Believe Sword 魔大陸の女王(フリー・SRPG)紹介・感想・攻略メモ

Believe Sword 魔大陸の女王(フリー・SRPG)紹介・感想・攻略メモ ゲーム
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灼熱ふれあ氏によるSRPG Studio製作品『Believe Sword 魔大陸の女王』の紹介記事です。
氏が以前公開されていた『Believe Sword』シリーズと同じ世界の別大陸での出来事を描いた作品です。
非常に丁寧なチュートリアルと、歯応えのあるステージ、先が気になるストーリー展開が魅力の作品です。

難度Bにて、クリア時間は約12時間でした。
(4段階中、2番目に易しい難易度)

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ゲーム概要

政略結婚で隣国の暴君に嫁がされたアの国の王女・アデーレが、冷徹な女王になるまでを描いた作品です。
序盤ステージは、ストーリーの導入を行いながら、SRPGの初歩的な内容から高度なテクニックまで、少しずつ実践させてくれるチュートリアルとなっています。
他作品と差別化されている様々なシステムが取り入れられているので、順番に紹介していきます。

 

ゲーム開始時に難易度を選ぶのではなく、ある程度進んでから難易度の選択があります。
ゲームバランスが大体わかってから選ばせる方式は、『リトルハーツ』以来かもしれません。

 

本作では、キャラクターの成長方式は選択可能です。
固定成長かランダム成長か好きな方を選べます。

 

ユニット成長率はゲーム中でも確認可能です。
面白いシステムとして、ステータスが上限に達するとそれ以外の成長率が5%ずつ上昇するという仕様があります。
限界まで成長すると勿体なく感じますが、本作では歓迎できます。

 

一部の強力な武器は、ステージクリア時に使用回数が最大まで回復します。
そもそもの使用回数は少ないものがほとんどですが、強力な武器を温存するのではなく、どこで使うべきかという考え方が求められて面白いです。
(この仕様は『六花聖剣戦記』でも見られたもので、僕は好きな方式です)

その他のシステムとして、以下のようなものがあります。
・3すくみ
・ロストは無いが、一定人数離脱すると敗北
・お金を払うことでゲストユニット参戦
・武器修理システム(途中から)
・ボーナスポイントによる経験値配分システム

SRPG Studioデフォルトのシステムから色々と追加されているので、新鮮なプレイ感が得られると思います。

 

感想(ネタバレ無し)

歯応えがありましたが、難度Bであれば程よい手強さが感じられました。
終盤の手強いステージでは苦戦もありましたが、何とか切り抜けることができました。

本作をプレイして、まず「おっ」と思ったのは、戦闘に入る際に、そのユニット固有のBGMに切り替わるという演出です。
昔のスパロボではよくあった演出だという記憶がありますが、各BGMがユニットの雰囲気を表しており面白かったです。
戦闘BGMだけで20種類近く使われており、BGMに関して非常に力を入れていると感じました。
ちなみに、特にお気に入りの曲は「形ない糸を手繰り寄せて」(アルとライの戦闘曲)です。

ゲーム開始直後から丁寧なチュートリアルがあるおかげで、SRPGにあまり慣れていないライト層の人が、高難易度のSRPG作品に挑戦する入門用として選ぶのに良い作品なのではないかと感じました。
ステージ開始前の攻略情報についても詳細に情報が開示されており、攻略についてフェアであると感じました。

 


どこかの県議会のような大司教。あなたは元ネタをいくつ拾えるでしょうか

ストーリー面では、日本の政治問題を風刺したような時事ネタが随所に登場し、思わず笑ってしまう場面がありました。
政治ネタは扱いを間違えると浮いてしまいがちな題材だと思いますが、本作のストーリー進行にはうまく馴染んでいて、違和感なく楽しめました。
プレイしていて、政治風刺という点で漫画『アクメツ』を思い出しました。

 

攻略メモ・難度B(ネタバレ注意)

