

 

・ラウフェイ


すべてのマップで出撃なので、自然に育っていきました。
魔法習得、馬に乗る、射程2のファイアボルトを覚える、と段階的に着実に強くなっていきます。
馬術レベルが2になってからは、さらに使い勝手が良くなりました。
攻撃時にパイロウェポンを使いつつ攻撃できるのが便利かつ強力でした。

物理も魔法もこなせる万能選手です。
アースブレイズ、ソル・イグニスと威力・射程共にスキが無いラインナップで有用です。

 

・アルフレイン

序盤から、オルレインとの連携攻撃により活躍しました。
槍投擲スキルによって浮遊敵にも対応できる強みがあります。
後半はやや他のユニットに出撃機会を奪われてしまいました。

 

・オルレイン


アルフレインとの連携攻撃が売りです。
力の伸びが良いため、アルフレインよりパワフルなイメージです。
しかし後半はアルフレインと共にベンチを温めることが多くなっていきました。
身分の高い女性だろうと、物怖じせずに口説くキャラクターは良かったです。

 

・バガー


2属性カバーできる騎士盾がかなり硬く、序盤は頼りになります。
また、決闘で確実に敵を減らしていけるので殲滅力も高いです。
ただし交戦時、武器の属性や盾モードの選択を間違えたりするとなかなか決着がつかず、みるみる盾の耐久性が減っていくという危険性もあるので注意が必要です。

ファランクスのスキルを見据えるなら、パルチザンなどの槍装備でも面白いと思います。
重装装備のスキルを活かそうとすると、どうしてもAGが高くなりがちなので、馬術の書の使用先の候補の1人です。

 

・メルファーク


序盤では回復役として、射程が2ある癒しの水が便利ですし、ウォーターセプトも攻撃を1回防ぐ盾として優秀です。
アクアサイクロンを覚えれば射程も2になり、回復も攻撃もこなせる使いやすい魔法系ユニットです。
その後も霧隠れ、アクアスクリーン、広範囲回復の癒しの雨と、やや回復や補助に寄った魔法を習得していきます。
詠唱精錬Ⅱの取得がやや遅かった(気がする)のが惜しい所でした。

 

・クライネール


最初はパッとしませんでしたが、装備をオブシダンショートボウとアローにしてあげてからは高い攻撃力になり、一躍主力になりました。
援護射撃のスキルもかなり強力です。

力がある程度上がったら、ロングボウを装備させて攻撃力を高めさせたいです。
迎撃、援護射撃と強みがありますが、移動力の点でラヤフやライラに劣るのが欠点と言えます。

 

・ティーノ


飛行系というだけでかなり有用なユニットです。
弓で攻撃されても、盾モードを射にしておけばそれほど怖がる必要はありません。
三姉妹全員が揃っていなくても、連携攻撃は可能なので、多くのステージで活躍しました。
三姉妹の中では、攻撃力と素早さが両立している安定したアタッカーでした。

移動力が高く再移動もできるので、癒しのポーションや状態異常回復役を持たせておくと、緊急時の回復役としても便利です。

 

・ユノー


人間相手だと有効な攻撃手段が少なく使いにくいです。
しかし魔物がいるマップ、特にゲーム後半では即レギュラーとなります。
結界で壁役になれますし、絶対浄化、ブレスウェポンは不死の敵にとても有用です。

グレイプニールは、強敵相手にとりあえず使用するとかなり有利に戦えるようになります。
その他、魔物に対して有用なスキルを多く覚えるので、ゲーム後半で必ず役立つユニットです。
結界を展開させつつ前線でブレスウェポンを使いたいので、馬術の書を使う先の候補ユニットです。

 

・ジャガーロウ


両手持ちスキルによって大剣を活かせる強力なアタッカーです。
両手持ちスキルを活かそうとすると、盾が持たせられず守りに不安がありますが、HPが高めですし、受け流しを覚えればそれほど気になりません。
HPが高い相手であっても、思いっきり叩き潰すことができます。

自分は、再行動が可能で機動力が高いラフシャーンを後半使っていましたが、堅いギガースナイトなどにはジャガーロウの破壊力が必要だったと感じます。

 

