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WhiteClothes外伝 -愛と闇の剣-(フリー・SRPG)紹介・感想・攻略メモ

ゲーム
この記事は約26分で読めます。

ケモノキャラたちが活躍するSRPG Studio製作品『WhiteClothes外伝 -愛と闇の剣-』の紹介記事です。
もともと『WhiteClothes』というRPGがあり、それの二次創作作品とのことでした。
僕は本編を知らなかったのですが、特に問題なく楽しめました。
ストーリーはケモノ系/悪堕ちという特殊な属性に特化しつつ、ゲームのほうはオーソドックスに楽しめる歯応えのあるシミュレーションRPGです。

難易度カジュアルで、クリア時間は約20時間でした。

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ふりーむ!

ゲーム概要

舞台となるのは知性を持った動物たちが暮らす世界です。
ある時、魔王という存在が現れ、あちこちの侵略を始めました。
事態を重く見た「光の教団」は、各地から腕利きの戦士を募集します。

 

そんな中、「おねんね村」に住む剣の達人ミルラにも参加の依頼が届きます。
まさに村を出発しようとしているところに、村の畑にモンスターが現れたという知らせが届き、出発の前の一仕事へ向かうのでした。

 

ゲームの難易度は、クラシック・カジュアル・イージーから選択可能です。
クラシックとカジュアルの違いは、キャラロストがあるかどうかの違いです。
イージーは敵が少なく、得られる経験値も多くなっているモードです。

 

成長はランダム成長です。
ただしステージ途中のセーブは出来ず、基本は中断のみです。
そのため、実質的な難易度はやや高めかもしれません。

他には剣・槍・斧の3すくみがあるほか、弓・魔法・銃の3すくみもあります。
救出コマンドはありますが、敵を捕らえる捕獲システムは特にありません。
(盗むスキルはあります)

 

最大レベルは40で、クラスチェンジはレベル20以上のユニットに共通のアイテムを消費することで実施できます。
クラスチェンジしてもレベルはリセットされません。
クラスチェンジ先には3つの候補があり、どれを選ぶか悩ましい育成の面白さが味わえます。

 

感想(ネタバレ無し)

最後までクリアして楽しむことが出来ました。
序盤は丁寧なチュートリアルから始まり、SRPGに慣れていないプレイヤーにも親切な作りになっていると感じます。
その後は段階的にステージが難しくなっていき、初心者への配慮が感じられます。
ただ、最終的にはそれなりのステージ難易度になりますし、ステージと途中のセーブができないため、ライトユーザーは注意が必要かもしれません。

物語は、主人公が洗脳で悪堕ちするというコンセプトを貫いており、そこはブレずに素晴らしいなと思いました。
全員がケモノでかなり豊満な体格のキャラが多く、こだわりが感じられます。
洗脳されるシーンは、官能的で艶めかしく感じられるため、そういったシーンが苦手な人は注意が必要かもしれません。
僕はケモノ系が特別好きというわけではありませんが、新しい性癖に目覚めそうになるくらいには鼓動が高鳴りました。

 

なお、2025年8月時点で、本編の『WhiteClothes』は完結はしておりません。
30~40時間プレイできるものがFirstバージョンとして無料配信されています。
続きはDLCとして配信予定とのことです。

本SRPG『WhiteClothes外伝』としては完結しており、パラレルな内容として区切りは付いています。

 

ゲーム内容は前述したとおり、右肩上がりに難しくなっていく印象です。
SRPGに慣れていれば色々な抜け道が見つけ出せると思うので、攻略のし甲斐があって楽しめるのではと思います。
どのキャラも育てれば順当に強くなり、プレイヤーの考えが育成に反映させやすいと思います。
スキルを習得させる手段が多く、シナジー効果を狙えます。
同じクラスのユニットでも、それぞれ伸びるパラメータに明確な特徴があるため、タイプが被っているということはありません。
きちんと各クラス2人ずつ違ったタイプのユニットが仲間になるので、かなり気を遣ってユニットを用意しているのが感じられました。

ある程度SRPGに慣れている人には、ぜひプレイしてみて欲しい作品です。

攻略メモ(ネタバレ注意)

基本的な攻略情報としては、攻略wikiに記載があります。
ぜひ参考にしてみてください。

 

攻略メモ

非常に強力だと感じたのは状態異常です。
状態異常は、状態異常無効化スキルでしか防ぐことはできず、成功率は使用者の魔力に依存します。
つまり相手が無効スキル持ちでなければ、ボスを含む多くの敵に有効な手段となります。

