ジャストリーサル(フリー・デッキ構築型カードバトル)紹介・感想・攻略メモ

ゲーム
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手札を場に出していき、相手の体力を削っていくデッキ構築型カードバトルゲーム『ジャストリーサル』の紹介記事です。
コツコツカードを集めていくタイプの作品ではなく、ランダムに決まる対戦相手と、ランダムに取得できるカードを上手くさばいていくローグライト的な部分が楽しめる作品です。

クリア時間はストーリーモードは1~2時間ほど、フリーモードは1プレイ15分~60分です。
初級~上級のフリーモードで、全てのキャラで1勝するまでのプレイ時間は23時間でした。

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ゲーム概要

ゲームとしては、ユニットカードを場に出して相手を攻撃していき、敵リーダーの体力を0にすれば勝利できます。
カードには使用のためのコストが設定されており、MPが0になるまで使用することができます。
基本的には、ユニットカードを場に出していき、ユニットに攻撃させることで相手ユニットやリーダーの体力を削っていきます。

ユニットカードの他に、場に出さず効果が発動するコマンド、場に出して特殊な効果を発揮するシンボルなどがあります。
ルールはそれほど複雑ではないので、一度ストーリーモードをプレイすれば、遊び方が掴めると思います。

本作のメインのモードは「フリー」であると思います。
難易度別に用意されたキャラクターを使用し、勝ち抜いていくモードです。

ただし、ゲームを最初に始めたときは「ストーリー」を遊び、遊び方を掴んでからプレイすることをお勧めします。
「ストーリー」の難易度は低いですし、新たなルールを小出しにして説明してくれるので、段階的にルールを学んでいくことが出来ます。

フリーモードでは、選んだキャラクターで、いくつかのバトルを勝ち抜いていくことになります。
対戦相手が誰になるかという点や、勝利後に取得できるカードがランダムなので、有用なカードを入手できれば楽になりますが、そうでなければ厳しい戦いになります。
ただ、厳しいなら厳しいなりの戦い方があるので、そういった厳しい状況を上手く切り抜けていく部分が、ローグライト的な面白さだと感じます。
単純に、強いカードが手に入るかどうかが全ての運ゲーでは決してありません。

ショップで並ぶカードもランダムですが、強力なカードが手に入ったときは思わずガッツポーズをしてしまう一発逆転感も魅力的です。
カードの効果が良く分からない場合は、ウィンドウ右上の「?」マークをクリックすることで、どういう効果なのかすぐに参照できます。
いちいち別画面に戻ったりしなくても良い点が快適でした。

使用する主人公によって、デッキのスタイルが決まっており、獲得できるカードの種類が大きく異なります。
色々なタイプのキャラを使うことによって、本作の戦術のバリエーションを学んでいくことが出来るでしょう。

感想

非常に熱中する作品で、フリーモードで全員クリアできるまで遊びました。
結局、総プレイ時間は約23時間となってしまいました。
それくらい熱中する作品だったと思います。

以前Steamでプレイした『Alina of the Arena』という作品と似た感じの中毒性があり、何度も何度もプレイしたくなる魅力があります。
カードの種類が程よい加減に豊富なので、周回するごとに新たなカードを使いこなす新鮮な面白みがあります。

特に、捨て札と共に貯まるCPが一定量になると獲得できる魔道具により、一発逆転できる部分は面白いと思いました。
デッキが絶望的でも、ショップで買える装備品や魔道具で何とか活路を見出せる展開も少なくありませんでした。
詰まってしまっても、リトライによって魔道具が追加される救済措置が用意されているので、何とかプレイヤーにやる気を出してもらおうという親切心を感じます。
さらに、勝ち筋が全然見えない相手でも、もう一度周回し直すことで、入手カードが上振れして凄く楽になることもあり、そういった適度な運要素も絶妙だと思いました。

「もう一回やってみようかな」と思わせる難易度とシステムになっている作品だと思います。
それほど複雑なシステムではないので、興味を持った人はプレイしてみてはいかがでしょうか。

ストーリーモードが単なるチュートリアルではなく、『FE』のシーダを思わせるセリフや、「ルザミの孤島」など、ゲーマーをニヤリとさせるワードが散りばめられている点が楽しかったです。

攻略メモ

繰り返しプレイすることで、何となくコツはつかめてくると思います。
基本方針は、コスト2のカードを3回使用することだと思います。
したがって、高コストのユニットカードの比率が多くなってしまうと、手数が足らず押し切られることが多くなります。
高コストのユニットは、それを補えるような能力を持っているかどうか吟味しましょう。

ストーリー

ストーリーモードはデッキ構築要素はないので、理論上詰むことはありません。
勝利条件が、敵ユニットを倒すことではなく、敵リーダーの体力を0にするということだと忘れなければ、勝利することが出来るはずです。

フリー

フリーモードで負けるとHPが満タンになり、魔道具を1つ得た状態で再挑戦できます。
また負ければさらに1つ追加されます。
何回も挑戦することで、意外と勝ち筋が見えてくることがあるので、諦めずに挑戦すると良いかと思います。
大事なことは、相手リーダーのHPを0にするのが目的だということです。
敵ユニットを倒すことではないので注意しましょう。

道中のショップでは、常時効果が発動する装備品を優先的に購入しましょう。
装備品はほぼデメリットなしに強化できるので非常にお勧めです。

カードについては、コストが高いものを多く入手してしまうと、出せるカードが少なくなってしまう場面が多くなります。
コスト2で有用なカードを見極めて取捨選択していきましょう。
使わないカードは積極的に削除していき、デッキを圧縮して回転を増やすことは重要です。

