ロンドリア物語R(フリーSRPG)紹介・感想・攻略メモ

ゲーム
この記事は約26分で読めます。

2016年に公開されたSRPG Studio製作品「ロンドリア物語」のリメイク作品です。
肩肘を張らずにゆるく楽しめるストーリーの作品で、SRPGの根源的な面白さが詰まった作品です。
難易度が3段階あるため、初級者から上級者まで幅広いプレイヤーが楽しめる内容です。

クリア時間は約12時間でした(難易度ハード・成長フィクスド)。

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ふりーむ!

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ゲーム概要

ルエリアという世界を舞台に、攻撃を無効化する闇の霧を利用し、各国を侵略する悪者たちから世界を守っていく物語です(ざっくり)。
主人公はロリティア国王子のロンドと、魔法使いのリアのダブル主人公です。

 

難易度は3段階から選択可能です。
本作でのハードが、他の作品におけるノーマルくらいのプレイ感だと感じました。
SRPGを普段プレイする人であれば、ハードで問題ないのではと思います。
途中で難易度は変更可能なので、しっくりこなければ後から戻せます。

キャラクターのロストはありますが、出撃準備画面でボーナスポイントを使用して復活可能であるため、取り返しのつかない要素ではありません。
ロストのペナルティありのカジュアルくらいに捉えれば良いと思います。

 

成長方式は2種類選べます。
上振れも下振れも楽しみたい人はランダム、安定した成長が好みの人はフィクスドを選ぶと良いでしょう。

 

新しい敵クラスが登場するマップでは、最初に丁寧な解説が行われます。
この辺りは丁寧に作られているので、SRPGに慣れていないプレイヤーであってもお薦めしやすいポイントです。

 

同じく、ステージ開始前に攻略方針を教えてもらうことができます。
突飛な方針は出てきませんが、増援のヒントがもらえるなどの利点はあるので、欠かさず見ておくと良いでしょう。

 

本作独自のシステムとして、「食事」というコマンドがあります。
1ターンに1回、マップごとに使用回数の上限があるという制限はありますが、任意のユニットを回復したりバフを与えたりできるため、ここぞという時には役に立つコマンドです。
高難易度プレイ時だと、重要な要素となる可能性があります。

 

本作では、レベル10以上のユニットにクラスバッジを使用することでクラスチェンジできます。
クラスチェンジ前はレベル上限は20、クラスチェンジ後は30となります。
クラスチェンジしてもレベルは変わりませんが、獲得経験値が下がるため気を付けましょう。

クラスチェンジ先はほとんどの場合複数用意されており、どれを選ぶか悩むのも醍醐味だと言えるでしょう。

感想(ネタバレ無し)

難易度ハード・成長フィクスドで1周目をクリアしました。
リメイク前をプレイしたのはだいぶ前なので、曖昧な記憶を手繰り寄せながら「こんなユニットいたなぁ」と楽しくプレイしました。

UIデザインが最新のものになり、キャラの立ち絵や顔グラは一新され、さらにボイスがつくいて非常に豪華な作りとなっています。
今までSRPGをプレイして来なかった人でも取っつきやすいのではないかと思います。

難易度としては、リメイク前と同じくハードが実質ノーマルくらいの印象でした。
中盤でクラスチェンジ出来るユニットが増えてくると楽になり、後半は敵が強くなり緊張感を増してくるイメージです。
とはいえ、何度もロードとしてやり直すほどの難所は無い印象です。

武器屋でアイテムを購入しなくても、敵からのドロップでかなり装備品が溜まる印象です。
耐久が0になっても消滅せずに残るので、そこそこの頻度で登場する修理屋でちゃんと修理していれば問題ないと思います。
色々な種類の武器があるので色々持たせたいのですが、アイテム所持の上限が5つなので悩ましい所でした。
パラメータを上げるアクセサリ品を持たせたいのですが、なかなか持たせるスペースがない印象でした。

各ユニットが習得するスキルは付け替えによる選択式ですが、強力なスキルだとほぼ一択になってしまうので、実質的な自由度はそれほど感じませんでした。
一部のスキル以外は効果はそれほど大きくないので、習得したスキルは全部付けたかったなと思います。

食事システムは、ハードではあまり使いませんでした。
しかし本作ではアイテム枠の関係で、一時的に能力アップさせるアイテムは持たせにくいので、こういった形のシステムであれば活用しやすく便利そうだと感じました。
効果は派手ではありませんが、少し危険だと思う時に保険として役に立ったように思えます。