・リュバルド


2人目の弓兵です。
初期装備のロングボウは高威力で、クライネールよりも行動が遅い分、一撃が重い弓兵として活躍できます。
特にチャージをしてからの射撃は非常に強力です。

アーバレスト入手後は、敵を一撃で絶対倒すマンとして活躍できます。
通常の弓も持たせるとAGが高くなり過ぎてしまうため、アーバレスト専任で良いのかなと感じます。

 

・レフェ


最初は盗賊系の非戦闘員かと思っていましたが、優秀なアタッカーです。
再攻撃もしやすいですし、短剣と投げナイフを持たせても多く行動順が回ってきます。
打たれ弱いですが、回避率も高いので何やかんやで生き残ります。
森に隠れながら、投げナイフで飛んでいる敵もサクサク落としていきます。

捕縛できない敵からスリ取りで貴重なアイテムを奪う際にも重要なユニットです。

 

・キャスリィ


最初は能力が低いですが、育てるとエースの名にふさわしい成長を見せてくれます。
トレーニングモードなどを利用して育てていきましょう。

最初はガッツリ盾で固めていましたが、軽兵のスキルを活かして盾は持たせないようにしたところ、手数が多くなり強力に感じました。
受け流しを覚えたら、それほど盾にこだわらなくても大丈夫でした。
トドメを刺すとAGがアップするので、行動回数が多い印象でした。

 

・セルム


登場時はあまり強いと思いませんでしたが、魔法習得と同時にじわじわ役に立つようになっていきました。
レイザーガストを習得すれば射程が2になりますし、癒しの風を覚えれば回復もこなせます。
ラピッドウィンドで味方の補助もできるので、何かとやれることが多かった印象です。

飛翔結界により機動力上昇でかなり快適でした。
ただ、効果切れの際に移動不可マスに墜落して強制捕縛状態になった事故もそこそこありました…
ハリケーン、テンペストなど使い勝手は良いですが、全体的に威力が抑え気味なのが欠点です。

 

・エシュダル


登場した序盤は、範囲回復のアースヒール、補助のストレングス、さらに疾走と再移動で便利でした。
途中からはあまり育てずに終わってしまいました。

魔法は一見パッとしないものが多いイメージですが、上手い活用方法があるのかもしれません。
ストレングスを自分にかけて、フレイルで殴らせるという脳筋ムーブが最適解なのかもしれません。

 

・ラフシャーン


ジャガーロウと並ぶ強力なアタッカーです。
スキルを活かすために盾は持たせませんでしたが、回避能力が高いのであまり困りません。
ただし曲刀を装備していると攻撃属性が限られてしまうため、騎士盾持ち相手だとやや苦戦を強いられます。
サブウェポンとして投げナイフを持たせていると良い感じでした。

 

・ルヴィガーネ


隣接するだけで護衛できる護衛Ⅱが非常に有用なセイバーです。
彼女がいたからこそ、本作を最後までクリアできたと言っても過言ではありません。
ルヴィガーネという戦車を前線に突っ込ませつつ、彼女を中心に随伴させたユニットで一個小隊として成立するような運用をしていました。

どうしても盾の損耗が激しくなるため、途中からは兵站管理簿を持たせて、増加するAGはフェザールーンで抑えていました。
基本は反撃を狙うよりパリング&盾で守備に専念するのが良いかと感じます。
多くの攻撃を引き受ける関係上、ステータス異常を防ぐアクセサリーを多く持たせておくとより安定します。

 

・フェネーリア


正統派の回復役ですが、戦術上重要な魔法を習得します。
レンジヒール、ホーリーヴェイルは最後まで有用な魔法です。
途中で習得する救済の秘儀は、遠く離れたユニットを呼び寄せるレスキュー魔法です。
移動前にしか歌えないミュレイを引っ張ったり、敵を足止めしているユニットを救出するなど多数の活用法があります。

敵の範囲攻撃が増えてくる中でエクスヒーリングは便利ですし、ディスペルでしか解除できない状態異常もあります。
最後まで活躍の場がなくなることはないユニットと言えるでしょう。