初級
ディアーヌ

豪将軍ヴェスパーでナイトを召喚してからの魔力解放で、一気に数的有利な状況を作れるので便利でした。
さらにディアーヌによる魔力解放や、聖騎士ブライトネスによる強化でさらに盤石になります。
コストは高くても強力なエンリル、コルニバなど兵員が優秀なので、単純な力押しでも戦いやすい難易度でした。

中級
エンリル

ディアーヌより全体的にカードに恵まれなかったですが、似たような方針でクリアしました。
あまりテクニカルな戦い方はできませんでした。
ロッドウィロウの魔力解放で守りが固められるのは便利でした。

ロア

これまでとは全然違うカード群で、頭の切り替えが必要でした。
保留できるカードが多いので、行動の選択肢が多いという意味で戦いやすいスタイルと感じました。
コマンドキャストを十分に溜めてからミドルゴーレムを出したりすることで、後半に一気に巻き返していく戦い方が快感でした。
その分、序盤は敵の攻撃に耐えられるユニットがほぼいないので、そのあたりをいかに凌ぐか考えるのが面白かったです。

ゴーレムメイジや炎の秘術などにより、直接相手ユニットに攻撃せずに倒せる手段が多いので、その辺りは火力が髙かったイメージです。
特に旋風のピュテラは場に出すだけで複数の敵を倒すことが計算できるので強かったです。

セラヴィア

邪魔になる呪いカードを上手く消費しつつ攻撃に転用できるような立ち回りが重要なキャラでした。
呪いを1つ作っておき、蛮族の戦象で3ダメージ×2がお手軽かつ強力でMVPでした。。
ラストバトルは、妖精エリオラを素早く回してMPの最大値を上げていく方向で押し切りました。
呪いをストックし過ぎてしまうと、有用なカードが引けなくなるため、そのバランスにコツがいるキャラだったと思います。

上級
ミリディア

上級モードはかなり難易度が高く、道中でも数回リトライしました。
途中で獲得できるカードの運によってもかなり変わってくると思います。

最後のハイゼレム戦では、3回くらい救済ありでリトライしました。
戦姫ミリディアのカードを起点に、ロッドウィロウ、王女ディアーヌ、聖騎士ブライトネスなどの魔力解放ボーナスで強化し、なるべくリーダーにダメージを与えられるよう急ぎました。

敵リーダーは、同一ターンに10以上のダメージを与えると神の衣により、ダメージ軽減99が発動します。
余裕があれば、攻撃する順番を考えて、10よりなるべく大きいダメージを与えられるように調整しましょう。
また、カードとしての想神ハイゼレムは、コマンドや交戦で直接ダメージを与えることが出来ません。
魔力解放効果やプレイ時効果などでダメージを与えると良いでしょう。

斬鉄神・船霧は、コストが高いものの、プレイ時に魔力解放数×3回攻撃が発動するため、プレイ終盤になるほど敵の一掃に役立ちました(想神ハイゼレムにも効きます)。

ココット

道中はもちろん、ハイゼレム戦も非常に大変でした。
救済ありで何度もリトライし、無理やり勝ったという感じです。
主なダメージ源は、タイミングを測った喰剣少女ジュミによる攻撃でした。

コスト0の氷結は使いやすいなと感じます。
他には、スターターの堕獄のメガリオが、コストの割に有用でした。
場に出してからの魔力解放で、リーダーしかいなければ1×5のダメージを与えられるので、擬似速攻のような運用が可能で強力でした。
死魂再生2があるのもありがたいところです。

旋風のピュテラも、場に出たときとプレイ時の2回、3ダメージを与えるチャンスがあるのは助かります。
さらに魔力解放でリーダーへのダメージも与えられるので万能感がありました。

カロリーナ

カロリーナをプレイするにあたって強いと感じたカードは、大いなる紅木です。
自ターンの終了時ごとに、そこそこタフな守護ユニットを自動的に生み出してくれるので、しばらく攻撃に集中しやすいのはメリットです。
また、グランズの地竜もアタッカーとして強力でした。
速攻こそないものの、高い攻撃力による貫通で敵リーダーを削っていくことが出来ます。
魔力解放して攻撃力を下げれば、交戦によって倒されることも少なくなります。
古き森の長・トワは高コストですが、破壊されたユニットが増えてくる中盤では、1枚出すだけでユニットをたくさん揃えられるので、コストに見合っていると感じます。

ハイゼレムを倒すには、道中でリーダーへのダメージに特化したカードを揃えないと勝つことは難しいと感じました。
具体的には、保留のカードや呪いのカードで手札枚数を維持しつつ、遺跡によるダメージで削っていくイメージです。
輝ける神鳥で生成できる鳳凰の炎華は、敵全体とリーダーに4ダメージを与える切り札となる上に、保留で持ち続けることができ、ターンごとにコストが減っていきます。
まさに一石三鳥の便利さでとても役に立ちました。

骸神キルベルトが出されるターンでは、十分な耐久を持った守護ユニットを複数用意するなど、有効な対策手段を持っていないとこちらのリーダーが大ダメージを受けてしまいます。
20の軽減ダメージが付く魔道具・輝ける鎧を使うことで何とか凌ぎましたが、このターンにリーダーのダメージをどれだけ減らせるかということが、勝利の可能性に深く関わってくると思います。

何にせよ、何度もリトライして救済アイテムを揃えて戦わないと相当難しいと思います。
カロリーナは、カード集めも含めて最初から何周もしました。
やはり思い切って不必要なカードを削除していきデッキを圧縮していくのは有効だと感じます。

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