・沈黙
魔法や杖の使用して無力化します。
成功率が一番高いので、序盤に敵魔法アタッカーを無力化するのに役立つでしょう。

・催眠
敵を移動や反撃ができない状態にして無力化させます。
沈黙の上位互換と言えるので、中盤以降、睡眠でも十分成功率が確保できるようになってきたらこれオンリーで良いと思います。
敵が多く攻めてきた際に、とりあえず数ターン無力が出来るのはありがたいです。

・魅了
敵を積極的に攻撃してくれる非常に強力な状態異常です。
魔力を上昇させるバフを使用しないと安定した成功率は出しにくいですが、非常に強力な状態異常です。
こちらから攻撃すると反撃してくるので、倒したい敵の場合は催眠状態の方が良いでしょう。
また、魅了状態の敵がドロップアイテムを持つ敵を撃破した場合、入手することができなくなってしまうので注意しましょう。

 

・状態異常を有効活用する
司祭のクラスは、祈りを使用しても耐久が減りません。
つまり、状態異常を思う存分に使えるということになります。

司祭にクラスチェンジ出来るのはロッドとシガレットです。
魔力の成長はロッドのほうが高いので、ロッドを状態異常役にすると良いでしょう。
シガレットは「術師の祝福」(1ターン魔力を6上げる)をロッドに使い、魅了の成功率を上げる役に専念すると安定します。
ミルル加入後は、ロッドを応援することで1ターンに2人魅了状態にさせられます。

これらの状態異常を活用してくことで、攻略がグッと楽になるはずです。
(あまりに便利だとナーフされてしまうかもしれません)
洗脳と似たようなものなので、本作のストーリーにも馴染んだ攻略法のような気がしないでもないです。

※自分の攻略時はver1.1でしたが、その後のアップデートで司祭の魔力の上限が3下げられています。
今後も下げられる可能性があるかも…

 

・育成ユニットはある程度選ぼう
最終マップで出撃させられるのはミルラを含めて12人です。
クラスチェンジアイテムの数は限られているので、誰を育てていくか早めに決められれば、効率良く経験値を分配していける思います。
ユニットのタイプ別に独断と偏見でグループ分けしたので、最終的にどういう構成にするかの考えの一助となれば幸いです。

①物理アタッカー(剣):ミルラ(強制) or アド or ソー
②物理アタッカー(斧):ノノカ or トモエ
③間接物理アタッカー(弓):ユミ or ロビン or ワカ
④間接物理アタッカー(銃)リス一 or アリス
⑤タンク:ランス or イクナ(タンクではない説) or ヒノキ
⑥ヒーラー:ロッド or シガレット
⑦魔法アタッカー:ウィズ or チヒロ or ミルル(使わない人いる?) or ジオ or おっさん
⑧騎兵:アカ or ミドリ or サブロク(上級)
⑨特殊サポーター:ケン or ロム or トト

 

第1章 ミルラの旅立ち

最初のステージなのでそれほど難しくはありません。
洞窟を調べると手に入るバックラーはしっかり回収しておきましょう。

 

第2章 森を越えて

このマップも特に難しいところはありません。
森の地形効果を意識しながら進めて行くと良いでしょう。

 

第3章 討伐隊出陣

仲間が揃い、ある程度本格的な戦いになってくるマップです。
武器の3すくみを意識しながら、有利な味方をマッチアップさせて戦いましょう。
迷った場合は、守備の高いランスをとりあえず壁にすれば安全に戦えます。
ボスのザッコは攻撃力がやや高く危険なので、ミルラで相手をしましょう。

 

第4章 攻城戦

3すくみに対応した味方を当てながら敵を倒していきましょう。
敵ソルジャーは守備力が高いので、左上の村で仲間になるウィズの魔法で攻撃しましょう。

 

敵シスターが持っている疾風の靴はケンで盗むことができるので、回復の杖ともども盗みましょう。
特に時間制限があるわけではないので、じっくり進軍していけば問題ないマップです。
ボスは結構強いので、柱の上からミルラで攻撃しましょう。

 

第5章 純白の剣士

ミルラは南に向かわせて、まずとアカかミドリの説得に向かいましょう。
片方と会話できれば二人とも仲間になります。
その後、中央のリス一を説得すれば良いでしょう。

一方、右上の村を破壊される前に訪問するため、何人か向かわせましょう。
コウモリは魔法扱いの超音波で素早く攻撃してくるので、ランスの天敵となります。
対処できる味方を連れて行きましょう。
また、ショップでは少し強い武器が買えるので、いくつか購入しておくと良いでしょう。