ちなみに、馬術の書は彼女に使いました。

 

・オライオン


登場したマップ以降は出撃させていません。
しかし編成画面で鍛冶による装備品の修理ができるので、お金を節約するためには重要なユニットです。
鍛冶を行うと疲労が増えていくので、HPの最大値が上がる秘薬は彼に使うことで、より多くの修理が可能となります。

 

・シャノン


回復もできる天馬騎士という欲張りセットのようなユニットです。
他の姉妹に比べるとやや攻撃力は劣りますが、ホーリーヴェイルによる結界等の魔法が有用なのは間違いありません。
レンジヒーリングを覚えるとようやく一人前の回復役になりますが、救済の秘儀を覚えると、さらに有用となります。
僕の場合は習得が遅かったので、あまり活用する機会がありませんでしたが、フェネーリアよりも機動力のあるレスキュー要員として非常に有用そうな気がしました。

 

・ノルン


武器が斧ながら、再攻撃がしやすい天馬騎士です。
三姉妹の中では攻撃寄りのスキルが多く、殲滅力があります。
打属性の攻撃は敵の盾モードをすり抜ける確率が高く、AGを下げる効果もあるので便利です。
ティーノ、シャノンと一緒に出撃させて、敵を殲滅していきましょう。

 

・ミュレイ

英雄のアリアによる範囲内の味方AG上昇が、何よりも重要な役目です。
範囲が増えていくにつれて、味方のAGを一気に上昇させると何とも言えない快感が得られます。
移動前にしか歌えない欠点は、レベル20で再移動を習得すれば解消されます。
それまでは、フェネーリアによる救済の秘儀でカバーするのが良いでしょう。
馬術の書を2つ費やせば、早く再移動できるという方法もあるようですが、他のユニット2人の馬術を無くしてまで再移動の前借りをする必要性は低いと感じます。

鎮魂のレクイエムは、不死属性の敵を消滅させる武器が準備できていない時の緊急手段としてそこそこ有用でした。
また、精霊のノクターンは、魔法ユニットの攻撃力を大きく底上げできるので、使用するタイミングによっては非常に大きな効果を発揮します。

 

・ライラ

仲間にする際に所持しているフェザームーンが、まず何よりも重要です。
ライラよりも必要とするユニットに持たせてあげましょう。

戦力的にはそれほど高くありませんが、倒した敵のアイテムを奪うスカベンジャースキルは、捕縛できない敵のアイテムを奪う際に重要な役目を果たすスキルです。
ロングボウを持たせられるほど力は高くないので、武器は短弓で良いと思います。

 

・ラヤフ


騎馬で弓が使えるという、間違いなく有用なユニットです。
遠射は、迎撃態勢を取っている敵や壁の向こう側を攻撃する際に役立ちます。
しかし移動前限定スキルということもあり、あまり使う機会は無かったです。

ロングボウを持たせた後は、リュバルド並みの攻撃力に機動力を兼ね備えた強力なアタッカーとなりました。
後半はディヴァインオーブを持たせて、不死の敵をガンガン排除するのに大活躍しました。

 

・カーマイン


騎士盾を装備する硬い騎馬ユニットとして最前線で切り込める強さでした。
登場時はジオとセットでツートップを張れます。

ランスを持たせてみましたが、普通の武器も持たせるとAGがかさみ、運用しにくかったです。

 

・ジオ


鉄壁のスキルにより、カーマインよりさらに硬い騎馬ユニットです。
モード外でも盾が発動するので、防御力を気にしないのであれば、騎士盾ではなくても良いのかなと思います。
ただ、消耗は激しいため、複数の盾を持たせておかないとすぐに壊れてしまうでしょう。

機動力の盾役として運用しようと考えていましたが、あまり出撃させることはありませんでした。

 

・アンナローズ


使用感としては、ラウフェイをスケールダウンしたイメージの魔法戦士です。
物理も魔法も使えますが、感覚がそれほど成長せず中途半端な感じになってしまいました。
ただし雷速活性を習得したら、ミュレイをひたすら充電する役割だけでも有用にはなります。

