フリー版のグラフィックやBGMをパワーアップさせ、新マップ追加、ゲームバランス見直しなどがなされたバージョンです。
クリア時間は約20時間でした。
目次
- 1 ゲーム概要
- 2 感想(ネタバレ無し)
- 3 攻略メモ(ネタバレ注意)
- 3.1 第1章 アスティアンの初陣
- 3.2 第2章 旅人たち
- 3.3 第3章 山賊要塞
- 3.4 第4章 動乱の幕開け
- 3.5 第5章 魔女の孤島
- 3.6 第6章 自由都市防衛戦
- 3.7 QA7 アガトーの闘技場
- 3.8 第7章 ゴットン追撃戦
- 3.9 第8章 バトラル国境要塞
- 3.10 第9章 裏切りの火
- 3.11 第10章 希望を繋ぐ
- 3.12 第11章 アンダーロード
- 3.13 第12章 神聖都市パラシャ
- 3.14 第13章 帝国の介入
- 3.15 第14章 幻の都
- 3.16 第15章 紅蓮の王笏
- 3.17 QA16 マギウムの闘技場
- 3.18 第16章 国境要塞再び
- 3.19 第17章 オルディナの戦い
- 3.20 第18章 王都奪還
- 3.21 第19章 マカンの金蔵
- 3.22 第20章 高原の戦い
- 3.23 第21章 ラストトルーパー
- 3.24 第22章 北海を地に染めて
- 3.25 第23章 海を分かつ剣
- 3.26 終章 落日の剣王
- 4 ユニット使用感(ネタバレ注意)
- 5 感想・スクショを添えて(ネタバレあり)
ゲーム概要

謎の「赤い雨」が降り、作物が枯れて飢饉となってしまったシンサリア大陸の一国、オルディナ公国の第二公子アスティアンが主人公です。
誘拐された妹のセレフィアを救出するため、討伐軍を率いて山賊と戦い始める場面から物語がスタートします。
以下、本作の特徴的なシステムについて紹介していきます。

本作では、難易度の選択はありません。
そしてステージ中のセーブ機能は無く、中断のみが可能です。
中断データは読み込むと消滅するので、困難な局面を何度もロードして乗り切るということはできないようになっています。
ギャンブルをしなくても良いような攻略をしてくださいというメッセージのように感じられます。

ユニットが倒されてしまってもロストはありません。
しかし「古傷」という、パラメータが永続的に低下するデメリットスキルを獲得してしまいます。
低下するパラメータはランダムなので、そのユニットに関わりのないパラメータが低下する分には許容できるのではと思います。
古傷は、特定のアイテムを使用することで取り除くことができますが、数多くは手に入りません。
なるべく倒されないように進めていきたいところです。

クラスチェンジは、レベル10以上のユニットが共通のアイテムを使用することで実施できます。
クラスチェンジするとレベルは1に戻ります。
レベルアップの機会を多くするために、下級職でレベル最大まで育成したいところですが、クラスチェンジせずに我慢していると結構苦戦を強いられる感覚があります。
ある程度レベルが上がったら、思い切ってクラスチェンジする決断が必要だと思います。

ステージ攻略前の情報収集では、攻略の指針を教えてもらえます。
どう攻略を進めていくかの参考になるので、必ず聞いて役立てていきましょう。
ユニット同士の支援効果が発生する会話イベントも多いので、見逃すことがないように注意しましょう。

マップをクリアすると、クリアターンに応じてお金のボーナスが貰えます。
一定ターンを過ぎると貰えなくなるので、余裕があれば積極的に狙っていきましょう。
ただし途中セーブができないので、無理をしてユニットがやられてしまうと本末転倒です。

本作の敵ユニットの説明文は、一人ひとり個別の説明文が書かれています。
フレーバーテキストのようなものですが、中には敵の行動パターンや増援に関わるヒントが書かれていることがあるので、攻略前に眺めてみると面白いでしょう。
感想(ネタバレ無し)
最後まで楽しくプレイすることができました。
程よい難易度と緊張感があり、ユニット育成の楽しさもありで、SRPGの楽しさを思い出させてくれる作品でした。
まずキャラクターの立ち絵と表情差分が豊富で、ユニット一人ひとりに魅力がありました。
ストーリー上の魅力ももちろんですが、ユニットとしての個性があります。
同兵種のユニットであってもタイプが明確に違うので、特徴が被るということはほぼありませんでした。
ここは製作上のこだわりが感じられる部分です。
そのため、プレイヤーによっても使用ユニットが分散するのではという気がするので、他の人がどういうユニットを使ったのか気になるところです。
難易度は、普通~やや難しいというイメージでした。
ただし、難しいと感じたポイントを思い返してみると、自分のプレイスタイルに理由があったと感じます。
たとえば、宝箱をすべて回収しようとするとか、ボーナスを獲得するために早くクリアしようとすると、相応に難しくなります。
すべてゲットすることを前提にプレイしようとすると、ステージ途中のセーブがないことも相まって難しいと感じる人がいるかもしれません。
また中盤、下級職でレベルMAXにしてからクラスチェンジしようとしたことで、結果的にエース的存在が不在となり、苦戦する時期がありました。
下級職の最高レベル付近になると、貰える経験値もかなり少なくなるため、さっさと上級職にクラスチェンジするのが想定されているのだと思います。
ここの感覚を他の作品と同様に考えていると、少し苦労するかもしれないと感じました。
グラフィックと同様、BGMについてもかなり力が入っていると感じました。
この点もかなりこだわって選曲されているのではないかと思います。
戦闘アニメーションについても、各ユニット個別に作成されているようで、見た目に関わる部分もかなり作り込まれています。
ただ、僕は普段戦闘アニメーションをOFFにしてプレイしているので、そこはプラスもマイナスも特にありませんでした。
キャラチップは髪の色や鎧の色など、そのキャラだと認識できるデザインになっているため、視認性はとてもよかったと感じます。
気になった点としては、画面サイズについてです。
これは製作ツールの仕様の問題かもしれませんが、他作品に比べてウィンドウサイズが少し大きくて見にくいため、もう一段階ウィンドウを小さくできればいいなと感じました。
マップの広さもそれなりにあるので、チップサイズが32×32→48×48と大きくなった分だけ、1画面に表示できるマップ範囲がもっと広くなれば、見渡せる範囲が広くなり、スクロールの手間が減るなと思いました。
小さいモニタを使用している人にとっては、大きくなって見やすいのかもしれません。
この辺りはツールの仕様の問題であり、作品内容とは関わりのない可能性がありますので、一意見として聞き流してもらえればと思います。
そのほか、地味に良いなと思ったシステムについては、宝箱や扉を開けると経験値が得られる点です。
盗賊系ユニットは鍵開けに勤しんでいると、どうしても成長が遅れてしまいます。
しかし鍵開けを行うことで経験値がもらえるため、遅れがちな成長を補えるのが嬉しい仕様です。
他に、敵ユニットの説明文に、フレーバーテキストやヒントが書いてあるのが楽しかったです。
世界観を想像する一助になりますし、敵のモブキャラにも人間味が出てきて読みがいがありました。
作成するのがかなり大変だと思いますが、とても好きな部分の一つです。
ストーリーについても、個人的には好きでした。
人間同士の争いという軍記物を貫いており、急に魔王とか暗黒竜とか出てこないのが良かったです。
作者様の別作品『ジゴクロン』に登場するキャラクターが何人かいるため、気になる人はプレイしてみると良いでしょう。
攻略メモ(ネタバレ注意)
・回復の杖と魔法の鍵は購入しておこう
序盤、回復の杖は不足しがちになるので、店で見かけたら購入しておくのが良いと思います。
また、魔法の鍵もできるだけ購入しておくと、鍵開けスキルだけに頼る必要がなくなり、攻略の幅が広がります。
・獲得経験値が少なくなってきたらクラスチェンジしよう
感想でも書きましたが、経験値が得られにくいと思ったタイミングで、クラスチェンジしてしまうのが良いかと思います。
下級職レベル18とかよりも、上級職レベル1の方が貰える経験値が大きい気がするので、数回の成長機会を惜しんで、苦労しながら戦うデメリットの方が多いかもしれないと思います。
第1章 アスティアンの初陣
斧に対して有利な剣を使えるアスティアン、ルロイを積極的に攻撃させていきましょう。
ただし手が足りないので、不利な槍とはいえガンボルトとザンクもしっかり働かせましょう。
右上の村で宝箱の鍵が貰えるので、それを使い宝箱を開けるとお金が入手できます。
左下の村ではティタが仲間になるので、山賊に侵略される前に必ず訪問しましょう。
第2章 旅人たち
ヴァルティナとシークが孤立しているので、近くの拠点を利用して守りを固めましょう。
シークを拠点に待機させ、上の方にヴァルティナを配置して支援効果を与えれば、シークがかなり倒されにくくなると思います。
ヴァルティナたちは自力で耐えられると思うので、他のメンバーは左の方へ進軍していくと良いと思います。
一度に相手にする敵の数が多くなる場合があるので、戦力を分けて進軍していくのではなく、全員で固まって進軍していくのが良いでしょう。
左の村:エストック
左上の宝箱:ロングソード
参考:10ターンクリアでボーナス1500G
第3章 山賊要塞
宝箱を回収する部隊とセレフィア方面に向かうメンバーに分けましょう。
増援の関係で、セレフィア側に向かうメンバーの方が多めに必要になりますが、宝箱回収組も手早く済まさないと、左上からの増援に捕まります。
戦力の偏りに注意して振り分けましょう。
右方面の階段からはそれなりの数の増援が現れます。
得意な武器を持ったユニットで対応させましょう。
敵6ターン目には左下の階段から騎兵が出現します。

