エストリア大陸戦記(フリー・SRPG)紹介・感想・攻略メモ

ゲーム
この記事は約40分で読めます。

SRPG Studio製のシミュレーションRPG『エストリア大陸戦記』の紹介記事です。
ユニットを育ててマップをクリアしていくという、非常にオーソドックスな作りですが、歯応えのある難易度となっています。
顔グラフィックは、主に香月清人氏のキャラが使われており、目新しい印象を受けます。
(『精霊伝承』をやり込んでいるプレイヤーであれば、見慣れたものかもしれません)

1周目のクリア時間は約30時間でした。

目次

ゲーム概要

かつて人と魔物が壮絶な戦いを繰り広げたとされるエストリア大陸にて、モンテスラ帝国が各国に対して、突如侵略を始めます。

帝国が侵略を開始するひと月前、外の大陸からやってきた剣士・セレスたちが港町アリエスに到着するところから物語が始まります。

 

本作は伝統的なSRPGのシステムを踏襲しています。
その中からいくつか、かいつまんで紹介していきます。

・難易度選択無し
本作は難易度の選択はありません。
やや難易度が高い印象なので、全くの初心者だと挫折してしまうかもしれません。

・ターン開始時セーブ可能
ターン開始時にはセーブ可能です。
いつでもセーブできるわけではないので注意が必要です。

・途中からキャラロストあり
本作の序盤では、味方ユニットが倒されてしまっても負傷扱いでロストにはなりません。
しかし中盤からは、倒されると死亡扱いになってしまうため注意しましょう。
(一応、復活させる手段はあります)

・3すくみあり
武器・魔法の相性による3すくみシステムは存在します。
ユニットの武器レベルにより、相性の補正の大きさが変わるというのは他作品では見られないシステムです。

・ランダム成長
レベルアップ時のユニットの成長はランダム成長です。
固定成長ではないので、セーブ&ロードによる吟味は可能です。

・クラスチェンジの仕様
主人公格のユニットについては、ある章までクリアすると自動でクラスチェンジします。
それ以外のユニットについては、共通の昇格アイテムを使用することによりクラスチェンジできます。
クラスチェンジアイテムについては、それなりに数が確保されているため、通常のプレイであれば、足りなくなることはあまりないと思われます。
ユニットにもよりますが、クラスチェンジ先については複数あり、レベルは1に戻ります。

・再移動あり
騎馬ユニットや飛行ユニットについては、行動後、余った移動力で再移動が標準で可能です。
敵騎馬ユニットが近くに複数居ると、ヒット&アウェイの波状攻撃を受ける危険があるため注意が必要です。

・盗みあり
盗賊系のユニットにより、敵が装備していないアイテムについては盗むことが出来ます。
その際、体格などの縛りはありませんが、基本は道具系しか盗めないため、あまり悪用はできません。
また、敵専用の装備品も多く、盗んでも換金用のアイテムとなるケースが多いです。

・救出あり
体格が自分より小さい味方に付いては、救出して抱えることができます。
ピンチの際に咄嗟に助けられるので活用していくと便利です。

・周回要素あり
2周目プレイ時、獲得したボーナスポイントを使用して、有用なアイテムを最初から購入して持ち込める特典があります。

感想(ネタバレ無し)

2つのルートを見てクリアしました。
(1周目クリア後、分岐前のセーブを利用してもう一方のルートをプレイ)

まず序盤の印象としては、かなり難易度が高いイメージでした。
第1章から割と敵の殺意が高く、どんどん孤立している仲間に向かってくるので、ギリギリな状況が多く、手に汗を握ることが多かった気がします。
味方がクラスチェンジし始めるころには、多少落ち着きました。

難しく感じた理由は、主に敵の増援である印象を受けました。
序盤以外、増援が存在しないマップはほぼ無く、いかに増援に対応するかという部分が攻略に占める割合が多くなっていきます。
敵増援が出現後、即行動を行うケースも見られたため、人によっては初見殺しだと感じてしまう場面もあるかもしれません。
攻略の難しさのバリエーションが強敵か増援のどちらかという点で、やや単調に感じられることがありました。
しかしこういった増援は育成に活用できますし、エースユニットでバサバサ倒していく爽快感もあります。
敵をサクサク倒していく気持ち良さはSRPGのプリミティブな楽しさだと思うので、これが好きな人は良いかもしれません。
ただ、その楽しさはカレーライスのようなものであり、美味しいものではありますが、こればかりが続くと飽きることもあり得ると思います。

増援に対処するにはこまめなセーブが大事ですが、章データとMAPデータがそれぞれ10個ずつしか保存できないので、そこは少し足りなく感じました。

また、難易度が高い分、ボスチクによるレベル上げや成長吟味は、かなり許容されているように感じました。
使用回数が無限で、さらに敵にトドメを刺せない削る専用の武器が存在するため、ボスチクが推奨されているのかもしれません。
こういった抜け道的なテクニックは、SRPGに慣れたプレイヤーであれば普通に活用できると思うので、本作を楽にプレイするための腕の見せ所であると思います。
ただ、ボスチクをしない場合は成長の機会が限られるため、終盤において苦戦を強いられる可能性があります。
ボスチクをしないポリシーのプレイヤーだと、より難しく感じる可能性があります。

仲間ユニットに関しては人数が多く、誰を育ててもそれなりに強くなります。
誰を育てるべきか悩むところですが、最終戦で通用する強力な武器を持てる人間が決まっているため、ある程度自然に定まってくるだろうと思います。
ユニットが多いので選択の自由は多いのですが、攻略上、育てるべき有用なユニットは実質決まるように思われたので、そこをどう捉えるかはプレイした人によるかもしれません。
途中加入であってもかなり強いユニットが多いので、序盤から愛着を持って育ててきたユニットとどちらを取るか悩ましいところです。
大勢ロストしてしまっても詰まないような配慮なのかもしれません。

お金に関してはあまり困ることはありませんでした。
敵のドロップや宝箱から入手できる装備品で、かなりの割合をカバーできるように思いました。
また特攻武器の入手機会が多く、さらにそれが有効な敵が多いので、弱点を突く気持ち良さが大きかったです。
最終盤は強力な固有武器がたくさん揃い、育ててきた強力なユニットに持たせてガンガン使っていくカタルシスが感じられると思います。

色々と書きましたが、誤字や脱字なども見当たらず、1作目とは思えないほど完成されている作品だと思います。
僕が今まで多くのSRPGをプレイしてきた分、どうしても斬新なもの・目新しいものを欲しがってしまうという悪癖があるので、今回のような感想となりました。
初心者が真正面からプレイすると、かなり歯応えのある作品ではあると思います。
しかし、ボスチクや吟味などのSRPGテクニックが有効なバランスだと感じるので、これらが好きなプレイヤーであれば、かなりやりがいのある作品ではないかと思います。

攻略メモ(ネタバレ注意)

共通攻略メモ

・ロークラスリングを活用
メメのお店でBPを使って購入できるロークラスリングは、かなり強力なのでオススメです。
低いレベルのユニットを育てる際にも有用ですし、序盤の主力ユニットの更なる安定のために持たせるにも有用です。