1部

1章 追われる姫君

丁寧にチュートリアルがあるので、指示通りに進めていきましょう。 最初のマップとはいえ、アデーレでミアを回復しつつ、回復後にちゃんと攻撃に参加させていかないと、ミアがやっつけ負けで危険になる恐れがあります。 狭い道から下にさらに退くなどして対応しましょう。  

 

2章 道を切り開いて

斧の敵ばかりのマップです。 ミアに剣を持たせていれば、一人で突っ込んでも問題なく倒せます。 アデーレは左端のほうでじっとしておくのが無難でしょう。  

 

3章 白馬と黒馬

救出コマンドの練習のようなマップです。
騎馬ユニット2人で、アデーレとミアを担ぎ、右下から離脱するとクリアです。

 

4章 聖剣士

そこそこの数の敵がいるマップですが、3すくみの相性で有利を取れば、それほど危なくはないはずです。
ヒルデとガルトは、左からの敵から集中攻撃されないよう、右下の本隊と早めに合流しましょう。
敵が邪魔で合流が難しい場合は、ヒルデの踊りを活用しましょう。
ガルトで敵を倒した後、ヒルデの踊りを使ってガルトを再行動させ、ヒルデを救出すれば敵から距離を取れるはずです。

残った敵はシチサーンを含めて脅威ではありません。
シチサーンは倒した後、一度だけ復活するので注意しましょう。

 

5章 旅立ち

敵の飛行兵が初登場するマップです。
飛行特攻の魔法は、風ではなく雷であることに注意しましょう。

 

6章 山賊王

初期位置付近の敵は脅威ではありませんが、水場を回り込んだ右側のエリアは交戦が激化します。
一人ずつ敵を釣りだそうとしても乗ってきてくれません。
ある程度踏み込むと他の敵全員が突撃してくるので、倒し切れない場合を考慮して、防衛ラインを意識しながら戦いましょう。
ヒルデは、必ず踊りを使いつつ、そのあと的に攻撃できるような位置取りを意識して立ち回ると敵を捌きやすくなります。

 

7章 国境突破戦

ガルトの助言通り、まず正面の敵に着かず離れずくらいの距離で待機し、次のターンで殲滅します。
その際、左側から飛来してくる敵に対して、防衛ラインを意識するイメージで戦いましょう。
単純に、耐久が低めなユニットは右側のほうに移動するイメージで良いかと思います。
次のターンで飛兵を全滅させます。

正面の砦については、セオリー通りであればジーモンを砦の中央に配置し、敵を削ると良いでしょう。
場合によってはファイアーを持たせたアデーレで反撃させても良いかもしれません。

左上から出現するゲスト騎馬兵は、手斧を装備させて、森の上に待機するようにしましょう。
HPが減ったらこちらから攻撃せず回復石を使用し、手の空いたユニットは間接攻撃で攻撃します。
攻撃するために森から出て待機すると、集中攻撃で倒されてしまうため注意しましょう。

 

8章 税金高すぎ

気を付けるべきことは、テトを育てるにあたって敵の弓兵に注意することです。
また、ボスのホルガーは破壊の弓を持っており、重装のジーモンでも大ダメージを受けてしまいます。
その点だけ注意すれば、問題なく戦えるでしょう。

 

9章 夜襲

事前の説明でもあるように、敵ガーディアンによる隣接護衛には注意しましょう。
倒せるつもりで攻撃を仕掛けたら護衛で倒せず、反撃でピンチになるという事態は避けましょう。
付近の砦からの増援は出現後即行動してくるので要注意です。
増援が枯れてからボス攻略に取り掛かると良いでしょう。

魔道士を護衛しているガーディアンが倒されると、その魔道士たちも動き始めるので気を付けましょう。

 

10章 アの国の軍神

テトで北側のパラディンを引き付けつつ、あとはアデーレがダンカンに守られながら耐えていれば簡単にクリアできます。
経験値は獲得できませんが、リペアの杖は使っても壊れないため、ターンの許す限り修理しておくと良いでしょう。