敵8ターン目には、マップ左上から騎兵が6体出現します。
宝箱の回収が終わったら素早く離れ、狭い通路で迎え撃つと楽に倒せます。
宝箱:左から順にウォーハンマー、速さのカード、ロングボウ
第4章 動乱の幕開け
右下の船を目指して進軍していくマップです。
味方の数が多くなり渋滞しがちなので、下回りで村と宝箱に向かう部隊と、右にそのまま進んでいく部隊に分けると効率が良いでしょう。
お店ではコリィに買い物させると安く買えるのでお得です。
村を訪れるとダダリオンが仲間になります。
15ターン前でも、クレイグに近づくと動き出します。
撃破を狙う場合は注意しましょう。
下の宝箱:力のカード
参考:11ターンでボーナス3000G獲得
第5章 魔女の孤島
敵の大部分が斧なので、槍がメインのユニットは思い切って出撃させなくても良いでしょう。
ただしガンボルトは相性が不利であっても敵の攻撃を受け止められる守備力があるので、壁役として有用だと思います。
北ルートはユニットが渋滞しがちなので、頼れる前線ユニットと、間接攻撃ができるユニットを向かわせると良いでしょう。
射程3のロングボウが使えるユニットだと渋滞しても攻撃に厚みを持たせられます。
南側は敵の数が多めなので、支援効果を生かしつつ、有利な武器でおびき寄せて戦っていきましょう。
途中から増援が北と南から現れますが、出現ポイントから一気に接近される位置ではないので、現れてからの対処で十分間に合います。
北の村を訪れるとスカイライダーのセレンが仲間になります。
しかしほとんど不利な敵ばかりなので、あまり前線に出さないようにしましょう。
ボスのハルダーはかなり強敵なので、となりのウィッチを倒してからゆっくり戦いましょう。
下の宝箱・生命のカード、上の宝箱・ファイアブラスト
第6章 自由都市防衛戦
前のマップとは違い、斧の敵はほぼいません。
そのため、剣がメインのユニットはやや不利なので注意しましょう。
マキシムとルキは強制出撃になります。
宝箱回収役がマップ上方向と下方向で二人必要となるでしょう。
シークとキスカットでも良いですが、南側の宝箱は鍵を持たせたセレンがスムーズかもしれません。
15ターン防衛すればクリアですが、経験値やアイテムのためにもゴットン撃破を狙ってみましょう。
上・真ん中・下の3か所が戦場になりますが、それぞれ壁役となるアルマギータ・ガンボルト・もう一人(ザンクなど)を中心に、狭い通路にフタをするようにして戦いましょう。
回復役はセレフィアとルキを振り分け、後のエリアは回復ポーションを活用しましょう。
ダダリオンを育てているなら出撃しても良いですが、魔力が低いので回復役としてはやや物足りないです。
壁越しに攻撃するシーンが多いので、間接攻撃できるユニットは多く準備しておきましょう。

リメイク前と同様、ゴットンを倒してクリアすると兄上から褒めてもらえます。
スタート地点一番近くの村:キスカットが仲間になります(シーフ)。
キスカットの村の左下:魔法の鍵
闘技場の上の村:ハルバード
左上の村(左上の宝箱の近く):技のカード
左下の村:修復の杖
右下の宝箱・右のほう:体格のカード
右下の宝箱・左のほう:修練の証
右上の宝箱:3000G
左上の宝箱:フレイムソード
15ターンクリアでボーナス2500G
QA7 アガトーの闘技場
1回だけ挑戦できるクエストです。
スイッチを押すと、それぞれ槍、剣、斧のチームが出現し、順番に倒していくことになります。
武器の相性を考えて、精鋭の3人+魔法使い+回復役を連れていくと良いでしょう。
スイッチを押す前に、あらかじめ上方の部屋の出入り口付近に味方を待機させておき、敵出現と同時に入り口を塞ぐと戦いやすくなります。
撃破後は味方の回復や次の部屋の入り口を塞ぐ準備などを行った後、次のスイッチを踏みに行くと良いでしょう。
3チーム倒したあと、挑戦を受ければクレイグらのチームとの戦いになります。
かなり強敵なので、無理せず挑戦を受けない選択もあるかと思います。
強敵は、魔法による間接攻撃が有効だと思います。
賞金と商品
1試合目:1000G、妖精銀の剣、
2試合目:2000G、マジシャンバイト
3試合目:3000G、修練の証
4試合目:5000G、移動のカード
剣のチームを倒すと、クリア後にゼノアが仲間になります。
第7章 ゴットン追撃戦
フリー版にはないマップで、おっ!変わってるなと感じる章です。
経験値を稼ぎたいなら、ハイデリック隊への指示を「動かないで」にすると、10ターン目まで待ってくれます。
ゴットンを逃がさないことを重視したいなら、一番短い3ターン目に動くように指示を出し、露払いをさせるようにしましょう。
ハイデリックが城門を制圧してしまうとクリアになってしまうため、宝箱をゆっくり回収したいのなら、城門の上に味方を待機させてクリアさせないようにしましょう。
敵が結構密集していますが、重装兵が多い事と、移動コストが高い地形が多いので、ガンガン囲まれることはありません。
守備力が高い重装兵に、魔除けのポーションなどを使いながらガンガン進軍させて、ゴットンを逃さないように頑張りましょう。
重装特攻の武器を持つ敵には十分注意が必要です。
船が海岸に着くと、海賊が増援として現れます。
村の侵略を防ぐためにも、素早い進軍が不可欠です。
欲張ると大変なマップになるので、ユニットの成長具合と相談しながらハイデリックを活用していきましょう。