・護衛スキルの活用
ギルラムの持つ護衛スキルは、隣接しているユニットよりHPが髙ければ、代わりに戦闘を行ってくれるというスキルです。
前線に出しにくいユニットでも、護衛スキル持ちと隣接させれば、安心して進軍できます。
騎馬ユニットであれば、行動後にまた護衛スキル持ちに隣接させれば危険はありません。
移動要塞のように活用できるので、回復役を含む色々なユニットを周囲4マスに随伴させて運用しましょう。(タンクデサント)
護衛持ちを中心に、十字陣形で防衛ラインを敷けば、実質、中心のユニットで横3マス分の壁を作っていることにもなり便利です。
護衛の書は、順当にアネットに使えば有効活用できると思います。

※セレスルートだとギルラムがいないため、アネット以外に護衛スキル持ちを作る方が良いかもしれません。

・値切りスキル持ちユニット
2024年10月追記(アカツキ様からの情報提供):
『ランをLV10まで育てるとスキル・値切りを会得するので、半額で買い物できるようになります、ぜひ育ててほしいナンバーワンだと思います。』
確かに、秘密の店等などの有用な製品を半額で買えるのは大きなメリットだと思います。

序章 出会い

???が敵の攻撃範囲に入っているため、誰かで救出しておきましょう。
それ以外に特に難所はありませんが、本作のゲームバランスを体感しておき、次章以降の攻略に役立てましょう。

第1章 タウロス村の危機

いきなりまぁまぁ難しいステージです。
オウカが敵の攻撃にさらされるので、なるべく早く話しかけて仲間にしましょう。
放っておいても傷薬で回復はしてくれますが、ゲスト状態だと経験値が入らないため勿体ないです。

右上の家を訪問すると鉄の剣が貰えるので、刀しか持っていないオウカに渡して節約しましょう。
柵を壊されるとどんどん敵が侵入してきて迎撃するのが大変なので、専用武器を惜しみなく使い、状況が落ち着くまでは敵の数を減らすことに注力しましょう。
3すくみで優位が取れるセレスとオウカを前面に押し出し、他のキャラはサポートに徹しましょう。
誰でも攻撃を数回受けるとすぐに倒されてしまいます。

第2章 ジェミニ山の山賊

二手に分けて進めるので、上の方の部隊には傷薬を忘れずに持たせておきましょう。
剣装備のセレスが下に配置されるので、上にオウカを配置しないと前線を張れるユニットが不在となり大変です。

クルツは速やかに仲間にして、迎撃ラインを敷きます。
バンディットは山を乗り越えて移動してくるので攻撃範囲に注意します。
ゲトはクルツの粉砕で一気に撃破できれば楽になります。

ドラゴンナイトのトールが現れたら、戦闘人数が足りていないであろう上の部隊を助けると良いかと思います。
また、各地の洞窟からは一定ターン増援が現れるため、落ち着くまで対応する必要があります。

第3章 伝承の魔物

飛行ユニットのガーゴイルが危険なので、弓ユニットで対応できるような位置取りで進めて行きましょう。
基本は無理して進軍せずに、待ち中心で対応していけば確実に数を減らしていけるはずです。
前衛ユニットで防衛ラインを敷き、打たれ弱いユニットを守るように進めていきましょう。

第4章 風の精霊

風の眷属は飛行系なので弓やウィンドに弱いです。
これらの攻撃手段を持つ味方を優先的に出撃させて、効率良く倒せるように準備しておきましょう。
水上の魔法陣からも、風の眷属が一定期間出てくるので、速やかに排除できるように陣取っておくと良いでしょう。

シルフィードは、まずシールドリングをロッテで盗んでおくとダメージが通りやすくなります。
盗んだ後は、騎馬ユニット等で救出すれば安全に盗めます。
シルフィードを攻撃したユニットについても、その場に留まると倒されてしまうため、同様に救出して回収し、じっくり攻略すると良いでしょう。

第5章 旅の行商人

行商人のメメがドンドン進んでしまうので、倒されないようにこちらもなるべく早く進軍しないと危険なマップです。
斧装備の敵が多いので剣のユニット、そしてガーゴイルも出るので弓・風魔法を使えるユニットを優先して出撃させておくと良いでしょう。

北の洞窟にロッテを待機させるとスピードリングが入手でき、カーリーアクスを持ったゴブリンに出口を塞がれます。
しかしロッテであれば攻撃をほとんど回避できるので、それほど気にしなくても良いと思います。

第6章 二つの神剣

ほぼイベントのマップです。
ちゃんと兄上とガリオンを戦闘させていれば、間違いは起きないと思います。

第7章 剣士の誇り

離脱マップなので、再行動が可能なユニットを多めに連れて行くと、進軍しながら戦いやすいと思います。
オウカが孤立していますが(よく孤立するなこの人)、ムラサメを装備していればダメージが半減するため、危険は少ないはずです。

ターンが経過すると敵騎馬ユニットの増援が大勢出現するので、収拾がつかなくなります。
村の訪問にこだわっていると危険なので、ある程度は諦めも必要かもしれません。
北の柵の外側を進むと、敵からは囲まれなくなりますが、前方に敵が詰まると進軍しにくくなるため注意しましょう。

情報収集画面でも説明がありますが、注意点としては、救出状態では離脱できないということと、セレスの脱出は最後でなければならないという点です。
切羽詰まった状況で間違えるとクリアできない可能性があるため注意しましょう。

腕に自信がある人・やり込み派の人は、左下に陣取る強敵たちの撃破を頑張ってください。

第8章 蠢く影

全員出撃のマップです。
まずは左の方にいるニールを仲間にするため、そちらを目指しましょう。
しばらくするとニールもこちらに近づいてくれますが、敵に倒されてしまう危険があるため、早めに会話しましょう。

 

敵6ターン目に、上記のような感じで増援が現れ、即行動してくるので、前のめりに進軍し過ぎないように注意しましょう。
突出しているユニットがいると、集中攻撃を受けてすぐにゲームオーバーとなってしまいます。

8ターン目には右上の隅にドラゴンが出現します。
とても倒せる相手ではないので、速やかに離脱できるよう急ぎましょう。
敵10ターン目からは移動し始め、12ターンには離脱ポイント付近に接近してきます。
このターンまでに離脱ポイント付近に到達していないとクリアが厳しくなるため注意しましょう。

2024年10月追記(アカツキ様からの情報提供):
『フィーリの専用武器と追撃、クルツの怒りをうまく運用すれば、空竜の討伐は可能になります。そしてリターンの高いアイテムーー空竜の宝珠はなんと移動力+2の逸品です。』

第9章 リーブラの攻防

部隊を二つに分けて進めて行きます。
ターン制限がありますが余裕はあるため、クリア自体はそれほど難しくないと思います。
出撃前のアドバイス通り、回復役をそれぞれに配置することだけ注意して、少しずつ進めて行きましょう。
町の中の武器屋は、出撃準備画面のお店とラインナップは変わりません。

クリア後にシーガルから白銀の剣が貰えました(生存時のみ?)。

第10章 運命の邂逅

最初に突撃してくる騎馬部隊をどう凌ぐかが重要なマップです。
そこさえ凌いでしまえば、後は友軍に対応を任せられます。

敵騎兵は、こちらへの攻撃後に再移動して、また新たな敵が攻撃してくるという波状攻撃が厄介です。
そのため、なるべく多くの敵の攻撃範囲に一度に入らないように削っていくことが大事です。
なるべく退きながら迎撃して、同ターンでの交戦回数をコントロールするようにしましょう。