敵増援としては、左下の洞窟からは歩兵、右下の砦からは騎馬兵が出現します。
最後は左上から魔物を含む増援が出現しますが、特に相手にしなくても良いので、面倒であればアドを撃破すればクリアとなります。

 

第6章 防衛ライン突破

割と長丁場となるマップです。
道はほぼ一本道なので迷うことはないでしょう。
崖の上に陣取る弓兵の射程に気を付けながら進んでいきましょう。
強弓を装備する弓兵は射程3なので、一方的に攻撃される場合があります。
特に攻略を急ぐ必要はないので、じっくり進んでいくことが大事です。

射程が長いガンナーが大した攻撃力はありませんが、コメットで遠距離攻撃してくる魔道士は要注意です。
崖の端までおびき寄せて、スピアや弓などの間接攻撃で排除するか、5発撃たせるまで耐えましょう。
中途半端にダメージを与えると、近くにいるヒーラーに地母神の祈りで回復されてしまうため、こちらも再移動や救出を活用して、1ターンのうちに倒し切れるようにしましょう。

湖の辺りまで進むと、中ボス2体が出現します。
湖の上では戦いにくいので、地上の方へおびき寄せて戦いましょう。
ボスに限りませんが、物理があまり通らない敵に対しては、魔法や弓を積極的に活用して攻撃しましょう。

前後から増援が迫ってきたら、1マス幅の地形を活用して、守備力の高いランスやアカで壁を作りましょう。
こちらが有利な地形で迎撃できるよう、無理に攻めずに待機すると戦いやすくなります。

 

第7章 魔王

ほぼイベントだけのマップなので、上に進んでいけばストーリーが進行していきます。

 

第8章 デモンズナイト

拠点で装備を整えられるので、消耗しているメンバーに武器を買い与えましょう。
間接攻撃できるスピアは、持たせられるユニット全員に持たせておくと便利です。
またミルラの魔王の剣は、デメリットが大きく普段使いしづらいので、通常の剣も持たせてあげましょう。

出だしは友軍の援護があるので、どんどん攻めて行って問題ないでしょう。
右ルートの宝箱は金のインゴットが入っているので回収しておきましょう。
ケンを向かわせなくても、近くの敵が宝のカギを落としてくれます。

ワカの隊と戦う際は、手前のソルジャー2体との交戦から注意しましょう。
攻撃範囲内に入ると一気に近づいてきます。
魔法攻撃扱いの武器なので、ランスを前に出すと危険です。

ボスのカエデは攻撃力が高く強敵です。
しかしスピアを装備していない時であれば、間接攻撃で一方的に攻撃できます。
弓や魔法で攻撃したあと、そのユニットを別ユニットで救出すれば安全に離脱できます。
これを繰り返して削っていけば安全です。

 

第9章 闇堕ち教立宗

だんだんマップも広くなり、増援も多く出現するようになってきました。
このマップも入り口、右下の階段、赤い絨毯の廊下の左右から増援が出現してくるので、対応できるように進軍していきましょう。

まずは正面のスターと早めに交戦して倒しましょう。
周囲の市民を逃がすと宝箱を回収されてしまうようなので、教会の小部屋から出るタイミングでしっかり倒すようにしましょう。

右下の部屋の本棚をロッドかミルラで調べるとロビンが仲間になります。
タイミング的に、近くの階段から増援が現れるので注意しましょう。
ちょうどこのタイミングで、正面からも騎兵が出現すると思います。

中央に差し掛かる頃には、左右からそれぞれソルジャーと魔道士の増援が向かってきます。
左右それぞれに対応する味方を配置し、教会入口の左右辺りで、焦らず迎撃しましょう。
左の階段にいるソルジャーのイクナはミルラで会話すれば仲間になります。

赤い絨毯のエリアまで来ればあと一歩です。
ルクスの攻撃範囲に入らないようにして、ジェネラルたち3体以外の敵は排除しておきましょう。
その後、沈黙の呪文でルクスを沈黙状態にしたあと、全員で一気に攻めれば問題なくクリアできるはずです。

 

