麻雀で強くなるには 鳴きの技術(初心者向け)

以前の記事で、麻雀で強くなるには、以下の点が大事と書きました。

・押し引き判断
・オリの技術
・鳴きの技術

(・牌効率)
今回は、この鳴きの技術について、書いていこうと思います。
そして、自分が一番自身のないところでもあります。
(初心者向けです)


Honustyle123 / Pixabay

鳴きのメリット、デメリット

まず、鳴くとどういう効果があるのか、それを把握していきましょう。

メリット

・手が進む
これが一番大きなメリットでしょう。
ポンやチーをすることで、自分のツモではない牌でも、
メンツに組み込むことが出来ます。
ポンなら誰からでも出来るので、チーより3倍鳴きやすいと言えます。

・相手に警戒させる

1回鳴いただけならまだしも、10順目以降に2回鳴いていれば、テンパイが近いと思わせ、他家を自由に打たせづらくします。
上のレベルへ行くほど見られるブラフです。

・一発を消す
地味ですが、自分がトップの際は必要になってくるテクニック。
安牌が十分あれば、積極的に行っていきましょう。
鳴くことで一発を消し、点数の期待値を下げます。

デメリット

・点数が下がる場合が多い
リーチが出来なくなる(一発、裏ドラが乗らない)、符が下がる、成立しない役が出てくるなど、スピードと引き換えに点数は低くなることが多いです。
鳴くことで役ができる、役牌ポンやドラポンなどできれば、点数はカバーできます。

・防御力が下がる

鳴いてメンツを確保してしまうことで、余剰牌を持つ余裕がなくなります。
従って、リーチを掛けられた際に、回し打ちはもちろんベタオリすることも難しくなります。

・受け入れ枚数が減る

メンツが固定されてしまうことで、そのメンツに牌がくっつかなくなり、受け入れ枚数が減ります。
例えば、222と持っていれば、1や3、4がくっついたときに雀頭を複合した多面形になります。(2223なら、受け入れは1,3,4というように増えます)
しかし、222とポンしていると、1や3,4を引いてもくっつかず、受け入れになりません。

・他家に情報を与えてしまう

成立しない役が出てくる牌を鳴くと、他家に大きな情報を与えてしまいます。
例えば役の付かない字牌や19牌を鳴くと、その時点でタンヤオは無いのが確定します。
そうすると上家から鳴きたいものを鳴かせてもらえなくなったりするので、注意が必要です。

鳴きの判断

鳴きの判断というのは、すなわち「鳴いたほうが得かどうか?」です。
例えば、配牌に役牌トイツがあったとき、1鳴き(3枚目が切られること)するかどうか?
どのタイミングで染め手に移行するかどうか?
チートイツからトイトイに行くタイミングは?など、判断に迷うことは多いです。

その手は面前でリーチに行けたとして、何点になるか?

一つの基準は、これです。
役牌トイツを序盤で鳴くかどうかにも繋がります。
最終的にリーチのみになりそうなら、鳴くのが正解でしょう。

面前で間に合うのか?

他家より先に、テンパイまで行かないと、なかなか勝負にはいけません。
なので、高くても、面前で悠長に手を作っている時間があるのか、そこも重要です。
基準としては、6順目終わりころに2シャンテンでは、遅いほうだと考えましょう。

結局、鳴く分かれ目は?

大まかですが、鳴いて3900点あるなら、4~6順目くらいから鳴いていってOKです。
受け入れがかなり多く、点数が2倍になるなら、2~3順遅らせてもいいです。
10順目ごろであれば、手が進むなら何を鳴いてもOKというレベルです。

鳴いた後の攻めと守り

鳴いた後は、もう突っ走るしかないと思いがちですが、そうでもありません。
明らかに勝負にならないならオリればいいですし、鳴いた後にオリるのは、全然恥ずかしいことではありません。
鳴いた後も、通常と同じ押し引き判断でオリればいいです。

しかし、相手がリーチをしてきている場合は、リー棒の1000点がある分、押しやすくなる場合が多いです。
ですが、降り切れないからといって、どんなときでも無理に押す必要はありません。

それと鳴いたあと、点数を高くするために、シャンテン数が増えるような遠回りは基本的にNGです。
ただし、テンパイ時の形で、良形か悪形の選択なら、
点が2倍になればOKです。

以上、いくつか鳴きの技術について語りました。
初心者向けの記事ですので、鳴くということには、こういう意味・効果があるということを少し頭に入れておくだけでもいいと思います。
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