リトルハーツ Little Hearts(SRPG)紹介・感想・攻略メモ

ゲーム
この記事は約28分で読めます。

「リトルハーツ」は、ゆーぎり氏によるシミュレーションRPGのインディー作品です。
初心者からベテランまでストレスなく楽しめる丁寧な作りの作品です。
2022年12月時点で正式版が公開されており、1500円で購入できます。
5章(Chapter1)まで遊べる体験版もダウンロードが可能です。

全30章のクリア時間は、ノーマルで約15時間でした。

購入はこちらから

Steam

目次

ゲーム概要

「リトルハーツ」はSRPG Studioで作成されたシミュレーションRPGです。
魔物討伐の依頼でやってきたクラウスたち傭兵団と、フェール王国の姫アルマが出会う所から物語が始まります。
何者かの侵略を受けて逃げてきたアルマはクラウスたちの力を借り、祖国を取り戻すため奮戦していきます。

本作はオーソドックスなSRPGですが、独自の仕様が多く組み込まれています。
序盤のマップをクリアしていくことで、SRPGの各要素を自然な流れで学ぶことができるように、非常に丁寧に作られています。
他のSRPGと差別化されていると感じた点について、いくつか紹介していきます。

2つの3すくみ

「剣>斧>槍>剣」の相性による3すくみは、色々なSRPGで見かけるようになってきました。
本作ではそれに加え「近接>弓>魔法>近接」という攻撃の種類によっても3すくみ関係があります。
命中・回避・威力の補正は大きめなので、相性を考慮して戦わないと苦戦を強いられます。
この2種類の3すくみにより、どのユニットも活躍の場が用意されていると感じます。

武器使用回数無制限&武器強化

本作では武器の使用回数はありません。
強力な専用武器ばかり使っても壊れることはないので、予備の武器を気にする必要はありません。
杖やクラスチェンジアイテムも使用回数が無制限なので、余計なことを考えずに攻略に集中できます。
ちなみにクラスチェンジは、レベルが1に戻らない据え置き方式です。

また、ゲーム中盤以降はお金を使って専用武器を強化することが可能です。
威力や命中を上げられるため、最初から持っている専用武器を長く使っていくことができます。

レベルアップ時の成長保証

本作では、レベルアップしたときに上昇する能力値が、最低でも3種類は上がることが保証されています。
そのため、どんなキャラでもレベルを上げていけばある程度は成長するため、極端に成長が悪くなるということはありません。
使っていけばそれなりに強くなっていきます。

経験値のために敵を全員倒さなくても良い

SRPGでは、勝利条件を満たせばクリアになるステージでも、経験値欲しさに敵全滅を狙うというのは慣れたプレイヤーなら当然考えることです。
しかし本作では敵を残してクリアしても、その分に見合った経験値をボーナスポイントとして貰えます。
そのため、頑張って全滅を狙わなくてもロスは少ないです。
むしろボーナスポイントとして貰った方が、育っていないユニットに経験値を振り分けられるので使いやすいかもしれません。

ちなみにボーナスポイントを振り分けてレベルアップした場合は、4種類の能力値アップが保証されます。

その他仕様ついて

本作でキャラロストはありません。
したがって、味方ユニットをガンガン盾にして倒されてしまっても、次のマップでは復活します。

ステージ攻略中のセーブは3ターンごとに可能です。
強敵と戦う際はタイミングに注意しましょう。

マップ上の扉を開けるのに鍵は必要ありません。
歩行ユニットであれば誰でも開けることが可能です。
ただ斥候系のユニットであれば、扉を開けた後に行動終了とならず継続して移動できます。

また、ユニットのスキル欄を参照すると、何レベルで新たなスキルを習得するかが分かります。
どんなスキルなのかは習得するまでわかりませんが、育てる楽しみの一つです。

このように、「リトルハーツ」では他のSRPG作品では見られないような独自の仕様が多く、プレイしやすいように色々な点がカスタマイズされています。

ちなみにタイトル画面へのリセットはF11キーです。
SRPG Studio作品のリセットボタンのデフォルトはF12ですが、Steamで遊ぶ際はF12がスクリーンショットのキーとなっているため、ボタンが違う点に注意しましょう。
(僕は後半になってからそのことに気付きました)

感想(ネタバレ無し)

正式版のエンディングまで、ノーマルでクリアしました。
とても親切に作られたSRPGで、快適で楽しかったです。

SRPGをよくプレイする人にとってはお決まりとなっている要素について、1話ずつ丁寧に慣れさせるように作られているのが印象的でした。
3すくみ、扉、敵増援などの要素を小出しにしているので、初めてSRPGをプレイする人でもわかりやすくプレイできるように丁寧に意識されていた作品だと思います。

ではSRPGに慣れている人には物足りないのかというと、そういうわけではありません。
5章までクリアしたところで、難易度をノーマルかハードかを選べます。
ゲーム開始時ではなく、本編を少しプレイしたあとで難易度選択ができるという点が、ありそうでなかったポイントだと思います。
実際、この方式であれば、より自分に適した難易度を選択しやすいように思えました。
慣れているプレイヤーはハードでちょうど良い難易度かもしれません。