第10章 闇の侵食

攻略wikiがあることに気付いたので、これ以降そんなに詳しく書かなくても良いかと思ってしまったマップです。

ターン制限がある中、市民と会話しつつ敵の説得もこなしつつと忙しいマップです。
難易度は高めだと思います。

ターン制限はありますが余裕はそこそこあるので、無茶をせずに進めて行きましょう。
北東のエリアにも少数向かわせたいですが、パリィしてくる敵がいるためそれなりの強さが求められます。
僕はミルラ、ロッド、ケンらを向かわせて、北東から南に向かいウルをそのまま撃破しました。
ウルは射程ギリギリのところからミルラを向かわせて魔王の剣で攻撃すれば無難に倒せるでしょう。

さて、中央エリアですが、ソー・シガレット・チヒロはルクスで説得できます。
まずはソーの説得ですが、難しそうであれば暗闇や睡眠にしてからだと説得しやすくなります。
おびき寄せるのであれば、守備力の高いランスで釣りましょう。

その後、ワカとカエデが向かってきます。
かなりの強敵なので、周りの敵を片付けるまで手を出さないのが賢明でしょう。

QA1 悪魔の槍

槍を使う敵がほとんどなので、こちらから剣士を出すのは控えておいた方が無難です。
斧を装備できるメンバーを中心に出撃させると良いでしょう。

難易度自体は特に高くないので、育てたいユニットを優先するのも良いかもしれません。

 

QA2 神の雷

どこかで見たマップだと思っていたら、直球で書いてありました。

敵の多くが魔法系なので、魔防が低いユニットは出撃を控えると良いでしょう。
途中、森の中から向かってくるサジタリウスはクリティカル率が高く危険なので、うかつに射程内に入らないようにしましょう。
ボスは遠距離攻撃であれば脅威ではないので、ミルラで突撃させた後、近接攻撃で仕留めましょう。

湖の岬でルクスが「調べる」コマンドを使うと、イベント後に雷雲の大杖が入手できます(魔力+2、技+4)。
かなり強力なので、必ず入手するようにしましょう。

 

QA3 超科学の銃

敵の多くが銃を装備しているマップです。
弓使いや守備力が高いメンバーを先行させればさほど脅威ではありません。
ただしボスのレールガンだけは、かなりの威力を持っています。
ミルラで突撃して倒してしまうのが最も無難だと思います。
その際は防御力が下がる魔王の剣以外を装備するのが良いでしょう。

 

第11章 決別

ほぼイベントのみのマップです。
真ん中の村を訪れるとダッシューズ(移動力+2)が手に入ります。
ただし、通常だと反撃でミルネを倒してクリアしてしまうため、戦隊ソードを持たせて倒さないようにしましょう。

 

第12章 熱砂の谷

敵の多くがモンスターのマップです。
砂漠マップだからと言って、特に移動力が低下するということはありませんでした。
右側に配置する4人は、増援も含めてかなりの敵を相手にするので、それなりに強いメンバーを配置しましょう。

ジオがやられることはまずないので、ゆっくりミルラで説得すれば問題ありません。

 

第13章 うさぎ村侵攻

敵がどんどん突撃してくるので、それを捌くので手一杯になるマップです。
友軍も活かして迎撃していきましょう。
僕の場合は結構大変だったので友軍に結構頼りましたが、経験値を奪われたくないという場合は、ジェリーとソーサラーは救出すると状況をコントロールしやすくなります。

僕の場合、無限に祈りが使える司祭にしたロッドにテンプテーションを使わせ、壁の向こうのコムギや強敵を魅了状態にして戦力を削っていました。
敵ドラゴンナイトもかなり脅威なので、初期位置付近で落ち着くまで耐え凌ぐのが良いかと思います。

 

第14章 食山の神

あちこちからいろんなタイプのぽてこが押し寄せてくるマップです。
手一杯の場合は催眠の呪文で一時的に戦闘不能にして、一度に向かってくる数をコントロールするとだいぶ戦いやすくなります。
なお、全ての個体が自然回復を持っているため、催眠の呪文で眠らせ続ければ、だれでもチクチク稼ぎが可能です。
(司祭であれば祈りが無限に使用可能)

 

第15章 覆る盤面

増援もあり、急ぐべきイベントもありで、なかなか手強いマップです。
しかし状態異常の祈りを活用すればそれほど難しくはありません。

まず最優先で、荷電粒子砲を持った敵を眠らせるか魅了します。
その後、逃げていく盗賊を眠らせれば良いでしょう。
状態異常の祈りは射程が長いのが強みです。
これだけでかなりスムーズにクリアできると思います。