 

・タルサ


活躍できるマップは限られますが、森が多い地形では遠隔攻撃などが可能となり有用です。
隠れている敵を探し出したり、相手を眠らせるなどのサポートが得意です。

弓技能は高めですが、戦術が低いこともあって、まともにダメージを与えることはできません。
大人しく魔法メインで戦うのが良いと思います。

 

・ジファル

エシュダルのように、範囲回復があるのは便利ですが、回復役・攻撃役としては中途半端です。
しかし状態異常を防ぐシールドを張るプリズムヴェールなどの補助に徹すれば活躍できるでしょう。
変わり種の魔法・光体幻日回復や補助の手を増やすことができます。

 

・ゲルザ

攻撃的なスキルを多く持ち、ベオグライのように斧の遠投が可能です。
反面、防御はあまり得意ではないので、敵の攻撃を受けないように一気に倒せる場面で使っていくのが大事だと思います。

 

・ノイエ

トランスの仕様タイミングによっては、かなり強力なユニットです。
ある程度敵を密集させてからトランスを行い、アイシクルレインを行うことで複数の敵に強力なダメージを与えられます。
技能が上がればアイシクルレインの攻撃範囲が広がっていくので、より広範囲にダメージを与えられるようになります。

トランスを使用すると、敵味方識別、魔術反撃、詠唱障壁などの技能が使用可能となります。
特に詠唱障壁は、精神÷2の結界が常時発動する状態で、トランス状態だと精神が+20されることを加味すると、かなりタフになります。
その上、魔術反撃でガンガン攻撃してくれるので、アイシクルレイン発動のために敵中に突っ込ませても、やられてしまう不安はかなり減ります。

トランスの使いどころは熟慮する必要がありますが、上手く活用すれば一人で戦局を変えることができる強力なユニットです。
精神の秘薬はノイエに最優先で使わせて、トランスを複数回行えるようにしましょう。
トランス終了後は喪失状態になるので、速やかに回復させたり、救済の秘儀で安全圏に移動させましょう。

 

・ネア

敏捷に特化したアタッカーです。
居合スキルによって、パリングをセットしなくても、反撃によって多くの敵を削ることができます。
ただし反撃ラインを越えるダメージを与えられないと、攻撃をやめさせられないので、盾を持っている相手はやや苦手かもしれません。

絶影は一度壊してしまっても、後々オライオンとのイベントで修復されます。
スキル習得する強化イベントもあるので、まずは早く使い切ってしまいましょう。
絶影が壊れている間は、大剣を装備して、盾で防がれにくい打属性を中心に使うと居合の効果を存分に発揮できるかもしれません。

 

・ナハリ

レフェを戦闘に特化させたような性能を持つユニットです。
二刀流を活かせるよう、投げナイフや短剣を使わせると、速度と両立出来て良い感じです。
飛行ユニット相手でも、投げナイフで問題なく対応できる強みがあります。

また、クリスナイフを持たせるナイフ使いとして最適だと感じました。
スリ取るをそれほど使わないのであれば、レフェの上位互換と言えるかもしれません。

 

・ファリッサ

踊りによって味方のAGをマックスにして、即行動させられるのが最大のメリットです。
基本はミュレイを行動させるのが良いと思いますが、ミュレイのAGがMAX近くて勿体ないのであれば、タイミングを調整させる必要があります。
雷速活性を使えるアンナローズを応援するのもアリでしょう。

勝利の舞によってチャージ効果が付けられるので、アーバレストを持ったリュバルドと組ませることで、非常に大きなシナジー効果があります。
色々な局面で融通を利かせられるユニットなので、出撃させて損はないでしょう。
アークファルシオンは、別の剣使いに持たせた方が、追加の属性ダメージを活かせると思います。

 

・ゼガ

護衛Ⅱを持っているので、機動力があり、自力で結界が張れるルヴィガーネのような役割を果たすことが出来ます。
自由に使えるのが最終盤なので、活用できる時期が少ないかもしれませんが、ユノー以外に破邪術を使える貴重なユニットです。
ブレスウェポンや結界で味方をサポートできる盾役として運用すると頼りになると思います。