ニールにドレインを装備させ、さらに速さを強化してやれば、HPを回復しつつ多くの敵のHPを削ることができます。

第11章 遭遇

グラン率いる部隊へと、操作ユニットがガラリと一新されます。
敵は強くはありませんが、こちらの回復手段は限られているので、3すくみの有利と間接攻撃を意識して戦いましょう。
武器の温存はあまり考えない方がスムーズにクリアできると思います。

第12章 破られた平穏

この章以降は、倒されたユニットがロスト扱いとなります。
注意しましょう。

騎馬ユニットは馬から降りないと移動力が半減します。
しかし徒歩だと剣しか使えなくなり、3すくみで不利とになります。
なので、主力はグランとアネットに任せて、補助でサリアをつけてやる布陣が良いのではと思います。
交戦時だけ馬に乗るのもアリだと思いますが、少し手間が掛かります。

ボス付近の道具袋を調べると義賊の書が手に入ります(速さ+2)。

第13章 荒れる領地

このマップからセリア隊のストックが使えるようになります。
能力が上がる装飾品など適切に割り振りましょう。

まずはアクリルとスウォン救出のため、騎馬ユニットで各歩兵を抱えて移動しましょう。
途中にある民家は、スウォンで訪問することでルーティが仲間になります。

途中、森の中の穴からガーゴイルが増援で現れます。
サリアに風魔法を持たせて対応すると良いでしょう。

山賊の増援も継続的に現れるので、剣を装備させてユニットを前面に押し出して戦っていきましょう。

買い物はメメに任せて良いですが、ガーゴイルに近づきすぎるとターゲットにされるため注意しましょう。

第13章外伝 野党討伐

屋内マップなので、大人しく騎馬ユニットは待機させておくと良いでしょう。
ただしトリスタンは出撃させるだけで全員の命中・回避が向上するので、出撃させるのはアリだと思います。

まずはランの救出するため、壊せそうな壁を目指して進みましょう。
ウィルが出現したら、ランの扉を開けて仲間に加えます。
本隊との合流前に弓兵と交戦になると思いますが、ウィルがスティレットで戦えば倒せると思います。
間接攻撃をして来る敵が多いので、手槍や手斧を準備しておくと戦いやすいでしょう。

また、ボスのドアンはチクチク出来るので、ある程度武器を用意しておけば経験値が稼げると思います。

左下の宝箱は先制の書、右上は上から順に、マスタープルフ・キラーランス・魔力の秘薬・開錠の杖が入っています。

第14章 ラトキアの危機

2部隊を進めて行くマップです。
本隊は、まっすぐ西に進んで村を救出できるように進んでいくと良いでしょう。

エルウィンたちの部隊は、ギルラムに回復アイテムを持たせて、橋でしばらく追っ手を食い止めると良いでしょう。
その他のメンバーは、マップ右下の騎馬隊を押さえに行きます。
少しターンが経過すると、継続的に敵騎兵が2体ずつ増援として出現するので、放っておくと敵が溢れてしまいます。
本隊からも機動力のある援軍を向かわせて援護しましょう。

村を訪れるとパワーリング(力+3)が貰えます。
敵8ターン目には山賊が略奪してしまうと思いますので、入手したいのであれば早めに進軍しましょう。
パワーリングを諦めるのであれば、本隊全員でエルウィンたちの元へ向かうのもアリだと思います。

孤島の武器屋では、重装兵に特攻効果を持つ武器が売っているので、いくつか購入しておきましょう(次のマップ・15章でも購入できます)。
緑の屋根の民家は、トルテで訪問すると賢者の書(魔力+2)が貰えます。

第14章外伝 選択

誰かひとりを仲間に加えられるマップです。
剣士・ナギ、騎士見習い・ルーク、即戦力のランサー・ロラン、連れて損はない神官・ヘイゼルの4人がいます。

僕は期待を込めて、とりあえず大器晩成っぽいルークを仲間に加えました。

第15章 ラトキア防衛戦

難関マップだと感じました(イベントを重視してラン・ウィル・トルテ・シータニアとか出撃していたのでキツかったです)。
13ターン目を迎えることでクリアとなる防衛マップです。
かなりの増援が出現するので、最後は退きながら戦うことになると思います。
ユニットの育成を考えるよりも、単純に強いユニットを多く出さないと大変です。

まずは各民家を訪問したいので、壁が壊される前に下に向かいましょう。
一番右の村をオルソンで訪ねるとオートクレールが入手できます。

壁が4か所壊れる予定なので、壁役となるユニットをそれぞれ向かわせましょう。
壁際で戦うとバリスタの攻撃範囲に入るので、その手前の十字路の中心で戦うと援護しやすいです。
ハンマーを持つ敵、ビーストキラーを持つ敵には注意して壁役を選定しましょう。
壁役を担うメンバーは、回復アイテムや聖水を持たせておくと安心です。
左右からは増援がどんどん出てくるので、どんどん倒すというよりは、倒しすぎずに渋滞させるように戦わないとやっつけ負けしてしまいます。

敵4ターン目に友軍が現れて、左下と右下のバリスタを排除してくれます。
ただ、友軍自体はあっという間に殲滅されてしまうので、あまり当てにしないようにしましょう。

敵7ターン目に、中央下より敵ドラゴンナイトが5体現れます。
ボスのシグマ以外はあまり強くないですが、壁を無視して移動してくるので、風魔法や弓で迎撃の準備をしましょう。

 

敵8ターン目になると、ジェネラルのウェントースが移動してきます。
サンダーソードを持っているので、有効な防御手段が無く厄介です。
近付いてきたら、グランのハルバードなどで一気に倒してしまいたいところです。
敵ドラゴンナイトと交戦タイミングが被りがちなので、配置に気を付けましょう。

右下の宝箱は守備の秘薬です。
左下の民家を訪ねるとバリアリングが手に入ります。
右下のバリスタ近くの民家は未訪問です。

 

最終ターンは逃げの一手で、とにかく敵の攻撃範囲から逃れるようにしました。

第16章 その剣は誰がために

孤立している味方を増援から守る必要があるので、かなり忙しいマップとなります。
オウカたちはその場に留まりたい気持ちになりますが、自6ターン目に2箇所から現れる竜騎士の増援に追いかけられる位置関係になるため、敵と最低限の交戦をしつつ、なるべく本隊と合流させたいところです。
オルラッドは右側の森を突っ込んで離脱することは可能でしょう。

ティアが操作可能となったら、なるべく右下に向かって逃げましょう。
まっすぐ右に逃げすぎると、迫って来るシオンの説得がし辛くなるので注意しましょう。
ティアの魔防は高いので、追っ手に多少攻撃されても問題ありません。

 

自6ターン目には、マップ中央上と左下に竜騎士隊が5体ずつ出現します。
7ターン目にはマップ中央付近で、敵の傭兵隊・シオン・北側の竜騎士隊の増援と鉢合わせることになります。
北の飛兵は、挑発持ちのギルラムになるべくターゲットを集めて凌ぎましょう。
攻撃範囲にギルラムがいれば、優先して狙ってくれると思います(一撃で倒せるユニットがいるとそちらを優先する模様)。
防衛ラインを敷きにくい飛兵のターゲットさえギルラムに集められれば、あとは固い前衛で傭兵隊を迎撃しましょう。
この辺りはかなり忙しいので、危険地帯に取り残された味方を救出するためにシータニアを出撃させておいても良いでしょう。

