アステリア島物語(フリー・SRPG)紹介・感想・攻略メモ

ゲーム
この記事は約24分で読めます。

SRPG Studio製の作品『アステリア島物語』の紹介記事です。
ユニット数と広さを抑えたマップが特徴的で、攻略に誤魔化しが効かない、歯応えのあるSRPGです。

クリアデータのプレイ時間は、難易度ノーマルで約15時間でした。
やり直しの時間を加味すると15~18時間くらいだと思います。

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ふりーむ!

ゲーム概要

龍の力を巡って繰り広げられる、アステリア島での戦いを描いた作品です。
ゲームシステムとしてはオーソドックスな作りですが、いくつか独自の要素が盛り込まれています。

難易度選択

ゲーム開始時に難易度を選択できます。
初回は難易度ノーマルかイージーをオススメしますが、一般的なSRPGより歯応えがあるのでSRPGが苦手な人はご注意ください。

SRPGは得意でないという自覚している人は、迷わずイージーで遊ぶことをお勧めします。
イージーでもノーマルと敵の強さは変わらないため、攻略の難しさはそれほど変わらないと推測します。

難易度は、作中の特定のタイミングで下げることは可能です。
いつでも下げられるわけではなく、あくまで救済措置として用意されています。
なお、本作はターン開始時以外であっても、いつでもセーブ&ロードが可能です。

キャラロスト無し

本作ではユニットが倒されてもロストしません。
そのステージで使えなくなるだけで、次のマップではペナルティ無しで復活します。
時にはユニットをあえて捨て駒のように運用することで切り抜けられる場面も少なくありません。

固定成長

本作のユニットの成長はすべて固定成長です。
何が成長するかは決まっており、運悪くステータスの成長が悪いということはありません。
そういう意味で、ゲームバランスは安定していると思います。

クラスチェンジ

クラスチェンジは、ストーリーの進行に沿って自動的に行われます。
特にレベルが1に戻ったりすることもないので、プレイヤーとしては何も気にすることはありません。

スキル


ストーリーの進行に沿って、各ユニットはスキルを習得していきます。
スキルとしては、ステージ中に一度だけ使用できるコマンド型と、常時発動するパッシブ型とがあります。

コマンド型は、攻撃時にボーナスを上乗せして戦闘に突入するタイプのものと、自分に数ターンのバフ効果を付与して待機するものとがあります。
どれも使い方次第で、かなり攻略を楽にできるので重要です。

感想(ネタバレ無しではない)

ノーマルで何とか最後までクリアできました。
非常に歯応えのある作品で、クリアしたときは大きな達成感を得られました。

中盤までは、マップがコンパクトでテンポが良いSRPGという印象で、オーソドックスな印象でした。
しかし12章辺りから段々と難易度が上がっていき、一筋縄ではクリアできないと感じるようになってきました。
敵の攻撃をまともに受けると、味方ユニットは2~3回で倒されてしまうので、敵の攻撃範囲を緻密に確認しながら進軍させていくことが求められます。
逆に言うと、それさえ確認しながら適切に味方ユニットを配置していけば、少しずつ確実に進軍していくゲームデザインになっていると思います。
一見、しんどそうに見える敵の配置を、端から少しずつ確実に崩していくのが本作の醍醐味だと感じました。

敵の攻撃範囲を確認する回数が多いので、敵ユニットが誰に向かってくるかを表示するプラグインがあると、より快適だったかもしれません。
また、敵にセットできる攻撃範囲マーカーの色がもっと黄色・紫以外にもっと色があると、多くの敵にセットできて便利でした(無いものねだり)。

あと、たくさんセーブ枠が必要になるので、セーブスロット数がもっと多いと嬉しいなと思いました。

ノーマルでは、序盤はほとんどお金に困ることはありません。
中盤以降もお金がカツカツになるということはあまりないので、無駄遣いをしないように安い武器を使い分けていけば、順当に攻略できるはずです。