南西に陣取るワカは、テンプテーションで魅了すれば、ある程度の敵を排除してくれるので比較的安全に戦えます。
カエデは眠らせれば怖くありません。

増援のドラゴンナイトが手強いので、弓兵は何人か出しておくと安心です。
状態異常が無限に使える司祭をうまく活用して難易度を下げましょう。

 

QA4 達人の斧

中央の部屋の扉を開けると、マップの色々なところから一気に増援が出現します。
そのため、扉を開けたら一気に玉座を制圧してしまうと良いでしょう。
北西側の入り口から扉を開けて、ボスが玉座から移動してきた次のターンに、ミルルの歌を利用して制圧してしまいましょう。

 

QA5 デカ盛りの剣

北西の船に到達すればクリアのマップです。
時間経過か一定範囲の侵入か、どちらが条件下は分かりませんが、増援で「強者の思念」が複数出現し続けます。
まともに戦っても勝てないので、手早くクリアするようにしましょう。
船周辺に、ジェネラルやパラディンなどタフな増援が現れるので、一気に突破できるよう準備しておきましょう。

 

自分の場合はこの辺りで増援が出現しました(敵8ターン目)。

 

第16章 地下闘技場

柱や中央に繋がる橋が2パターンに切り替わるギミックがあります。
部屋を移動する際は、ユニットが次のターン孤立しないように注意しましょう。

基本的には初期位置付近で向かってくる敵の迎撃に専念しましょう。
壁を飛び越えてくるドラゴンナイトを優先して魅了すれば、敵の戦力を削ぎつつ戦えるでしょう。

ララもテンプテーションを持っており危険ですが、催眠や沈黙で無効化すれば取るに足りません。

アリスはミルラで説得できますが、ギミックが絡んで接近しにくい場合に備えてミルルで再行動させてやれば上手くいきやすいでしょう。

ボスのユウギリは状態異常が効かないので、まずは魔防の高いユニットでコメットを使い切らせて接近しましょう。

 

第17章 正義の要塞

至る所に遠距離攻撃してくる敵が配置されたマップです。
流れとしては、牢屋解放→友軍の脱出援護→ボス撃破、という感じです。

 

遠距離攻撃してくる敵に関しては、優先的にテンプテーションで魅了させることで固定砲台となってくれます。
魅了は、他の沈黙・催眠と比べて成功率が低いので、別の司祭ユニットに「術師の祝福」(1ターン魔力+6)を使わせてから行うと、かなり高い成功率で効きます。
このマップではミルルが捕まっており、状態異常を振りまく役を応援することが出来ないため、成功率を上げていく方向で進みましょう。

牢屋の友軍を解放する際は、周囲に危険な敵ユニットがいないか確認しましょう。
友軍が出口付近まで接近すると、出口から敵増援が現れます。
メチャクチャ強いわけではないですが、何人か味方を付けてやって護衛すると良いでしょう。

 

QA6 幸運の弓

ターン経過でクリアとなる防衛マップです。
クリアだけを考えるなら、高台と玉座を守り切ればそれだけでクリアとなります。

 

宝箱を安全にクリアしたい場合は、リワープの杖を利用すれば容易です。
司祭にリワープと宝のカギを持たせて、まずは小部屋の宝箱にワープします。
2個の宝箱の上であれば敵から攻撃を受けることはありません。
その後、マップ下の城壁外にワープした後に、宝箱にワープすれば問題なく回収できます。

押し寄せる敵をどこまで倒すかは、どれだけ経験値を稼ぎたいかの問題なので自分で調整しましょう。

 

第18章 ミルネ

ネームドエネミーが多く、強敵ぞろいです。
しかしここも魅了を活用すれば、難易度をグッと下げられます。
右側には主力を多めに配置し、左側には魅了が使える司祭のロッドと、魔力をバフさせるためのシガレット、そして応援するためのミルルを配置しました。
ドラゴンナイトも多く相手にするので、弓兵も配置しておくと良いでしょう。
とりあえず、向かってくる強い敵を魅了にすることでかなり楽に戦えるようになります。
特にコムギを魅了すると、高い攻撃力でかなり多くの敵を片付けてくれます。

右側は、ミルネやぽてこなど強敵が向かってきます。
ミルネはダメージを軽減するスキルが多く固いので、ぽてこから撃破すると良いでしょう。
ウルは移動しないので、最初はとりあえず放っておき、敵が少なくなってきたら催眠を掛けてから倒しましょう。