飛兵たちを凌げば、後はそれほど難しくありません。
とにかく、序盤~中盤までの戦いの運びが重要です。
サリアやルーティなど、対空に強いユニットを出し惜しみせず出撃させましょう。

第17章 女神の国

西側から接近してくる傭兵隊をフィーリたちで迎撃したくなりますが、まずは町の右側に向かい、次のターンに逃げていく野盗たちを足止めして仕留める準備をしましょう。
野盗たちは5人おり、それぞれ貴重なアイテムを持っているので、ぜひ倒しておきたいところです。
左側の敵部隊が多少グレースと交戦しても、グレースはまぁまぁ強いので倒されないと思います。

グランたち本隊は、マップ左を目指して進軍していきます。
逃げていく野盗を倒したいのであれば、シータニアにグランあたりを運ばせてT字路付近で食い止められるようにすれば安心です。
北から現れる飛行兵の増援は、風魔法・弓を使えるユニットで対処させれば怖くありません。
護衛スキルを持つギルラムを中心にして、風魔法・弓ユニットを配置すると、かなり戦いやすくなると思います。

 

グレースの左上の怪しい1マスの平地に秘密の店があります。
逃げる野盗からメンバーズカードを回収しておきましょう。
秘密の店では主に特攻武器が取り揃えられていました。
余裕があれば購入しておきましょう。

クリア後、グレース・シフォン・タルト・スフレ4名全員生存させると、お礼にナイトリングが手に入ります。

第18章 再会

敵のほとんどが飛行兵という特殊なマップです。
すべての出撃ユニットが、風魔法・弓・飛行特攻のどれかを持つ編成で挑めば、かなり楽に戦えます。
途中、第3勢力としてガーゴイルも出現しますが、同じ飛行タイプなので問題ありません。

飛行ユニットの厄介なところは、地形関係なく移動して攻撃してくるところです。
しかし護衛スキルを持つギルラムや、護衛スキルを覚えさせた強力なユニットに、魔法使いや弓兵を隣接させて進軍させれば、防御力が低いユニットが攻撃されることが無くなり、非常に戦いやすくなります。
是非とも強力な護衛スキル持ちを活用していきましょう。

氷竜の南の水中で光っているところに待機させると追撃リングが手に入ります。

2024年10月追記(アカツキ様からの情報提供):
『第十八章&第二十一章B:トールでアーサーと戦闘することで魔槍の呪いを祓い、必殺率80の専用武器を手に入れる。』
『第十八章&第二十九章:第十八章でオウカでミフネの小屋を訪問することでステータスアップ。そして第二十八章でオウカとミフネに会話することで神剣クナサギを手に入れる、ガリオンと専用戦闘会話(神剣有・無差分あり)。』

第18章外伝 それぞれの道

戦闘は無いマップで、ここでいったん、セレスルートとグランルートに分岐します。
どちらを選ぶかによって離脱するユニットが決まるので、貴重なアイテムを持たせたままにしないように注意しましょう。
ルート選択後、ステージの出撃準備画面でアイテム整理可能です。

グランルート

第19章A 帝国の皇女

防衛しつつ打って出ることを強いられるマップです。
城下に敵が侵入すると即ゲームオーバーとなるため注意しましょう。
南からやって来る飛行兵は、壁を普通に乗り越えてくるため、初期位置付近で防衛していては危険です。
ある程度南下したところで防衛ラインを敷く必要があります。

東西からは継続的に敵の増援が出てくるため、それぞれ3人前後で対応させると良いでしょう。
回復に手が回らないため、各自傷薬などを持たせておき、自分で回復できるようにしておくと安心です。
増援は13ターンで止まるので、それまではひたすら目先の敵に対応するイメージで良いでしょう。

右下から現れるアリアたちは、そのまま北上させて、東方面を対応している部隊と合流させることを目指しましょう。
アリアのエルシオン、マリアベルのウィリディスは惜しまずに使用して、接近してくる敵をどんどん倒していかないと危険です。

 

援軍が尽きた後は、ボスのシンとライが北上してきます。
どちらも戦闘力が高いので、白兵戦よりも風魔法や弓で倒すのが安全です(直間両用武器は持っているので反撃はされます)。
通常の飛行兵も一緒に来るので、このタイミングまでにある程度の戦力を中央に集めておかないと大変です。

ボスのナイヴスは、カースを使い切らせると移動してくるようになります。
HP1のユニットであれば、カースは当たらなくなるので、使い切らせてから戦うのも良いと思います。

第19章外伝A 刧火と風刃

前のマップと同じように、3方向から増援が現れてくるマップです。
その場で耐えていてもクリアになりますが、できれば宝箱を回収した上で、右下のボスも倒したいところです。

宝箱の回収は敵の盗賊に任せて、盗賊が小部屋に入った後に部屋の入り口を塞げば、手間なくアイテムをゲットできます。
盗賊はそれなりの強さを持っているので、向かわせるユニットの強さには気を付けましょう。

敵11ターン目には、中央のボスのアインが移動してきます。
素早さと攻撃力が高い強敵なので、エースユニットを当てないと被害が大きくなります。
注意しましょう。
右下ボスのチェンバーは、攻撃力は高いものの、移動はしてこないので、こちらのタイミングで攻撃を仕掛けましょう。

右の部屋の宝箱には、ドラゴンランス・アイスエッジ・睡眠の杖が入っています。
左下の宝箱には祈りの剣・必中の書が入っています。

第20章A 轟く雷鳴

エルウィンでアティを説得、グランでエイダを説得(1万ゴールド)出来るので、攻略の際は頭に入れておきましょう。

じっくり進めていけばそれほど難しくないのですが、村を守ろうとするとかなり大変になります。
どちらも5000Gが貰えるという内容なので、川の向こうの村の防衛が難しそうな諦めるのも一つの手だと思います。

敵4ターン目に、砦から増援が現れて即行動してくるため、注意しないと危険です。
川向こうの砦はバリスタが配置されていて危険なので、手前側の2か所を早めに塞いでしまうと楽です。

 

8ターン目くらいに、マップ中央北側から飛行兵が現れて南下してきます。
その中のエイダはグランで会話するとお金を支払って仲間にできます。
エイダは心眼スキル持ちで、弓の特攻を受けないため、バリスタ相手でも気にせずに行動できます。
川向こうの村を訪問するときはエイダを使うと楽です。
他の方法としては、飛行ユニットを護衛持ちに守らせて、訪問後は救出の杖で回収するという方法でしょうか。

9ターン目くらいに、アティとラティが現れて向かってきます。
アティはエルウィンで話しかけて撤退させられるので、位置取りを調整しましょう。

バリスタは弾数が5なので、堅いユニットで消耗させてやるのが一番安全だと思われます。
エルシトのサンダーストームも同様に、魔防が高いユニットで消費させましょう。

 