スタート地点下の村:ミサイルガードの杖(弓攻撃半減状態)
左上の村:特効薬(古傷を治す)
右下の宝箱:修練の証
左下の宝箱:エリアルブレード
参考:16ターンだとボーナス500G
第8章 バトラル国境要塞
やることが多く、序盤の難関マップだと思います。
扉と宝箱が多いので、魔法の鍵や鍵開けできるメンバーは必須です。
必ず開けなければならない扉はスイッチで開放できるようになっています。

流れとしては、まずハイデリックの扉を開放するため、左上のスイッチを目指す部隊を編制しましょう。
ハイデリックたちの動き方としては、上記画像のようにマルチナとハリアーがやられないように、位置取りに注意しながら回復ポーションも活用しましょう。
マルチナはロングランスを装備させておけば3すくみで若干回避が上がるはずです。
ハイデリックはアイテム交換ができないので、合流するまで回復はできないものと思いましょう。
アスティアン達は、まずはスタート時点すぐ左の小広間が激戦地区となります。
下の屋内ルートは、その先の階段からしばらくすると増援が継続的に現れます。
剣と斧を持った敵2体が毎ターン現れるので、対応しやすい精鋭ユニットを数人向かわせると良いでしょう。
自分はシャルカ・アルマギータ・ルキを向かわせました。
中央でしばらく敵を迎撃した後は、そのまま小部屋の宝箱を回収しつつ左に突っ切っていくメンバーと、北へ向かいハイデリックのスイッチを押しに行く部隊に分けましょう。
ハイデリック達はそんなに長く持たないので、北を優先した方が良いと思います。

15ターン目になると、ガトランの周囲にまた騎馬隊の増援が現れ、屋内に向かってきます。
それと同時にボスのマッシマーの右上の階段からもスレイヤーソード持ちのソードマスターが現れるので、最後の宝箱を回収する際は注意しましょう。
ガトラン達がこちらに到達するまでに時間猶予はありますが、これくらいのターンにはボスと交戦しているくらいを目指しましょう。
マッシマーは意外と侮れない強さなので、面倒であればハイデリックで倒してしまっても良いでしょう。
中庭のような草原の所にある宝箱:妖精銀の槍
ホルマーの左上の宝箱:鉄の盾
左の小部屋の宝箱3つ:妖精銀の剣、大回復の杖、魔除けのポーション
右の小部屋の宝箱3つ:ガラスの槍、3000G、幸運のカード
左下の宝箱2つ:上・グリフィスビーク、下・魔力のカード
右下の小部屋の宝箱2つ:魔防のカード、メイジスレイヤー
参考・18ターンクリアではボーナスは1000G
第9章 裏切りの火
中央の古城に居るガルセスを倒し、アスティアンで占領することがクリア条件です。
これを優先させながら、北と南の村を訪問しつつ、可能であれば宝箱も回収していきましょう。
北と南にそれぞれ鍵開けが可能なユニットを向かわせて手分けしないと難しいでしょう。
クレイグは最終的には移動を開始するので、撃破を狙う場合でも無理に倒しに行く必要はありません。
斧を装備した敵が多めなので、剣を扱えるユニットが多めだと戦いやすいでしょう。
そのほか魔道士系、飛行兵など敵の兵種がバリエーションに富んでいるので、バランス良い編成を心掛け、特攻武器も積極的に使っていきましょう。
敵11ターン目にはガトラン付近の騎馬兵が移動してきます。
ショックランスを装備しているため、重騎士か騎兵で対応しないと危険です。
敵15ターン目にはクレイグやガトランなどすべての敵が移動を開始し始めるため、アスティアンがいつでも城を占領できるように準備しておきましょう。

クレイグや騎兵を迎え撃つ場合は、1マス幅の狭い道を活用すると安心です。
ヴァルティナや支援効果を持つユニットを周辺に待機させて対抗できるようにしましょう。
自分の場合は、クレイグだけは撃破が難しかったのですが、それ以外は宝箱も全て回収できて良かったです。
中央下の村:弓兵のシャディが仲間になります。
中央下の村の上の宝箱:混沌のメイス
中央やや左上の村:メイジのナミスが仲間になります。
中央下の宝箱:イョドヴィ・スピス(ドラゴン特攻の魔道書)
右端中央上の宝箱:5000G
右端中央下の宝箱:生命のカード
第10章 希望を繋ぐ
かなり忙しいマップで、部隊の適切な振り分けが攻略の鍵を握ります。
敵の侵入が防ぎにくくなっているので、リメイク前より難しくなっていると感じました。

左上の魔道士軍団は、マジシャンバイトを持たせたシャディを所定の位置に置くことで、魔道士は全員無傷で倒せます。
ただし槍兵と工作兵が一部混じっているので、そのユニットへの対策を1人付けてあげると良いでしょう。
中ボスのバラヤンは高威力・高命中のコラプションを持っているので、しっかりとトドメを刺せるユニットを振り分けましょう。
バリスタの攻撃にさらされるので、回復ポーションやミサイルガードの杖で対策しましょう。

左下からの騎兵隊の対応は、ショックランス対策のため防御力の高い重騎士やドラゴンナイトを振り分けたいところです。
ここが最初の激戦区となるので、多めにメンバーを割り振りましょう。
上からくる飛兵は、1マス幅の通路を誰かで塞ぎ、内側から弓や魔法で撃ち落とせば楽に迎撃できます。
飛兵の増援は出現しないので、初期配置分だけ倒したら手が空きます。
右から来る弓兵や剣士らは、防御力が高い槍使いで塞いでしまいましょう。
守備に不安があるのなら、あえて間接攻撃武器は持たせず、敵の弓兵を渋滞させて膠着させてしまうと良いです。
他の方面の戦況が落ち着いたら他のユニットを向かわせて援護させましょう。

下から来る重騎士は、ナミスに鉄の盾を持たせるなどして、一人でギリギリ殲滅させることができました。
ただしやっつけ負けしやすい状況ではあるので、手が空いているユニットなどでとりあえず塞いでおくだけでも良いと思います。
それぞれの方面では、同じ兵種の増援が継続的に現れます。
対応できるユニットだけ残して、残りのユニットは手こずっている右の方面に向かわせると良いでしょう。
宝箱をすべて回収するには、シークとキスカットの両者の出撃が重要ですが、戦力的に不安があるのなら宝箱を一部諦めることも検討しましょう。

