レラカムイストーリー 憎しみと償いと リメイク(SRPG)紹介・感想・攻略メモ

ゲーム
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SRPG Studio製の作品『レラカムイストーリー 憎しみと償いと』の有償リメイク版の紹介記事です。
フリー版から、キャラグラフィックがオリジナルのものになり、テキスト・ゲームバランスなど再調整された別物と言って良い内容となっています。
ユニットのレベルがサクサク上がるため、爽快感のあるプレイフィールでした。

クリア時間は難易度普通を選び、約12時間でした。

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ゲーム概要

「光王の刃」と呼ばれる親衛隊に任命された騎士ライトは、周辺領内の賊討伐へと向かいます。
それをきっかけに、世界そのものを揺るがす、大きな運命に導かれて旅立つことになります。
国同士の争いがメインではなく、ファンタジー色の強いストーリーとだと思います。

以下、本作特有のシステムをいくつか紹介していきます。

 

・難易度

難易度は4段階あります。
僕は普通でプレイし始めましたが、かなりサクサク攻略できました。
SRPGに慣れている人で歯応えが欲しい人は、ハード~ガチを選択すると良いかもしれません。
ただし、ユニットを強く育ててサクサク敵を倒していけるというのが本作の良さでもあると思うので、一概に高難易度を推すわけではありません。

キャラロストはなく、倒されてしまっても次のマップには何のペナルティもなく復活しています。
もっと言うなら、倒されてしまったマップでそのまま復帰させる消耗アイテムや杖が多く準備されています。
したがって、敵に倒されてしまうことのデメリットが少ないため、通常のRPGの戦闘不能くらいの重さに考えていいのではと思います。

 

・3すくみ

本作では3すくみが設定されています。
武器のランクに応じて3すくみレベルが上がっていき、補正効果が大きくなります。
一番ランクが高い銀の装備だと、補正値はレベル1の鉄装備の3倍にもなるので、敵味方の相性には注意が必要です。
そのほか、魔法にも相性が設定されているので、マニュアルで確認してみてください。

 

・偵察と派遣システム

本作では、ストーリーの要所で控えメンバーを任務に派遣できます。
派遣人数に応じて獲得できるアイテムがあったり、派遣メンバーのレベルアップにも利用できます。
ただし派遣すると、その後数マップの間、そのユニットは出撃できなくなります。
派遣できる目いっぱいの人数を派遣してしまうと、本編の出撃メンバーが足らなくなってしまうので、そこのバランスを考えることが重要です。

なお、派遣している間にどのようなマップがあるか、この先のマップを「偵察」によって確認できます。
本編の攻略で必要になりそうなユニットは派遣任務に送らず、活躍できなさそうなユニットや成長が遅れているユニットを派遣することが肝要です。

 

・クラスチェンジ

本作のクラスチェンジの仕様は少し特殊です。
レベル10を超えたユニットに、クラスチェンジアイテムを使用することによって上級職へと昇格させられます。
クラスチェンジしてもレベルは1には戻らずそのままです。
さらに、レベルが21になったユニットは自動的にクラスチェンジします。
したがって、お気に入りのユニットや活躍させたいユニットは早期にクラスチェンジアイテムを使用させてしまって問題はありません。

クラスチェンジアイテムの数は限られているので、すべて使ってしまった後は、そのユニットのレベルを21にすることでしか昇格させられなくなるので注意が必要です。
一部のユニットはイベントによってのみクラスチェンジします。

そのほかにも様々な仕様があるので、ゲーム開始後にマニュアルを確認すると良いでしょう。

 

感想(ネタバレ無し)

難易度普通で、最後までクリアしました。
難易度としては、易しい~やや易しいくらいだったと思います。
クラスチェンジさせられるユニットが出るころから、かなり攻略が楽になってくる感触です。
さらに3すくみシステムがあるため、有利な武器で戦えば、仮に大きなレベル差があっても戦力差を感じさせないバランスだったと思います。
そのレベル差についても派遣システムのお陰で、大きく差が付くことは少なかったです。
あくまで難易度普通を選んだ時のプレイ感ではありますが、ボスもそれほど苦戦することはありませんでした。

不利な武器で攻撃すると歯が立たなくなるくらいの差が生まれてしまうため、後半は、素の能力が高いユニットに3すくみの影響を受けない魔法で戦闘させるのが楽だと感じました。
自分より低いレベルの敵を倒してもそこそこ経験値が貰えるため、強いユニットが経験値を稼いでさらに強くなっていくのは爽快でした。
ボーナスを使用して、スキルを習得させたり成長率を変更したりできるので、無双できるようなユニットを育て上げるのが禁止されていない点が良かったです。
2周目以降に入手できる強力なアイテムも多く、周回する際も爽快感を重視したプレイが出来ると思います。