色々と書きましたが、本作はSRPGの根幹の面白さであるユニット育成の楽しさと、ステージ攻略の両方が存分に楽しめる作品だと思います。
すでにリメイク前をプレイした人でも、再プレイしてみてはいかがでしょうか。

攻略メモ(難易度ハード、成長フィクスド)

第1章 はじまり

リアはランベール、ヴェイクはナンナを説得する方向に進みましょう。
戦闘を行う際は森に待機して行うと安全です。
リアは飛行タイプで地形効果の恩恵が受けられないため、間接攻撃で安全に攻撃しましょう。

HPが少なくなったら砦や食事コマンドに頼れば問題ないと思います。

第2章 迎撃

スタート地点すぐ近くの村をリアで訪問するとメディが仲間になります。
貴重な回復役なので速やかに仲間にしましょう。

敵は攻撃範囲に入らない限り移動してこないので慌てずに少しずつ進んでいきましょう。
出撃前の情報収集通り、北側は剣使いのヴェイクとナンナを中心に進めて、ボス方面の東側はAxe使いたちを進軍させると良いでしょう。
北側は砦が遠いので、メディはこちら側に付けると安心かもしれません。

味方ゲストとして現れるクリスティは強いですが、経験値を与えたくない場合は、あまり敵のとどめを刺さないように注意しましょう。

第3章 迷宮

マップ攻略前にショップで買い物が出来るので必要に応じて利用しましょう。
もしナンナがレイピアしか持っていないようなら、普段使いできるブロンズソードやブロンズナイフを買ってあげると良いでしょう。

敵スライムやベノネークは、射程1~2の者もいます。
間接攻撃で攻撃を集中されないように注意して戦っていきましょう。
情報収集画面から浄化の杖が手に入るので、毒にされてしまった場合は速やかにメディに回復させましょう。

第4章 ロリティア騎士団

ロンドたちは南下してアゾットを仲間にしつつ西の港を目指していきましょう。
斧の敵に対してはロンド、それ以外の敵に対してはポルトンを正面に押し出していけば危なげなく進めると思います。

リアたちは初期位置から西を目指していきます。
斧の敵に対してはヴェイク&ナンナ、それ以外の敵に対してはランベイルを前面に押し出していけば問題ないでしょう。

8ターン目~9ターン目まで左上の砦から斧を持った敵の増援が出現します。
バンディットのため、橋を塞いでも海を越えてくる点に注意しましょう。

ボスはメディのマジックバリアをかけてから戦えば、誰でも安全に倒せると思います。

追記:怪しい水地形に秘密の店があるとのことです

第5章 賊退治

色々な方向に敵が配置されているので、有利な武器を持ったユニットで対応していきましょう。
右上にいるアーチャーのカーナーはロンドで話しかけると仲間になります。

ボスのガス、ゾラは自由に移動してきます。
特にガスはアーマーキラーを持っているので、迎撃するユニットのクラスには十分注意しましょう。

9ターン目・10ターン目にマップ右の洞窟2か所からパイレーツとシーフが出現します。

第5章外伝の闘技場でのご褒美は「不思議な果実」です。

第6章 ゼルクス騎馬隊

飛来してくるビーストテイマー対策に弓兵(レイン、カーナー)、アーマーナイト対策にアーマーキラーを持たせた斧兵や魔法使いを出撃させると良いでしょう。

ブルガリタ隊は、無理に前に出ずに少しずつおびき寄せて敵の相手をしましょう。
橋の向こうに配置してある敵アーマーナイトは待機型なので、交戦する前に周囲のボウナイトたちをおびき寄せて排除しましょう。

敵7ターン目には各所の砦から増援が出現し始めるので、速やかに排除できるようにユニットを近くに置いておきましょう。
余裕がない場合は、砦の上に待機してしまえば出現を阻止できます。

右上の洞窟には秘密の店があり、貴重なパラメータアップアイテムが購入できます。

第7章 魔物の洞窟

ゴーレムが固いので、アーマーキラーor魔法攻撃できるユニットを出撃させましょう。
また、キラーバット対策として弓兵も複数人居ると対策しやすいです。

超音波持ちのキラーバットは魔法攻撃扱いで追撃もされやすいので、こちらも素早いユニットや魔道士系ユニットで対抗しないと危険です。
アーマーナイトだと簡単にやられてしまう恐れがあります。
ロンドのロリティオンは魔獣系に特攻効果があるため、特に頼れる戦力となるでしょう。