ちなみにこのエルシトですが、ボスチクを非常にやりやすい相手です。
教導の槍を持っているなら安全確実にレベル上げ出来るので、利用すると良いでしょう。
僕は普段あまりボスチクをしないのですが、本作は難易度が高めでユニットが多く、マスタープルフが溜まってきてしまったので、下級職のユニットは全員レベルを20まで上げました。

第21章A ラングの野望

増援が多く、ボスのラングも強い長丁場となるマップです。
回復アイテムは切らさないように準備しておきましょう。
睡眠や沈黙の杖を使用してくる敵がいるので、治療の杖を準備しておくと安心です。

まず、両サイドに分かれて攻め上がっていきます。
階段やマップの端から、少数ですが継続的に増援が出現します。
対応させるユニットを残して、他のメンバーは進んでいきましょう。
戦力的に不安がある場合は、ターン数を費やして、増援が止まるまで待っても良いと思います。

屋内を進む際、歩行ユニット以外は移動力が半分となるため注意しましょう。
玉座の間のメティオ持ちの攻撃範囲に注意して消耗させつつ、両サイドの合流を待ちます。
準備が整ったらカドモスを倒しましょう。
カドモスを倒してレバーを動かすと、玉座への扉が開かれるとともに、大量の増援が出現します。
そこからしばらく継続的に増援が現れるので、落ち着くまで玉座には攻め上がらず、地盤を固めてから攻め入りましょう。

ラングは強敵で、HPが半分以下になると必ずクリティカルを出してきます。
僕の場合、ある程度育ったエルウィンのエクスカリバーで削ってから、トルテの精神集中ヘルブレイズで撃破しました(支援効果を最大限に生かした上で)。
トルテやエルウィンが育っていない場合は、何とかトールハンマーを使い切らせてから倒さないと難しいと思います。
宝箱から入手できる封じの盾や、守護者の槍を持たせれば追撃を受けないので、比較的安全にトールハンマーに耐えられると思います。

第22章A 帰還

部隊を2つに分けて進軍していくマップです。
増援は現れますが、それほど激しくないので、ある程度落ち着いて攻略できると思います。

増援で出現するアルミラージは、射程1の攻撃しか通用しません。
反撃を覚悟で戦う必要があるので、直接攻撃が得意なユニットを準備しておきましょう。

8ターン目に、右上にワイバーンが現れます。
射程が1ですし、有効な攻撃方法が多いのでそれほど脅威にはならないでしょう。

クリア後に、グランがようやくクラスチェンジします。
レベル20に達していると思いますが、達していない場合は最大レベルまで上げておくようにしましょう。

第23章A 土の精霊

流れとしては、奥の小部屋のレバーを作動させ、スタート地点近くの金色の扉を開けます。
その後、その中の魔法陣に乗って、ボスの部屋までワープするという流れです。

飛びぬけて強い敵はいませんが、土の眷属がタフなので、できれば特攻武器などを使って倒していきましょう(バルディッシュなど)。
マップ各所の穴からは、ある程度のターンまで増援が現れます。

10ターン目には中央の穴から地竜が出します。
撃破しなくてもクリア可能ですが、倒すと地竜の宝珠が入手できます(守備・魔防+3)。

ボスのガイアスは強敵ですが、玉座を移動してくることはありません。
エースと回復ユニットを配置させて、コツコツ戦いましょう。
毎ターンそこそこHPを回復するので、中途半端なダメージでは有効打を与えられません。注意しましょう。

セレスルート

第19章B 港町シィル

敵が街の中に侵入したら敗北となるので、急いで街に入り、防衛する必要があります。
街の左側の壁を壊そうとしている魔物は、友軍が防いでくれると思います。
しかし右上から向かってくる飛行タイプのボスは、敵5ターン目には街中に侵入してきます。
こちらも飛兵に急行させないと間に合わないため注意しましょう。
単騎で勝つことが厳しい場合は、弓兵や風魔法持ちを持たせたユニットを運んで、二人がかりで戦いましょう。

第19章外伝B 荒くれの流儀

船団員たちと正面から戦うのは大変なので、東側から回り込んでいくルートを取りましょう。
増援の敵騎馬隊は、マップ右下辺りの落ち着いて戦える場所で迎撃すると良いでしょう。

 

クリア直前になったら、飛行ユニットを利用して一気に村を訪問してしまいましょう。
そのターン中にセレスでハルパーに話しかければクリアとなるので、安全に村に訪問できます。

 

ちなみに左の森の中の1マス平地になっているところには、秘密の店があります。
ウイングソード、ウイングスピアなどの特攻武器はすぐに役立つので、お金に余裕があれば購入しておきましょう。

第20章B 天に舞う

敵の飛行兵が多く配置されているマップです。
迎撃のため、こちらも弓・風魔法・飛行ユニットを多く用意しておくと、非常に楽に戦えます。

途中、砦からはアーチャー・ランサー・ナイトが増援が現れるので注意しましょう。
ボスのフォンダンを撃破すると、ミリアは撤退してくれます。
神竜器を持っているので、まともに戦うのは危険です。

洞窟の中には金のメダリオンが入手できます。
しかし入手すると、すぐ近くに魔竜が現れるため注意しましょう。

第21章B 傭兵王デュアン

ルートが2つありますが、僕は東に向かってから北上するルートを選択しました。

河を渡るための跳ね橋を上げるための盗賊がいない場合でも、初期位置近くの民家でチャックが仲間になるので、出撃し忘れていても特に問題はありません。

跳ね橋のある河を超えるとガウェイン隊が南下を始めます。
そのため、河を渡る前にシューターの弾を消費させておきましょう。
また、飛行ユニットの再移動を利用すれば、河向こうに待機することなく敵騎馬隊を排除できます。
なるべく後が楽になるように準備しておきましょう。

ガウェイン隊は、いずれも白銀系を装備しているため攻撃力が高いです。
1ターンで倒し切れるようにきっちりと準備しておきましょう。

デュアンは攻撃範囲に入ると移動して攻撃を仕掛けてきます。
アイアスの盾によって特攻効果が無く、グンギニルによる守備補正もあるため、物理攻撃で有効打を与えることは困難です。
魔防が低いので、攻撃射程外から魔法攻撃を集中させて倒しましょう。

ちなみに、デュアンのいる場所から左下の森の中にある1マスの山の地形に、秘密の店があります。
キラー系装備やドラゴン特攻の武器が売られています。

第22章B 船上の戦い

12ターン経過かタラリアの撃破が目的のマップです。
タラリアは強敵なので、倒すのが厳しそうであればスルーするのも手でしょう。
グビンの持つダークブリンガーは、貴重な射程1~3の闇魔法なので、出来れば倒しておきたいところです。

3ターン目に、マップ左上からガーゴイル3体、右下からビホルダーが3体出現します。
数ターン後、海賊の増援も現れますが、運が良ければ魔物と戦闘してくれる場合もあります。

6ターン目にはハルパーが味方増援として中央に現れます。

タラリアを倒せばクリアですが、ミョルニルが強力なので、必ず剣を装備したユニットで慎重に戦いましょう。
倒すのが厳しそうであれば、12ターンの経過を待つのも手です。