マップについては、様々な地形や属性の場所が舞台になるため、バリエーションが多く美麗で飽きませんでした。
ただ、マップのギミックが障害物と増援の組み合わせというパターンが多く、バリエーションが少し物足りなかったという印象がありました。

キャラのグラフィックは一人一人差分も作成されており贅沢な作りでした。
BGMの選曲についてもこだわりが感じられて、作品を最後まで盛り上げてくれていました。

歯応えのあるSRPGをプレイしたいという人というよりも、むしろ存分にユニットを強化して爽快感のあるプレイを楽しみたいという人に向いている作品だと思います。
最近は制限されがちな無双プレイに飢えているは、一度手に取っていただければと思います。

 

攻略メモ(ネタバレ注意)

序章 王命

デュッセル一人で戦うチュートリアル的なマップです。
武器の相性に注意して戦うことを覚えましょう。

 

第1章 奪う者 抗う者

複数人の味方ユニットを使い分けながら攻略していくマップです。
各ユニットの活用方法は丁寧に解説されているので、助言に従って戦っていけば問題ないでしょう。
多数に同時に攻撃されないよう、移動する際は敵のターゲットカーソルに注意しながら歩を進めていくと安全です。

 

第2章 疑惑と真実

見張りを倒すとシルフィとロディが仲間になります。
それと同時に敵増援が出現して挟み撃ちにされるので、状況に応じて樽を調べて道を塞ぎましょう。
塞いでしまえば魔法や弓で安全に攻撃できます。

ボスは鋼の斧が強力なので、必ず剣で攻撃するようにしましょう。
万全を期するなら、自ターンでこちらから攻撃せず、敵ターンで相手から攻撃させていれば、万が一攻撃が命中しても自ターンにすぐ退避させられます。

 

第3章 断罪

ライト&デュッセルと、それ以外のメンバーが分断された状態で始まります。
回復役がいないライト&デュッセル組にはあらかじめ回復アイテムを持たせておきましょう。

重装兵が配置されていますが、ライトの微風・デュッセルのレイピア・シルフィの魔法・傭兵を倒して得られる斬鉄剣と、対処法はかなり多いです。
対応した特攻武器で倒しましょう。
クリフの鋼の斧であれば、そのままでも問題なく倒せます。

注意点としては、ゲオルグはロディで話しかければ戦わずに済むという点です。
強い相手ではありますので、ボーナスを狙うのであれば素直に戦闘を回避して早くクリアするのが良いかと思います。

・デュッセルがスタート近くの扉(右のほう)の前に待機すると、簡易防御装甲(1回だけ致命傷を防ぐ)が入手できます。

 

第4章 蠢く者たち

魔物との戦いのマップです。
特に手強い敵はいないので、上のチームと下のチームでそのまま進軍していくと良いでしょう。
ゲオルグは3種類の武器を装備できるので、剣・斧・槍の3種を持たせておくと3すくみ全対応できて便利です。
決して成長しないジェイガン枠ではないので、普通に使っていって問題ありません。

 

第5章 降魔の儀

毎ターン敵が大量に現れますが、友軍が非常に多いため、特に難しいことはありません。
イベントマップのようなイメージです。
出来るだけ敵に突っ込んで、経験値を稼ぐことに専念するのが良いのかもしれません。

 

派遣任務 火の国

本作独自の派遣システムのマップです。
現在のメンバーは15人、ここで最大限まで派遣させると3+2+2=7人必要です。
そしてこの後の6章・7章の出撃枠が10人なので、攻略に欠員が出ないように5人を派遣するのが正攻法でしょうか。

自分の場合は上にミネルバ・クリフ、真ん中に3バカ、下にニルスを派遣しました。
下の聖水は無くても良いかなという判断です。
この後のステージの攻略メンバーは最大10人に対して9人になってしまいますが、1人くらいいなくても大丈夫かなという見込みです。
レベルは全員7~8なので、派遣メンバーはレベル4UPが見込める計算です。

 

第6章 立ちはだかる兵

敵は全員氷の魔法には弱いので、シルフィであればほぼ1撃で倒せるでしょう。
注意点としては、炎の地形の上に立たせるとかなり強化されるので、迎撃する際は位置取りに気を付けましょう。