第8章 ノヴァ救出

シューターは排除するほど邪魔ではありませんが、僕はナンナを向かわせました。
ナンナには回復アイテムを持たせておくか食事でフォローすればまず大丈夫だと思います。
ダガーを装備させて森で待機すれば弓兵も反撃で排除できます。

本隊は西から回り込んでいくことになります。
そこまで強い敵はいないので、バランス良い編成を心掛けて、優位を取れる武器で攻撃していけば問題ないでしょう。
もし飛行ユニットの3姉妹を出撃させている場合は、シューターを排除するまでは進軍させづらいかもしれません。

第9章 山賊退治

ほとんどの敵が斧装備なので、剣装備のユニットを多めに出撃させましょう。
槍が活躍できる場面はかなり限定的なので、思い切って出撃を控えさせるのもアリです。

東回りのルートの敵は迎撃型なので、急ぐ要素がなく自分のペースで進軍できます。
ただしグリズリーやガルーダが強敵なので、魔獣特攻を持つロンドや弓兵をこちらに回しましょう。

西回りのルートはトレジャーを持って逃げるシーフがいるので急ぎたいですが、焦ると集中攻撃を受ける危険性があります。
こちらのルートの方が敵の数が多くシビアなので、味方を多めに割り振ると良いでしょう。
ネリッサでジェスターを説得するタイミングを測りながら、焦らず進軍させましょう。
ジェスターはロストヴィジョンによる攻撃が強力で、追撃も出やすいため注意しましょう。
防御力の高いユニットで足止めして速やかに説得する必要があります。

クリア後のルエリアダービーで的中させると、技のカードとブレイブ系武器が貰えます(一部文章を訂正しました)。
ハズレても奇跡の水と生命のカードが入手できます。
(ほぼ運のようなので、セーブ&ロードすれば的中させられます)

第10章 エルンシス奪還

リアかロンドで青い屋根の村を訪ねるとグラッセが仲間になります。
味方を再行動させる強力なユニットなので必ず仲間にしましょう。

 

一見敵の数は多いですが、要所要所で最適な迎撃ポイントがあるので、攻略はそれほど難しくありません。
城壁外に陣取る部隊は山間の1マス幅の地点に防御力の高いユニットを配置すれば安全に戦えます。

城壁内の敵と戦う際も、入り口の砦で待機すれば迎撃しやすいでしょう。
射程3のロングボウやサンダーフレアを使えば、より効率的に壁役越しに攻撃できます。
増援がしばらく城壁内の砦から出てきますが、経験値稼ぎと思って耐えましょう。

魔法を使う敵は注意が必要ですが、こちらから射程内に入らない限りは移動して来ないので特に問題はないでしょう。

第11章 逃走

ボスを倒すロンド部隊と、クリスティ救出&宝箱回収舞台に分けて進軍させましょう。
8ターン目には北からデイモンドら敵増援が現れるため、手早く南に進軍していきたいところです。

クリスティは運が悪いと周りの敵に倒される可能性があるため、無理して味方に合流させるのではなく、森に待機して耐えましょう。
出撃準備であらかじめクリスティに回復アイテムを持たせておけば盤石です。
宝箱方面の敵には魔法攻撃をしてくる敵が多いので、人選に注意しましょう。

第12章 海上戦

ボスのシャークを倒しても即クリアとならず、撃破後に船首付近をロンドで制圧することでクリアとなります。
宝箱を回収してからクリアするようにしましょう。

4ターン目には南からイカが2体現れます。
6ターン目からは敵の船の中央寄りの階段2か所から増援が現れます。
いずれも強敵はいないので、稼ぎたい場合は増援をしっかり倒してクリアしましょう。

第12章外伝 暗闇の中

魔法陣の上に居ると体力が回復しますが、敵の攻撃を集中して受けるのはまずいので、動き回って戦いましょう。
なお、リアは飛行タイプのため魔法陣による回避率の地形効果は得られないため注意しましょう。

リアがあまりにも育っていないと辛いですが、ミラクルブレイズと食事を利用すればクリアできると思います。

第13章 魔道の聖域

魔法を使う敵が多いですが、追撃さえ受けないようにしていれば大ダメージは受けません。
アーマーナイトなど速さと魔防が低いクラスは大ダメージを受けやすいので出撃させる際は注意しましょう。
マジックバリアや聖水などを使えばある程度対策は可能です。

魔道院を訪問するとウィルバートが仲間になります。
追記:(クリア後特典で既に仲間になっている場合はモルディオからお金が貰えます)