この章のクリアの後、難易度選択があるため、どれを選ぶか考えておきましょう。

 

11章 反撃の狼煙

チュートリアルが終わり、このマップから本格的な攻略が始まります。
今まで学んだことを活かしていきましょう。

広く開けたマップなので、正面からぶつかっては被害が大きくなります。
ジーモンの護衛を活用しつつ、3すくみや回復を利用して戦っていきましょう。
ジーモンは魔法には弱いので、テトやアデーレなどを使い分けて進軍していく必要があります。
3人離脱するとゲームオーバーとなりますが、2人までは倒されても大丈夫です。
時には捨て駒のような役目のユニットを使うことも必要でしょう。

ディートリンデが倒されると敗北となるため、その点注意しましょう。

 

12章 要塞攻略

左右のルートがありますが、片方に戦力を集中させて攻め上がっていくのが安全でしょう。
敵歩兵は再移動をしないため、狭い通路を利用すれば少ない味方ユニットで壁を作って抑えられます。
ある程度敵を捌いたら、ボスに挑みましょう。
ガーネットとロミーは攻撃後、再移動で離れていきます。
交戦する場合は近づくのではなく、ギリギリ相手の攻撃が届く距離に待機して戦うようにしましょう。
どちらも強力な武器を持っている上に、一度倒しても復活するので要注意です。

 

13章 悪の異大陸人

ゲストのガルト隊を出撃させ、ボスの囮として活用しましょう。
開始直後、敵の数をとにかく減らしたい状況は、ガルトとユウリをそれぞれ敵の攻撃範囲に適度に入れて、反撃で削るように配置しましょう。
次のターン、ガルト隊はなるべくダメージを受けないようトドメ役に徹します。
敵はあまり強くないガルト隊を優先して狙ってくるので、ガルトやユウリは安全に敵を削ることができます。
ユウリで回復はできますが、なるべく数を減らすために攻撃に徹した方が戦いやすいと思います。
ボスのギルは強敵なので、アスカロンやカラドボルグなどの強力な武器で戦いましょう。

 

14章 王都への帰還

敵の数が多いので、不用意に進撃せず慎重に進めていくのが安全です。
城壁内に侵入した後は、地形を利用して壁を作って対処しましょう。
注意点としては、剣士と弓兵でそれぞれ重装特攻の破壊シリーズを装備している敵がいるので、ジーモンが倒されないよう注意しましょう。
優先して倒したいのは、魔法攻撃をしてくる敵魔道士と、再移動を駆使して集中攻撃してくる騎兵です。
特に敵騎兵との距離には注意しましょう。

遠距離攻撃してくるシューターはそれほど脅威ではないので、周囲の状況が落ち着いてから倒しましょう。
北にいるデバフを使ってくる魔道士二人は、魔防の高いテトで倒しに行かせると良いでしょう。

ボスの二人は、物理アタッカーで接近して攻撃すればそれほど苦戦はしません。
左右のジェネラルの周りに壁を作り、ボスとの交戦で傷ついた味方が倒されないよう注意を払いましょう。
一度倒せば攻撃と守備が低下し、脅威ではなくなります。

アデラールは倒しても2回復活するため、3回倒す必要があります。
再移動が使える味方の騎兵から攻撃を仕掛けると、1ターンで効率良く多くのダメージが与えられると思います。

 

終章 血の戴冠式

今までに比べると、半分イベントのようなマップです。
最初に対峙する敵は、勢いのまま突っ込むのではなく、いったん距離を保って、次のターンで一気に倒しましょう。
親衛隊のジェネラルたちは、一度倒せば攻撃力が下がり脅威度が低下します。
一度だけ倒した後は放っておきましょう。

ダンカンは、破壊系の特攻武器で全員で攻撃を仕掛けていけば、撃破に時間はかからないでしょう。
死活で複数回生き返るので、心が痛んだとしても何度でも攻撃し続けましょう。