右の宝箱には挑発の書、左の宝箱には貫通の書が入っています。

第23章B 水の精霊

本マップクリア後に、セレスがクラスチェンジします。
なるべくレベルは20まで上げて成長の機会を増やしましょう。

本マップは、ターンによって出現したり消失したりする床のギミックがあります。
床は屋内扱いになり、騎馬ユニットの移動力が落ちてしまうので注意しましょう。
盗賊系は水路上を自由に動けるので、自由度は高いでしょう。
もちろん飛行系も同様です。
床を渡っている途中で消失してしまった場合、そのユニットは身動きが取れなくなるため気を付けましょう。
他の床と隣接していればそちらに逃げ込むことが可能です。

各魔法陣からは、継続的に敵の飛行兵が出現します。
こちらの移動の制約が大きいので、かなり厄介な増援となります。
可能なら、魔法陣を一つずつ塞いでいけば多少安心して戦えるでしょう。

10ターン目には左下に風竜が現れます。
移動力がそこそこ高いので注意が必要です。
ドラゴンキラー等の有効な武器があれば問題なく倒せると思います。

増援が収まった後は、ゆっくり味方を集結させましょう。
トリアイナは物理・魔法共に強固なので、味方のエースを全員で援護して戦いましょう。

左下の宝箱には勇者の槍、右上の2つは光の剣・ミトゥム(魔法斧)、中央右は炎の剣が入っています。

 

※ルーティとトリアイナが戦闘すると会話が発生しました。

ルート合流後

第24章 暗躍

セレス軍とグラン軍が合流するので、また大所帯となります。
別れていたユニットはある程度成長しているので、使えそうだと感じた場合は入れ替えを考えましょう。
また、プリンセスとロード専用のクラスチェンジアイテムが2つ手に入るので、必要に応じて使ってあげましょう。

3つに別れた道をそれぞれ南下していき、ボスを撃破するのが目的です。
回避率が高い暗殺隊のローグは、こちらへ攻撃はしてきませんが、防衛ラインを突破しようと北へ抜けていこうとするので、打ち漏らさないように気を付けましょう。
気配察知スキルにより、間接攻撃だと回避されやすいですが、近接攻撃でも毒の短剣を使ってくるので厄介です。

ボスの強さ的には、真ん中のイクシオンが非常に強敵で、その次に右のハウメア、最後は左のセドナでしょう。
イクシオンは見切りスキル持ちなら必殺を防ぎながら戦えますが、それでも攻撃力が高く強敵です。
僕の場合は、睡眠の杖で眠らせた後、トルテの精神集中ヘルブレイズの一撃で撃破しました。(睡眠は1回ダメージを受けると解除されますが、その1回は命中が100%となります)

10ターン目にはファーマインが中央下に出現します(移動はしません)。
11ターン目にはガリオンがマップ右下に現れるので、それまでに勝負を決しておかないと大変です。
ゲストの飛行ユニットは、3つの道を隔てる山間に配置させ、状況が悪い部隊を臨機応変にサポートさせましょう。

 

秘密の店は、マップ下方、左通路と中央通路の中間の山の中にあります(1マスだけ「道」地形)。

第25章 セルビア大橋の戦い

正面の敵軍と海上からの増援を対処しつつ進めていく必要があるマップです。
飛行ユニットを、最低2人出撃させて左右の敵の対応に当たらせたいです。
シューターはエイダで排除するか、ソラの奏でるで一気に接近するか、重騎士の護衛で接近して近づく等の方法で撃破しましょう。
下方のロングバリスタはさすがに遠いので、防御力が高いユニットで5回耐えるのが楽だと思います。

左右の海上の砦からは、上の2つはパイレーツ、下の2つはドラゴンナイトが継続的に出現します。
急いで南下すると手が足らなくなるので、せめてシューターを排除してから慎重に南下していくくらいで良いと思います。

12ターン目には、マップ中央北に風竜が出現します。
流石に味方部隊は近くにいないと思いますが、近くにいると攻撃を受けるので注意しましょう。

ランベルトはある程度近づくと移動してくるので注意しましょう。
また、敵を一定数まで減らすとレイリックは撤退します。

第26章 亡国の騎士

砂漠のマップなので、通常の騎馬ユニットや歩兵は移動力が下がります。
魔道士系、盗賊系、飛行系を多めに出撃させておくと攻略しやすいと思います。

HPを1にしてくるカース持ちが厄介なので、彼らの攻撃範囲に注意して進めて行きましょう。
命中はあまり高くありませんが、HPを1にされたあと、他の敵が攻撃してくる位置にいると非常に危険です。
安全を確保しながら排除していきましょう。

8ターン目、マップ右下にドラゴンマスターのライとシンが出現します。
片方を倒せばもう一方も撤退してくれるので、欲しい装備を持つ方を倒しましょう。

10ターン目、村からパーシヴァルとボウホートが出現します。

マップ各所の骨地形の周りには、貴重なアイテムが埋まっています。
盗賊であれば確実にアイテムを拾えるので、誰か1人は出撃させておくと良いでしょう。

埋まっているアイテムは以下の通りです(他にもあるかも)。
左上:炎の槍、中央:金塊、右下①:ルナの剣、右下②:沈黙の杖

2024年10月追記(アカツキ様からの情報提供):
『第二十六章:ルーティでパーシヴァルに会話することで外伝を行けるようになります、ルーティの専用神竜器「聖弓」を手に入れる。』

第27章 火の精霊

待機した床によっては10ダメージを受ける場所があるので注意しましょう。
回復できるユニットは多めに出撃させておくと安心です。

炎竜は竜特攻の武器があればそこまで強敵ではないので、早めに排除しておくと敵増援の対応がしやすくなります。

溶岩上の魔法陣からは継続的に飛行兵の増援が現れるので、こちらもすぐに対応できるように、飛行ユニットを2人ほど出撃させておくと良いでしょう。
北の洞窟からも火の眷属が隔ターンで出現します。

増援でも多く現れる火の眷属は、重騎士特攻の武器が有効です。
アーマーキラーや貫きの槍を準備しておくと攻略しやすくなります。

第28章 総力戦

敵の数が多く質も高い、まさに総力戦という感じの戦いです。

包囲されていますが、部隊を分けると戦力が低下するので、まずは全員で左上のリッカたちに打って出ると良いでしょう。
魔法系の敵が多めに配置されているので、闇魔法を使えるユニットが切り込んでいくと非常に戦いやすいです。
途中、2方向から飛行兵と交戦することになると思うので、こちらを優先して迎撃しましょう。

また、毎ターンマップ左下にいるパルミエが魔物を1体ずつ転送で送り込んできますが、そこまで脅威ではないのでしばらく付き合いましょう。

リッカたちを撃破した後は、付近にある深い森で狭くなっている地形を利用して、増援が落ち着くまで敵を迎撃しましょう。
増援が落ち着いたら、こちらから打って出ていけば、それほど苦労せず倒せると思います。

2024年10月追記(アカツキ様からの情報提供):
『第二十八章:敵をほぼ全滅した後でグランとアリアでケイモスに逐次に戦闘・会話を行いで、ケイモスを仲間にすることができます。』

第29章 覇道の皇帝

部隊を二つに分けて進めて行くマップです。
手順としては、右上と左上のレリーフ上に味方を待機させた状態で、玉座の扉の前にグランが待機すると扉が開きます。

厄介なのは、各所から出てくる敵増援です。
出現するのは中盤からですが、各階段、左右の初期位置付近、中央牢屋下の左右の階段下2か所、玉座突入後は玉座内の階段からも現れます。