6ターン目には右下からビーストテイマーが2体増援として現れます。
それ以降もボスの近くの砦から騎馬兵、北西からは魔道士が2体ずつ継続的に出現します。

2024年4月追記:秘密の店は、「マップ上部の白い森が並ぶ中で1ヶ所だけある緑の森の所」にあるそうです。(匿名様からの情報提供)

第14章 大雪山

青い屋根の村ではアグレスが仲間になります。
敵飛行ユニットがぼちぼちいるので対空特攻の準備をしておきましょう。
キルシュバリエを装備している敵には要注意です。

全体的に攻撃力が高い敵が数多く現れるので、それなりのスピードでさばいていく必要があります。
もし自軍ユニットのクラスチェンジをあえて保留している場合は、そろそろしておかないと辛くなってくると思います。

右上の墓には秘密のお店があります。

※アバランとボルクス、アバランとアグレスで戦闘前会話が発生しました。

第15章 試練

ドラゴンは、今まで集めてきた特攻武器で対処すれば苦戦しないはずです。
ポイントは、ドラゴンと戦う前に周囲のモンスターを先におびき寄せて倒すことです。
雑に殲滅しようとすると、周囲のモンスターに手痛い反撃を受ける場合があります。
こちらが攻撃範囲に入らない限り動いて来ないので、じっくり攻めていきましょう。

第16章 反撃

ある程度進軍すると(ターン経過?)、城壁内の上級クラス敵兵がこちらに向かってくるようになります。
これらの敵兵はかなり強力なので、開けた場所ではなく、狭い場所で迎撃しないと危険です。
トレジャーを持った盗賊(3000G)を撃破したら、画面右端の3マス幅の場所に陣取ると少し戦いやすいかもしれません。
魔法を使うマージナイトもいるので、魔防が低いユニットはマジックバリアや食事などでカバーしてやると良いでしょう。

青い屋根の村に訪問するとオリオンナイトのジェノバが加わります。

城壁内の砦からはしばらく援軍が出てきますが、以前のマップ同様に入口の狭い場所で迎え撃てば怖くありません。
ビーストテイマーは弓兵で対処しましょう。

シンティラを持ったレラージェは攻撃力が高いので、追撃されないようなユニットでおびき出しましょう。

第17章 攻城戦

初期位置近くのシーフはそのまま逃がすと厄介なので、1ターン目にグラッセの再行動を利用して撃破してしまいましょう。

牢屋のラヴェインたちは放っておくと危険なので、騎馬ユニット等で速やかに救出に向かいましょう。
なお、ラヴェインに話しかけるのはロンドやリアでなくても、誰でも可能のような気がします。

6ターン目前後から、マップ右上と右下から継続的に増援が出現します。
交戦するまで時間的に猶予があるので、迎撃に手間取ることは無いでしょう。
無視してもそのままクリアできますが、稼ぎたい場合はあらかじめユニットを向かわせておくと良いでしょう。

ボスのダルプラはアストロンを持っており攻撃力が高いですが、射程3のサンダーフレアなどで攻撃すれば安全に撃破できます。

第18章 救出

ロンドが牢屋に捕まっている状態ですが、レスキューの杖を使えば普通のマップへと様変わりします。
マップ北側の洞窟からは後半、増援が現れるようになるため注意しましょう。

左側のルートに居るドムはティアレットで会話すれば仲間になります。
位置的に話しかけにくい場所なので、射程が1のユニットでおびき寄せてから話しかけましょう。

第19章 激戦

左右のルートそれぞれに敵部隊が配置され、小隊には手強い中ボスがいます。
初期位置から動かないと挟撃されて非常に危険なので、まずはどちらか一方に打って出ていきましょう。
僕の場合は左ルートに戦力を集中させました(村の訪問もついでにできるため)。

 

ニックス隊と交戦を終えるころには、ちょうどセレスティの飛兵がやってくるので迎撃の準備をします。
セレスティ隊を片付けたら、今度は右側からやってくるカルミナ隊を迎撃しましょう。
ここまで倒せば後は迎撃型の敵なので、こちらのペースで進軍できます。
増援は継続して現れますが、脅威となるほどではありません。

ロンドでタキオンに会話できますが、特に仲間になるということはありません。
(FE暗黒竜のカミュのオマージュ)

 

ノヴァでカルミナに攻撃を仕掛けたら戦闘前会話が出たので、結構色々設定されていそうです。
他にレインvsフィランダー(レインのえげつない騙し討ち)、ヴェイクvsソーマ(間合い勝負)も確認しました。