 

感想(ネタバレ有り)~スクショを添えて~

プレイ中の感想等を、スクリーンショットを添えながら書いていきます。
ネタバレが多分に含まれているので、まだクリアしていない人はご注意ください。

 

SRPGの序盤で登場するザ・山賊相手に、「どうかこのまま帰らせてください」と甘いセリフを言うのは、世間知らずなのか慈悲深さなのか、プレイ開始時点ではまだわかりませんでした。

 

外界がどうなっているのか分からない世界というのは、何だか広がりを感じられて面白いです。
『HUNTER×HUNTER』もそういう作りだったので、外には暗黒大陸のような世界が広がっているのかもしれません。

 

レプナードのやり方はシュターゼにしてみれば、何を悠長なことをという感じでしょうが、一応任せている器の広さがあるのが良いですね。
無能系上官だと、「すぐに武力で制圧してまいれ!」とか命令しそうです(シャガール→エルトシャン)。

 

ウェゼルが喋っているシーンは結局一つも無かったので残念です。
『インペリアライザー外伝 ゾルツェンド078』で主人公として活躍するのを期待してます。
ウェゼルはいち武官という感じなので、生存していても物語の本筋にはあまり関わって来なさそうですね。

 

各国に侵略戦争を仕掛ける帝国が融和政策などと言っても、信用できないのは仕方ありません。
ベルムートの立場を考えればわからない話ではありません。

 

ファイアーエムブレムシリーズ伝統の罵倒語としてよく使われるセリフです。
エーディンみが感じられます。

 

ワグナスを彷彿とさせるセリフです(こじつけ過ぎかも)。
ゼノン自身が魔王と呼んでしまうほどの、ルギュスの圧倒的な力が感じられました。

 

トライアングルアタックは条件が厳しかったですが、本作では三人ではなくても、二人で連携が発生できるため非常に使いやすいです。

 

何者なのか謎でしたが、後にその正体もおぼろげながら判明します。

 

ルヴィガーネの貴重な個別イベントです。
対照的な性格の二人ですが、それぞれ帝国の盾・帝国の槍と呼べるほどの人材に成長します。
金髪なので、姉妹のようにも見えなくありません。
キャスリィの武器手入れのスキル伝授は非常にありがたいです。

 

めちゃくちゃ疑い深いラフシャーンですが、その推測は正しかったようです。
ジファルのこの身分も、表向きに名乗る用として用意していたと思われるので、裏を取られてもバレることはないのでしょう。

 

フッフゥ☆は笑いました。
アンナローズはあまり会話シーンが無いように思われますが、お嬢様的言葉遣いのようです。

 

尊大な態度が目立つシュターゼですが、状況を冷静に認識できる目はあります。
ラウフェイの性格を知っていれば、自分の皇位継承者としての座を脅かす恐れはないと分かりそうなものなのですが、あまり交流が無さそうなので、必要以上に警戒してしまったのかもしれません。
ゼノンはややシュターゼの思想を危険視している節があるので、それを感じ取っているからこそ焦りがあるのかもしれません。

 

即興ポエム発表会。
ラップバトルのようなものでしょうか。

 

庶子の子であるラウフェイと、政争から離れた場所に居るファルバウトは、皇位争いから離れた場所に居る者同士、気を許せるのかもしれません。
レプナードとメルファークのように、親子よりフランクな関係が見て取れて好きです。

 

まさかこの伏線が最後の最後で回収されるとは思っていませんでした。

 

ストーリー的に、このまま進んでいくとラウフェイと対立しそうな雰囲気があったので、シュターゼがここで退場することにより、物語の道筋がスムーズになったような気がします。

 

戦闘力も政治力も高く人格者でもある完璧なレプナードですが、その彼のプライベートな会話が見られる数少ないシーンです。

 

あまり詳しくは語られませんが、結婚は出来るときに勢いで強引にしてしまわないと、その機会を逃してしまうということなのでしょう。
避けようとするエルマの困った表情に心打たれます。

 

こいつらはいつも楽しそう。

 

シビれる!あこがれるゥ!