左右のレリーフを確保するためにユニットを待機させておく必要がありますが、その下の階段から増援が現れるため、そこを塞ぐユニットも必要となります。

玉座の間に居るガリオンは強敵ですが、発動阻害スキルを持つミフネを当ててやれば、比較的安全に戦えます。
彗星スキルが発動すると危険なので注意しましょう。

敵増援は数が多く、毒状態にしてくる敵も多いです。
杖が使える上級職ユニットに、治療の杖を出来るだけ持たせて臨みましょう。

第29章外伝 闇を照らす光

10人のメンバー+ギルで進めていくマップです。
牢屋のカギはギルでのみ開けることが出来るので、順番に救出していくことが必要です。

特定の行動をするとエピデミックに気付かれ、待機している敵が全員動き出し、さらにマップ隅と中央の階段から増援が現れ始めます。
中央の階段から現れる敵はカースを使ってHPを1にしてくるためかなり危険です。
準備が整うまでは極力気付かれないようにしていく必要があります。

マップ左右のレバー付近を守る敵たちは待機型で、彼らに攻撃を仕掛けると気付かれます。
巡回している2体のアサシンは、攻撃範囲に入ると気付かれるため、十分に気を付けましょう。
各牢屋の前に居る敵は倒しても問題ありません。

 

イメージとしては、巡回するアサシンと同じ進行方向(反時計回り)にギルを移動させていき、順番に牢屋を開けていきます。
解放した仲間は、そのまま牢屋にいると巡回アサシンに見つかってしまうため、マップ四隅(階段や離脱ポイントがあるところ)に隠れていましょう。
レバー前を通る時は、攻撃範囲ではないところを縫って移動すれば気付かれることはありません。

全員を救出したら、左右のレバー前の敵を排除するため、攻撃の準備をしましょう。
巡回アサシンが最も離れているタイミングで動き出すと良いでしょう。
レバー前の敵たちを排除すると、増援が現れます。
中央でカースを使ってくる敵はかなり厄介なので、最優先で倒しにいきましょう。
カースで削られた後、必中スキルが発動したネグロで攻撃されると簡単に倒されてしまいます。
隅の階段から現れる増援はそれほど強くないので、ユニットを各1名ずつ割り当てさせれば問題ないでしょう。

エピデミックはジャッジメントやプリフィルなどが無いと攻撃封じを破れないため、これを持っていない場合は危険を冒さずにに、さっさと離脱するのがベターです。

第30章 竜王と聖剣

4つの祭壇で石を捧げた後、中央に大ボスが出現するという流れのマップです。
出撃させていないユニットに石を持たせたままということが無いように注意しましょう。

増援でドラゴン系が大勢出てくるので、対策できるようにしておきましょう。
飛行特攻の風魔法・弓や、重装特攻の武器も多めに準備しておかないと苦戦すると思います。

開始時、いきなり近くに敵ユニットが大勢います。
移動力が高い右方面の敵をまずは撃破できるような初期配置を行いましょう。
第一波を迎撃したら、後は向かってくる敵を迎撃しながら少しずつ攻めていけば問題ありません。

4つの石を捧げると、中央にラースが出現します。
ラース出現後は、増援に竜が多く出現して大変なので、早めにカタをつけられるように準備しておきましょう。

第30章外伝 決戦準備

決戦前の準備を行うマップです。
各種ショップがあるので、多めに買い込んでおきましょう。
値切りスキルを持つランがいるのなら適任です。
対ドラゴン、対魔物の武器や、遠距離回復の杖が売っているので、要らない装備は売ってお金を作りましょう。

また、秘密の店ではドーピングアイテムや貴重な装備が購入できるので、余裕があれば買い込んでおきましょう。

第31章 魔島

大きく2つのルートがあるマップです。
多くの敵がドラゴン・魔物・飛行なので、各ユニットに1つは特攻武器を持たせておきましょう。

このマップもやはり洞窟から増援が出現します。
山や川の地形が多いので、飛行ユニットを多めに出撃させると、様々な敵に対応させやすいと思います。

ザイアスの近くを守る十二魔将っぽいネームドエネミーは、それぞれかなりの強さを持っています。
敵増援や周りの敵を排除してから、落ち着いて交戦しないと危険です。

第32章 いにしえの魔王

部隊を4つに分けて、奥に陣取る魔王の現身を4体を、同ターン内に撃破することが必要です。
ボスの脇から増援が次々と現れるため、敵が増えないうちに速やかに抑えに行きましょう。
増援さえ塞いでしまえばボスは動いて来ないので、他のエリアの味方に増援を向かわせたりするなど、余裕が生まれます。
現身は体力を削っていても、毎ターン20くらい回復します。
タイミングを合わせて同時に倒す前に、ある程度削っておくとより安心です。

現身を倒したら、魔王の部屋の周りの扉が開きます。
魔王は、周りの柱から支援効果を得ているので、柱を倒してから交戦しましょう。

終章 未来へ

最終マップです。
オルライグによるターン開始時の味方全体ダメージと、敵増援が非常に過酷です。
増援ポイントを塞ぐことはできないので、出現と同時に確実に倒せるような配置を進めて行きましょう。

オルライグは魔力水晶によって守られているため、最低でも守護の水晶を2つ壊してから交戦を始めましょう。
水晶を壊しても次のターンには復活してしまうので、毎ターン壊し続けることが重要です。

したがって、味方20人の役割は以下に分けられることになります。
・魔王を攻撃し続けるグラン&セレス(2人)
・毎ターン増援を倒し続けるユニット(最低7人)
・水晶を壊し続けるユニット(最低4人)
・グラン&セレスを回復するユニット(2人)
・足りない部分を補うユニット(5人)

この役割を意識して、各ユニットにどんなアイテムを持たせるか考えましょう。
増援を仕留める役割のユニットには、飛行・魔物・竜特攻の武器を持たせておくと撃破が楽になります。

オルライグのHPは500と多いので、グランとセレスを隣接させた上で、確定必殺攻撃を出し続けることが重要です。
トドメを刺しにいくターンでは、再生の水晶を壊す必要はないので、神竜器を持ったユニットも攻撃に回しても良いかと思います。

ユニット使用感・1周目クリア時(ネタバレ注意)

最終マップに出撃させたユニットについて、簡単にコメントを書いていこうと思います。
個人の意見ですので、お手柔らかにお願いします。

・グラン

主人公らしく、順当に強く頼れました。
クラスチェンジが少し遅めだったので、下級職でレベル20の状態がやや長く、中盤はエースの座を他ユニットに譲ったものの、終盤では必要なパラメータがほぼカンストしました。
ただ、ちょくちょく敵の必殺で沈むことがあり、絶対的な存在という印象ではなかったです。
天空のスキルは強く、攻撃面で非常に頼りになりました。

 

・セレス

それほど突き抜けた強さではありませんでしたが、周囲への支援スキルが有用で、前線には欠かせない存在となりました。
剣しか装備できないので、魔法剣で補いたかったのですが、魔力が高いわけではなかったため間接攻撃はやめておこうと割り切りました。
敵を倒し切るには力不足な時もありましたが、蒼穹が安定して発動するようになってからは頼もしかったです。