第20章 解放

右のルートは魔法系の敵が多く、左のルートは物理系の敵が多いです。
ただしどちらも合流した先では両方のタイプの敵がいるので、あまり偏らせるのは避けましょう。

中央の宝箱には雷竜石が入っています。
飛行ユニットで向かうのが手間であればワープの杖で誰かを飛ばすのも良いでしょう。

オードフはウィルバートで仲間にできます。
オードフ横の階段からは増援が多めに出現するので、右ルートの戦力をやや高めに配置しておくと良いかもしれません。

デスティオンを倒すと、その場にフラシェスが現れます。
出現直後の1ターンは行動不能状態になっているので、準備が整っていない場合は活用しましょう。
次のターンになるか、戦闘状態に入ると解除されます。
可能なら最初の戦闘で一気に倒してしまうのが安全でしょう。

第21章 ガラネイア竜騎士団

見ての通り敵は飛兵が多いため、弓を使えるユニットを多めに出撃させると楽になります。
山が多いこともあり、こちらの飛兵が生かせるマップでもあります。

敵3ターン目からガリウスがこちらに向かって移動し始めます。

ラインハルトはノヴァで会話できますが仲間にはなりません。
バーナードはノヴァで説得して仲間にすることが出来ます。

城門を守るオーソンは、ガリウスを倒した後であればクラスバッジを渡して退却してくれます。
もっとも、ガリウスを倒す前に話しかけるのは困難だと思います。
普通に倒してもクラスバッジは貰えるので、経験値を求める人の心とかないプレイヤーは撃破推奨です(紋章の謎のロレンスを思い出す)。

第22章 メルゼアの騎士

敵3ターン目にはフラシェス近くの砦4か所から増援が現れます。
敵が少ないと思って少数で向かっていると危険なので注意しましょう。

ボスのレラージェは攻撃範囲に入ると移動してくるので注意しましょう。

 

秘密のお店の位置は上記画像の赤い位置です。
ミスリル系の装備が販売されています。

第23章 崩壊

敵へのダメージが減少するダークミストは、敵1ターン目・敵4ターン目・敵7ターン目…と3ターンおきに発動します。
発動したらリアにペンダントを使わせて速やかに解除させましょう。

進路は3つに分岐していますが、全員で固まって中央を慎重に進めていく方針で問題ないかと思います。
敵の攻撃力がかなり高くなってきているので、複数の敵に攻撃されないように慎重に進んでいきましょう。

アーゼルは育った魔法使い系にルミナスフレアを持たせてぶつければ、特に苦戦はしないと思います。

第24章 決戦

部隊を4つに分けて進めていくという、SRPGの終盤マップとしては伝統的なスタイルのマップです。
それぞれに配置されている敵の特性を考えて味方を配置しましょう。
ドラゴンとタイタンにはそれぞれ特攻武器を準備して対応できるようにしましょう。
全ての部隊に回復役を配置すると突破力が落ちるので、ロングヒーリングやヒーリングフレアで他の部隊をカバーすれば効率的です。

ある程度スピーディーに敵を倒して進んでいかないと、中央付近の魔法陣から出現する敵増援を倒すのが大変になってしまいます。
ベレイディとフラシェスは攻撃力が高いので、マジックバリアなどで魔防を上げ、早めに倒せるように動きましょう。

5ターン目から闇魔法陣からオーガ・キマイラなどが4体ずつ出現し始めます。
この頃には各部隊がドラゴン・タイタンと交戦し始めるくらいでないと、敵を捌ききれなくなる可能性があるため注意しましょう。

第25章 終章

順当に、まずは周囲の敵を倒していきましょう。
その後、クリスタルを破壊してからボーンクリーを攻撃していきましょう。
竜属性と魔獣属性を持っているので、特攻武器で攻撃すれば大ダメージを与えられます。
上手くいけば2ターン目で撃破できるのではと思います。

 

※クリア後の要素について

クリア後、ゲームを最初からはじめから始めると、クリアポイントを使ってアイテムを購入することができます。
秘密のチケットを購入すると、任意の仲間を加えてプレイできるため、より自由度の高いプレイが楽しめます(出撃させられるのは5章から)。

クリアポイントは周回を重ねるごとに1000Pずつ増えていくようなので、やり込むほど自由なプレイが可能となります。
(ハード&ルナティックではクリアごとに1000P増えました)

 

加えたユニットは所持アイテムはそのままで、レベルは5になるようです。
加入時に下級職だと大した戦力にはなりませんが、初めから上級職のユニットだとレベル5でも強いですし、ランダム成長方式なら育て直す楽しみがあります。
単純に楽をしたいなら、ゲーム後半で仲間になる上級職ユニットがいいかもしれません。
(例:アグレス、ジェノバ、バーナード、オードフなど)
キュレは武器にお金がかかりすぎるので大変です。