後半に進むにつれ、味方ユニットのコマンドスキルの使いどころが肝になってきます。
ついつい節約したくなってしまうスキルですが、スキルを使い切ってしまったために、ボスを倒せなくなってやり直すなどということは一切ありませんでした。
したがって、キツイなと思ったときに使ってしまっても、それほど問題にはならないと思います。
むしろ、スキルを惜しんで味方ユニットが倒されてしまうことこそ、ステージ攻略が詰んでしまう可能性があります。
どこでスキルを使うべきか考えるのもプレイヤーの腕の見せ所だと思います。

全体的に誤魔化しが効かない難易度で、強キャラで無双するなどの楽はできない作品です。
しかし増援のタイミングや敵の行動パターンは明記されており、具体的な戦術についても情報収集でヒントが貰えます。
攻略に必要な情報をプレイヤーにあらかじめ開示し、不意打ちなどのストレスを抑えたフェアな作品だと感じます。

ただし、SRPG初心者や苦手な人だと、自力でクリアするのは難しいと思います。
逆に言うと、ノーマルをクリアできれば、中級者以上を名乗れるくらいの地力が身に付く作品ではないかと個人的には思います。

攻略メモ・ノーマル(ネタバレ注意)

基本的な戦術等

敵の布陣を端から崩していく

3すくみで有利な相性の武器を持つユニットで、敵の攻撃範囲に配置しておびき寄せていきます。
おびき寄せた敵は味方の後衛で倒し、前衛ユニットはそのまま次の敵をおびき寄せる所へ移動することで、進軍スピードを落とさずに進めて行けます。

攻めてくる大軍の迎撃

敵の数を少しでも減らすことが大事です。
敵の攻撃範囲内にあえて味方ユニットを配置し、敵ターンの反撃で削っていきましょう。
こうすることで、次の自ターンでトドメを刺せる敵を多く作ることが大事です。

長距離射程の敵は囮で逸らす

長距離射程の敵陣に突入する際、防御や魔防が低いユニットをあえて射程内に配置し、突入組を保護するというテクニックがあります。
作中の情報収集でも言及がありますが、敵はトドメをさせるユニットがいない場合は、ダメージ量が大きくなるユニットを狙ってきます。
このように敵の遠距離攻撃を自軍後衛で引き受けることにより、ダメージを分散させることができます。

ただし長距離射程を放つ敵の行動順が遅いと、他の敵の攻撃によって傷ついた突入組へトドメを刺そうとターゲットにしてくる場合もあるので注意しましょう。
長距離攻撃の場合に限らず、あえて反撃ができない弱いキャラを、敵の攻撃範囲に配置することでターゲットを貰い、前衛の被害を分散させるということも可能です。

全員に薬草を持たせる

本作では、迎撃型の敵を釣りだして叩くことが基本戦術なので、味方ユニットの被ダメージはどうしても多くなります。
杖による回復だけでは間に合わない局面が多いため、毎ステージ全員に薬草を持たせておきましょう。
そうすることで、様々な局面で柔軟な対応ができます。

回復役が二人いるのであれば、敵をつり出すのは二体までを基本としましょう。
敵をつり出したユニットがダメージを受けるわけですから、回復役が二人しかいない場合、それ以上の数の敵をつり出すと、当然回復の手が足らなくなります。
味方は常に全員体力前回を心掛けましょう。

ボス戦攻略あれこれ

多くのボスは、初回交戦後に積極タイプに切り替わります。
武器を複数持っているボスなら、弱い方の武器を使わせるように味方を配置し、敵ターンで攻撃してもらいましょう。
そうすることで、次の自ターンでは弱い武器を持った状態で自軍全員が交戦できます。

ボスは、倒せばステージクリアになるので、味方が倒されることはあまり気にせず畳みかけましょう。
大きなダメージ源になりやすいクローゼやアリスは、攻略途中に極力、倒されないように立ち回りましょう。

雑味とうがらし様による攻略動画まとめツリー(17・30・31章)

フリーゲーム作者である雑味とうがらし様が17章・30章・31章を題材に、攻略のコツなどについて動画をツイートされています。
上記のステージで手こずっている方以外でも、攻略する上での戦術について参考になると思います。

第12章 龍の伝承

難易度がグッと跳ね上がるマップです。
防衛マップで、12ターン経過することが勝利目的です。
準備として、味方ユニット全員に薬草を所持させましょう。
回復の手が回らないことが多いので、自前で回復手段を持っておくことは非常に大事です。