前項でも、本作の独自要素についていくつか紹介しましたが、プレイの快適さに繋がる要素が多く、SRPGに慣れている人ほど新鮮さを感じるのではないかと思いました。
個人的に好きなシステムは、レベルアップ時の成長保証、基本全員出撃、武器使用回数なし、2段階クラスチェンジ&クラスチェンジ先が複数、などの点です。
(すべてのSRPGに採用して欲しいと思っているわけではありません)

グラフィックについては、どれも素晴らしかったと思います。
キャラの立ち絵はクセが無く可愛らしいですし、戦闘アニメーションはダイナミックに動いてカッコいいです。
僕は普段、戦闘アニメをオフでプレイしてしまうのですが、「ボスのみリアル」の設定があるのは気が利いているなぁと感心しました。

イベントの節目では大きな一枚絵が挿入されて物語を盛り上げます。
SRPGはフリーゲームをプレイすることが多いのですが、本作は有償である分、コストがかかる素材の部分がしっかり作り込まれていると感じました。

ストーリーについては、戦争の行方という大きな流れを描きつつ、その中でクラウスとアルマを中心に描かれていました。
その他のユニットのエピソードについても、物語の進行とともに、拠点画面での情報収集で閲覧できるようになっています。
クラウス・アルマを中心に話が進んでいるため、テンポ良く本筋のシナリオが進んでいく印象がありました。
本編との関わりが薄いエピソードを強制的に見せられることは無いので、メインシナリオに集中しやすいと思いました。

敵役のキャラクターについても存在感があり、味方サイドと同じように人格を持って動いていることが強く描かれていました。
敵だからといって悪役として描くのではなく、どちらも理由と覚悟があって戦っているという、人間同士の戦争だということが強く意識させられました。

全体としては、とてもよく出来た作品だと感じました。
作り込まれているユニットのモーションや、絵柄の可愛さとは裏腹にシリアスに描かれる主人公の物語、練られたゲームシステム、ゲームバランス、ユニット育成の楽しさなど、SRPGの面白い部分を凝縮していると思います。
SRPG初心者からベテランまで、安心して最後まで楽しめる作品だと思います。

攻略メモ・ノーマル(ネタバレ注意)

本作は、かなり親切な作りとなっているので、ノーマルであれば攻略情報の必要は無いと思います。
出撃準備画面からヒントを聞くことができますし、この項目はあまり必要ないと思いますが、自分のメモとして書き残します。

・クラスチェンジについて
本作ではほとんどのユニットが2段階クラスチェンジできます。
クラスチェンジ先も各段階で2つずつありますが、僕のプレイではすべて上のものを選択しました。
こうすることで、全員が違うクラスになります。
好みによるところも多いので、好きなものを選んでしまって良いと思います。

クラスチェンジの際には、使える武器の種類、使える武器レベル、移動力、この3つに注目して、全体のバランスを考えると良いと思います。
仲間が増えてくる後半は武器の種類よりも武器レベルを重視し、杖が使えるユニットは少ないと困ります。

・武器の錬成について
各ユニットの専用武器の攻撃力と命中率を、お金を支払って向上できます。
錬成が進めば進むほど必要なお金が莫大になっていきます(特に攻撃力向上は費用が大きい)。
後半になるとショップの武器でもかなり強力なものが揃ってきますので、お金を費やすのは序盤に限るのが良いかもしれません。
射程や、唯一無二の性能を持つ専用武器は、使っていくのも良いと思います。
特攻やダメージが多いだけであれば、ある程度までに留めておきましょう。

・ボーナスポイントについて
全く使わなくても十分クリアできると思いますが、成長が遅れて活躍させにくいユニットがいる場合には、投入すると良いかもしれません。
特に、クラスチェンジが目前に迫っている場合には、一気に注ぎ込みたいところです。

Chapter.1 黎明

序章 交わる運命

チュートリアルのようなステージです。
クラウスで削って、アルマでトドメを刺すという流れを覚えます。
3体目は無理にアルマで倒さなくても良いと思います。

第1章 クラウス傭兵団

3すくみを学ぶためのマップです。
味方との合流を目指しながら、不利な敵を相手にしないよう戦っていきましょう。

第2章 フェールの騎士たち

狭い道を塞いで敵の侵攻を食い止めることを学ぶマップです。
北側はシェリーで塞ぎ、他のメンバーの間接攻撃で削っていくと良いでしょう。
魔法攻撃をしてくる敵が南下してきたら、ディフェンダーを装備したサイラスで塞ぐと安全です。

敵の持つサンダーはシェリーに対して特攻で、大ダメージを受けてしまうので注意が必要です。

第3章 遺跡に眠るもの

扉の仕様と飛行系の敵について学ぶマップです。
扉は騎乗ユニットでなければ誰でも開けられます。
飛行ユニットは弓に弱いので、左右の部隊に一人ずつ振り分けて攻略していきましょう。