クリア後、アデーレとミアがクラスチェンジします。

 

2部

1章 謀略の凱旋式

短期決戦が肝となるマップです。
ジークヴァルトに有効打を与えられるアデーレやガルトを中心に前面に出していきましょう。
ただし、周囲の護衛に倒されてしまっては元も子もないので、前に出つつ、ジーモンに護衛させると安心です。

左上からやって来る増援をまともに相手にする時間はないので、護衛を持つ敵に注意しつつ攻撃を仕掛けましょう。
自分は3ターン目でクリアしました。

 

2章 粛清

お金に余裕があるのなら、西門と東門でそれぞれゲストユニットを雇い、シューターを排除しましょう。
それだけでだいぶ攻略はしやすくなります。
正面の敵は、おびき寄せてから焦らず迎撃しましょう。

 

カース系の杖を遠距離から使ってくる敵は厄介ですが、こちらも少しずつおびき寄せて倒しましょう。
バースをシューターにしていれば、わざわざおびき寄せることなくそのまま撃破することも可能です。
時間はかかりますが、ヒルデで応援させれば多少早くなります。

 

3章 腐敗宗教焼き討ち

序盤から敵と激しく激突し合うマップなので、何か一工夫ないと苦戦を強いられるマップです。
攻略情報に記載があるように、飛行ユニットと崖を利用して、敵の交戦タイミングをずらすことができれば戦いやすいでしょう。
難易度Bであれば、ゲストユニットを雇い、囮にしつつ前面に出して戦うゴリ押しでもギリギリ勝てました。

中盤の民兵たちを倒した後は、最後のジョナスたちの猛攻です。
敵魔法ユニットが多いので、聖水を活用したり、ゲストの囮を有効活用すれば良いでしょう。
ジョナスは弱いゲストを優先して狙うはずなので、攻撃範囲にゲストがいればそちらを先に攻撃してくれます。
大司教から先に倒さなければいけないので、ある程度深くまで切り込めるユニットを一気に向かわせましょう。
大司教自身は攻撃能力を持っていませんが、死活を持っているので注意しましょう。

 

4章 復讐への復讐

ディートリンデはロミーに倒され続けますが、死活を持っているので何ターンかは復活します。
しかし死活が枯渇するとゲームオーバーになってしまうので、早めに救出したいところです。
ターンの猶予はあるので、焦り過ぎないように迎撃していきましょう。

ディートリンデが離脱した後、騎兵の大軍と戦うのが正念場です。
大量の敵が一気に向かってくると迎撃し切れないので、飛行兵で北か南に一部をおびき寄せると多少楽になります。
その他は、攻撃範囲外からシューターなどの遠距離攻撃で、少しでも戦力を削ると良いでしょう。
大量の敵をいかに分散するか、一度に相手しないかが重要となります。

 

5章 ジの国侵攻

開けた場所での野戦です。
まともにぶつかると損耗が大きくなるので、基本に立ち返って、退きながら迎撃していきましょう。
もっとも、最初に対峙する左の敵はどんどん逃げていき、後で他の敵と一気に襲い掛かってきます。
そのため、最初に可能な限り数を減らしておきましょう。
ゲストユニットを雇うと削り役・囮役で頼れます。
スナイパーは敵からの反撃を受けずに攻撃できるのでとても便利です。
また、パラディンも回復役として役立つので雇っておいて損はありません。
カコートンは無料ですが、許容撤退人数が1人少なくなり、本人も滅茶苦茶強いというわけではないので、味方の損耗による敗北が嫌な場合は雇わないという選択もアリでしょう。

 

6章 全ての黒幕

まず、バースをシューターにして、メティオを使ってくる敵を排除しましょう。
ヒルデは常にバースの隣で踊っていると、1ターンで確実に倒すことができます。
メティオ持ちを排除したら、カース系の杖で遠くからデバフをかけてくる魔道士を倒します。