宝箱を全て回収し、クレイグまで撃破できればほぼやり切ったと言えるのではないでしょうか。
15ターンを超えると、ガトランやクランシャが迫ってくるため、それまでにアスティアンをスタンバイさせられるよう頑張りましょう。
味方を右方面に避難させておけば、15ターン目以降も多少は時間が稼げます。
こういう理由もあるので、なるべく左方面のスイッチや宝箱は早いうちに回収しておきましょう。
左の小部屋の宝箱3つ:修練の証、5000G、アイスグレイヴ
右下の小部屋の宝箱3つ:ハルバード、エクスプロージョン、修練の証
右上の小部屋の宝箱3つ:ウチガタナ、修練の証、グリフィスビーク
右上の湖の横の宝箱:幸運のオーブ(所持していると幸運の成長率アップ)
参考:クリア16ターンでボーナス2000G
第11章 アンダーロード
ところどころ岩が落ちてくる罠が仕掛けられており、その範囲ダメージと障害物で分断される危険性があるため注意しましょう。
色が違う床は罠が仕掛けられているという想定で、注意してから侵入しましょう。
初期位置からいろんなルートに道が分かれていますが、部隊を分けるほどではありません。
ターン制限はないので、まずは初期位置付近で向かってくる敵を迎撃すると良いでしょう。
シュトリッサーはナルムダットで会話することで仲間にできます。
ただしおびき寄せようにも攻撃力が高く非常に危険なので、十分に守備力が高いユニットで、支援効果をしっかり効かせて釣り出しましょう。
ボス周辺のウィザードは強敵で、釣り出すのも大変なので、仲間にしたシュトリッサーで釣り出せば比較的安全です。
左の高台の宝箱:サンダークリス
右の高台の宝箱:スマートジャベリン
右下の宝箱:左上・5000G、右下・技のオーブ
第12章 神聖都市パラシャ
増援が多く、かなり戦闘が多くなるマップです。
攻略に急ぐと失敗が多くなるため、狭い地形を利用してじっくり敵の数を減らしていくことがとても重要です。
まずは左方面の重騎士たちの一団と交戦します。
テンプラーは強敵なので、ある程度壁の内側から敵の数を減らした後で交戦するようにしましょう。
同時に、南の村を訪問するため、鍵開け役や飛行ユニットなど、数人は南下させると良いでしょう。
森を利用して剣士たちの第一陣をじっくり迎撃します。
その後、上陸する海賊さえ倒してしまえば、村を壊滅される危険はなくなります。
テンプラー達を倒したら、弓騎兵や大鷲騎兵と交戦します。
交戦しつつ、中央のカタパルトを排除し、通せんぼしている重装歩兵たちと交戦します。

このくらいのタイミングになると思われる11ターン目、マップ中央上から飛兵の15体の大軍が出現します。
数が多いので、防御力が高いユニットで下がりながら反撃で削っていき、最後は全員で一気に殲滅すると良いでしょう。
その後、右上の砦3か所から騎兵たちがしばらく出現します。
2マス幅の中央通路を利用して迎撃しつつ、マップ左半分に進軍していきます。

16ターン目、左下から魔法剣を持った騎兵たちが10体と、ガラスの弓が入っている宝箱がある小部屋の砦からカタパルトが2台出現します。
カタパルトは厄介なので、飛行ユニットや待ち伏せさせたユニットで速やかに排除しましょう。
魔法剣を持った騎兵は、魔除けのポーションを使用した重装兵やナミスで通せんぼすれば、持ちこたえられるでしょう。
同時に、屋内側の重装兵や弓兵は狭い通路を利用して、やっつけ負けに気を付けて迎撃します。
ここまで来たら、あとは時間をかけてゆっくり対応していくだけです。
壁越しに魔法剣を装備した騎兵から集中攻撃を受けるとさすがにキツいので、位置取りに注意しましょう。
右下の村:チョコレートランサーこと、チョコラが仲間になります。
初期位置すぐ下の宝箱:3000G
中央下の弓兵3人に守られている宝箱:ガラスの弓
左上の墓守が守っている宝箱:魔法の盾(守備・魔防+2、速さー4)
第13章 帝国の介入
かなり敵が多く、全ての宝箱を手に入れるにはてきぱきと進んでいかないと難しいです。
まずは左方向に向かって村を訪れる少数の部隊と、中央のルートを進む本部隊に分けましょう。
宝箱があちこちに散らばっていて大変ですが、仲間に加入するミーグルが持つ魔法の鍵を活用しましょう。
マルパス近くの店でも魔法の鍵を購入できるので、機動力のあるユニットに持たせれば宝箱回収が楽になります。
継続的に北から飛兵や騎兵が出現します。
無限に出てくるわけではないので、迎撃しやすい場所に留まり、無理に攻めないようにしましょう。
バスタードソードとフレイムソードを持っているキャバリアは厄介で、ある程度のダメージは免れません。
狭い地形を利用するのと、大勢から攻撃を受けないように、時には下がって迎撃することも必要です。
カタパルトは厄介ですが、飛行兵に対しての特攻は持っていません。
こちらの飛行兵で接近できるタイミングがあれば、スキをみて排除するように心掛けましょう。
守備の低いユニットが攻撃されると危険です。
マルパスを放っておくと、メイジスレイヤーを持った敵のマカールがどんどん接近していき危険です。
村の訪問するメンバーを北上させ、マカールの接近を食い止めましょう。
スタート地点左の高台の宝箱:3000G
スタート地点上の高台の宝箱:妖精銀の槍
中央の小さな高台の宝箱:ロングボウ
ボス左下の小さな高台の宝箱:キラートマホーク
左上のハルバーディアが居る所の宝箱(左):祝福のリボン(全ての能力の成長率が少し上がる)
左上のハルバーディアが居る所の宝箱(右):アメシストソード
左下の村(上):パイレーツのレヴィアが仲間になります。
左下の村(下):幸運のカード
第14章 幻の都
右回りと左回りに部隊を分けて進軍していくマップです。
魔道士系が多いので、メイジスレイヤーや、力が育ったシャディが居れば楽に進めていけるでしょう。
遠距離攻撃してくる魔術師を排除しようとすると、近くに飛行特攻の魔法を持った敵が配置されているので、くれぐれも注意ましょう。
ターンの制限数はないので、焦らず進めていくことが大事です。
7ターン目に、マップ右下・左下から2体ずつ飛兵が出現し、右上・左上の拠点から歩兵が現れます。
特に下方向から現れる飛兵は機動力があるため注意が必要です。
下方向からの飛兵の増援は継続的に出現するため、出現し始めたらそちらの迎撃に専念すると良いでしょう。
バラヤンの持つディジェネレイトは、喰らってしまうとそのステージで永続的にHPが1になってしまいます。
正攻法としては、もう戦闘に参加させる予定のないユニットに受けさせてから交戦することでしょうか。
左下の宝箱:修練の証
右下の宝箱:5000G
左上の宝箱:ヘイストの杖(対象の速さ+5、移動+2)
右上の宝箱:インサイトの杖(必中効果を付与)
中央上の宝箱:サイクラァド(高位電撃魔法)
第15章 紅蓮の王笏
王笏(おうしゃく)とは「君主が持つ象徴的かつ装飾的な杖」とのこと(wiki調べ)。
まずはこちらに向かって突撃してくる敵を迎撃するため、準備を整えましょう。
幸い狭い通路が多く、迎撃するポイントには事欠きません。
シューターや遠距離魔法を使ってくる敵は、ロングボウなら一応倒せる位置にいることが多いです。
セレンがエリアルナイトになり再移動を習得しているなら、より直接的に倒したあと安全に離脱できるので便利です。
左下から北の村を目指していくバンディットたちは、騎兵や飛兵でないと追いつけないでしょう。
飛兵では危険ですが、騎兵であっても途中、グリフィスビークを持ったアーチャーが壁越しに攻撃してくるので注意しましょう。
宝物庫を開けると、近くの階段からハルバーディアが現れます。
要注意です。
8ターン目にはあちこちの階段から魔術師が増援で現れます。
遠距離魔法を使ってきますが、それほどいやらしい位置にはいない印象です。
9ターン目には左上から飛兵が3体出現します。
村を訪問したメンバーや、宝物庫に到達したメンバーが狙われないよう注意しましょう。
ヤンヤンがそれなりに育っているなら、直間両用武器を持たせて村の上に待機しておけば一人でも倒せると思います。

