「SRPG Studio」製のシミュレーションRPG「水桜記」の紹介記事です。
シミュレーションRPGとしては珍しく、戦国時代を舞台とした作品です。
感動的なストーリー、周回を楽しめるシナリオ分岐、特徴的な戦闘システム、ハイスコアを狙ってやりこみできる要素などがあり、やりごたえがある作品でした。
クリア時間は約6時間でした(難易度:軍略家)。
水桜記
目次
ゲーム概要
日本の戦国時代を思わせる、架空の和風な国が舞台となっているシミュレーションRPGです。
地方の一武家に過ぎない葛籠(ツヅラ)家に焦点をあてて激動の時代を描いていく、大河ロマン的なストーリーです。
群雄割拠の時代での武士の生き様、戦略と戦術、外交と政治など、見せ所満載です。
主人公は、ゲーム冒頭で葛籠家の忍びに命を助けられる兵・椿鷹丸(ツバキ タカマル)です。
プレイヤーの分身的な意味合いでの主人公なので、葛籠家の面々に比べて影が薄いです。
しかし大きな歴史のうねりの中では、いち兵士が及ぼす影響は少ないという現実的な設定だと思います。
ステージ数は16ほどですが、シナリオ分岐やエンディング数も複数あり、コンプリートには時間がかかるでしょう。
難易度は選択できますが、規定の難易度だと若干難しめだと思います。
が、この作品ならではのシステムを理解して使いこなせば、普通にクリアできると思います。
倒そうと思えば倒すことが出来る難敵も多く、やり込みが好きなプレイヤーであれば、挑戦したくなる場面も多いでしょう。
音楽は、和風テイストな曲が中心に使われています。
曲の使い方が上手く、熱い展開やピンチの場面などを大いに盛り上げます。
顔グラフィックについては、和風のフリー素材があまり世に出ていないためか、作者の自作による顔グラフィックです。
絵師さんが作成したわけではないので、どうしても物足りなく感じるかもしれませんが、慣れてくるとファミコン版ファイアーエムブレムのようなレトロな味が感じられます。
実際、非常に魅力のある登場人物が多く、終盤はみんな格好良く感じられます。
顔グラフィックだけで判断してプレイをしないのは、非常に損だと思います。
特徴的なシステム
本作品には、通常のシミュレーションRPGとは違う、独自のシステムが採用されています。
それらについて、順番に紹介していこうと思います。
HP=兵力
ユニットのHPにあたる数値は「兵力」で表現されます。
レベルが上がっても「兵力」は上がらず、お金を払って増強する必要があります。
また、基本的に回復する手段が無いため、いかに味方のダメージを抑え、相手にダメージを与えるかが大事になってきます。
指揮下の部隊への支援効果
親しいユニットへの支援効果というのはよくありましたが、このゲームでは指揮効果が支援効果として表現されています。
つまり、Aという隊長の部下であるB、C、Dは、Aの周囲であればパラメーターにボーナスがあります。
この指揮効果はそこそこ強力であるため、部隊単位で動くのが定石となります。
いつも同じメンバーで固まって戦ったほうが強いというリアルな感じが出るのは、個人的に好きでした。
足軽の一斉攻撃
敵を味方で3方向以上囲んで攻撃すると強力になる「一斉攻撃」が面白かったです。
足軽限定のスキルですが、これにより「敵を囲む」ということの重要さが高まっています。
囲むのは足軽ではなくてもいいため、騎馬兵や忍びなど、機動力のあるユニットの戦術的価値が高まっています。
兵種変更
一部のキャラクターを除いて、多くのユニットは兵種を変更できます。
対応する装備品を持たせなければ戦えませんが、ノーコストで変更できるため、ステージに合った選択が重要となります。
忍びの暗殺
「忍び」のクラスは単独で行動するため、HPは1しかありません。
ただし敵の攻撃をよく回避しますし、たまに敵武将を即死させる「暗殺」スキルがあります。
戦況が悪いときなど、一か八か敵武将を討ち取れれば、その武将指揮下の部隊は敗走状態になるため、形勢逆転できます。
運に左右されますが、数で負ける相手に対しては有効な戦法となってきます。
捕縛
特定の敵ユニットは、瀕死まで兵力を削ると、アイテムの捕縛縄を使用し、捕えることができます。
仲間に引き入れることが出来るユニットもいますし、今後のマップで友軍として登場するようになったり、シナリオの展開が変わったりするなど、攻略の上でも重要な要素です。
状況によっては捕縛することが難しいため、やむを得ず倒してしまう場合もあるでしょう。
実際でも生け捕りは非常に難しいと思うのでリアルです。
攻略評価
味方や友軍の残った兵力により、ステージクリア後の褒賞が増減します。
褒賞は評価としてどんどん蓄積されていくため、クリア後にスコアを競うことも可能です。
やり込みが好きな人は、長く楽しめると思います。
とりあえずクリアできればいいやと、行き当たりばったりの初回プレイは、以下のスコアでした。
決して上手ではないのでしょうが、縁起のよいラッキーナンバーのゾロ目だったので良しとします。