第4章 広がりゆく戦火

再行動が使えるミュゼを加え、人間との戦いが始まります。
相性を重視して戦えれば良いですが、それにこだわり過ぎないようにしましょう。
重装のシェリーを前面に押し出して反撃で削っていき、その後に追従するメンバーでトドメを刺していきましょう。
背後や横から攻撃してくる騎兵は剣に有利なリタを中心に迎撃しましょう。
進行ルートはシンプルにスタート位置からまっすぐ左に突き進み、扉を開けてボスへ向かえば良いと思います。
わざわざ下から回り込んで敵兵全滅を狙わなくても、その分ボーナス経験値が貰えます。

第5章 闇に蠢く影

「集中」、増援、倒さなくても良い強敵、防衛マップと新要素が盛りだくさんです。
西入口はシェリーで塞ぎ、北から近づいてくる魔道士たちはシェリーに接近する前にハンナとフリッツで壁越しに倒しましょう。
南口からはしばらくすると毎ターン2体ずつ増援が現れるようになるので、主力を配置して捌いていきましょう。

右上のボスは倒さなくても良いですが、もし倒すのであればクラウスを中心に向かわせるのが良いと思います。
9ターン目が開始した時点でクリアとなります。

クリア後の拠点ではミスリル系やキラー系などの良い武器が購入できますが、高価な上に必要武器レベルが高いので、まだ買わなくても大丈夫だと思います。
ただ、ハンナにロングボウ、アーロンにショートアクス、アルマにショートソードなどを持たせておくと攻撃の幅が広がります。
また、魔法を各種揃えておくとエドウィンの攻撃手段が豊富になります。

拠点画面終了後、難易度をハード・ノーマルから選ぶことになります。
ハードは貰える経験値が減り、敵の強さと数が強化されるとのことです。

Chapter.2 邂逅

ここから経験値配分が使用できるようになります。
経験値配分でレベルアップさせた場合は、能力値の上昇保証が4つとなります。
通常の3つに比べて成長の度合いが多いため、あと少しでレベルが上がるユニットは、経験値配分でレベルアップさせた方が良いかもしれません。

第6章 増してゆく気配

NPCを生存させてクリアするとボーナスポイントが貰えます。
せっかくなので獲得を狙ってみましょう。

スカルナイトは強敵なので、素直にクラウスに相手をさせると良いでしょう。
クラウスでも普通に経験値が入ります。
崖の上から向かってくるアーマースケルトンも強敵なので、下に降りてくる前に弓でチクチク攻撃すると安全です。

南からの増援は、こちらから無理して倒しに行かずに待って迎撃すると安全です。
スヴェンの周りに居ればロングヒールで回復してくれるので楽です。

第7章 包囲網を抜けて

初の離脱マップで、ソードマスターのボスを倒した後、崖の上の離脱ポイントに到達するのが目的です。
ターン経過か半数離脱完了で強力な増援であるトラバースが南側から出現するので、早め早めの進軍を心掛けましょう。
トラバースはターン開始時にすべてのユニットに3ダメージ与えるスキルを持っています。
離脱する際は一気に完了させるのが安全です。
ソードマスターのボスを倒す必要があるので、南回りでの進軍が良いのではと思います。
階段は騎馬ユニットだと移動力が下がるため注意しましょう。

6ターン目・7ターン目にはボスの左側からも増援が出現するようになります。
8ターン目には南側から5体もの増援が出現します。

第8章 迫りくる暴威

目のマップと同じく離脱マップですが、通常敵の増援はありません。
ぼちぼちクラスチェンジができるユニットが出てくると思いますので、どんどんクラスチェンジさせていきましょう。

コルネリアは強いので放っておいても問題ありません。
進行ルートについてはお好みで良いと思いますが、僕は真下に行ってから全員で右へ進むルートで進軍しました。
強敵はクラウスに任せて戦っていけば難しくありません。

第9章 戦場に降り注ぐ刃

海上の戦いで、敵はすべて飛行ユニットです。
弓やウィンドが有効ですが、すべてをその武器では捌けないので注意しましょう。

7ターン目に北側の飛行兵たちはこちらに向かって一斉突撃してきます。
ハンドスピア持ちの敵は対して強くありませんが、良い武器を持っている一部の敵をマークして先に撃破できるようにしましょう。
あらかじめ飛行ユニットで削っておけば楽になりますが、敵の強さ的に難しいので、無理はしなくても良いと思います。

クリア後、アルマがソードメイデンにクラスチェンジし、ルクスカリバーを入手します。

第10話 その手に希望を

3か所に分かれてスタートとなる序盤の山場です。
初期位置近くに回復してくれるNPCがいますが、ノーマルの難易度なら打って出ても問題ないと思います。
敵の大半はあまり動くことができないので、数が多くても囲まれることはないでしょう。
回復役を3部隊に配置すると安心ですが、ロニヤのワイドヒールを再行動込みで使わせられれば、たいていのダメージは元通り回復できるでしょう。
ただ、各方面に出現する増援は、ミスリル武器持ちなど攻撃力が高い敵がいるので、核となる戦力のユニットは組み込んでおきましょう。

