雀魂(じゃんたま):去年から打ち方を変えて成績改善した点

麻雀
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はじめに

2023年の1月から、雀魂での打ち方をかなり変えました。
2022年のかなり守備的な(消極的とも言える)打ち方から、それ以前のやや攻撃的な打ち方に戻したイメージです。
ただ、2年前に比べると基礎的な部分などで成長している(はず)なので、今のところ以前より良い結果が出ているのだと思います。

主にどういった部分を変えたのか、順番に書いていこうと思います。

2022年の成績と2023年(3月10日まで)の成績の比較

まず下の画像が2022年の成績です。

ざっくり言うと低和了率・低放縦率で、俗にいう地蔵になりやすいスタイルです。
(アガれず振り込まず、気づけばノーテン罰符と他家ツモにより3位や4位になる)
一度リードしたら意地でも振り込まないようにして、配牌が悪ければ1巡目からアガることを諦めるようなこともあるという打ち方でした。
自身が原点以上であるのなら追っかけ立直などは控えて、ダマで失点を抑えたりします。
先制であっても愚形リーチを避け、多少回り道しても良形リーチを目指していくという戦い方でした。
この戦い方は、序盤に自分がリードをできれば先行逃げ切り型で強いのですが、積極的に攻めてくる相手にあまり勝負できません。
自身が追いかける展開には弱く、加点が必要な場面でも降りざるを得ない場面も多く、打っていてストレスがかなり溜まりました。

 

しかし2023年からいくつか打ち方を変え、成績は現時点で下記のように改善しました。

たかだか140試合くらいの成績ではありますが、この辺りの成績を中心に上下しているという感覚があり、単にずっと上振れが続いているわけではなさそうです(とはいえ出来過ぎ感は強いです)。

では具体的にどういった点を変えたのか、次の項目から書いていきます。

変えた部分

アガリに行くという姿勢

2022年は「振り込まなければラスにはならない」という考え方でしたが、2023年は「麻雀は先にアガリに行くゲーム」という考え方に変えました。
配牌時に役牌トイツがあれば1鳴きして、1000点のアガリであっても取りに行きます。
考え方としては、1000点をアガるということには1000点以上の価値があるということです。

1000点でも素早くアガリに行くことで、他家の高い手を潰すことができます。
自分が1000点をアガらなければ、高い手をアガられていたかもしれません(実際、牌譜を見返すとそういう場面が多々あります)。

また、グズグズして他家にリーチをされた場合、2シャンテン以前であればほとんど押せません。
押せないということはオリるしかなく、オリ切ったとしてもノーテン罰符でマイナスです。
積もられてしまってもマイナスですし、振り込んでももちろんマイナスです。

さらに、こちらが2~3副露していれば、他家も警戒してまっすぐ攻めてこなくなるという効果があります。
普通、副露後放縦率は通常時より高くなるものですが、早い段階での副露して押していると、他家が引いてくれるのかもしれません。
守備的に打っているつもりだった2022年よりも、攻撃的に打っている今の方が放縦率が低いのは、一時的かもしれませんが皮肉な結果です。

もちろん、安い手でなんでもゴリゴリ押していくわけではありません。
副露していても、押し引き判断によってオリることは必要ですが、まだ来てもいない他家のリーチを必要以上に怖がらなくても良いということです。
テンパイしていれば押せる場面は多いですし、オリようと思えばオリられないわけではありません。

副露するタイミングについては、役牌は出たら鳴くしかありませんが、基本的にはブロック数が揃ってから鳴き始めると無駄が少ないです。
ピンフが付かないタンヤオ系であれば、割と早めにポンテン・チーテンをとって間違いはないでしょう。
ブロック数が揃わない状態からどんどん鳴いてしまうと、受け入れを減らしてからブロックを作ることになるので、効率がよくありません。

愚形ターツと孤立中張牌の優劣

当たり前ですが、ペンチャン・カンチャン等の愚形ターツが最後まで残ると、待ちが悪くなります。
しかし3~7の孤立牌を代わりに残したとしても、良形になるとは限りません。
逆に、愚形ターツも良形に変化する可能性がありますし、縦引きで雀頭になり、その後別の雀頭が両面化するなどして変化することもあります。
何より、愚形部分をダイレクトに引けば面子になるというのがとても大きいです。

孤立牌は最低でも2枚有効牌を引かないと面子にならないので、スピードはどうしても落ちてしまいます。
確かに、愚形のリーチのみの安手になってしまいそうなら、愚形ターツを落としてドラや赤の受け入れを狙える孤立牌を残すなどのテコ入れが必要でしょう。
しかし既にドラが1~2個あるなら、素直にまっすぐ行くのが正解ということが多いです。
愚形リーチ2600点でも、多くの場合で追っかけ立直することができます(『新・科学する麻雀』より)。
それだけ割に合う手であるという自信をもって、すっぱりとまっすぐ行く勇気を持ちましょう。

