ゲームに興味を持ってからクリアするまでのハードルについて考える

僕はよくフリーゲームをプレイします。
コンシューマーゲームもプレイしますが、無料でプレイできるフリーゲームは、やはり気軽にプレイすることができます。

しかし、ダウンロードしたフリーゲームをすべてクリアしているわけではありません。
少しだけプレイして続行しなくなる作品もありますし、最後までクリアする作品もあります。
今回は、ゲームに興味を持ってからエンディングに至るまで、どんなハードルがあるのかということについて、ふんわりと振り返ってみようと思います。

以前も、似たようなことを考えた記事を書いています。
面白いシミュレーションRPGの条件とは

ダウンロードするきっかけ

ゲームをプレイするためには、そもそも作品の存在を知らなければなりません。
自分から能動的に探す場合は、何か面白そうなゲームはないか探すときは、「ふりーむ」や「Vector」などを訪問し、新着ゲーム順に並べたり、人気のゲームを調べたりします。
また、「もぐらゲームス」や「フリーソフト超激辛ゲームレビュー」など、レビューサイトを回ることもあります。
これらの手段によって探し出した場合、自分から探すという積極的な姿勢にあるわけなので、ダウンロードしてプレイするまで至る確率が高いです。

受動的なパターンとしては、たまたまTwitter上などで見かけて、面白そうだと感じたというケースがありますし、友人に勧められるというパターンもあります。
端緒は偶然にせよ、それを調べようと行動に移す時点で、すでに積極的な姿勢に移行しているため、能動・受動を区別する必要はないかもしれません。

このプレイ前の段階で重要視するのは、「面白そうに見えるか?」ということだけです。
実際に面白いかどうかはまだ分かるはずがないので、面白そうに見えるかどうかが重要なのです。
面白いかどうかの推測の助けになるのは、例えば好きなジャンルか、評判が高いか、ビジュアルが良いか、などです。
作品そのものについてもそうですが、案外、自分自身が「何か新しくゲームをやりたい」と感じているタイミングかどうか、というプレイヤーのリアル環境も大事な点であると思います。

面白そうに見えずにスルーしてしまったゲームでも、後から別のきっかけでプレイした際、非常に面白かったということは何度もあります。
しかし時間は有限であるため、毎回すべてのゲームをプレイして確認することはできません。
自分にできることは、せいぜい自分の基準に照らして「面白そうに見えるか」を判断し、確かめていくことくらいです。
(このブログは、読者の、そういったことを判断する際の一助になればと思って書いています)

そういうわけで、投稿サイトなどのゲーム紹介文は、結構大事だと思っています。
せっかくゲーム内容が面白くても、紹介文などで惹きつけられなければ、実際のダウンロードやプレイ開始に繋がりにくいのではと感じます。
個人的には、キャッチーなスクリーンショットなどがあると、「これはいったいどういうシーンなんだ?」と気になります。

ゲームプレイ時のモチベーションについて

ゲームをダウンロードして、プレイし始めたとしても、途中でやめてしまう可能性は常にあります。
下の図は試しに作った一例ですが、まず簡単に眺めてもらえればと思います。


「プレイを続行するためのエネルギー」とは、少なければゲームを続行しやすく、多ければ中断しやすいという意味でもあります。

今までプレイしていなかったゲームをプレイするのですから、ゲーム開始時に一番エネルギーが必要になると感じています。
そして一旦プレイしてしまえば、序盤はゲームの展開に入り込み、継続してプレイすることに抵抗は無くなっていきます。
その後、少し中だるみをしていき、終盤にかけてまた面白くなっていきます。
ラスボスが近づくにつれて、物語の着地地点が見えてきて、ストーリーによる牽引力が落ち、プレイ続行の意欲が落ちていくように感じます。
難関である最終戦への憂鬱、ゲームが終わってしまうことへの倦怠感、ラスボス戦からエンディングまで固まったプレイ時間を確保しなければいけないという現実の問題など、様々な理由でモチベーションが下がるタイミングです。

この図はすべてのゲームに当てはまるものではありませんが、どのゲームであっても、こういった図で表すことはできると思います。
中だるみしそうなところで新たな要素が投入されたり、ラスボス付近で、まだ物語の着地点が謎だったりするという工夫があったりすると、続行の意欲が高まると感じます。

まとめ

ゲームをプレイするきっかけについては、その作品が面白そうに見えるかどうかという点が重要だと思います。
また、作品そのものによる要因のほか、プレイヤー側の環境にも左右されると思います。

ゲームを開始しても、途中でやめてしまうことは多くあります。
序盤のゲーム開始時・中盤の中だるみ・ラスボス直前など、プレイヤーが離脱しやすいポイントを狙って面白いイベントを盛り込むと、うまく続行させられるのではと思います。
長々と書いてきましたが、自分の場合は、このような心の動きがあるようだということが、今回わかりました。

そのほか、本ブログで紹介しているゲームをまとめた記事はこちらです。
本ブログで紹介しているゲーム系の記事まとめ
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