5ターン目に、南側の3方面から増援が現れます。
左右の増援は飛行兵が含まれているので対処に注意しましょう。
トラバースに手を出すのは、ある程度周りの敵を片付けてからが良いでしょう。

トラバースは、まずアルマのルクスカリバーで攻撃しましょう。
そうすることで結界を破壊できます。
結界を破壊した後は誰の攻撃でも通るので、畳みかけてしまいましょう。

マップ左の骨には「必中の護符」(集中時に攻撃が必中)、マップ右の骨には「牽制の護符」(集中時に必殺を回避)があります。

Chapter.3 覚醒

第11章 逃れてきた者

この章の開始時から武器錬成ができるようになります。
専用武器を改造することで性能強化できますので、威力が不足していると感じた場合は活用しましょう。

友軍の2人はサイラス以外で話しかけても仲間になるので、早めに合流を目指して仲間にしてしまいましょう。

ミスリルアクスを持ったスカルナイトは攻撃力が高く危険なので、近接攻撃は避けて削っていきましょう。
エドウィンにエクスプロードなどの騎馬特攻魔法を使わせられれば一撃で倒すことも可能です。

増援は9ターン目でラストです。
数が多いですが、徐々に押し返していきましょう。

第12章 戦の裏側で

フローラとコルネリアの2人だけで進めていくマップです。
コンセントレイトとキラー系の武器を組み合わせれば敵を倒しやすくなります。
それぞれ移動中に集中状態にしておくとスムーズです。

とりあえず敵の攻撃範囲に入り、村に向かわせないように囮になって進行を防ぎましょう。
最後は弓兵が残りますが、2人ともしっかり育っていれば1ターンで同時に倒せるでしょう。
倒せそうもない場合はスナイパーを優先して撃破するようにしましょう。

第13章 キーゼル奪還

クリアするだけなら無理して攻めていく必要はありません。
少しずつ進軍して相手にしていけば良いです。
南の階段に足を踏み入れると、下の陣取る敵たちが襲い掛かってきます。
敵の人数が多く装備が良い敵も多いので、階段を塞ぐようにして、戦うよりも上に引きながら戦う方が良いでしょう。

第14章 誘い

やや少数メンバーで進んでいくマップです。
2つに部隊を分けて南下することが可能です。
増援がどんどん出現するので、ある程度の殲滅力が必要となります。
一番下の橋まで侵入するとボスが撤退すると同時に増援が止まるので、手薄な左側の部隊が素早く進んでいくと良いでしょう。
シルヴィアは集中状態だと必殺が100%になりどんどん倒していけるので、積極的に活用していきましょう。
アルマのルクスカリバーも、敵をほぼ一撃で倒せるので強力です。

第15章 目覚めるもの

ステージ開始時にクラウスがエクスアンプラーを入手します。
槍と魔法に強いという相性が逆転している剣です。
すぐに駆け付ける味方と合流しても良いですが、クラウスは強いので単騎で南側から切り込んでいっても良いでしょう。
エクスアンプラーだと斧に対しては相性が不利ですが、魔物相手に大ダメージを与えらえるのでそのまま装備したままで良いでしょう。
結界持ちの重装兵はエクスアンプラーを絡めた攻撃で相手にしていきたいところです。

Chapter.4 薄氷

第16章 手がかりを求めて

敵全滅が目標のやや広めのマップです。
初期位置からそのまま北へ向かうと敵の攻撃が苛烈なので、大きく右回りで進んでいくと楽だと思います。
遠回りになりますが、結局敵の全滅が目的なので問題ないと考えました。
氷縛の状態異常を与えてくる武器の敵が多いですが、それほど脅威は感じませんでした。
あまり気にせず戦えば良いと思います。

第17章 レジスタンス

普通のスケルトンを倒すと周囲1マス分にいるユニットは30ダメージを受けます。
そのため、間接攻撃ができるユニットが重要となります。
アーマースケルトンは爆発しませんが、そこそこ強いので油断しないようにしましょう。
他の敵も攻撃力が高めで、味方ユニットも少ないため、上手く連鎖爆発を狙えないと苦戦する可能性があります。

モーゼルと誰か水路を歩けるユニットがいれば、右上のスイッチ2か所を目指して進んでいきましょう。
早くスイッチを切らないと敵がどんどん溜まっていきます。
右上の階段からも増援が出現するとスイッチを切るのが難しくなるので注意しましょう。

他のメンバーはマップ右下のスイッチを切りに目指します。
途中で爆発するスケルトンがいる場合は、連鎖爆発を狙って攻撃しましょう。
ロチェの長距離魔法で撃破すれば安全に倒せます。
ロニヤにコンセントレイトの杖を持たせてロチェに振れば効率よく長距離魔法を使用できるでしょう。