割に合う勝負の母数を増やしていく

自分がそれなりに勝っているときに、いくら有利なはずとはいえ、振る可能性のあるリーチで勝負するのは怖く感じます。
しかし、シミュレータでリーチすべきと結論が出ている場面については、怖くても勇気をもって勝負しなくてはいけません。

たとえば、副露して役牌のみ1000点の両面テンパイは、親の立直が入っていても押していくことがほとんど局面で正しい選択となります(『新・科学する麻雀』より)。
1000点ぽっちの手で親リーチに押していくのは、確かに怖いです。
しかし安牌を切り続けられるとは限りませんし、ツモられれば点数はマイナスとなります。
理屈で分かっていても怖いのは怖いのですが、その辺りの「割に合っている勝負」の母数をどれだけ増やしていけるかということが、長期的な成績に繋がっていくのだと思います。

戦術本のデータを活用する

オリるということ自体は、それほど難しくない技術です。
玉の間になると、明らかにテンパイしている相手に対してオリる技術は、ほとんどの人が持っています。

ではどこで差をつけるかというと、テンパイ速度と押し引きだと思います。
テンパイ速度については、ウザク本で勉強するのが一番効果的だと思います。
速度と打点を考慮しつつ、できるだけ良形に寄せていく技術が総合的に学べると思います。

そして押し引きについては、何度も紹介している『新・科学する麻雀』がオススメです。
優先して覚えるべき押し引き基準が載っているので、一気に全部覚えるのではなく、登場頻度が高いものから確実にものにしていくことが重要です。
押すか引くか微妙なラインの牌姿を覚えておけば、そこから条件を動かして、色々な局面に適用することが出来るようになると思います。

たとえば、「他家の子がリーチしている状況の9巡目に、愚形リーチ1300のみで追っかけリーチするかどうかは、ややベタオリ有利」という基準があるとします。
この場合、巡目がより後になるほど、押し引き判断はベタオリ側に偏っていきますし、切る牌が無筋456牌であれば、さらにベタオリだろうということになります。
逆に今が5巡目で、リーチ者の現物を捨てて追っかけできるのなら、押し側に傾くかもしれません。
このように、状況がどう変わると押せる材料になるのか、引く材料になるのかを抑えておくと、自分の中で様々な状況に応用できるようになっていきます。
本の宣伝するわけではないですが、これらの本の内容を自分のものにしていくたびに、実力がついていくことを強く感じます。

新・科学する麻雀(とつげき東北 氏)

南2局~南4局は別ゲームと考える

さて、色々意識を変えたと話しましたが、南2局~南4局あたりは、それまでとはかなり違う考え方に切り替えます。
自分がリードしている場合は、加点していくことよりも失点しないことを念頭に置き、役ありダマなどによる局消化を狙っていきます。

ラスに落ちることだけはあってはいけないので、リーチをかける際は注意しましょう。
具体的には、「追っかけリーチされて振り込んだら、ラス争いに巻き込まれてしまうかどうか」、です。
自分だけが飛びぬけていて他が団子状態であれば、リーチしても他は攻めてこないことが予想されます。
逆に他家が、ラスに転落する恐れがない点差の2位・3位であれば、積極的に攻めてくることが予想されます。
ラスに落ちたくないであろう他家の思考を読んで、自分はどのように打っていくべきかどうか判断しましょう。
場合によっては、下家が鳴きたそうな牌をどんどん捨ててあげたり、差し込んだりすることも考えて良いでしょう。

自分の親がまだ残っているのであれば、仮に一時的にラスに落ちる恐れがあっても、順位向上のための勝負には行きやすいです。
逆に、自分の親が残っていないのであれば、加点機会は限られていると判断し、慎重に押し引きを判断しましょう。

もし自分が現時点でラスであるのなら、高い手をゆっくり作っているヒマは尚更ありません。
頑張ってリーチを狙い、オーラスのラス回避条件を少しでも回避できるよう、全力でアガリに行きましょう。
ラスに振りたくないと考えるトップ目は、慎重になって攻める手を緩めてくれる可能性があります。

おわりに

ざっくりと、今年の打ち方をまとめました。
この打ち方が正しいかどうかは、このあと自分が魂天に昇格できるかで決まってくると思います。
方向性は間違っていないと感じるので、上振れ下振れに惑わされず、我慢強く打ち続けていこうと思います。

最近は、AIに牌譜を見てもらうサービスが増え、気軽に利用できる仕組みが整ってきました。
しかし、AIはなぜこのような判断になるか事細かく教えてくれるわけではないので、理由についてはプレイヤー自身が推測しなければなりません。
「おそらくこういう理由でこの判断になるんだな」と見当がつくまでは、人に聞いたり、戦術本を読むことが大事だと思います。

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