石像を壊すと、その奥にいる竜が移動し始めます。
現時点ではシルフィの氷の魔法以外では有効打を与えるのは難しいでしょう。

7ターン目に魔物と火の兵の増援が多数現れますが、それぞれ潰し合ってくれるため、それほど気にする必要はありません。
ただし弱い味方ユニットが居ると、ターゲットをこちらに変えてくることもあるのです注意しましょう。

ボスの火の守護者は、ある程度近づくと動き出すようになります。
間接攻撃手段を持っていることと、HP50%以下になると迎撃スキルにより常に先手を取ってくることにも気を付けましょう。

 

第7章 命 燃やして

先ほどと同じように、氷が弱点の敵ばかりです。
火の地形に待機させると厄介なので、その点は引き続き注意しましょう。

溶岩石を壊すと道が開けて敵の増援が即出現します。
無防備な仲間が攻撃されないよう、迎撃態勢を整えてから破壊しましょう。
ボスの左右の溶岩石を壊すと、下方向から騎兵が3体現れます。
こちらも後衛職が攻撃されないよう注意しましょう。

ボスはライトの専用武器で攻撃するのが最も安全です。
しかしシルフィの氷魔法でもかなり効果はあるので、ライト以外を攻撃に参加させても問題ありません。

 

派遣任務 水の国

この先の出撃枠が10人、現在は17人います。
というわけで、成長が遅れているレベル8~11のメンバーを7人派遣することにしました。

内訳としてはエイリス、レイリア、3バカ、ドロシー、クリフです。
エイリスはお気に入りなのですが、本編での杖の素振りが足りず成長が遅れているため、やむなく派遣となりました。
代打の回復役はニルスに頑張ってもらいます。

 

第8章 流れる水に何を思う

水の兵は全員雷が弱点となります。
シルフィに雷魔法を持たせて切り札とするのが良いでしょう。

右のレバーを動かすと水竜の足場がせり上がり通行可能になります。
それと同時に、左右に敵の増援が現れます。

6ターン目には、第3勢力として魔物の増援が現れました。(ターンではなくエリア侵入かも)
水の兵たちと潰し合いますが、やはり経験値を稼ごうとするのなら積極的に介入していきましょう。

7ターン目にはボスが移動し始めます。
攻撃力が高いので、魔術師が一撃でやられないよう位置取りに注意しましょう。

 

第9章 命 凍てつく

左右のレバーを引くと、中央がせり上がりボスに接近できるようになります。
その後、マップの四隅から増援が多数現れますが、ボスをそのまま撃破してクリアしてしまいましょう。

 

派遣任務 風の国

現在のメンバーは20人、ここでの最大派遣人数は10人、以降の出撃枠は12人です。
本編で出撃人数を確保したい場合は、ここで8人出撃させるのが基本線となるかと思います。

レベルが14以下のメンバーをなるべく出撃させることにして、今回は9人派遣することにしました。
今のところ本編で人手が足りないと感じることはありませんでしたので、11人の出撃となっても大丈夫だろうという計算です。
3バカ、ミネルバ、ニルス、エイリス、イグレーヌ、ルイン、シルフィを派遣しました。
左下の3人派遣報酬の万能薬だけは外す方針です。

 

第10章 頂を目指して

敵のほとんどが風属性であり、ライトの風魔法は通用しないため注意しましょう。
階段を上るタイミングで敵増援が出現するようなスイッチになっているようなので、しっかり敵を減らしてから進んでいきましょう。

 

第11章 命 切り裂き

4つのオーブを破壊してボスへの道を開いていくマップです。
増援が変則的に、急に出現するため味方同士はある程度密集して動かないと対応できない場合があるため注意しましょう。

 

派遣任務 地の国

現在のメンバーは21人、ここでの最大出撃人数は11人、次章の出撃枠は12人です。
いつも通り、最大人数を派遣すると、本編での出撃人数が2人欠員するというバランスです。

ここで自分はレベルアップ量を重視して、LV17以下のメンバーを中心に送り出すことにしました。
レベル17の人数は7人で、3バカ・クリフ・ニルス・レイリア・ルインです。
それにレベル18のミネルバ・ノイッシュも加え、合計9人派遣しました。

 

第12章 深き闇へ

左右に自軍が分断された状態で始まります。
両方の敵の配置を確認しつつ、戦力の偏りが無いように割り振ると良いでしょう。
回復役が足りない場合でも、遠距離回復の杖や回復アイテムがあれば備えてとしては十分です。