第18章 王国の地へ

氷結水晶と、氷縛状態への特攻武器を持つ敵の組み合わせが厄介なマップです。
攻撃範囲ギリギリに待機して、水晶か敵のどちらかを排除して進んでいきましょう。
水晶を撃破する際は手間を惜しまずに、ある程度戦力を集中させて一気に攻撃を仕掛けましょう。
キュアーの杖を多く持たせておけば、意図せず氷結させられてしまった場合に役立ちます。

増援も現れますがそれほど脅威ではないので、水晶の排除を優先していきましょう。

第19章 フェール王国電撃戦

基本は最短ルートで玉座の間を目指していきます。
背後からどんどん増援が出現してきますが、ずっと進んでいれば追いつかれることはほとんどないはずです。

リッパ―系の武器は相手から攻撃させると大ダメージを受けてしまいます。
1ターンで倒し切れるように戦っていきましょう。
イヴァンのアクセラブレードでトドメを刺せば再行動できるので、手数を増やして戦っていきましょう。
ロニヤでロチェにコンセントレイトを使って、移動しながらスパーククラウドで援護していくスタイルも有効です。

ボスのルルートは、クラウスで接近して攻撃すれば反撃を受けずに倒せます。
他のユニットと共に攻撃すれば1ターンで倒すことも可能です。
特にハンナがラストヒットのスキルを習得していれば、HPが一桁になってからなら確実にトドメを刺すことができます。

第20章 氷の結界

18章と同じように氷結水晶と、氷結特攻の武器を持った敵が厄介なマップです。
前回同様、少しずつ慎重に進めて行けば問題ありません。
ボス付近の氷エリアが広がってしまうことについては、最終的にはそれほど影響ありません。
ただ、氷縛状態を避けることはほぼ不可能なので、キュアーの杖を使えるユニットは複数人準備しておきましょう。

水晶は近づいて近接武器で壊すのが有効ですが、やはりネックとなるのは周囲の敵です。
水晶の氷結を受けない位置から敵をおびき寄せるか、遠距離魔法を使って特攻武器を持った敵を排除していきましょう。
特攻武器を持った敵さえいなくなれば、それほど脅威ではありません。

8ターン目には右下の方にクラウスの部隊が援軍として来てくれます。
そのまま北上させれば先にボスを撃破することも可能です。
ボスのフォニアムは強敵ですが、クラウスかアルマで結界を壊した後は他のメンバーの攻撃が通るので、囲んで倒してしまいましょう。

Chapter.5 征討

第21章 掃討戦

新しい武器が店に並んでいるので、順番に買い揃えてあげましょう。
シャープ系の武器は、集中状態にする手間があるものの、非常に強力な攻撃手段となります。
特に、敵を撃破すれば集中状態が持続するシルヴィアとのシナジー効果は抜群です。
積極的に導入していきましょう。

物語も終盤に入り、1マップも濃くなってきました。
攻撃力の高い敵が多くなってきているので、相手の装備をよく確認して進軍していきましょう。

ベヒモスは、クラウスやアルマを集中状態にして一撃で倒すことが重要です。
自分でフォーカスリングを使わせるより、コンセントレートの杖を持たせたユニットに集中状態にしてもらうと効率が良いと思います。

敵の数が多いので、無理にこちらから打って出るよりも、一か所に固まって迎撃するのが安全だと思われます。
中央のエリアの倒木を利用して陣形を組むと戦いやすいです。
増援はある程度で止まるので、敵の出現位置を抑えに行く必要はありません。

第22章 帝国への侵攻

敵全滅が目的のマップです。
ボスを最短で目指すのではなく、部隊をいくつかに分けて殲滅できるように進めて行きましょう。
グリゴリーの攻撃範囲に入ってしまう西回りのルートは避けた方が無難でしょう。

水晶による2回行動はかなり厄介です。
特にリッパ―系の武器を持っている敵だと、こちらもかなり大ダメージを受けてしまいます。
安全な場所から遠距離魔法や、ブースターロッドによる再行動などを駆使して確実に排除していきましょう。

ボスのグリゴリーは攻撃範囲に入ると行動してきます。
2回行動してくるのは確定しているので相手には行動させず、ギリギリの位置に待機して一気に倒しましょう。
ハンナの移動力が7あれば、シャープシューターによる攻撃で一撃で倒せます。
(他の弓兵に、ブースターロッドやワンダーウィングで再行動させてもOK)

第23章 奇襲

7ターンまで耐えられればクリアのマップです。
敵が少ない右上のエリアに籠城すれば、楽にクリアできると思います。
壁の内側から、コンセントレートの杖を駆使して、遠距離魔法を連発すればブラスターコア持ちのスケルトンも怖くありません。
ベヒモスが近づいてきたら、アルマかクラウスで対処し、ブースターの杖やレスキューの杖などで壁の内側に回収すれば盤石です。
飛行してくる敵が南から近づいてきたら、飛行ユニットで対処すれば怖くありません。

第24章 本陣進撃

ルルートを撃破した後に城門に到達することでクリアとなります。
ルルートはこちらに向かって移動してくるので、テレポの杖やブースターの杖を上手く使えば、速攻でクリアすることも可能です。