テンプテーションを持ち、7ターンを過ぎるまでは回避が高いララは、魅了にして多くの強敵を撃破してもらいましょう。
リムやララを魅了すれば、ルクスやスターも撃破してくれると思います。

魅了状態をやり過ぎると、ボスのるぱえを撃破してしまい、祈りマスターの書を入手し損ねる場合があるので注意しましょう(自分が一度やってしまった)。

 

第19章 あらがうもの

かなりの難関マップです。
正攻法で、各橋に壁役を置いて対応し続けるのも一つですが、右上の砦に全員で駆け込んで籠城するのが割と安定すると思います。

 

右上の部隊に魅了の杖が使える司祭と再行動用のミルルを組み込み、手早く制圧します。
他のメンバーも一目散に右上を目指します。
右上以外には騎馬ユニットや、救出が出来るユニットを配置しておくと合流がスムーズかもしれません。

 

あとは、1マス幅のところにミルネなどの壁役を配置しておき、壁の内側からテンプテーションで魅了し続けます。
その際、ソードマスターや魔女を優先的に魅了すると、良い感じで敵を減らしてくれます。
ドラゴンナイトが出現し始めたら、飛行ユニットで厄介なので最優先で魅了しましょう。
魅了状態のドラゴンナイトは、状態異常が効かない敵ドラゴンを優先して攻撃しに行ってくれるので、かなり助かります。

内側からは射程の長い銃や弓で、弱った敵を適宜トドメを刺していけば危なげなく切り抜けられると思います。

 

第20章 闇の三姉妹

ほぼイベント戦に近いマップです。
大事なのは、まず1ターン目でミルネを再行動させ、ルクスと会話して仲間にすることです。
そこさえ押さえておけば、後は流れでクリアできるのではと思います。

 

QA7 豊穣の杖

飛行タイプの敵が多いので、鍛えた弓使いを2人以上出撃させましょう。
数が多い分は、いつものようにテンプテーションで魅了状態にしてしまえば押し返せると思います。

 

QA8 純愛の剣

ミルラが真ん中に閉じ込められており、敵将が15ターン目から行動するため、あまりゆっくりはしていられません。
部隊を二つに分け、左右それぞれスイッチを目指していくのが正攻法です。

…が、片方に全員で進み、マップ上方からワープやリワープで反対側に飛ぶことが可能です。
まずは、後から宝箱が回収しにくい左側のエリアに全員で進み、スイッチを押します。

 

その後、中央上の空間にテンプテーション役・バフ役・応援役(ミルル)を飛ばし、そこから右側エリアを魅了により遠隔でかき乱します。

 

ある程度右側が落ち着いたら、左のエリアから一気にワープでユニットを送り込んでスイッチを押します。
このとき、余裕があれば宝箱を回収しておくと良いでしょう(荷電粒子砲)。

あとは中央の扉がオープンになり、攻撃封じの効果が消えます。
ミルラはあらかじめ北寄りに移動させておくと良いでしょう。
ボスは結構強敵なので、全員で相手をするように戦わないと結構危険です。

 

第21章 総力戦

敵一人一人が強く、増援も多い難関マップです。
こちらから進軍していくと大変なので、初期位置付近で迎撃し続ける方針で攻略しました。
敵の多さや状況によって、真ん中から左右に寄るなどして、臨機応変に戦っていきます。

基本はやはり、これまで通りテンプテーションによる魅了で敵の数を減らしていきましょう。
魅了状態は基本3ターンで解けますが、それまでに大体の敵は反撃でやられてしまうため、魅了状態にする=他の敵にダメージを与えつつ撃破、と捉えてフル回転させていきましょう。
かなり敵が多いので、強力な武器の出し惜しみはせず活用していきましょう。

 

後半に出てくるユウギリは魅了が効きませんが、テミスには状態異常が効きます。
魅了状態にして暴れまわってもらいましょう。

 

そうこうしているうちに、正面からカエデが向かってきます。
カエデを撃破すればクリアなので、全員で一気に畳みかけましょう。
槍を装備しているので、斧を扱えるユニットに十手を持たせて攻撃したり、防御無視のカオスなどで攻撃しましょう。

 

第22章 ホワイトクロス

仲間の持っている防御上昇アクセサリなどすべてかき集めてミルラに持たせましょう。
自分以外を回復させてしまう愛のジェムを撃破すればクリアです。

 

こちらは毎ターンHP15回復するとはいえ、複数のジェムの攻撃を受けると厳しいです。
モンスターは一切無視して、数ターンに1度右下の付近に来るジェムをこつこつ攻撃しましょう。
攻撃を仕掛けるターン以外は、この場所で待機して待ちます。