主な戦場は階段付近で良いのですが、敵が密集してくると、味方ユニットが集中攻撃を受け、確実に数が減らされていきます。
敵が密集してくる前に、若干散開気味に展開させて、なるべく終盤になるまでユニット数が減らされないように気を付けましょう。
具体的には、あえて敵の攻撃範囲に味方ユニットを配置して、敵ターンでの反撃で削り、味方ターンでトドメをさすということを意識すると良いでしょう。
ただし、敵の攻撃を3回以上受けるとほとんどの場合やられてしまうので、味方を上手く配置して反撃できるようにします。
場合によっては、エイラやミオをあえて敵の攻撃範囲内に置いて、他のユニットへの攻撃を逸らす囮として使うことも大事です(ミオは割と打たれ強い)。

攻撃力の高いフォレストボアは、間接攻撃で削ってからクローゼの龍の指輪攻撃で一気に倒したり、アリスのクリスタルレイで削ってからトドメを刺すなどして、極力反撃を受けないように戦いましょう。

終盤でクリアが見えてきたら、味方ユニットが倒される前提で消耗品のように使っていっても良いでしょう。
序盤にユニットが減ると敵を捌ききれなくなり、命取りになるので注意しましょう。

第13話 龍脈の地

中ボスはそれぞれ一度戦闘をすると積極型になります。
自ターンで攻撃を仕掛けると、そのターン中に倒し切らないと自由に動かれて厄介です。
力の守護者は、まずクローゼを隣接させて、敵ターンに相手から攻撃させましょう。
そうすれば射程1のアダマントアックスで攻撃してくるので、アリスでも射程2から安全に攻撃することができ、倒しやすくなります。

知恵の守護者も同じく自ターンで一気に倒しやすくするため、まず魔防の高いリスティアあたりを隣接させて、敵ターンに攻撃してもらいましょう。
自ターンに全員で一気に攻撃すれば倒し切れると思います。

龍の残滓は積極型には切り替わらないので、あえて敵ターンから戦闘を始める必要はないです。
ただ、相手に射程2~3のフレイムロアを使わせられれば、こちらが近接攻撃を行う際は反撃を受けないのでかなり楽になります。
クローゼの龍の指輪、アリスのクイックスペルを駆使して一気に攻撃しましょう。
増援が出現してもクリア目前なので無視して問題ありません。

第15章 ブレン海岸の戦い

遠距離攻撃してくる敵を、いかに個別に撃破していくかという戦いになります。
序盤は陸側の敵を排除したら大型船の排除に着手しましょう。
リスティアにジャベリンを大型船の攻撃範囲ギリギリに待機させた上で、守備力の高いユニットを敵攻撃範囲内に配置し、おびき寄せます。
次のターンですかさずリスティアが接近し攻撃しましょう。
5マス離れるとリスティアが砲撃で倒されてしまうので注意しましょう。

大型船を排除したら屋内の攻略に着手します。
基本的には、イビルレイン持ちの周りにいる敵を出来るだけおびき寄せて排除してから流れ込みます。
このとき気を付けることは、イビルレイン持ち二人の攻撃範囲に同時に入らないよう、細心の注意を払いましょう。
左上の崖上のイビルレイン持ちは、スカイシールドを使ったリスティアで撃破しに行きましょう。
撃破するとクリアトマホーク持ちに攻撃されることは避けられないので注意しましょう。
魔防の低いテレジアがイビルレインのターゲットを貰いやすいので、受け役としてイビルレイン攻撃範囲に配置してやると、突入組の安全度を上げられます。

第16章 炎上

時間をかけると積極型に切り替わる敵が多いので、早めに進軍した方が攻略しやすくなります。
リパリア直属隊のイビルレイン持ちマージ2体は、多少犠牲を払っても交戦時に優先して排除するとかなり楽になります。
誰を優先して標的にしてくるかを見極めれば、切り抜けやすくなります。
個人的に、リパリア隊との交戦が難所と感じるので、ここである程度スキルを注ぎ込んでしまって良いと思います。