その他の敵は、ゲストユニットを囮にしつつ排除していきましょう。
序盤にゲストを損耗し続けると、その後の敵との戦いで囮が足らなくなる可能性があるため、捨て駒に使うというよりも、自軍を守ってくれる盾として大切に扱いましょう。

途中、入り口から増援が数回登場し、即行動してきます。
硬いゲストユニットで塞ぎ、入って来られないようにすると安全です。
奥にいる敵は、数が多いのでバースと、再移動できるユニットでなるべく数を減らしましょう。
入口付近まで引っ張って数を減らし、最後に一斉に総攻撃をかけます。
この後のアデルベルト戦では囮の数はそれほどいなくても良いので、ある程度ゲストを使い切ってしまっても良いでしょう。

アデルベルトは3回倒す必要があります。
1度倒すごとにテレポートで遠くへ離れ、しかも復活直後は一時的に不死身状態です。
ただ、HPを減らすこと自体は可能なので、シューターでなるべく削っておくと、自ターンでスムーズに倒せます。
周囲の敵はこれまで同様、一度倒すと弱体化するので、弱体化をキープできるよう手の余ったユニットで倒しておきましょう。

 

終章 魔大陸の女王

まずは亜人達を片付けることになります。
亜人たちはすべて1回復活するため、なるべく数を減らすため一気に集中攻撃を仕掛けると良いでしょう。
全員が一斉に向かってくるので、こちらも右か左に寄せ、敵を一方向にまとめると戦いやすくなると思います。
これまでと同じく、ゲストを囮として有効活用しましょう。

亜人を倒すとジークヴァルト戦です。
なるべく反撃を受けない攻撃手段で削りましょう。
倒すとランダムでテレポートしますが、こちらに突撃してきてくれるので、無理にこちらから全軍で向かわなくてもOKです。
他の敵も無視できないくらい強いですが、不死身なので、まともに相手をしない方が良いかもしれません。
ゲストユニットを囮役として使いつつ、ジーモンも護衛を有効活用して長く持たせましょう。

 

EX

前編 異大陸侵攻

10ターン以内のクリアが目的ですが、ターンの猶予はまぁまぁあります。
1ターン目はこちらから攻め込まず、相手に向かってこさせると良いでしょう。
撃破後は段階的に敵を釣りだし、ゲストユニットを囮にする戦法を中心に戦っていきましょう。

ゼノビアは倒されるとゲーニウスを使用して復活します。
ゲーニウスを使われたらヒールオールを使い、速やかに立て直しましょう。
ゲーニウスに耐えられなさそうな味方が多い場合は、そのターンでは倒さず、他の敵の撃破に専念する選択も考えましょう。
ゲーニウスは2回喰らうことになりますが、ゼノビア自身の強さはそれほどでもないので、最後は一気にそのまま畳みかけてしまっても良いと思います。

 

後編 王の器

前半は、敵の進軍をいかにずらせるかという所がポイントとなります。
上方の騎馬隊は、飛行ユニットでちょっかいを出しに行き、進軍を遅らせましょう。

その他の敵は防衛ラインを敷いて、踏み込んできたところを殲滅しましょう。
後半戦に向けて、ゲストの囮が多い方が有利なので、なるべく消耗を抑えるように意識しましょう。

 

後半戦は、三方から敵が進軍してきます。
どこを戦場にするか人によって迷うところだと思いますが、自分の場合は上の森で迎え撃つことにしました。
右下のゼノンの部隊は森に逃げ込みつつ手早く片付けて、守りの布陣を敷きます。
2列目にゲストユニットを置いておくと、敵はそちらを狙って近接してくるので、引き付けやすくなります。

 

敵の波状攻撃を防ぐため、騎馬ユニットを優先して倒していき、大勢の攻撃を受けにくいよう後ろに後退していきましょう。
倒したいジャンヌやスレイドは、引き込みを使うことで集中攻撃しやすくなると思います。
できれば、上からワルターが攻撃範囲にこちらを捉えてくるかどうかくらいのところで決着をつけたいところです。