3ターン目に、味方を分断していたスタート地点の大岩が割れ、そこから魔物が出現します。
背後を取られ、前方の敵と挟み撃ちされる形になるので注意しましょう。

ライトの風魔法が特攻の敵ばかりなので、風魔法を持たせて突っ込ませれば、面白いように敵を倒していけると思います。

 

第13章 命 震わせ

聖地巡りの旅も佳境を迎えてラストマップです。
これまでと同様、ギミックを壊すと敵の増援が現れるので注意しましょう。

 

第14章 護る力 この手に

物語が大きく展開を迎えて、アーリィ視点に変わり進んでいきます。
騎士訓練生でも十分戦力になりますが、せっかくなのでステラやオスカーを中心に戦っていきましょう。
アーリィが戦闘に参加する前に、大体戦闘は終わりかけている頃合になるかなと思います。

 

派遣任務 光国

24人のうち12人まで派遣でき、以降の章は12人出撃です。
よって最大人数派遣しても本編出撃数が足りなくならないので、派遣しやすいと言えます。

また中央にクラスチェンジ済みの3バカ+エイリスを派遣すると追加マップが出現するとのことなので、条件を満たしているなら狙っていきたいです。

自分の場合はレベルが23以下のメンバーを中心に選び、3バカ・エイリス・ルイン・ニルス・クリフ・レイリア・オスカー・マリア・ミネルバ・ノイッシュの12人を選びました。

 

第15章 「彼」の居ない日々

防衛マップではありますが、ボス撃破でボーナスが貰えるのでガンガン打って出ましょう。
敵が魔物ばかりなので、拠点で購入できる聖なる系の装備品を買って各ユニットに持たせれば、面白いくらいサクサク倒せます。

派遣でレベルアップできないアーリィ、ウォルト、デュッセルで優先的に敵を倒すと良いでしょう。
ただしアーリィは成長速度は凄まじいものの、まだやられやすい能力値なので注意が必要です。

 

第16章 闇の軍勢

敵将の撃破が目的のマップです。
冒頭での説明でもある通り、増援が何回か現れるため、味方の分断には注意しましょう。
魔物ではないので、先ほどのマップのように聖なる装備でサクサクというわけにはいきません。

速さと技の高いソードマスターに集中攻撃されないよう注意しましょう。

 

第16章外伝 あなたを護りたい

エイリスと3バカを中心とした外伝です。
十二魔将もとい、ユリウス第十二小隊で戦っていきます。
派遣前にある程度武器を持たせておけば楽になりますが、ゲストユニットたちも十分な戦力となるので、それほど身構える必要はないと思います。

毎ターン司祭様が全体回復を使ってくれるので、ある程度敵に深く攻め入っても何とかなると思います。
孤立すると危険なので、3~4人で固まるように意識して戦っていけば苦戦はしないと思います。

 

誰か家系図を作って欲しい

 

第17章 我ら 光の名の下に

防衛マップです。
基本は下方向から攻め上がって来る敵が大半ですが、増援で数人マップ上方の左右に出現する敵もいます。
味方シューターで対応できる数ではありますが、心配なら1~2人防衛地点付近に配置しておくと安心です。

それ以外の敵は、味方NPCが大勢いることもあり、こちらが苦戦する局面は少ないかなと思います。
出来るだけ自軍で経験値を獲得できるよう戦っていくと良いでしょう。

 

第18章 消えゆく灯

新たなメンバーに一新されて挑むマップです。
エース級と言えるユニットはいないはずなので、突出せず集団で戦うよう心がけましょう。
中心の竜を倒すのであれば、上下に部隊を分け、灯を点けながら進んでいくと良いでしょう。
敵が闇の紋章の上に待機していると非常に強化されるので、その点は注意を払いましょう。

 

灯を6か所すべて点けると、竜がボスの目の前にワープし、周囲に増援が出現します。
竜の移動力は低いので、周りの敵を片付けた後、集中攻撃を仕掛けましょう。

 

第19章 命 朽ち果て

両サイドの遠距離攻撃をして来る魔法使いか厄介なので、早めに飛行ユニットで排除しに行かせましょう。
ただし急ぎ過ぎると倒される危険があるので注意しましょう。

敵の多くが毒状態にしてくるスキルを持っているので、状態異常を回復する手段を用意しておくとストレスが少ないと思います。
前章と同じく、敵を闇の紋章の上に立たせないように注意して進軍しましょう。