ベルガモットら飛兵軍団は、特定のターンになるまで動いてきません。
そのため、弓とウインドカッターでガンガン排除していきましょう。
飛兵を捌いた勢いそのままに、ベルガモットも倒してしまいましょう。
隣接してスカイポールに装備を変えさせられれば、射程2の間接攻撃でかなり楽に戦えます。

ディングレイは、まず周りの弓兵を排除してから正攻法で戦いましょう。
ここまで順当に進んでこられていれば、両サイドの騎馬隊が動き始めた直後くらいには倒し切れると思います。

第23章 蘇る神鳥

かなりの難関ステージです。
ボス戦までにいかにユニットを生存させるかがクリアの肝になると思います。
逆に、ユニットの生存を考えなくて良いベヘモス&ガルーダ戦は楽なくらいです。

以下、攻略の一例として記載いたします。

・1ターン目
正面からぶつかるのではなく、片方に寄って進軍させます。
正面の敵を全員倒し切ることは難しいので、ライトニング持ちを含む、危険な装備を持つ敵を優先して倒します。

・2~3ターン目

右半分の敵を片付けつつ、左から向かってくる敵を迎撃できるような位置取りで殲滅していきます。
倒し切るのは結構大変なので、何なら多少スキルを使ってしまっても良いと思います。

・4~7ターン

出現する増援を排除していきます。
中央のファフニール精鋭のウォーリアの見敵必殺スキル攻撃は耐えられないので、間接攻撃で削って攻撃させないようにして倒しましょう(もしくはエイラの加護で攻撃を受ける)。
7ターン目には画面上部から第一陣が向かってくるので、それまでに手早く倒したいところです。

・8ターン~11ターン

タイタンを含む敵が南下してきます。
ストームゲイン持ちが厄介なので、そちらを先に倒せるように布陣しましょう。
タイタンは移動力が4と低めなので、後方に退くことで他の敵との交戦タイミングをずらすことが出来ます。
アサシンは攻撃力が低くて危険度が低いので後回しにして、マージ>タイタン>アサシンという優先順位で戦うと良いでしょう。

・12ターン~

移動力の低いベヘモスは後回しにして、ガルーダを先に相手にしましょう。
スピットチェーンの攻撃範囲が厄介なので、各ユニットを桂馬の位置関係で配置し、複数が攻撃されてしまわないように注意しましょう。
ガルーダは飛行ユニット扱いなので、弓やウィンドカッター(クイックスペル込み)の特攻武器メインで削りましょう。

ベヘモスだけになれば、あとは総力戦です。
間接攻撃であれば反撃を受けないので、アリスの魔法攻撃が非常に有効です。
アリスを守るように他のユニットで壁を作れば倒し切れるはずです。

第25章 大軍との激突

ラングラ直属精鋭のウォーリアはグラビトンアックスを所持しており、非常に強力です。
しかもHPが半分になると不落のスキルが発動し、3Tの間はまともにダメージを与えられません。
HPを半分まで削って一気に倒すのもいいですし、スキルの効果が切れるまで距離をおくのも一つの手です。
移動力が4しかないので、距離をおきながら後退することは比較的簡単です。

第26章 交わる因縁

右下の一団とユーレカ隊は無視して、初期位置から北上してマイヤー隊を撃破するルートで進軍します。
マイヤー隊が動き出す10ターン目までに、フローレス持ちを撃破したいところです。

急いで進軍したい気持ちを抑えて、1~2体ずつおびき寄せて撃破していきましょう。
敵の誘導役を担うユニットは、自ターンになったら回復させて、どんどん次の敵をおびき寄せられる位置に配置していきます。
おびき寄せた敵は味方の後衛でトドメを刺していき、誘導役はどんどん先へ先へと配置してつり出していきます。

順調にいけば8ターン目にはこのような状況になると思うので、ある程度魔防が高いユニットで一気に接近します。
当然、敵ターンでフローレス攻撃を受けることになりますが、テレジアさえ敵の攻撃範囲に入らなければ、攻撃がばらけてくれて、誰も倒されずに耐えられました(その通りにならない場合は要試行錯誤、テレジアは追撃されて倒されてしまう)。
自ターンになったら、10ターン目に自由に動き出すマイヤー隊を優先して撃破します。