ジャンヌは特攻や必殺は有効ですが、スレイドは地道にダメージを与えるしかないため、倒すには時間が掛かると思います。
粘り強く、間接攻撃で削って倒しましょう。

 

クリア後要素

クリアするとスコアが表示されるほか、周回特典が表示されます。
内容としては、特定のユニットが強力な武器を持った状態でゲームを始められるというものです。

 

以下がクリアターンなどが表示されたスコアです。

 

以下が周回特典です。

 

ユニット使用感

・アデーレ

アデーレは終始強力なユニットでした。
特に射程3のアイスニードルは非常に頼りになりましたし、指揮スキルで周囲に支援効果を与えられるのも魅力的でした。
能力値も必要なものがしっかり育っており、魔法に対してめっぽう強かったです。
守備も低いわけではないので、やはり主人公だけあって頼りになるユニットでした。
倒されると即敗北してしまうユニットではありますが、強力な武器でどんどん敵を倒していきたかったので、僕はわりと前線付近に置いて運用していました。
死活のスキルを覚えてからは、一度だけなら倒されても復活してくれるので、多少無理をしたい勝負どころで前に出させることもできて便利でした。
ただ、持たせたい専用武器が多く、アイテム枠が足りないのがややストレスでした。ストックが使えるガルトの近くで戦わせるようにしていました。

 

・ミア

全体的に能力が高く、素早いアタッカーとして重宝しました。
歩兵のため移動力はやや低めですが、確殺能力に長けており、頼りになる存在でした。
デーモン系の武器を持たせ、高いクリティカル率でHP満タンの敵を確実に仕留められるのが心強かったです。魔法にもそこそこ強い方でした。
歩兵でありながら剣と槍の2種類を装備できるのも強みで、状況に応じて使い分けられるのが便利でした。
アデーレとはそこまで意識して隣接させていませんでしたが、指揮スキルの支援効果を考えると、意図的に近くで戦わせておけば、もっとお互いの安定感が増したかもしれません。

 

・アルフォンス

アルフォンスは、支援効果の関係でラインハルトと一緒に運用していました。
めちゃくちゃ強いというわけではありませんが、騎兵の高い機動力を活かして、トドメ役や間接攻撃での削り役をこなしてくれました。
クラスチェンジではパラディンを選び、杖を持たせたところ、回復役として意外にもかなり便利に使えました。
終盤は戦闘力の面で一線級とまではいきませんでしたが、回復役・トドメ役を中心に最後まで活躍してくれました。

 

・ラインハルト

ラインハルトは、主にアルフォンスと同じような運用をしていました。
力や守備はやや低めですが、その分攻速が確保できているので、追撃できる場面も多く、実はアルフォンスより使いやすかったかもしれません。
2人の戦闘BGMがお気に入りで、耳によく残っています。

 

・テト

テトは貴重な飛行兵で、ずっと男だと思っていました。
エリート成長タイプで育ちが早く、他のユニットよりも早く強くなってくれました。
魔法が使えるということでクロウテイマーにクラスチェンジさせましたが、結局特攻対象の敵に対しても魔力の低さでそれほどダメージが出せず、ワイバーンナイトのままでも良かったかなと感じています。
魔防は高いので、敵魔術師系に対して強気で出られるのは偉いところでした。

 

・ガルト

ガルトは剣しか使えないのがややネックでしたが、専用武器のアスカロンが強力で頼りになりました。
ストックが使えるユニットですが、ガルト自身は剣しか持てないため、自分自身でストックを活かせないのが難点です。
アデーレにストックを使わせたいところですが、そうするとガルト自身の機動力を活かしづらくなるのが悩ましいポイントでした。
戦力的にはアル・ライコンビよりは上ですが、そこまで信頼して頼り切れるというほどでもない、という印象です。

 