中央の重装兵たちは、いずれも魔法武器による攻撃がメインです。
魔防が高いユニットで相手をすれば苦労せずに倒せるでしょう。
僕はほぼナミス一人で片が付きました。

11ターン目にはマップ右上からクランシャ達魔術師部隊が12体出現します。
中央にやってくるまでかなり時間があるので、セレンが再移動できるなら、壁を跨いでチクチク攻撃して数を減らしていくことが十分に可能です。
クランシャは防御無視攻撃をしてくるので、さすがにコールドブラックを持たせた魔術師エースで対抗すると良いでしょう。
射程3のロングボウで攻撃するのも有効です。
左上の村(右):ハルバード
左上の村(左):なし(門は開いているが訪問できず)
宝物庫の宝箱6つ:遠隔回復の杖、修練の証、モール(重装特攻の金づち)、5000G、ロングボウ、ヘヴンズゲート(上級神聖魔法)
QA16 マギウムの闘技場
障害物が多いので、育った飛兵がいれば戦いやすいでしょう。
そのほか、前衛を任せられる歩兵や間接攻撃できる弓兵・魔術師がいると戦いやすいです。
特攻武器を持った敵が多いので、各兵種バランスよくエースを出すと戦いやすいです。
左のスイッチは弓チームが現れます。
マジシャンバイトと、グリフィスビークを持っている弓兵1人に注意しましょう。
中央のスイッチは魔道のスイッチです。
エリアルブレード持ちと、クリーピングデス&重圧の杖持ちに注意しましょう。
右のスイッチは騎馬のスイッチです。
3チーム目を倒すとクレイグ率いる4チーム目と対戦できます。
飛兵だけ先に釣って撃破するとやや戦いやすくなります。
障害物を利用して、数的有利を取られないよう立ち回りましょう。
賞金と商品
1試合目:2000G、アダマススピア
2試合目:3000G、クリーピングデス
3試合目:5000G、先制の書
4試合目:10000G、巨人のベルト
第16章 国境要塞再び
敵の増援は多いですが、迎撃しやすい幅の通路が多いので、それほど苦労はしないでしょう。
宝箱を奪う盗賊たちについても、結局は左上から脱出を図るため、必死で先に宝箱を回収しなくても問題ありません。
左上に続くルートで倒せば回収できます。
その場合、左上からは増援が1回現れるので注意しましょう(後述)。
下手に盗賊に手を出すと、ナッパーで眠らされて厄介なことになります。
手を出すときは安全な状況で攻撃すると良いでしょう。
10ターン目には左上からショックランス持ちの騎兵5体、右上からはドラゴンナイトが5体現れます。
いずれも迎撃しやすいポイントが多いため、苦戦はしないと思います。
ホルマーは玉座上で自動的に回復するため、育てたいユニットがいる場合はチクチクで稼ぐことが可能かもしれません。
中央やや左の9マスの小部屋の宝箱:スターシューター
左上の3つ宝箱がある小部屋(左):修練の証
左上の3つ宝箱がある小部屋(右):ノダチ
右上の宝箱(階段を降りた先の場所):ファイアレイン
ボスのすぐ右上の宝箱:スマートジャベリン
スタート地点から右上の宝箱が2つある小部屋:技のカード
第17章 オルディナの戦い

村を守るという意味では、まず一番最初に左下の4つの村を目指しましょう。
敵重装兵が陣を敷いて待っていますが、早めに突破しないと山賊の到達に間に合いません。
シューターの攻撃がそれほど脅威ではないなら、飛兵で河の上を抜けて左に向かっても良いと思います。
僕の場合は先制のスキルを習得させたナミスに高火力の魔法を持たせ、ほぼ全員を反撃1撃で壊滅させることができました。
そうこうしていると北から飛兵が接近してくるので迎撃の準備をしましょう。
迎撃を終えたら、右回りの部隊を進軍させても良いですが、5ターン目になると中央の跳ね橋が下りて騎兵隊が南下してくるので、本隊はそれを見越して橋の前で待機していても良いでしょう。
ただし中央右の洞窟から山賊が出現して北の村に向かっていくので、右回りで何人か向かわせるなど、それなりに急いで対応する必要はあります。
右下の宝箱:カゲヌイ(命中した相手の移動を止める弓)
左上の水に囲まれた宝箱:ドラゴンギロチン(ドラゴン特攻の斧)
左下の4つの村・左上:グリフィスビーク
左下の4つの村・右上:翼のブローチ(速さ+2)
左下の4つの村・左下:遠隔回復の杖
左下の4つの村・右下:不屈の書
中央北の村:特効薬
参考:13ターンクリアで3500Gボーナス
第18章 王都奪還
パイレーツを追っていく関係上、特に部隊を分ける必要はなく、全軍で左方向から進軍しました。
敵の数はそれなりに多いですが、一度に大勢と戦いを強いられる地形は少ないので、だいぶ戦いやすいのではと感じます。
一点注意する点としては、ボスのクランシャは攻撃範囲に入ると移動してくるということです。
コールドブラックを所持していない味方が攻撃を受けると、かなりの確率で倒されてしまうため、クランシャの移動範囲は注意を払っておきましょう。
左上の村:エメラルドソード
クランシャの左側の村:守りのカード
右上の村:マハムート(ウィザード)が仲間になる
参考:16ターンクリアでボーナス2000G
第19章 マカンの金蔵
北側でクレイグ達強敵と戦う部隊と、市街地を抜けてシューターを排除していく部隊に分けていくと良いでしょう。
北側はすぐ強敵との戦闘になるため、エースを多数振り分けるようにしましょう。
クレイグら5人全員と一度に戦うのではなく、数人ずつ釣ることは可能なので、各個撃破を狙っていきましょう。
北ルートは急がないと一番右上の宝箱を盗賊に奪われる危険性があるため要注意です。
キュスの居る屋内への扉を開けると、階段から重装兵が登場します。
3種類の特攻武器を持っているため、これも注意しましょう。
南側はそれほど厄介な敵はいないので、北ルートの戦闘の邪魔になるシューターを早めに片付けることを心掛けましょう。
闘技場右の村:レッドスペシャル(シャルカの斧)
右上の宝箱:鬼力小手(力+2)
宝物庫の宝箱5個:修練の証、速さのカード、7000G、ハルバード、グリフィスビーク
参考:12ターンでクリアでボーナス4000G
第20章 高原の戦い
柵や狭い道をうまく利用して、大量の敵ユニットを迎撃しましょう。
幸い、敵の飛兵はいないので平面的な視点で要所を塞いでしまえば戦えると思います。
ただし、将軍ガレスとワレスを倒さないと増援が止まらないため、ガトランが動き出す10ターン目までには、出来れば片を付けたいところです。
まずは中央右の将軍ワレスをアスティアンの本隊をメインで叩きに行きましょう。
裏の村を訪問すると貰えるアダマスの盾は特攻を無効化するため、飛兵には心強いアイテムです
こちらの戦力にもよりますが、左上の将軍ガレスたちは、アスティアン本隊と合流してから攻めると良いでしょう。
余裕があるならガレスとワレスを同時に攻めても良いと思います。