その後ユーレカ隊がこちらに向かってきますが、ボスのレイモン付近で戦うのは危険です。
一度左側に下がって、十分に距離を話してから交戦しましょう。
クリアまでのターン制限には余裕があるので、焦らずに後退しましょう。

レイモンは5マス以内に入ると積極型に変更されます。
その範囲に入らないよう、ハインズの再移動を駆使して取り巻きの敵を倒してしまいましょう。
1ターンごとに1回しか攻撃できませんが、ここは丁寧に準備しておきます。

レイモン1人になったら、全軍でレイモンを囲んで移動を封じつつ削っていきます。
簡易障壁のスキルが発動すると厄介なので、できればHP半分ギリギリまで削り、その後は一気に倒しましょう。
簡易障壁は、そこまで絶望的な守備力上昇ではないので、わざわざこのような手順を踏まずに強引に押し切っても良いでしょう。

レイモンは一度倒してもHP1で復活するので注意しましょう。
復活してもHPは1のままなので、誰かで攻撃を当てれば倒し切れます。
自分の場合、特にギリギリまで削ってから畳みかけるということをしなかったので、反撃で次々と倒されていきました。
最後はミオとエイラの二人だけが残り、ミオの攻撃で何とか倒すことができました。

第27章 亡者の宴

4つのオーブをギリギリまで削ってから、同ターンに倒すのが肝となるマップです。
多分、最初の1ターン目の配置に工夫して、誰も倒されなければ後は流れで進めて行けると思います。
最初のターンは、潜伏している敵は気にせず、グッと引いた場所で迎撃しましょう。
いっぺんに敵をつり出さないように気を付けて進めていきましょう。

順調にいけば、潜伏した敵が動き出す頃にはオーブを破壊する手はずが整うと思います。
ボス自体はそれほど強くないので、オーブさえ破壊してしまえばどうにでもなります。

第30章 復讐の果てに

マイヤー隊が行動を始める10ターン目までに、マップ中央のシューターを排除しておかないとかなり厳しいです。
初期位置からそのまま北上すると大変なので、左翼に寄って進軍していきましょう。

南下してくるフォス隊との交戦までに、できれば左翼側のシューターだけでも排除しておきたいですが、無理をすると大変なので戦いながらでも良いでしょう。
シューターの攻撃範囲をはっきり区別させておくと見やすいです。

その後、10ターン目までに、戦場を広く使えるように準備をしておきます。
マイヤー隊が南下してくるので、魔防の低いテレジア・レムリット・ケイトは敵の攻撃範囲に重ならないよう、なるべく南側の端で攻撃をもらうようにします。
彼らは出来るだけ自力で回復したいので、あらかじめ黄金草を多めに持たせておくと安心です。
それ以外の主力メンバーは、射程範囲を気にせずにマイヤー達に急速に接近していきましょう。
ユーレカ隊の行動開始にかち合いたくないので、なるべくマップ左半分を戦場として使うようにイメージします。

こうすることで、マイヤー達は最大ダメージを狙ってテレジア達を深く追って南下してくるはずです。
そうなれば、近付いてきたマイヤー隊に主力が接近できるので、一気に攻撃し撃破できます。
もし倒し切れなくても、引き続き魔防の低いユニットを追いかけていくので、この布陣さえ整えてしまえば苦戦しないと思います。

ユーレカ隊は射程が1~5とマイヤー隊よりは低いので、通常の迎撃態勢を整えれば問題ないでしょう。
マイヤー、ユーレカを撃破するとレイモンが行動してくるので、迎撃準備を整えるために、出来るだけマップ南へ引いておくと時間が稼げます。

レイモンはHPが半分以下になると、2ターン防御が上昇する簡易障壁を使用し、範囲攻撃のイクリプスを使用するようになります。
そしてHPが80以下になると激昂と執念で攻撃力が非常に高まります(しかも常時先制)。
イクリプスには激昂と執念のスキル効果は上乗せされないようなので、イクリプスを1回打たせるくらいの覚悟はしておきましょう。
執念が発動すると、射程3の武器か、ニールのモータルブロー以外ではまともに攻撃できなくなります。
できるだけHP80ギリギリまで削り、その後クローゼの龍の指輪込みのムーンブレイドで倒しましょう。
それでも倒せないようなら、アイシクルフォール、スカイアーチ(ロングボウ)などでトドメを刺します。