ユニット使用感(プレイ1周目・ハード・固定成長)

最終マップに出撃させた14人について、使用感等を書いていきます。
途中まで育てたものの、最終的に使わなくなったユニットについては割愛しています。

 

・リア 

序盤から使用できる魔法ユニットかつ飛行ユニットということで、非常に有用なキャラでした。
特攻を受けないという飛行の良いとこどりをした性能を活かして、遊撃要員のような役回りをしていました。
飛びぬけて攻撃力が高いわけではありませんが、後半は専用武器のミラクルブレイズで高い殲滅力を発揮しました。

本作では射程3武器のサンダーフレアが容易に購入できるということもあり、魔法ユニットが有用な局面は多かったように思います。

 

・ヴェイク

強力なアタッカーとして最後まで活躍しました。
剣は強力なものが豊富に揃うので、それと相まって色々な敵に対応できるようになっていきました。
能力的に特に不満はなく、高い回避力でしぶとく生き残っていた印象です。

剣士系はロンドとヴェイクがいてくれたので、他のユニットを育てる機会があまりありませんでした。
アゾットとかはまた違ったタイプに成長していくのかもしれません。

 

・ナンナ

本作は宝箱は誰でも開けられますし、扉も破壊できるので、盗賊の重要性は下がっています。
しかしそれでもナンナを使い続けたのは、単純にアタッカーとして優秀だからです。
高い回避力、ほぼ追撃できる速さ、魔法剣を持たせても強い魔力、直感両用のダガーとかなり恵まれています。
魔防もそれなりにあるため、魔道士相手であってもダガー系で対抗しやすいのが強みでした。
強くてかわいいは正義。

 

・メディ

最初に入ったヒーラーということで、そのまま一軍として使っていました。
ネリッサと違い、最初は杖レベルがAではなかったですが、ロンドとの支援関係もありますし、かわいいので出撃させていました。
攻撃役をさせるつもりはなかったので、特に武器は持たせず、利便性に特化してロッドナイトにしました。
ヒーラーとしてはやや魔力に物足りなさがあったかもしれません。

 

・オリバー

序盤から加わる斧騎士といったところで最後まで出撃させていました。
リメイク前はもっと硬かった印象があるのですが、本作ではそこまでタフだとは感じませんでした。
ただ、高い移動力による強力な攻撃は様々な場面で役に立ちました。
技の低さや斧の特性でやや確実性に欠けますが、ブレイブアックスの2回攻撃で無視できるのが強みです。

 

・ロンド

滅茶苦茶強いわけではないのですが、基本全マップ出撃なのでそれなりに育てていました。
ドーピングしたせいかHPがやや高いので、何となく前線に配置してもやられたりすることはなかったように思えます。

平均的な能力なので、特徴的な武器を持たせて個性付けしていました。

 

・ポルトン

非常に防御力が高く、最後まで壁役として活躍してくれました。
守備陣形スキルで追撃は受けなくなるので、苦手な魔法攻撃を受けてもそれなりに耐えられるようになりました。
厚い脂肪+アクセサリによる守備陣形なら、さらに硬いユニットになったと思います。

敵を倒すことは特に考えていなかったので、雑に敵の攻撃範囲に飛び込ませて削るという役目を担ってくれました。
迎撃型の敵をおびき寄せるためにずっと酷使して役立ちました。

 

・レイン

最初は成長がいまいちで、追撃もままならず命中も不確実だったため、ドーピングしながらごまかしていました。
最終的には武器の強さも相まって主力へと成長しました。

なんだかんだで射程外から一方的に攻撃できるのは魔法と弓の大きな利点です。

 

・スピカ

リメイク前はあまり育てておらず、ドーピングして何とか育てたという印象だったのですが、本作では自然に育ちました。
やはりかわいいので、ダメージグラ狙いで使ってしまいます。
序盤からサンダーフレアが購入できるため、射程3というアドバンテージで非常に役立ちます。
サンダーフレアで追撃できるくらいになってくるとさらに有用度が上がります。

 

・プリミア

リメイク前は仲間にしなかったのですが、今回はみんな加入できます。
最初から持っているアークジャベリンとスレンダースピアが使いやすいので、即戦力にしている人も多いのではないでしょうか。
槍しか使えないかわりに高水準なステータスで、最後までパワフルに活躍してくれました。