10ターン目にガトラン達が突撃してくる際は、中央右の柵付近を主戦場にすると戦いやすいと感じます。
柵の辺りを重騎士で封鎖していると、騎兵たちは隙間の森林などから侵入しようとしてきます。
この周辺で迎撃すれば、大勢の敵に囲まれることが無いので迎撃しやすいと思います。
カタフラクトも守備力が高く強敵ですが、チョルニ・リツァルはもう一段階上の強さです。
まともに接近戦を挑むのではなく、大岩や柵越しに魔法で攻撃すると良いでしょう。
ガトランは間接攻撃を受け付けないので、斧が使えるタフなエースで相手をすると良いでしょう。
追撃を受けないように、ヘイストなどで味方を強化したりするのも有効です。
中央右の村:アダマスの盾(速さー4、守備+2、特攻無効)
参考:17ターンクリアでボーナス1500G
第21章 ラストトルーパー
ミラカら敵増援が現れる15ターン目までにボス撃破を目指すマップです。
ボスまでの道を進んでいくには、外部からスイッチを押して扉を開けねばなりません。
スイッチを押している間だけ扉が開き、スイッチ近くの階段から増援が現れるという関係上、必要なタイミングで扉を開け、アスティアンたちがそこを通り過ぎたらスイッチから離れるという方針で進めていくのが良いと思います。
(ちなみにスイッチを押していると現れる増援は経験値ゼロ)
ボスを倒すための戦力をあらかじめ逆算し、厳選して進軍させていくのが良いでしょう。

まずはマップ右下から向かってくる騎兵を、こちらの本体で迎撃しましょう。
それと同時に、マップ左上から向かってくる飛兵にも対応しましょう。
この飛兵に関しては、壁を挟んでシャディを待機させれば、隊長以外は先制で完封できると思います。
突撃してくる敵を片付けたら、待機している敵の排除とスイッチ操作に向かいます。
内部には遠距離攻撃してくる敵が多くいますが、壁際で待機してつり出し、外からもある程度排除するようにしましょう。
ボスのラナリアは強力な槍を装備しているため、剣でしか攻撃できないアスティアンでは苦戦します。
斧か魔法のエースを連れていくと良いでしょう。
左下の村:アズラの戦旗(マップ全域の味方の命中+10、攻撃・守備+1)
右下の村(左のほう):生命のカード
右下の村(右のほう):聖騎士の槍
中央付近・ノダチを持ったソードマスター左の宝箱:再行動の杖
ボス左下の宝箱:全体回復の杖
参考:15ターンクリアでボーナス2500G
第22章 北海を地に染めて
10ターン目ちょうどに、上下の赤いスイッチの上に誰かを待機させる必要があるマップです。
スイッチを押した後も攻略が続くということに注意しましょう。
10ターンは割と時間はあるので、マップ右に向かって少しずつ押していきましょう。
右端からは継続的に敵の増援が現れるので、どんどんさばいていかないと敵がどんどん増えてしまいます。
スイッチを押してから数ターン後に増援は途絶えるので、スイッチを押したらすぐにボスの元へ向かうのではなく増援が落ち着くまで対処しましょう。
6ターン目には上下のスタート地点付近からそれぞれニンジャが3人ずつ出現します。
右方向ばかり気にしていると手薄になるので要注意です。
ボスの赤鮫は強敵ですが、射程1のテムペストを装備しているタイミングで、射程2の攻撃を集中させれば楽に倒せます。
参考:17ターンクリアでボーナス1500G
第23章 海を分かつ剣
まずはこちら側の岸の上下の白鮫・黒鮫を撃破しに向かいましょう。
その後の流れとして、中央エリアからは重騎士の部隊、下のエリアからは騎兵、中央やや下から飛兵という順で交戦することになります。
上下の戦闘は手早く済ませて、中央~下エリアの戦闘に向けて準備をしましょう。
敵2ターン目くらいに、自軍の城の右側(マップ中央)の海に道が出来て、敵が進軍してくるようになります。
渡ってくるまで時間的猶予はあります。
僕はほぼナミス一人に任せましたが、敵から攻撃される人数をコントロールしないとやっつけ負けしやすいです。
4ターン目に、マップ南から味方増援としてハルダー海賊団がやってきます。
戦力としてはそれほど強力ではありませんが、弾避けになってもらいましょう。
敵4ターン目には、マップ下側の海に道ができ、騎兵隊が向かってきます。
しかし直後の味方5ターン目、味方援軍として地底王たちが左下のほうの洞窟から出現して助けてくれます。
ハルダー海賊団・地底王軍と力を合わせれば、味方の数が少なめでも対応できます。
中央の重騎士たちとの迎撃に余裕があるのなら、こちらに回すと良いかもしれません。

敵8ターン目に竜騎士団が前進してきます。
合わせてマップ左上と左下の洞窟から忍者が1体ずつ出現するので注意しましょう。
竜騎士団は隊長のハルフォドを除けば、先制を持ったシャディや、先制とエリアルブレードを持たせた魔道士で完封できる場合があります。
僕はほぼ先制を習得させたナミスのエリアルブレードで完封できました。
鉄鬼衆3人を倒すとミラカとクランシャが撤退してクリアとなります。
マップ中央上の宝箱:シールドスペルの杖
マップ中央下の宝箱:スパルク(直間両用の強力な斧)
参考:10ターンクリアでボーナス5000G
終章 落日の剣王
敵の数は少ないものの、一人ひとりが非常に強敵です。
積極的にこちらに向かってくるので、近づいてきた敵から確実に撃破していきましょう。
倒すのに手間取ると、後続の敵と合流してしまい、被害が避けられなくなります。
最後のマップなので、ある程度味方が負傷しても気にせず攻めに行く姿勢も必要だと思います。
ミラカはどの射程でも確実に反撃してくるので注意しましょう。
アスティアンでないと倒せないというわけではありませんので、総出で集中攻撃を掛けましょう。
手間取ると、奥に残るヒーラーに回復されてしまうため要注意です。

・クリア後

クリア後に最初から始めると、クリアポイントを使用して強力なアイテムを持った状態で始められます。
ポイントを使用して買い物を終えた後、セーブせずにプレイを終わってしまうと、再度はじめからを選択してもポイントを消費したことになってしまい、ショップの画面に移行しないため注意しましょう。
ユニット使用感(ネタバレ注意)
※使用感についてはいち感想として捉えていただければと思います
古傷のほとんどは終章でやられたものであり、終章開始時点での古傷持ちは、シーク1個・ヤンヤン2個です(謎の見栄)。
あと特効薬を使ったのだと思いますが、セレンとティタも1回ずつ古傷が付いた記憶があります。
・アスティアン

カリスマによる支援効果が役立つので、なるべく前線にいることが多くなり、レベルを上げやすいユニットです。
滅茶苦茶強いというわけではありませんが、ストックを利用して臨機応変に特攻武器を使用するなど重要な役目を担えます。
正直なところ、印象的な活躍はあまりありませんでしたが、どんな局面でも万遍なく戦えたという印象です。
出撃機会が多いので、専用武器を積極的に利用して、序盤からレベルを上げていきたいユニットです。
・ガンボルト