第31章 決戦の刻

ガイセル隊との戦いは本作屈指の難所ではないでしょうか。
連携効果が高く、ガイセル隊とまともに交戦して勝つことは難しいです。
そのため、まずはガイセルだけをつり出すようにしましょう。

ガイセル隊は、ガイセルが戦闘を行うまで積極型には切り替わりません。
つまりガイセルと交戦しないようにガイセル隊だけを攻撃すると、ガイセルだけが積極型に切り替わることになります。

ハインズの再行動を利用して、ガイセル隊に間接攻撃などでダメージを与えて攻撃範囲外に離脱します。
すると、積極型に切り替わったガイセルだけが移動してきます。
しかし、上記画像の位置でガイセルに畳みかけると、たとえ倒せても、その後にガイセル隊が突撃してくるので全員生存は困難です。
ガイセルのキラーブ―ストが厄介ですが、もう1ターン分だけ南側につり出して、階段の真ん中あたりで戦えば比較的安全に撃破できるでしょう。

ガイセルは激昂が発動すると近接攻撃を仕掛けることが危険になるので、先に接近攻撃を仕掛けてから、アリスらの間接攻撃で仕留めましょう。

ガイセル隊を倒したら次はチェリモヤ隊です。
方針としては、ファフニール小隊長をつり出して、移動してきた敵を一気に倒していきます。
増援とタイミングが重なって大変なら無理をせずに、階段の下まで引いていって戦えば安全です。
ただし、ストームゲイン持ちといったん距離が離れると再度接近するのが面倒なので、できれば一気に倒したいところです。

ただし無理をして負傷するユニットが出ると後に響くので、レムリットにシャドーアサルトを使わせて突っ込ませて削るのも良いかもしれません。

チェリモヤと交戦すると、結界の向こうのベヘモスやクロノマキアが行動してきます。
チェリモヤの攻撃範囲付近で戦うのは危険なので、移動してくるベヘモスたちを下方へ引っ張りながら後退します。
その際、ハインズのジャベリンで攻撃しながら再移動で下がっていけば、安全に削っていけます。
さらに、クロノマキアとベヘモスは移動力に差があるので、引けば引くほど別々に交戦することができます。
ただし、クロノマキアは8の倍数のターンに超強力な攻撃を放つので、そのターンには掛からないように注意しましょう。

※2023年6月3日追記:
チェリモヤと一度でも交戦するとベヘモス・クロノマキアが行動してきてしまうので、交戦せずにそのままいったん無視して、先にベレーザ&ヴァイス以外の敵を排除する方が楽ということに気付きました。
召喚による増援が気になりますが、そこは好きにさせておいた方が結局は楽そうです。

ベヘモス達を倒したら、チェリモヤを削りにかかります。
しかしHPが半分になるとクロノマキア2体が現れます。
慌てず騒がず、これもまたチェリモヤの射程範囲外に釣りだして、落ち着いて倒しましょう。
この2体を倒したら、今度はベレーザとヴァイスです。

最後の2体は、範囲攻撃を持つベレーザから倒していくと良いでしょう。
ベレーザはリザレクトオーラを持つため、1ターンでは倒すことはできません。
魔導侵食が発動しないように、まずはHPを101~139の間に留めて削ります。
敵ターンでベレーザに隣接していると混乱させられて非常に危険なので、隣接しての攻撃は避けましょう。
ベレーザは射程3なら反撃を受けずに攻撃できるので、アイシクルフォールとスカイアーチを中心に攻撃すると良いでしょう。
手が空いたユニットはヴァイスを間接攻撃で削ると効率が良いです。

ベレーザのブラックミストは範囲攻撃ですが、とりあえず一撃で倒されなければ問題ありません。
次のターンで一気にベレーザを倒しましょう。

ヴァイスも手強いですが、ベレーザと違って範囲攻撃を持っているわけではないので、味方が倒されるにしても、1ターンにつき一人ずつしか倒されません(HP90以下で放つスキル・闇の奔流には注意)。
焦らずに間接攻撃で削っていけば勝機が見えるでしょう。