 

マップの雰囲気と言いセリフと言い、エイルネップのロックブーケを彷彿とさせます。
楽しそうで素敵な笑顔です。

 

ここでジスマを倒してしまうと、19章で出現しないということなのかもしれません。

 

お手本のようなツンデレなセリフをのたまうナービエです。
フリードはタルサともロマンスがあり得るかと思いましたが、特にそんなことはありませんでした。
直接的に仇とは関係のない相手に対しては、無差別に殺したいわけではなさそうです。

 

いつ見ても作者様(渡鳥之 氏)に見えてしまうハルシームです。
分身を創り出して結構頑張って耐えてくれました。

 

年の差がありそうですが、意外とアリな組み合わせかもしれません。
お互いをリスペクトし合えて成長していける関係は良いですよね。

 

要塞の隠し通路の情報で小銭稼ぎをしていた小屋の人、要塞の隠し通路の情報で小銭稼ぎをしていた小屋の人じゃないか!

 

何気ないモブのセリフですが、何だか妙に笑ってしまいました。

 

セイバーが出てきたと思ったらアーチャーも出てきました。

 

『ロマサガ2』の七英雄が駅名から取られたのは有名ですが、本作の六魔将は小田急電鉄の駅名から取られているような気がします。
おそらく、ナービエ→海老名、ディキッサ→五月台、ジクトゥーゴ→豪徳寺、ダーティマ→町田、ギーツァ→厚木、ラガースィア→足柄、ではないかと推測します。
(関東の方は良く分からないので自信はないです)

2023年9月23日追記:作者様が小田急電鉄からの命名であることを明言されていました。
予想が当たって良かったです。

 

『幽遊白書』の幻海のように若返ったサロメネーア様には驚きました。
オッドアイがミステリアスでカッコいいです。

 

本当に今さらの情報です。

 

集合写真を見る限り、あと3人ほど仲間になりそうな感じがします。
王道ポイント・覇王ポイントにより二者択一である可能性は高いですが、調べてみたいです。

2023年9月23日追記:
(flatfoot様の情報提供)
『ネタバレになりますが知ってる分をこっそり書きますと
・ミュレイと逆に覇道よりに進めた場合のゾラス
・戦死者が多い時に仲間になるジスマ、および小屋の人ことワイアット
後者は一種のお助けユニットですが、NPC時と同じく特に突き抜けた強さではありません。』

とのことでした。
ジスマとワイアットは、詰み防止による補充要員というところでしょうか。
ゾラスとミュレイが実質二者択一、ジスマとワイアットも戦死者が多いときにしか加わらないとなると、この集合写真が全員揃った状態で写ることはなさそうです。

めちゃくちゃ気にしているナービエ様は、一番人間臭さがあって好きです。
男を奴隷のようにしか見てなさそうなラガースィアに馬鹿にされている気がします。

 

ベオグライ、お前エルダーリザード族だったのか!
魔界ではバックボーンがありそうなユニーク強敵がわらわら湧いてくるので、恐ろしいですが色々と想像を掻き立てられます。

 

素晴らしいゲームをありがとうございました。
一通りシステムを理解した後の二周目が非常に楽しそうな作品だと思います。

 

そのほか、本ブログで紹介しているゲームをまとめた記事はこちらです。
本ブログで紹介しているゲーム系の記事まとめ
ゲーム
ひとりアウトプット広場

コメント

  1. flatfoot より:

    >集合写真を見る限り、あと3人ほど仲間になりそうな感じがします。
    >王道ポイント・覇王ポイントにより二者択一である可能性は高いですが、調べてみたいです。
    ネタバレになりますが知ってる分をこっそり書きますと

    ・ミュレイと逆に覇道よりに進めた場合のゾラス
    ・戦死者が多い時に仲間になるジスマ、および小屋の人ことワイアット
    後者は一種のお助けユニットですが、NPC時と同じく特に突き抜けた強さではありません。

    • losspass より:

      情報ありがとうございます。
      となると、私が全く顔の見たことのないユニットはゾラスだけということになりそうです。
      攻略情報に追記させていただきます。