シナリオ分岐
「捕縛」の項でも少し書いたのですが、この作品ではシナリオ分岐がいくつかあります。
明確に選択肢で選ぶ場面もありますし、ステージ内でのクリアの仕方などによっても分岐します。
そのためゲームをコンプリートするには、複数回の攻略が必要になると思います。
それでも、色々なスタイルでプレイすることが出来るので、周回プレイしても楽しめると思います。
感想(ネタバレなし)
独特のゲームシステムに加え、先が気になるストーリー展開で、とても素晴らしい作品でした。
「悪の帝国を倒す」という明確な目標があるわけではなく、物語が落ち着いてから二転三転と大きく動くため、この先どうなるんだろうと気になり、どんどんプレイしたくなってしまいました。
そして、キャラクターそれぞれに魅力がありました。
似たようなタイプのキャラクターであっても、それぞれ人間的な違いも描かれていますし、見せ場も用意されていました。
戦国時代ならではの非情な展開もありますし、主君への忠義に心を熱くさせられる展開もあります。
やはり「人」をしっかり描くことは、面白い作品の必須条件だと感じさせられました。
ゲーム攻略の部分の感想はというと、個の強さではなく戦術が物を言う作品でした。
兵種選択と兵の配置、部隊の分け方などが肝心となるステージが多いです。
基本的に主要キャラクターが倒されたらゲームオーバーですが、配下のキャラクターは倒されてもクリア後に復活します(ステージクリア時にレベルが上がりませんが)。
そのため、ユニットがロストするタイプのSRPGでは採りづらい、「味方ユニットを捨て駒として足止めに使う」という作戦も使えるため、そういった部分が面白いなと感じました。
攻略メモ
プレイしていて、大事だなと思ったことをメモ的に書いていきます。
やり込むにつれ、随時追加していくかもしれません。
若干のネタバレが入ることもあるため、自力でクリアしたい人はご注意ください。
足軽の密集隊形は強い
足軽は、同じクラスで隣接させると守備力にボーナスが付きます。
そのため、足軽4人を固まらせると、そこそこ固い部隊ができあがります。
対峙する敵の後方に回り込む味方さえいれば、容易に一斉攻撃を仕掛けることが出来ます。
機動力のある忍びや、騎馬部隊と連携して動きましょう。
敵の武将を優先して倒す
敵の武将を倒せば、配下の部隊は敗走状態になり、攻撃を仕掛けてこなくなります。
味方の被害を抑えるためには必須の戦法となります。
ただし敵の武将は強いですし、囲みにくい布陣であることが多いため、うまく包囲する戦法を考えなければなりません。
第7章 迎撃
篭城戦です。
全軍で迎え撃ちたいところですが、葛籠家の3人が倒されると敗北なので、3人は奥に配置させるようにしましょう。
また、最初の城門で迎撃しようとすると、右側の壁から縄梯子で侵入されるため、乱戦になってしまいます。
最初の廊下は捨てて、下の写真の位置で迎撃すると守りやすいです。
敵を通路に溢れさせた状態で敗走させると、その敵が移動できずに、いい壁になってくれる場合があります。
これを狙いつつ、壁になる味方ユニットをローテーションさせれば、長い間持ちこたえられるはずです。
第8幕 北雄
うまく氷室義竜を捕縛できれば最高です。
予備も含め、4人~6人ほどの人数を、右側の橋に陣取らせましょう。
中央から左は、友軍と少々の自軍がいれば耐えられます。
氷室が近づいてきたら、橋付近で攻撃範囲に入り、おびき寄せましょう。
おびき寄せた後は、4人で素早く囲んで攻撃します。
川の上に待機させておけば、氷室の後ろ側にフタをできるはずです。
足軽の一斉攻撃を使えば、1ターンあれば捕縛できるくらい削れるはずです。
氷室の攻撃力は高いので、囲んでぐずぐずしていると、すぐ突破されてしまうので注意しましょう。
氷室を捕えて生存させておくと、後々援軍として出てきたり、手ごわい敵として出てきたりします。
第12幕 狩場
出撃人数が少なめなので、配置と戦術が見せ所です。
適当な配置ではあっさり負けてしまいますが、しっかり考えて配置すれば、敵を全員敗走状態にもできます。
足軽隊は防御力が高い、槍装備に兵種変更しましょう。
配置はこんな感じでOKです。
伏兵の鬼丸は早々に出陣させて、扉の外の部隊と隊列を組みましょう。
相手の騎馬隊が強力なので、優先的に排除します。
(氷室氏が死んでいる場合は、登場しないのかもしれませんが・・・)
扉を壊されれば、足軽で囲みやすくなるため、一斉攻撃を積極的に狙っていきます。
また、味方の将がやられてしまうと、指揮下の兵が敗走状態になってしまうので、なるべく部下の兵を矢面に立てましょう。
忍びを使って、敵将の暗殺が決まれば、相当楽になります。
しかし相手の騎馬隊さえ倒し、指揮効果を十分に活用すれば、20ターンは耐えられそうな気配があります。
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