ヴァイスのHPが120以下になれば、毎ターン8ずつHPが削られていきます。
残りターン数との相談になりますが、移動力の高いユニットさえ生き残っていれば、マップ下へ逃げ回って安全に自滅させることも可能です。

終章 龍の支配者

終章に相応しく、31章を超える難易度のステージです。
方針としては、他の敵ユニットの防御を上げている水から倒すのが定石だと思います。
自分の場合は、水→風→土→火の順番で倒しました。
攻略の一例を以下に記載していきます。

・1ターン~3ターン

水を撃破したいので、釣りだしつつアリスの反撃で削っていきます。
移動力の高いリスティアは、火を出来るだけ遠回りで誘導して引っ張ります。
アリスで2回ほど削れば、他のメンバーとの総攻撃で水は撃破できるかと思います。

・4~6ターン

風を倒すため、マップ右側に味方を集めます。
アリスのウィンドカッターとニールの弓をメインで削っていきましょう。
暴風の帳で移動力低下を受けますが、風の射程は1~2までなのでそれほど脅威ではありません。
すり抜けを持っているので囲むことはできませんが、長い距離を移動させなければ威力はそれほど高くなりません(※移動した距離の分だけ威力が上昇する武器持ち)。
特攻対象である飛行ユニットだけは遠ざけておき、他のユニットは隣接させれば致命傷は避けられると思います。

・7ターン~8ターン

火はあとでじっくり戦いたいので、地を全員で迎え撃ちます。
ただし20より大きいダメージでないと通らないので、攻撃力を上げるコマンドスキルは使いどころです(ケイト、ハインズ、クローゼあたり)。
1ターンで倒し切るのは大変なので、クローゼとアリスである程度削ってから畳みかけるのが良いでしょう。
ただし3の倍数ターンではデッドブレイクが発動するので、一人撃破されるのを覚悟しないといけません。

火は、地に比べてダメージは通りやすいので、全員で総攻撃をかければ倒しやすいと思います。
ただし長引くと、ターン開始時に範囲攻撃を受けるので、短期決戦を意識しましょう。

・ミリア戦

ミリアはHPが一定値以下になるごとに、強力なスキルを発動します。
ただ、通常時はそれほど強力な攻撃はしてこないので、回復役がいれば戦線は維持できます。
最後に発動するスキルの仕様上、味方ユニットの人数がある程度いないと詰んでしまうので注意しましょう。

HP240以下で発動する原初の雷は、次の攻撃が確定で必殺になります。
エイラで攻撃して、守りの加護を発動させられれば凌げます。

HP160以下で発動する星光の裁きは、大したダメージではありませんが全員がダメージを受けます。
ミリアの攻撃をギリギリで耐えているユニットにとっては手痛いので、HP160以下にするタイミングに注意しましょう。

HP80以下では、原初の光と星巡りの盾が発動します。
攻撃・防御が+8されるのも辛いですが、1ターンに攻撃を3回まで無効化するのが厄介です。
出来るだけHP81ギリギリまで削り、なるべく大きなダメージを与えてから発動させましょう。

生き残っているメンバーによりますが、エイラ、ミオなどダメージが期待できないユニットから攻撃を仕掛けてシールド回数を消費させましょう。
生存しているメンバー数からすると、倒し切るチャンスは1ターンくらいしかないと思うので、ミリアと戦いながら、誰を捨て駒にして誰を残すかということを逆算して戦っていきましょう。

ユニット使用感(ネタバレ注意)

・クローゼ

主人公なだけあって、攻撃力が高く追撃も発生しやすい頼れるアタッカーでした。
魔防がそこそこ高い点はありがたいです。
龍の指輪を使用しての攻撃は、強敵相手には非常に頼れる攻防一体のスキルです。
本作は専用武器がほとんどないので、中盤までは最強の攻撃方法が鋼の剣なのは少し寂しかった気がします。

トライエッジのスキルはあまり意識して活用しませんでしたが、ターン調整できるタイミングで積極的に活用すると、もっと楽に攻略できたのかもしれません。

 