 

第22章外伝 VS魔王 

第1形態は特に動かないため、まず周りの増援を片付けてからゆっくり倒しましょう。

第2形態は動いてきます。
弱いメンバーが倒されないような位置取りを心掛けて削っていきましょう。
遠距離攻撃できるルクスやウルでコツコツ攻撃しつつ、ミルネが動きを押さえ、他の敵を処理する形が良いかもしれません。

 

第3形態は遠距離攻撃特化タイプです。
離れた状態で、ウルだけでマシンガンを撃っていればかなり削れます。
必殺が出る確率も低くないので、意外と早く削れると思います。
他のメンバー全員で回復させましょう。
回復アイテムも総動員すれば、戦況は維持できると思います。

 

第4形態は、ミルネ以外の攻撃が通用しません。
ミルラはひたすら魔王に攻撃し、他のメンバーは増援と回復に徹しましょう。
回復役が一人でも残っていれば、ある程度メンバーが倒されてしまっても問題はありません。
ミルネに必殺が出れば、一気にダメージを与えることが出来ます。
頑張って攻撃し続けましょう。

 

 

ユニット使用感(ネタバレ注意)

※2周目以降にしか仲間にならないキャラは除いています。

 

・ミルラ

主人公だけあって、かなり強力なユニットです。
しかし中盤はパラメータ上限が低いため、主力級の働きは難しくなっていきます。
持たせるアクセサリによっては硬いことは硬いので、壁役が出来るアタッカーとしては十分戦力になります。
カリスマスキルの効果が大きいので、常に前線で支援効果を与え続けたいところです。

 

・ノノカ

一撃が大きく、技や速さも特に劣るわけではないので、パワフルなアタッカーとして活躍しました。
特に待ち伏せスキルが強力であり、敵ターンで攻撃仕掛けられても、そのまま反撃で倒せてしまうこともありました。
防御もそこそこあり、主戦力として活躍しました。
魔導士相手にはやや分が悪いです。

 

・ユミ

連続と突撃スキルによって、『聖戦の系譜』のジャムカのように延々と攻撃できるユニットです。
力がやや低めですが、ドーピングや武器によって補うとより強力です。
魔防は高いのですが守備が低いため、前線には立たせないようにしましょう。

 

・ランス

序盤から守備の伸びが良く、壁役として強力なユニットです。
僕は毎ターンHP回復に釣られてホーリーオーダーにしてしまいましたが、ジェネラルの方が守備上限値が高いですし、向いていると思います。
それでも前線で壁を行いつつ、同じ壁のユニットの回復もできるので結構有用ではありました。

 

・ロッド

自分のプレイでは最も活躍したMVPです。
無限に使える呪文のうち、特に状態異常を敵にかけ続け戦線を支えました。
沈黙・催眠はほぼ確実に成功しますが、魅力は魔力×3=78%と不安なので、同じ司祭のシガレットが魔力を上昇させるバフでサポートしていました。
状態異常は3ターンで解けますが、敵が多いときに後回しにすることで、数をコントロールできる強みがあります。

 

・ウィズ

純粋な魔法アタッカーとして強力なユニットです。
技が少し低いですが、命中率で気になることはあまり無かったです。
遠距離攻撃をガンガン使っていこうとすると命中の低さは気になる所かもしれません。

 

・ケン

扉と宝箱開けが役目ですが、カギが両方とも購入できるため、中盤からは使わなくなってしまいました。
盗むスキルはトトも使えるので、役割が他のユニットでも代替可能ということで少し強みが少なかった印象です。
速さの成長は抜群にいいので、クラスチェンジ先によっては、回避盾として活躍できるのかもしれません。

 

・アカ

ソシアルナイトの赤緑コンビですが、守備が良く伸びたアカだけメインで使用するようになりました。
再行動が可能で戦力的として活躍したのですが、クラスチェンジ後も熟練度が1というのがネックでした。
術書により熟練度をドーピングしたところ、使える武器の幅が広がりかなり使いやすくなりました。
アカ・ミドリ・サブロクの3人が、術書の使用先としては良い気がします。

 

・ミドリ

守備力の伸びが良かったアカをメインで使用していたので、ミドリの分までの力のジェムはありませんでした。

 

・リス一(りすいち)