ボスに接近するとイベントが発生し、ライトが強力な武器を入手します。
マップ下方から敵増援が現れますが、そのまま気にせずボスを倒してしまうのが楽です。

 

第20章 艱難辛苦

中央の防衛対象に向かって、四方からガンガン敵が攻めてくるマップです。
次にどこに敵が出現するかは教えてくれるので、不意を突かれるということは無いと思います。
友軍も壁として有効に活用し、防衛対象を守り切ることに専念しましょう。

最後のターンの直前は、かなりの増援が現れます。
そこから1ターンだけ耐えられればクリアですが、うまく壁を作らないと防衛対象が倒されてしまう位置に増援が現れます。
最終ターン直前では、いったん中央に全員戻って対処すると良いでしょう。

NPCも含めて全体回復する天恵の杖があるとかなり役立つと思います。

 

第21章 我ら 闇の名の下に

友軍が敵本隊の両サイドから攻めますが、多勢に無勢なので、すぐに返り討ちにされてしまうと思います。
あまり気にせず、敵の隊列を乱してくれたくらいに考えて攻め上がりましょう。

ウォレンの周りにいる精鋭はそこそこ強いので、そこだけは注意しましょう。
ウォレンは移動力が高いため、一人だけ突出してきたらそこを撃破すればクリアです。

 

第22章 風に集いて

最初は味方は少人数ですが、ターンが進むにつれてどんどん増えていきます。
敵の増援も色々なところから出現するので、あちこちに移動するよりは、全員で固まって迎撃に専念する方が楽だと思われます。

 

第23章 「暁」と「黄昏」

光王の刃たちが複数人立ちはだかるマップです。
左右に部隊を分けるよりも、片方に全軍を進めていった方が、接敵のタイミングをずらせるので戦いやすいかなと思います。

ボスたちは一定範囲内に入ると接近してくるようになります。
取り巻きの数が多いと感じたら、いったん下がって、取り巻きだけ削っていくと戦いやすいでしょう。
ここまで進んできたのなら、複数人エース級ユニットが育っていると思いますので、彼らを惜しまずに投入していけば苦戦しないと思います。

 

第24章 憎しみと償いと

タイトル回収回です。
ほぼイベントのようなマップであり、戦い方によってエンディングが分岐します。
詳しくは23章の情報収集を参照しましょう。

ちなみに自分はトゥルーエンドルートへ進みました。

 

第25章 償いの先に

残りの光王の刃と順番に戦っていきます。
一人倒すごとに障壁が破られて奥へ進めるようになります。

最初のシヴァを倒すと、両側の障壁が破れ、挟み撃ちをされるような形になるので、その点だけ注意しましょう。

 

第26章 この命 賭してでも

拠点では最後の買い物の機会があります。
お金は使い切っても良いですが、ボーナスポイントはクリア後の周回時に使用機会があるので、残しておいた方が良いかなと思います。

まず前座の魔物を倒した後、各属性のグループを倒していくマップです。
全属性のグループを倒せば、最後はボスが降りてきます。
ボスは毎ターン弱点の武器と属性が変わります。
有効打を与えられるユニットで中心に攻撃すれば苦戦することなく倒せると思います。

 

第27章 光王ルクス

イベントのみのマップです。

 

終章 滅びるは人か神か

同じく、イベントのみのマップです。

クリア後の拠点画面から、クリアターンが確認できます。

 

・クリア後、最初から始めると…

最初からゲームを始めると、ボーナスポイントを使用して強力なアイテムを持った状態で始めることができます。
非常に強力なアイテムが多いので、ぜひ多くのボーナスを持ったまま終えたいところです。

 

ユニット使用感(ネタバレ注意)

最終マップで出撃したメンバーに絞り、使用感を書いていこうと思います。

 

序盤は、力や魔力が中途半端で、そこまで強いという感じではありませんでした。
それでも風魔法が使えるようになるとタフな魔道士という運用ができ、そこそこ便利でした。
天照を手に入れてからは、射程1~2で非常に強力な攻撃ができるため強かったです。

 

登場時から凄まじい勢いで成長するので、その成長速度を眺めているだけでも気持ち良かったです。
剣を持っていると3すくみ負けしてしまう可能性があるため、光魔法を持たせて戦わせるのが良いでしょう。
登場時はやられやすいので、物理障壁のスキルを習得させると、そうそう倒されることはなくなります。
最後の光の源のスキルによって、長距離射程魔法でも無限に使えるようになるため非常に便利です。

 