・ハインズ

守備が高く敏捷も意外と高い、高機動な壁役兼アタッカーで非常に頼れました。
クラスチェンジ後は2種類の武器を持てるため、敵の釣り出しがしやすいユニットでした。

本作の性格上、ヒット&アウェイが出来る再移動スキルの使い勝手が最高に良く、難関マップをはじめ様々な場所で重要なユニットでした。
魔防が低いのが玉に瑕で、油断していると遠距離魔法に沈められる事故がよくあります。

 

・エイラ

回復役として大車輪の活躍を見せてくれました。
自分自身を回復するため、もしくは味方へ渡すために薬草は常に握りしめていました。

HP1で耐える守りの加護スキルは、見敵必殺スキルなどの阻止できない敵の攻撃を受ける際に役立ちました。
また、ホーリーシャワーもそこそこ威力が高く、追撃しやすいため侮れません。

 

・アリス

強力な魔法攻撃で一気に大ダメージを与えられる魔法アタッカーとして非常に活躍しました。
魔防が高いボスが少ない本作において、多くの敵を相手に活躍しました。
魔導書は種類が豊富で、状況に応じて使い分けしやすいのが魅力です。

飛行タイプ特攻のウィンドカッター、遠距離で使い勝手が良いアイシクルフォール、シンプルに火力が高いエクスプロージョン、トドメに適した高火力・高精度のブルースパークなど、装備品に恵まれていると感じます。
敏捷が高い相手への対策にクイックスペルが使えるという点は、地味ですがありがたい点です。

 

・ニール

早い段階で射程3のロングボウが使用できるのが強みの間接アタッカーです。
守備力は高くありませんが、魔防はそれなりに高いため、魔導士相手にはかなり戦えます。

やはり射程3から敵を削ることで、味方がダメージを受ける機会を減らせる効果が大きく強みです。
ボルテックアローは敵の敏捷を強制的に下げられるため、敏捷が高いボス相手には非常に役立つスキルでした。

 

・テレジア

一撃の攻撃力が高い火力重視型のアタッカーです。
斧自体の攻撃力は高いのですが、技が低く精度に欠けるのがやや難点でした。
メイス系を使えば命中は高いものの、攻撃力の高さをあまり生かすことはできません。
さらに敏捷が低めで、敵から追撃されやすいという弱点があります。

魔防も低いのですが、この欠点を生かして遠距離魔法攻撃のターゲットをもらうことが出来るので、悪いことばかりというわけではありません。

 

・リスティア

魔防と敏捷が高い高機動飛行アタッカーとして頼れる存在でした。
弓や風魔法には弱いですが、力がそこそこ高いため、魔導士相手でも強気に戦えます。
自軍ユニットでは最高の移動力9が心強く、様々な局面で役に立てます。
再移動スキルがあればさらに素晴らしかったのですが、さすがにそれは付いていません。

スカイシールドは効果が大きく、魔法攻撃を使ってくる相手の懐に飛び込む際などに有効でした。
リベンジオーラは活用の仕方が多い気がしますが、自分はあまり使いこなせていませんでした。

 

・ミオ

エイラと同じように、メインは後方で回復役を担いました。
魔防が高いのに加え、意外と守備力もあるため、ちょっとした壁役や囮としても有用です。
エンハンスのスキルは、中盤以降はほとんど意識していませんでした。
クローゼのトライエッジ、ハインズの旗と併用していけば、かなりの火力が出せそうです。

専用武器を持っているものの、エイラほど攻撃力は高くないため使う機会はほとんどありませんでした。

 

・ケイト

斧を使う飛行アタッカーです。
テレジアと比べて力は劣りますが、技・速さ・移動力で勝ります。
敏捷や技がぼちぼちあるものの、最前線で頑張るというよりは仕留め役・遊撃役としての運用がしやすいユニットです。

スキルを活かすなら単騎行動させてデッドリーブロウを使うのが良いのでしょうが、あまり活用する機会はりませんでした。

 

・レムリット

守備力はほぼ紙ですが、直間両用のダガーが便利な軽アタッカーです。
敵の攻撃にはほとんど耐えられないため、もっぱらトドメ役や削り役などで運用することが多かったです。

意外と力が高いため、銀の剣を持たせて戦わせると良いダメージ源になります。
シャドーアサルトを発動させるときは、せっかく全回避するので反撃しやすいダガーを装備させて削ると気持ち良いです。

 

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