すでに被ダメグラみたいな恰好をしています。

 

・ノヴァ

斧使いをもう一人くらい育てておくかくらいの気持ちで使ってました。
斧が使える剣士系といったステータスで、斧の重さや命中をうまく補ってくれている感があります。
そこそこ活躍しました。

 

・グラッセ

再行動させられるユニットなので加えましたが、ハードはそれほど難しくなかったので、別のユニットを育てても良かったかもしれないと思っています。
一応魔法攻撃できますが、魔力が低いので戦力とはなりません。

 

・キュレ

驚異の成長率で、あっという間にエース級の強さになります。
しかし掛かるコストもエース級なので、コストパフォーマンスを考えると悩ましいところです。
とりあえずかわいいので、一度は使ってみると良いかと思います。
移動力が低いのがネックなので、ムーブーツなどで補ってやるといい感じです。

神竜石は高いのでここぞという時に使い、普段は別の石を使うと良いでしょう。

 

・シエル

能力的には突出したものはなく平均的ですが、ヴィジュアルが気に入ったので使っていました。
特に弱いわけではなく、元から持っているエンジェラスは使いやすいのでそれなりに活躍しました。
(立ち絵で持っているのがエンジェラスだと思ってます)
レインよりはステータス的に劣っていたので、武器を優遇して持たせるようにしていました。

 

・1周目総括

1周目では、結局飛行ユニットはリア以外使いませんでした。
三姉妹は使うなら全員使いたいのですが、同じタイプのユニットで3枠とることを考えると、もっといろいろなユニットを育てたいという欲求が勝ってしまいました。
本作の騎馬・飛行ユニットは、攻撃後に再移動できるわけではないので、歩兵と比べたときに使い勝手の差は大きくないと感じました。

そのほか、騎馬ユニットもルトやホークなどは途中まで育てていたのですが、結果的に強さ的についてこられなくなり二軍落ちしてしまいました。

2周目は難易度ルナティックで、1周目で使ったユニットは使わないという縛りでプレイしてみようかなと思っています。
(早期加入チケットは使用予定)

ユニット使用感(プレイ2周目・ルナティック・固定成長)

2周目のプレイではルナティックの難易度を選びました。
さらに、1周目の最終マップで出撃させたユニットは使わない縛りでプレイしました。
使ってみることで意外と強かったユニットがいたため面白かったです。

※レベル30でどういうパラメータになるかの検証のため、不思議な果実を使用して最大レベルまで上げてスクショを撮っています。
実際のプレイで全員レベル30まで上げたわけではありません。

 

・ランベイル

力と守備の伸びが凄まじく、適当に突っ込ませても倒されないのは頼れました。
追撃を受けやすいので魔法に脆いですが、守備陣形スキルを装備することで多少安心して戦えるようになりました。
直間両用武器を持たせて反撃で削る戦法がとても役立ちました。

 

・ボルクス

HPと力の伸びが凄まじく、一撃の攻撃が重い重アタッカーに育ちました。
反面、命中の低さと追撃しづらさが気になりましたが、アイテムや装備で補いました。
HPや守備は高いですが、ランベイルと同じく追撃されると瀕死になりやすい脆さはありました。

 

・ゼラキュール

チケット加入組です。
序盤は飛行ユニットでありながら守備力が高く壁役としても頼れました。
しかし技や速さの低さがネックとなり、戦力としては伸び悩みました。
追撃しづらい点はブレイブ系の武器で補うなどしましたが、戦力としては物足りなかったです。

 

・ジェスター

使ってびっくり、ナンナとはまた違ったタイプの優秀なアタッカーとなりました。
力・技・速さが揃い、かなり殲滅力の高いアタッカーです。
編成の都合上、弓が使えるスカウトに昇格させました。
守備は低いものの、回避が高いためそれほど気にはなりませんでした。

 

・ネリッサ

1周目でメディを使用していたため、2周目はネリッサと決めていました。
メディが使えない中、アーバインおじいちゃんのヒールで細々とつなぐ中、ようやくスタメンヒーラーが加わりホッとしました。
特に攻撃役としては運用していませんが、魔防がカンストまで伸びるのは凄いなと感じました。

 

・ケビン

速さがある程度伸びるまでは過保護に育てる必要がありましたが、最終的にはまあまあ優秀な騎馬アタッカーへと成長しました。
フラムと比べて全体的に格上の戦力だったと思います。

 