ただし、ルルートは結界を破られると城門前に即座にワープしてしまいます。
そして次のターンには結界が回復し、城門周りのヒーラーによってHPも回復してしまいます。
そのため、同一ターンに倒し切る必要があります。
流れとしては、以下のようになります。

・全軍で初期位置から南へ進む
・向かってきたルルートを、集中込みのアルマかクラウスで攻撃して撤退させる
・誰かの遠距離攻撃or飛行ユニットorワープの杖での転送でルルートにトドメを刺す
・誰かを城門に立たせてクリア

事前準備として、アルマ・クラウス・ワープの杖・遠距離攻撃役などの集中が必要となります。
また、ブースターの杖も絡ませれば、よりスムーズにルルート撃破と城門到達をこなせると思います。

第25章 死闘

ゆっくりしていると増援が現れますが、急いでボスたちと交戦を始めると火力不足になる可能性があるため、しっかりと集中状態を作り上げてから戦いましょう。

攻撃範囲に入ると3人の側近が同時に行動開始します。
まずは、ヴァリオンの攻撃範囲を避けつつ、側近3人のうちの誰かの攻撃範囲に入りましょう。
右側のリーリヤは回避率が非常に高いため、こちらを対応するユニットには必中の護符を持たせておきましょう。
これが無いと攻撃がほぼ当たりません。
左側のジーナは射程が1しかないので、間接攻撃で削って倒すと良いでしょう。
中央のアレクセイは射程が1~3まであるため、正攻法でしかダメージを与えにくいです。
総力戦で倒しましょう。
ブースターの杖が使えるユニットが複数人残っているのなら、そのままヴァリオンに攻撃してしまっても良いでしょう。
多少の味方の犠牲は気にせず、数で押していくことが大事です。
アルマとクラウスが倒されると辛いので、交戦前にバリアをかけておくと少し安心です。

3ターン目には右上と左上からプリーストが出現します。
5ターン目には右下と左下からジェネラルが出現します。
6ターン目には右下と左下からアサルトナイトが出現します。

Chapter.6 終極

第26章 世界の追憶

イベントだけのマップです。
順番に台座を調べていくことでミュゼのステータスが上昇していきます。

第27章 手繰られる糸

ステージ開始時に4人だけ孤立している状態ですが、コルネリアとフローラを配置すれば、他の二人を救出して、素早く合流することが可能です。
その他、ドローやクイックドロー、レスキューなどを利用しても良いでしょう。
リッパ―系武器を装備している敵は危険なので、これまで通り向こうから攻撃されないように注意しましょう。

バグベアードやシャドウウィザードは先制スキルを持っているので、こちらから攻撃を仕掛けるときは射程3以上の武器で攻撃すると安全です。

第28章 決戦の地へ

敵がマップのあちこちに点在していますが、こちらから倒しに行かなくても、一番右上の敵集団と交戦すると、待機している敵が味方ユニットに向かってくるようになります。
ステージ開始時は初期位置周辺で、突撃してくる敵を迎撃し、動く敵がいなくなってから右上に進軍していけば大丈夫です。

一番奥に陣取るクロウテイマーは遠距離攻撃を持っており厄介ですが、ハンターゲイルを持ったロチェとエドウィンで遠くから排除してしまうのが楽だと思います。

第29章 願いと誓い

左右の部屋に敵が配置されているマップです。
急ぐ必要はないので、一か所ずつ確実に進軍していくようにしましょう。
敵の攻撃範囲外から一気に攻めていく戦法か、ドローなどで敵を少しずつ引き出して倒していく戦法が有効です。
ブースターの杖も有用なので、手間を惜しまずに確実に撃破していきましょう。

要注意の敵は、右中央の部屋にいるメテオシュート持ちのハウンドです。
射程が非常に長いので、集中状態になった2ターン目は非常に攻撃範囲が広くなります。
早めに排除するようにしましょう。
また、左奥のリッパ―ブラスター持ちのソーサラーも攻撃範囲が広い上に、威力が高く危険です。
おびき寄せる場合もバリアなどで保険をかけておくと良いでしょう。

ヴァリオンは前回同様、アルマとクラウスを他全員でサポートする体制で畳みかけましょう。

終章 運命の終着点

最後のステージです。
余っているBPやお金は使い切って準備しましょう。

敵偶数ターンの終わりに味方全体が10の固定ダメージを受けるため、杖が使えるユニットにはワイドヒールを持たせておきましょう。

途中で脇道から発生する増援は無視して、全員でヴァリオンの元へ急いだほうが良いでしょう。
結界は特にないので、アルマとクラウス以外でもダメージを与えることができます。
しかし決定打にはなりにくいので、集中状態でのシャープ系武器ならまともなダメージを与えられます。
固定ダメージを受けるターンに、ヴァリオンの7マス以内にいると感電状態にさせられます(被ダメージアップ)。
ヴァリオンの攻撃手段は、HPが半分以下になった味方を実質即死させるソウルスティールのみです。
ワイドヒールなどでHPを維持し続ければ、すぐにはターゲットにならないはずです。
むしろ増援の方が脅威となるので、ヴァリオンに近づいて攻撃し続けましょう。