守備力がガンガン上がるので、雑に壁役にしても問題なく生き残る重騎士です。
速さ低いため追撃はしづらいですが、特攻武器を活用して大ダメージを狙っていきたいです。
また、直間両用武器を持たせて、反撃で敵を削る役割も重要です。
意外と魔防が伸びましたが、やはり魔法と特攻武器には弱いので敵の装備には注意が必要です。
・ドリー

初期メンバーの貴重な弓兵です。
速さが低く追撃は狙いにくいですが、力が高いため、グレートボウなどの攻撃力が高い装備でダメージを上げていきたいところです。
魔防がからっきしで、魔道士に集中攻撃されると簡単に落ちてしまうため注意が必要です。
僕のプレイでは他に弓兵をほぼ使わなかったため、貴重な弓装備を独占して使用できました。
・ザンク

速さは低いですが、力と守備力と移動力が高く、様々な場面で活躍しました。
切り込み隊長もできますし壁役も、単騎での遊撃もお手の物です。
クラスチェンジ前は槍しか装備できませんが、カタフラクトになったあとは斧も使えるようになり、対応できる敵の幅も広がりました。
支援効果を得られるルロイと一緒に運用することが多かったです。
・ルロイ

フリー版では途中で二軍落ちしましたが、今回は最後までザンクと共に戦場を駆け抜けました。
技と速さは高いですが、力と守備が物足りません。
攻撃力の高い装備品を持たせて、低い力を補わせていくと良いでしょう。
ザンクと違い、最初から2種類の武器が使えるのは強みです。
また、クラスチェンジ後は再移動が可能になり使いやすくなりました。
・ティタ

最初期に加わる魔法ユニットなので、使い続ける人も多いのではないでしょうか。
圧倒的に打たれ弱いステータスですが、魔法自体が結構強いゲームなので、活躍するシーンは多いと思います。
速さのステータスが高いので、連撃のスキルが発動する機会が多く、敵の確殺力は高い印象でした。
・ヴァルティナ

アスティアンと同様、指揮スキルにより味方に対する支援効果が魅力的なユニットです。
高い魔力を活かすため、魔法剣はすべてヴァルティナに渡していました。
最前線から一歩引いた場所で戦うのに適した性能のユニットという印象で、倒し損ねた敵のトドメや、魔法アタッカー的な運用をしていました。
・シーク

ふと気づけば加入してから皆勤賞で、鍵開けだけでなく剣士的な運用も多かったです。
一見シーフ系ユニットかと思ってしまいますが、実際はソードマスター的な戦闘力を持っているので、戦力として計算できるところが強みでした。
単独で宝箱や扉を開けに行くことも多いため、移動力アップのカードは彼に使いましたが、正解だと思っています。
ニンジャになると魔法も使えますが、魔力が高くないのでオマケ程度かなと思います。
・セレフィア

貴重な専門ヒーラーとして最後まで活躍しました。
ダダリオンの魔力が低く、ヒーラーとしては活躍しづらいので、セレフィアを使う人は多かったのではと思います。
クラスチェンジすると攻撃魔法を使えるようになりますが、戦闘向けのステータスではないのですぐやられてしまう印象でした。
周囲の魔防を与えるスキルも有用で、壁を作って迎撃する際やボス戦で支援をさせやすいユニットです。
・シャルカ

攻撃に特化した性能のユニットです。
専用武器が豊富ですし、斧は間接攻撃・特攻武器など種類も豊富なので、結構活躍しました。
タフではありませんが、不利な剣士相手でもなんやかんやで頼りになるアタッカーという印象でした。
・ダダリオン

ヒーラーはビジュアルと性能的に、セレフィアを採用したためダダリオンは使いませんでした。
クラスチェンジすると肉弾戦もできるテンプラーになるのでしょうが、純粋なタンクとヒーラーがいればそれで良いかなという印象です。
・セレン

序盤に加入する飛行ユニットなので、早期に成長させられれば様々な局面で活躍できます。
スキルのおかげで成長も早いので、最後まで非常に活躍しました。
CC後のエリアルナイトは再移動ができるため、敵シューターを排除してから安全に敵の射程外に逃げる際とても有用でした。
体格が低めですが、速さが突出して高いので、多少重いグレート系の武器でも追撃しやすいと思います。
彼女に移動力アップのカードを使うのもかなり良いのではと感じます。
・ルキ

ティタより速さは劣りますが、魔力や魔防などは非常に高くなる対魔法タンクです。
そして下級職でありながら杖が使えるため、第2ヒーラーとしても非常に有能でした。
闇系の魔法は重く使いづらいですが、スキルにより軽くなるためその点でも有利です。
最初から杖が使えるため、クラスチェンジ後に大きく使い勝手が上がるということはありませんが、最初からずっと使いやすいという点で頼りになりました。
・マキシム

斧使いとしてシャルカを採用していたので、まあええか…となったユニットです。
キラートマホークは強力でしたのでシャルカに渡してしまいました。
次にプレイする際もビジュアル的にはレヴィアを採用したいところです。
人間的には凄く好感が持てます(謎のフォロー)。
・アルマギータ

ガンボルトより力は劣るものの速さが高いため、追撃も狙えるタンクです。
守備力もガンボルトより劣るわけではないので、成長の具合によってはガンボルトの上位互換になってしまうのではと思います。
体格は低いですが、最終的に3種類の武器を使い分けられるので、どの敵に対しても特攻を出せるよう持たせておきたいところです。
・コリィ

商才のスキルがとても優秀なので、それだけでも育てる価値はあるかもしれないと思います。
本作でのステージを早くクリアするメリットはボーナスで貰えるお金であり、そのお金を使うのはお店での買い物です。
しかしコリィで買い物ができるのであれば、早期クリアを頑張らなくてもかなりお金を浮かせることができるので、ゆっくりクリアしたい方はお勧めかもしれません。
クラスチェンジ後のハルバーディアは、ショックランスによる対人特攻を無効化しますし、戦力としても普通に強いです。
僕はフリー版で彼を育てたので、今回のプレイでは使用しませんでした。
・アレキシ

最初から上級職という点と、シャルカ・マキシムとすでに斧使いが多いということでほぼ使用しませんでした。
・ナルムダット

結構育てたい気持ちが強かったのですが、運用の仕方に悩み、結局使わなくなっていきました。
基本的には対魔道士戦を軸に運用すればよいと思うのですが、それ以外の相手との戦闘で力不足となってしまうことが多かったです。
速さは高いのですが、体格の低さが災いして、思うように追撃が出せなかったという印象です。
・キスカット

完全にシークを使ってしまっていたので、特に使わなかったユニットです。
魔法の鍵をしっかり集めていなければ、シークとキスカットの両方を使わないと宝箱の回収が難しい場合もあると思います。
・ゼノア

ゼノアも特に使うことはありませんでした。
アスティアンが常に出撃しており、そのほかシーク、ルロイもいるので、剣の専門職の需要が低かったということもあります。
また、技の低さが災いして、ホーススプリッタの命中が70~80%しか出ないという確実性の低さもマイナスに作用しました。
・マルチナ

正直、ルロイと交換しても良いのではと思ったのですが、ザンクとの支援効果があるルロイと入れ替えてまで使用するという判断には至りませんでした。
次周では使ってみたいと感じさせるユニットです。
・ハリアー

馬に乗った弓兵ということで、割と貴重な兵種なのではと感じます。
採用はしなかったのですが、技・速さが高く使いやすい可能性があります。
安定感のスキルはそれほど生きる場面があるのかな? という印象です。
コラプションなどを受けたときに毒を受けないというのはいいかもしれません。
また、幸運が低めなので必殺を無効化に役立つということはありそうです。
・ヤンヤン