・フラム

赤騎士のはずなのに力と守備がケビンより低く、戦力としてはあまり使えませんでした。
速さが低いため、終盤でもなかなか追撃できず、なかなか攻撃を仕掛けることが出来ませんでした。
高い技と必中スキルを利用したトドメ役として細々と働いてもらいました。

 

・ラムダ

メインの弓兵として期待して育てたのですが、なかなか力と速さが上がらず、経験値を稼ぐことすら苦労しました。
技が高いので命中は高いのですが、総合的な攻撃性能が低く、良い装備品を持たせてようやく並といった印象でした。

 

・アゾット

ほぼ想像通りの成長をしてくれて、計算通りに活躍してくれた2周目の主力メンバーです。
力が若干物足りなく感じましたが、流星斬りが強力で強かったです。
回避は高いですが守備力が低いため、高い命中の敵スナイパーによく倒されていました。
斧を持った相手であれば、ほぼ回避してくれるのは心強かったです。

 

・ウィルバート

チケット組です。
魔法アタッカーにしては魔力の伸びが若干鈍かったです。
力・守備がそこそこ伸びるので、マジカルフェンサーなどにクラスチェンジした方が特性を活かせたのかもしれません。
何にせよスピカが使えないため、リア以外の魔術師として重要な役割を果たしてくれました。

ちなみにチケットで仲間にしている場合、魔道院を訪問するとお金がもらえました。

 

・アグレス

チケット組です。
カンストしたパラメータは無いものの、上級職での加入だったため、序盤はランベイルと共に壁役として活躍してくれました。
守備の伸びがかなり良かったので、ランベイルに次ぐ壁役兼切り込み隊長として最初から最後までお世話になりました。
メインの間接攻撃手段が、低い魔力による魔法剣かハンドアックスしか無いのが多少不便でした。

 

・ブルガリタ

フラムよりは使えるがケビンよりは使えないという絶妙な強さのユニットでした。
技・速さの伸びが鈍いため、なかなか殲滅力が上がらず育てるのに苦労しました。
必中スキルのおかげで80%まで命中を上げてしまえば、トドメ役としては使えました。
ただ、育てた苦労の割にそこまでは強くないという印象でした。

 

・2周目総括
ハードとルナティックで、大きな難易度の隔たりがあるとは感じませんでした。
難易度の質的変化というよりは、細やかなプレイ感の調整といった色が強いように思えます。
敵のパラメータが強化されているのと、増援の数が多くなっているのが主な変更点だと思います。

ハードでは雑に突っ込ませても生き残っていた局面で、ルナティックだと簡単に倒されてしまうという印象はありました。
ただし、倒されてしまってもBP300で復活できるため、そういった意味ではストレスにはなりにくかったです。

1周目のプレイで、武器はあまり購入しなくてもたくさん手に入るということが分かっていたので、お金には余裕をもってプレイできたと思います。

 

3周目も同じ縛りでプレイするとしたら、ロンドとリア以外の12人は、以下のユニット15人の中から選ぶことになると思います。

クリスティ、コッド、サム、フィオラ、アーバイン、カーナー、ホーク、ルト、ティアレット、キーラ、ジェノバ、ラヴェイン、ドム、オードフ、バーナード
剣→アーバイン、ルト、(ロンド)
槍→フィオラ、ティアレット、キーラ、バーナード
斧→コッド、サム、ラヴェイン、ドム
弓→カーナー、ホーク、ジェノバ
魔法・回復→オードフ、クリスティ、(リア)
武器のバランスを考えると除外候補は、成長率的に低そうなアーバイン、槍と斧から1人ずつといったところでしょうか。
クラスチェンジで武器の種類は増えるので、ある程度好みで選んでしまっても良いのかもしれませんが、なかなか悩ましいところです。
そのほか、本ブログで紹介しているゲームをまとめた記事はこちらです。
本ブログで紹介しているゲーム系の記事まとめ
ゲーム

コメント

  1.   より:

    4章の怪しい水地形に秘密の店あり

    ルエリアダービーは上から順に当てると剣槍斧弓暗器 使い回しにくいので暗器は個人的にオススメしない

    11章は長女か次女を丸腰で向かわせて救出するのが上策(プレイ中は思い付かなかった)

    ここからまだプレイ中

    • losspass より:

      情報ありがとうございます。
      記事を一部訂正いたしました。

      たしかに飛行ユニットで救出するのがシンプルかもしれませんね。
      飛行姉妹を使用していなかったので思いつきませんでした・・・

  2. 匿名 より:

    13章に秘密の店がありました。
    マップ上部の白い森が並ぶ中で1ヶ所だけある緑の森の所です。