・ヒルデ

ヒルデは何と言っても、踊りによる再行動が偉すぎました。
シューターにしたバースと組ませて、ずっと踊って応援させていました。
クラスチェンジは勇者にしましたが、反撃無効スキルを持つ剣豪の方が、踊った後に気楽に攻撃を仕掛けられるので、そちらの方が良かったかもしれません。
耐久は低めなので、敵の遠距離魔法のターゲットになりやすく、その点は注意しながら運用していました。

 

・ユウリ

かなりタフな魔道士で、不撓不屈のスキルによって毎ターン自力で回復できるのはとても強みでした。
クラスチェンジは騎馬クラスのエンチャンターにしましたが、魔力がイマイチなので手放しにはお勧めできません。
アークマージであれば高度な杖も使えるので、アデーレの仕事を分担できるという意味では、アークマージもかなりアリだったと思います。
とはいえ移動力が高いのは確かに便利なので、どちらを取るか悩ましいところです。

 

・バース

バースは唯一の弓使いで、貴重な存在でした。
シューターにクラスチェンジさせましたが、敵を遠くから一方的に叩けるのは非常に便利でした。
スナイパーの反撃無効もかなり強力なスキルですが、これはゲストユニットでも代用が効くので、唯一無二の存在であるシューターの方をおすすめしたいです。
ボス削りや、遠距離攻撃持ちの敵の排除など、戦略上非常に価値が高いユニットでした。

 

・ジーモン

ジーモンは典型的な壁役で、かなり助けられました。
守備だけでなく魔防も高いのが良い点です。
ただ、後半はそこそこダメージを受けるようになるので、大勢を護衛させすぎると受けきれなくなる難しさもありました。
倒されたくないユニットを護衛しつつ前線に出せるようになるので、戦術的に価値の高いユニットでした。
武器種も色々使えるのも便利でした。

 

・ガルト隊

ガルト隊は騎馬ユニットで、何と言ってもヒールが使えるのが助かりました。
雇えるゲストユニットの中では、かなり好きな部類です。
攻撃役もこなせるので、常に仕事があって腐らないのも良いところでした。

 

・ジーモン隊

ジーモン隊は、反撃無効スキルが非常に便利でした。
攻撃すると反撃でこちらも大ダメージを受けてしまう敵魔道士などを削る際に、非常に重宝します。
単純に間接攻撃ができるというだけでも便利ですし、攻速も高いので追撃を取りやすいという強みもありました。

 

感想・スクショを添えて(ネタバレ注意)

※元ネタがあると思われるものを、分かる限り拾い上げてみました
 
「辺境伯」という言葉でよく誤解されがちな点について、詳しく説明がなされています。
 
僕も知らなかったのですが、本物のチキン南蛮は、小麦粉の後に卵をくぐらせて揚げるということが必要だそうです。
たぶん自分は、「唐揚げのタルタルソースがけ」しか食べたことが無いと思います。
 
「ほんの少し許してほしい」は、某新潟県知事の言葉として有名です。
 
「構文」と言えばこれと言われるくらい有名にもなったトートロジーです。
 
「と見せかけて・・・ばかめ! 死ね!」という係り結びの法則くらい馴染みのある『紋章』のラング将軍のセリフです。
 
どっちがヤクザか分からないことでおなじみの、大阪府警の家宅捜索でおなじみのセリフです。
 
X上でのポストでも大きな反響があった、なぜか嫌な予感がする出迎えの布陣です。
元ネタとは完全に立場が逆なのも面白いです。
 
七三分けの中ボスが、全員分け目に関係する名前なのがツボで、何となくお気に入りです。
 
幻想水滸伝2のルカ・ブライトのようなジークヴァルトの最期です。
このシーンのアデーレの言葉は、深く印象に残っています。
地獄だと自覚しながらも覇道を進む強い意志を感じます。
 
以前の作品をプレイした自分にとっては感慨深いシーンです。
旧作のキャラクターたちも顔グラが一新されており、目新しくも懐かしい気持ちになりました。
 
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