最終盤で仲間になる、完成されたステータスを持つユニットです。
正直、ライトとアーリィが強いのであまり使う機会はありませんでした。
普通の人っぽい兄さんでしたが、実は凄腕なのがカッコいいですよね。
着ている服も急に剣豪っぽい色になりますし。

 

平均的な能力ですが、カリスマがあるのと、剣・槍の両方を使える歩兵として有用でした。
順当に強くなっていき、最終的には全域スキルや、周囲の味方の数だけ強化されるスキルを習得し、非常に強力になります。

 

序盤はやや力の伸びが悪く、火力不足という感が否めませんでした。
しかし固定出撃メンバーで派遣もできないため、早めに戦力にするため修練の証の使用先としてお勧めです。
弓に対しては非常に強く、打ち合いに負けないのが頼もしいです。
反面、破壊力に欠けるので、必殺などを発動させやすく整えてあげると良いかなと思います。

 

周囲の味方をふんわりと回復させる癒し空間が便利でした。
しかしそのせいで杖を振る機会を減らしてしまうことが多く、ちょくちょく派遣のお世話になりました。
周囲を強化するスキルが多いのが強みなので、他のユニットに回復役を奪われることは結局ありませんでした。

 

再序盤から4種の属性魔法を使えるということで重宝しました。
さらにクラスチェンジ後にはヒーラーもこなせるようになるため、ますます便利です。
4属性すべての最強魔法を持っているこの状態がカッコよすぎて気に入っています。

 

序盤から再移動できる騎馬ユニットとして頼りになりました。
機動力があるだけでなく、守備力が高く、2種類の武器が使えるというのも強みです。
速さは若干劣るものの、特攻武器が豊富なので、3すくみで有利を取った上で特攻武器を使えばそれほど不便には感じませんでした。

 

序盤での加入ですが、最初から各種武器が使用できるため、必ず有利な物理攻撃ができるという強みがあります。
加えて、普通に成長もするため壁役として頼れる存在です。
初期上級職+若くないユニットとのことで使用を敬遠するプレイヤーが多いかもしれませんが、個人的には推したいユニットです。

 

派遣メンバー不動の一軍ですが、16章外伝で習得するスキルにより、本当の一軍へと躍り出ました。
全域に効果のある「三バカの絆・剣」、「護り抜く意志」(防御+5)が強力なので、さすがに出撃させたいところです。
剣しか使えないというのは弱みなので、せめて反転の剣を持たせて対応できるようにさせたいです。

 

ツェーンと同じく、全域効果のスキル「三バカの絆」が魅力的なのでレギュラー入りしました。
こちらも斧しか持てないので、反転の斧を持たせておきたいです。

 

他二人と同じく、全域スキルが魅力的です。
3人出撃させることで、威力・防御+3、命中・回避・必殺・必殺回避+15になるので非常に強力です。
ツェーンのスキルも加えるとさらに防御+5されるため、部隊全体が大きく底上げされることになります。

 

ただでさえ力が抜きんでているのに、スキルによって無傷の敵に対して1.5倍ダメージになるので、かなり魅力のあるロマン砲です。
守備面が脆いため、射程の長いシューター装備が非常に噛み合います。
スナイパーになれば命中補正も加わり、精度にも不安が無くなるため、遠距離攻撃してくる敵を排除するのに有用でした。

 

序盤から力・守備の伸びが良く、ロディと共に機動力のある壁役として大活躍しました。
回復スキルを持たして単独行動の不安を無くしたり、建国王の盾を持たせて弓の特攻を軽減させたりしました(自力でスキル取得するまで)。
序盤から弓に怖がる必要が無くなったため、とても頼れる存在だったと思います。

 

確定で常に2回行動できるという最強のスキルを持つ少女。
力や守備は高くないため、力や魔力の成長を補強してやれば凄まじい殲滅力を持つユニットになると思います。
速さはかなり高いので、みかわしのふくを持たせて、さらに攻撃を回避できるようにしていました。
ただしややパワー不足であるため、1回の戦闘で倒し切れないこともちょくちょくありました。

 

専用の強力な武器を持っていたりするので、かなり強いはずなのですが、そこまで活躍させることはできませんでした。
それでも全域効果スキルが魅力的なので、最終メンバーには加えました。
魔力がマックスまで行っているのですが、守備面でやや不安があったことと、既にほかの強力なユニットがいたという点で目立った活躍は出来なかったのかなと思います。

 

そのほか、本ブログで紹介しているゲームをまとめた記事はこちらです。
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