キャラ使用感(ネタバレ注意)

本作では、プレイヤーが出撃ユニットを選ぶことはなくステージによってメンバーは固定されています。
したがって、誰を育てるか迷うことはありませんし、全員が個性を持ったユニットだと思います。
それぞれのユニットの使用感の感想をまとめました。

・クラウス

最初から強力で敵なしのユニットです。
バスタードソードによる高威力の追撃が非常に強力です。
削り役に徹する場合は直間両用武器のハンドアクスを使うとちょうど良い感じで削れます。
こんなに強くてもお助けキャラではなく、しっかり成長する点が素晴らしいです。

エクスアンプラーを入手した後はますます頼れる存在になります。
やられにくくタフなので、切り込み隊長として積極的に前線に出していきましょう。

・アルマ

回復役と攻撃役のどちらもこなせるユニットです。
ノーブルレイピアでは追撃ができないので、序盤はショートソードを持たせると総ダメージが大きくなる場合があります。

ルクスカリバー入手後は魔物系の敵に絶大な攻撃力を発揮し、アタッカーとしても頼れる存在になります。
特に日輪解放後は、アタッカーとしてクラウスと肩を並べる攻撃力となるため、杖を使う余裕が少なくなってきます。

・フリッツ

ハンターボウで射程3~4から攻撃できるのは強みで、序盤から色々な場面で活躍できます。
防御力が高い敵は苦手ですが、得意な魔法使いや飛行系の敵は多く登場するので、有用さは変わりません。
この射程の弓は便利なので最後まで使っていける専用武器だと思います(射程2~4のエイミングボウが店に並びますが攻撃力が低い)。

SS弓のエーテリアル(射程2~7、集中状態の敵に必殺)が使えるのが魅力です。
やや威力が低いですが、集中無しに遠距離攻撃できるのは便利です。

・リタ

バランスの良い能力を持つ歩兵槍です。
ハンドスピアやショートスピアを持たせると、より活躍の幅が広がります。
専用武器のナギナタは平均的な性能なので、キラースピアなどで攻撃力も高めさせていきたいです。

スターランサーになれば、SS槍のエクレールを使用できるようになり、かなり使い勝手が上がります。
集中無しで射程1~3、追撃ありという性能なので、様々な場所で便利です。

・ハンナ

フリッツと同じような運用ができる斥候兵です。
ロングボウを持たせれば射程が2~3になって便利です。
カースアローは魔力依存なので、防御力が高い敵に対して有効です。
倒すのに時間が掛かる敵を、とりあえず足止めしたい場合にかなり有用でした。

後半は弓での攻撃よりも、コンセントレイトによるサポートがメインの役割となりました。
回復も攻撃もサポートもできる万能なユニットとして活躍しました。

・サイラス

貴重な騎馬アタッカーです。
やや防御寄りのユニットなので、攻撃面では物足りない部分があるかもしれません。
追撃可能装備を持たせることで、より攻撃力を上げることができます。

武器が充実してくると、幅のある運用が可能となってきます。
シャープ系の武器を持たせられれば、離れたところから一気に敵に切り込んでいけるため活躍できました。
また、遠距離魔法などで厄介な相手に、リフレクターで削れるのは便利です。

・シェリー

鉄壁の守備力を持つ重装兵です。
反撃ダメージが大きくなるポールメイスが便利で、序盤はこれを装備させて敵に突っ込ませるだけでもだいぶ削れます。
魔法には弱いですが、物理攻撃しかしてこない敵であればかなりの安心感を持って戦えるユニットです。

後半は、力と守備の伸びが一貫して良好で、ちょっとやそっとの相手では全くピンチにならないタフになりました。
魔法には弱いですが、物理攻撃の相手であれば最前線に立たせても安定して戦えるユニットです、

・アーロン

攻撃力が高い斧アタッカーです。
アーマー系に特攻のヘビーアクスによる攻撃が強力です。
守備力にやや不安がありますが、ファーストエイドのスキルを習得すれば、多少の攻撃は気にせず運用することができるようになります。

力の成長が高く、見た目に反して技も高いため命中も良好です。
スキルによる継戦能力も高いのですが、同じターンに攻撃が集中し過ぎると脆いので、1対少数の戦場であれば、雑に運用させてもどうにかしてくれる頼もしさがありました。

・エミーリア

多少の攻撃手段を持つ杖ユニットです。
基本はメインヒーラーとして運用し、アルマの負担を減らす方向で運用していました。
本作での杖ユニットはHP回復の他に、杖によるコンセントレイト要員という役割もあるので、やれることは多くあります。
コールドバリアは近接攻撃のダメージを半減させるので、手が足りないときは壁役として運用することもできます。
ただ、攻撃性能を期待するには威力が貧弱なので、錬成はしない方が良いです。