機動力のある壁役としてかなり活躍しました。
魔防は低いですが、ガンボルトやアルマギータと並ぶ守備力があり頼れました。
セレンと手分けして宝箱を回収したり、シューターつぶしを行う際にも便利でした。
さすがに速さが低いのは仕方ありませんが、一撃が重いユニットなのでそこまでデメリットには感じませんでした。
・シャディ

スポット的に数マップ活躍しました。
先制という強スキルを持っているお陰で、特攻武器と地形条件さえそろえば、敵の集団を一人で殲滅することができました。
具体的には、壁越しに敵が攻撃してくる状況です。
相手が敵飛兵であれば無条件で、魔道士であればマジシャンバイト、騎兵であればグリフィスビークを装備していることで、先制を取って一撃で倒してしまいます。
ただ、そういう状況以外では力などが高いドリーに軍配が上がることが多かったと思います。
・ナミス

フリー版に続き、本作でもやはり単騎で生きる凶悪な性能は健在でした。
吸命スキルにより与えたダメージの半分を回復できるため、一人で大勢を相手にする状況を得意としました。
弱点としては、幸運が低めで必殺を受けやすいという点と、速さがやや劣るという点でしょうか。
ただし魔力・魔防は突出して高いので、魔道士相手であればほぼ敵なしだと思います。
先制スキルと不屈スキルを習得させることにより、より確実にHPを補給し、ピンチの時はタフになりました。
フリー版に比べると何となく無双感は減った気がしますが、それでも十分強力なユニットだったと思います。
・シュトリッサー

登場時点ではかなり高水準のパラメータで強い剣士だと思います。
アレキシと同じく、上級職なのでそんなに育たないかもと思い、特に育成はしませんでした。
・チョコラ

剣に対して耐性を持っているので、育てればラスボスを含む強敵に対して、非常に有利に戦えたのではないかと思います。
ただ、この頃にはレギュラーが結構固まっていたので採用はしませんでした。
・ミーグル

飛行ユニットということで、セレンほどではないにせよ有用なユニットです。
偵察スキルにより、味方全員への回避補正があるので、たとえ大きな戦力にならなくても出撃させることに価値があると思います。
・レヴィア

レヴィアは育てていませんが、やはり先制スキルを持っているので、非常に活躍できる余地があると思います。
キャプテンになることで剣も使えるようになりますし、斧は特攻武器も多いです。
敵から攻撃されても先制→反撃(しかも連撃持ち)で、集団相手でもかなり戦えるかもと感じています。
・マハムート

さすがに終盤で仲間になるユニットなので、育成はしませんでした。
使用回数を2回まで消費しないスキルがあるので、最初から持っている貴重なミーティアなどの遠距離攻撃魔法を使わせるのが良いのではと思います。
感想・スクショを添えて(ネタバレあり)
プレイ中、印象に残ったシーンについて、感想を添えて書いていきます。
ネタバレが多いので、クリア前の方はご注意ください。

何気なく開いた敵ステータスの説明文ですが、通り一遍の文章ではなく個別に書き下ろされていることに驚きました。
攻略のヒントになっているものもあれば、そのユニットの個性を表すもの、背景が想像できるものなどがあり、毎マップ確認するのが楽しくなりました。

本作では非常にたくさんの戦闘前会話が用意されています。
途中セーブできない関係上、色々な戦闘の組み合わせを試すことは難しいですが、意外な組み合わせでも発生するため楽しいです。

序盤は、情報収集画面でお店のラインナップが確認できて便利でした。

やたらと気持ち悪いと言われ続けるシャルカ。
セレフィアからガキ呼ばわりされるのは面白いです。

見た瞬間に敵になるとイメージできるデザインのガトラン。
丁寧な口調なのが薄気味悪さに繋がります。

この時点でダダリオンから攻撃を仕掛けることは想定されていないので、マキシムから攻撃されるしか会話を発生させる方法はありません。
こんなマイナーな組み合わせに設定されていることに驚きました。

セレンとコリィの関係は初々しくていいですね。
セレンは可愛くて強いので好きです。

蹂躙されてしまうNPCですが、一人ひとりに説明文が設定されており人間味を感じました。

何度も顔を合わせることになる厄介なネームドエネミー。
毎回いい武器を落としてくれるので妙に印象に残っています。

さらっとまた相手に嫌がられそうな発言をするシャルカ。
欲望に忠実なあたりは母親似なのかもしれません。

こういう展開だったか、とフリー版の記憶が薄れていたのでまた驚いてしまいました。

この司祭のように、完全に中立を保ち続けるのではなく、反対側のおもりになることも出来るバランス感覚というのは見習いたいですね。

帝国の将軍として登場するマルパス。
目力があってちょっと怖いですが、立場上色々と協力してくれるので好きなキャラクターです。

マルパスの元へ向かっていく絶対殺すマンを食い止めるのが大変でした。
彼さえいなければ帝国軍の友軍たちは放っておいても大丈夫だったのに。

この王様の鎧が、ビキニアーマーのようになぜか見えてしまい、凄く特殊な趣味を持っている人のように脳に刻まれてしまいました。
すみません。

因縁の相手との戦闘前会話はいいですよね。

本作のメインテーマともいえる言葉を伝えるロダール。
父を目の前で看取ることが出来て良かったと思います。

シークは支援関係が少なそうと言われ、そうかもしれないと涙ぐむシーク。
いつもクールな感じのシークですが、このシーンは少し可愛かったです。

最初はおどおどしていた感じのアスティアンでしたが、ここに至って堂々と言えるようになって成長が感じられます。
この笑顔が良いですね。

気持ち悪い人からやたらと執着されるセレフィア。

セレフィアから一番気持ち悪がられているシャルカが彼氏面しているのが何だか面白かったです。

内輪での戦争が終わり、最終的に外圧として最強の敵が攻めてくる展開は盛り上がりました。
実際、これまでの敵よりもけた外れに強いので、ナレーションで緊張感が高まります。

本当に忘れていましたが、ここにきて心強い援軍でした(地底王様も含む)。
矢避けくらいにはなってやるという心持ちが申し訳なかったので、回復させてあげたかったのですが、回復の杖の対象にできませんでした。

『死後の世界なんて信じない、死ねば終わり』と言う人物が、終わりにならなかったというのが皮肉な話です。

ロダール公は間違っても良いと言っていましたが、その間違いが致命的であれば、やり直すことはできません。
良くあろうとする者にしか、そのチャンスは無いのかもしれません。

もともと少年のような言動のシャルカでしたが、ミラカと話していると、やはり子供だというのを強く感じます。
反抗期の息子が母親と喧嘩しているという、よくある光景のように思えました(ただし殺し合い)。

ヴァルティナの「ヴァル」は親の名前から取られたのでしょう。
どういう経緯があったのかはわかりませんが、色々な背景が想像できます。

ミラカは力こそがすべてというスタンスの人間だと思いますが、だからこそより力が強いものに倒されてしまった際、潔く負けを認める点には一貫性があるなと思います。

「ど、どうしましょう……」と照れてからのこのセリフはグッときますね。
ずっと助けてくれたヴァルティナに、ストレートな言葉で求婚できて良かったなと思います。
お幸せに!
本ブログで紹介しているゲーム系の記事まとめ

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