銃という射程1~6の武器が使用できることが非常にメリットです。
速さが低いので追撃は望めませんが、一撃のダメージが大きいので、複数回攻撃できるマシンガンは非常に強力です。
サンドガンなどの特攻武器を使えば、敵騎兵を遠くから一撃で倒すことが出来るので最後まで活躍しました。

 

・アド

今回のプレイではソーをメインで使用しましたが、アドも強くなりそうな気配があります。
動体視力のスキルにより、間接攻撃の回避率が+20%される点はかなり大きいと思います。
また、魔力がそれなりに高いため、持て余し気味だった魔法の武器を有効活用できるかなと思います。

 

・トモエ

加入時、すでにノノがある程度育っていたため、トモエを起用する枠はありませんでした。
スキル的にも、初めから待ち伏せのあるノノが優位かなと感じてしまいました。

 

・ロム

加入時からこれは強いなと感じたのですが、他に育てたいユニットが多く、結局2軍落ちしてしまいました。
ブレスによる攻撃、高い魔力、そこそこの守備と、色々な役目がこなせます。
反面、突出した能力が幸運だけなので、似たポジションのトトと択一になってしまった感があります。

 

・イクナ

攻撃型のソルジャーです。
移動力がやや低く、槍しか使えず、守備も高くないという所で、一軍からは脱落しました。
キャラ的には可愛くて結構好きなのです。

 

・ロビン

ユミと比較してパワフルな弓兵です。
力や守備、技や速さといった戦闘に関わりのあるパラメータが高いので、手堅く活躍できそうな感じがします。
ケモノばかりの世界の中なので、ひょっとすると死ぬ前は人類だったのかもしれません。
それこそラスボスとも関りがあったりするのかも。

 

・ソー

純正のソードマスターといった能力のアタッカーです。
力の上限や守備は低いですが、それ以外はトップクラスの能力で回避率も高いです。
僕の場合は突撃・待ち伏せ・動体視力等スキルを盛ってしまったので、かなりの殲滅力を持つようになりました。
威力が高いシシカバブはここぞという所での強敵撃破に活躍し、何度も修理して使いました。

 

・チヒロ

ウィズと比べると技が高い魔法アタッカーです。
魔法要員がそれほど必要なかったので、特に主力にはなりませんでした。
キャラ的には好きです。

 

・シガレット

司祭にして、ずっとロッドの魔力を上げ続けていました。
魔力がそれなりに髙ければ、自力で催眠を使って眠らせるのですがちょっと低すぎます。
ワープやリワープの活用により、一部マップでは戦略上重要な活躍を果たしました。

 

・ミルル

ふと気づくと自軍トップクラスの魔法アタッカーになっていました。
しかしやることはテンプテーションを使うロッドの応援ばかり。
たまに敵にトドメを刺そうとすると、その高い攻撃力に驚きます。

 

・トト

別に強いわけではないのですが、可愛かったので使ってしまいました。
一応、回復役兼対飛兵兼盗み役として、それなりに活躍したと思います。
催眠をある程度しっかり決められる魔力があるので、広い分野でマルチな活躍をしました。

 

・ジオ

登場したステージ以外では使うことはありませんでした。
しかし攻略wikiによれば、彼女こそが最強の無双ユニットとなるとのことでした。
次の周回ではぜひ試してみたいものです。

 

・ヒノキ

壁役が育っていない時の救済ユニットになると思われます。
加入以降出撃はさせていませんが、初期パラメータであっても壁役としての仕事はできると思います。
ただし魔法にはからっきしなので注意は必要です。

 

・サブロク

唯一、最初から飛行タイプであるユニットです。
飛行できるとやはり便利だなと思いつつ、アカやミドリはパラディンにしたい人が多いのでは。
使い続けるのであれば、熟練度1がネックとなるので、術書を使うと良いかと思います。

 

・ワカ

カエデを叱咤できるしっかり者でしたが、洗脳して味方へ。
ぽっちゃりしていて可愛いですね。
能力自体は完成されているので、弓兵が育っていなければ起用は全然アリだと感じます。

 

・アリス

リス一がパワー系ならアリスはスピード系ガンナーです。
一撃が重いマスケットやレールガンを使わせて追撃ができると結構強力です。
力をドーピングすると、てきめんに効果があります。

 

・おっさん

力のジェムを使うことでぶっ飛んだCCボーナスを得られ、一気に主力となります。
もし魔法アタッカーが育っていなければ起用できると思います。
特筆すべきは、状態異常を100%付与させる専用魔法です。
特に魅了100%付与させる薄本はかなり有用だと思います。

 

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