 

・ティア

回復役さえやってくれればいいやという感じだったのですが、プリフィルが非常に強力なので、アタッカーとしてもかなり役立つユニットとなりました。
倒されそうになっても、高い幸運により90%の確率で祈りが発動するので安定感がありました。

 

・トルテ

序盤からスタメンに起用し、加入から長きにわたって活躍してくれました。
炎の魔法はやや命中に難があるため、風魔法を持たせて敵の飛行タイプをバサバサ倒していました。
ここぞというときに精神集中ヘルブレイズにより、暴力的な威力が出せるのが心強かったです。
打たれ弱いのは仕方ないとしても、エルウィンよりトルテの方が使いやすかったです。

 

・スウォン

手堅く敵を倒せる弓兵として活躍しました。
物理攻撃で射程3の武器は限られるため、ロングボウやノワール等、最後まで活躍しました。
ここぞというときに使える連射スキルが強力で有用でした。

 

・アネット

大活躍したタンク役ユニットです。
ギルラムの護衛が強力だったので、アネットにも護衛を覚えさせて活用していました。
応急処置スキルによって、自給自足で回復できるというのが、役割と非常に噛み合っており強力でした。
耐久に不安があるユニットを前線で守りつつ連れていけるという点で、戦闘の核となるキャラでした。
護衛スキルを活かすため、HPを多めにドーピングしました。

 

・オウカ

後々ガリオンとの決戦が控えているはずだと思い、頑張って育てていましたが、途中加入のミフネで十分対応可能だったというオチでした。
とはいえ流星スキルは強力で、剣しか装備できなくてもかなり活躍したと思います。
射程1~2のイグニスとの相性が良く、かなりの攻撃力になりました。
また、守備力の低さを補うムラサメによるダメージ半減も割と心強く、回避壁としても活躍しました。

 

・シェアラ

終盤での加入でしたが、クラスチェンジすることにより、最強の魔法ユニットとなりました。
魔道の申し子、疾風迅雷、魔力循環のスキルも強いのですが、何よりワープスキルが楽しかったです。
大活躍できるタイミングは少なめですが、ワープ後に疾風迅雷が発動すれば、電撃的に攻めることが可能で、SRPGでは珍しい使用感のユニットでした。

 

・ソラ

状況に応じて味方を再行動させる、必ず役立つユニットでした。
ノーコストで回復できるのは、ボスチクによるレベル上げで非常に心強かったです。
再行動が強力なので、攻めの旋律や守りの旋律を使用することはほぼありませんでした。

 

・アリア

タイトル画面に表示されているキャラなら必ず強くなるだろうと思って頑張って育てました。
強いは強いのですが、他の二人の主人公に比べるとスキルの面で一歩劣る印象です。
エルシオンによるパラメータ補正は非常に強力ですが、貴重なのであまり使いたくないというジレンマがありました。
とはいえ、そこそこ広い範囲にカリスマの効果が行き渡るので、なるべく出撃させたいユニットです。

 

・エイダ

登場時から心眼スキルを持っており、特攻を受けないという非常に有用なユニットでした。
成長も全く問題なく、文字通り遊撃要員として大活躍しました。
必中スキルによる確実性の高さも魅力のひとつです。
シューターの排除役として、戦略的に重要でした。

 

・シータニア

序盤はあまりぱっとしないユニットでしたが、魔力が高くなってきてから、魔法武器との相性が良く、活躍するようになっていきました。
エイダと違って心眼持ちでないため、シューターに対しては注意が必要ですが、貴重な遊撃要員として活躍しました。

・キサラ

弓騎兵が好きなので育てました。
マムルークは草原での補正が非常に高いので、主に屋外マップで出撃させていました。
あまりタフではないので、剣は結局持たせませんでした。

 

・レン

キサラに比べて、強射がある分、若干攻撃性能が高い印象があります。
しかし同様の使用感なので、支援効果目当てで、よくコンビで出撃させていました。

 

・トリシャ

基本、回復役としての運用がメインです。
加入時から武器レベルが高めだったので、様々な杖が使える点がありがたかったです。

 

・オルラッド

技や速さといったステータスの伸びが良く、魔物との戦闘では強かったです。
ここぞというときの連続詠唱スキルはあまり使いませんでした。

 

・アティ

杖が使えないのであまり出撃させたくは無かったのですが、神竜器を持っているので出撃させていました。
闇の魔法が使えるユニットがあまりいないので、強力な闇魔法を持たせられたという点は良かったです。

 

・エルウィン

火力はトルテに任せて、エルウィンは機動力重視のフォースナイトにクラスチェンジさせました。
純粋な戦闘力はトルテに劣りますが、神竜器のエクスカリバーが、そもそも火力特化ではないため良しとします。
魔力の伸びが悪かったので、何回かドーピングしました。

 

・ルイン

魔防が高く、理魔法と相性が良いため、敵魔法アタッカーの群れに突っ込ませても問題ないタフさが有用でした。
ドレインを持たせれば自給自足ができて、安定感もあります。
あとパーシヴァルと並んで、屈指のイケメンだと思っています。

そのほか、本ブログで紹介しているゲームをまとめた記事はこちらです。
本ブログで紹介しているゲーム系の記事まとめ
ゲーム

コメント

  1. アカツキ より:

    いつも長文を書いていただきありがとうございました!
    言及されない情報を少しだけ追加いたします。
    第八章:フィーリの専用武器と追撃、クルツの怒りをうまく運用すれば、空竜の討伐は可能になります。そしてリターンの高いアイテムーー空竜の宝珠はなんと移動力+2の逸品です。
    第十八章&第二十一章B:トールでアサーと戦闘することで魔槍の呪いを祓い、必殺率80の専用武器を手に入れる。
    第十八章&第二十九章:第十八章でオウカでミフネの小屋を訪問することでステータスアップ。そして第二十八章でオウカとミフネに会話することで神剣クナサギを手に入れる、ガリオンと専用戦闘会話(神剣有・無差分あり)。
    第二十六章:ルーティでパーシヴァルに会話することで外伝を行けるようになります、ルーティの専用神竜器「聖弓」を手に入れる。
    第二十七章:ニールと炎竜には専用イベントがあるが、自分ではリターン皆無で、何かフラグが欠けているかもしれません。
    第二十八章:敵をほぼ全滅した後でグランとアリアでケイモスに逐次に戦闘・会話を行いで、ケイモスを仲間にすることができます。
    第三十章:竜の台座に何かあやしいところがあると思いますが、全部五つの宝珠を持てもイベントが起こらない、何かフラグが欠けているかもしれません。
    ランをLV10まで育てるとスキル・値切りを会得するで、半額で買い物できるようになります、ぜひ育ててほしいナンバーワンだと思います。

    • losspass より:

      たくさんの攻略情報ありがとうございます。
      割と見逃している重要イベントが多いようで、こんなにも色々な要素があるのだなと思いました。
      攻略情報に追記させていただきます。

      神剣クサナギはちゃんと入手できるのですね。
      入手できないのは不自然だったのでスッキリしました!
      専用イベントの匂わせがあっても、育てていないユニットを出撃させる余裕があまり無かったので、結構見落としているようです。