後半は、SS杖を使えるユニットとして、ドローなどの高位杖を使って活躍しました。
移動力が高い分、他の杖ユニットよりも運用がしやすいです。

・フローラ

最初に加入する飛行兵です。
戦闘力としては今一つですが、集中スキルとキラー系武器を組み合わせればなかなかに強力なユニットとなります。
コルネリアがペガサスライダーなので、フローラはドラゴンライダーで戦闘寄りに育てても良いのではないかと思います。

後半もコルネリアの二人で歩兵ユニットでは倒しに行きにくい遠距離攻撃持ちの敵の排除に活躍しました。
コルネリアにコンセントレートやブースターを持たせて随行させることで、フローラの機動力と攻撃力が鋭くなります。

・エドウィン

生粋の魔法アタッカーです。
各属性の魔法を持たせて、敵によって使い分けられるのが便利です。
集中状態にして遠距離魔法を使わせるのがとても便利なので、別のユニットにコンセントレイトを使ってもらいたいところです。

ルーンナイトになると割と力も高くなりますが、やはり遠距離攻撃魔法が非常に便利です。
ロチェと一緒にコンセントレート役を随伴させて、ひたすら遠くの敵を排除し続けていました。

・コルネリア

万能型の飛行兵です。
戦闘、回復役、杖での支援と何でもこなせますが、敵の撃破力は抑え気味です。
フローラを戦闘特化にしてサポート役に回ることで、より活かしていけるのではと思います。

後半では実際、コンセントレートやブースターを使わせることで、機動力のあるサポートとして活躍しました。

・ロニヤ

ワイドヒールによる全体回復は、回復量が少ないものの非常に便利です。
また、素の魔力が髙いのでグロリアシャインもまあまあ強力です。
ただ、こちらから攻撃すること自体ほとんどないので、反撃回避スキルがあるとはいえ、武器錬成はお勧めしません。
杖レベルが最初からAなので、杖要員としての運用が便利だと思います。

後半もSS杖の貴重な使い手として活躍できます。
魔力がエミーリアより高いので、回復力や転移系の杖の射程が伸びるのが嬉しいところです。

・イヴァン

ソードマスターのような性能を持つアタッカーです。
アクセラブレードで敵のトドメを刺すことで再行動できるので、有効に活用すれば敵の殲滅スピードを早められます。
力がやや低めなので、攻撃力や必殺の高い武器でカバーしましょう。

切り込み役として運用するには攻撃力がやや不足しているので、再行動を生かしたトドメ役がメインか、シャープソードを持たせると良いのかもしれません。

・ロチェ

エドウィンと同じ魔法アタッカーです。
同じ魔術師相手に有利に戦える性能を持っていますが、こちらもやはり長距離魔法で攻撃するのが強力で便利だと思います。

エドウィンよりも魔力が高いので、弱点を突いた長距離魔法を使えば一撃で倒せることも多いです。
ワンダ―スペルでもなかなか強力ですが、やはり長距離魔法が便利な印象が強かったです。

・シルヴィア

素の戦闘力も高いですが、特に必殺を出しやすい性能を持っています。
一度集中して撃破してしまえば、スキル効果によってずっと集中状態を維持することも可能です。
斥候兵扱いなので、水路や崖を移動できるのは地味に便利でした。
ただし打たれ弱いので、大勢の敵がいる所へは向かわせにくいです。

集中効果が持続するため、後半はシャープ系武器とのシナジー効果が最高でした。
遠くからブースターを使って再行動させているだけで、かなりの敵を一度に殲滅させることができるので、かなり便利でした。

・ミュゼ

中盤からの離脱時期が長かったですが、再行動はやはり便利です。
ブースターロッドのように集中が要らず、移動力も地味に高いので非常に便利です。

「リトルハーツ」(小さな心臓)というタイトルは、世界を維持するために静かに見守っている彼女の在り方なのかなと解釈しています。
「hearts」と複数形なのは、ヴァリオンら異界の民の命も含まれているからなのかもしれません。

そのほか、本ブログで紹介しているゲームをまとめた記事はこちらです。
本ブログで紹介しているゲーム系の記事まとめ
ゲーム
ひとりアウトプット広場

コメント

  1. 匿名 より:

    1年ぶりに更新があり、最新のEA版で各キャラのイベント+30章最後まで遊ぶ(戦闘モーションやイベント会話等はまだ一部のみ実装)ことができるようになりました。
    正式リリースは12月中とのことですが、楽しみにしていたので一気にクリアしてしまいました。

    • losspass より:

      情報ありがとうございます。
      ストーリー的には最後まで見られるとのことですが、一部ダイジェスト的な部分もあるということなので、
      とりあえず正式版を待とうと思っています。
      自分の記事を読んでいたら、忘れているところが多かったので、最初からプレイするかもしれません。

  2. 匿名 より:

    いつもこちらの攻略、レビュー記事参考にさせていただいております。12/3に正式版がリリースされました。キャラの個人スキル、武器性能など結構バランス調整が入っているので、1章からプレイしたほうが楽しめるかもしれません。

    • losspass より:

      情報ありがとうございます。
      いったん記事を非公開にして、再プレイ後公開しようと思います。