Vestaria Saga Ⅱ ヴェスタリアサーガ2 シルヴァビルヒの聖なる剣(フリー・SRPG)紹介・感想・プレイメモ

ゲーム
この記事は約50分で読めます。

先日『ヴェスタリアサーガ』をクリアしたので、今回は外伝作品をプレイしました。
公開当初は外伝という名前でしたが、内容としては完全に続編となっています。
そのためか、リメイク後はタイトルの後に堂々と「2」が付けられました。

リメイク版は公開が終わっており入手できなかったため、今回はリメイク前の作品をプレイしています(ver1.01)。
記事のタイトルはリメイク前の「外伝」を付けるべきだったかもしれませんが、続編ということは間違いないので、『Vestaria Saga Ⅱ ヴェスタリアサーガ2 シルヴァビルヒの聖なる剣』という記事名を付けさせていただきました。

難易度「救済」でプレイし、クリア時間は約25時間でした。
(もちろんたくさんロードしているため、もっと時間がかかっています)

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公式HPのダウンロードページ

ゲーム概要

ストーリーは、前作から直接的に繋がっています。
前作をプレイしていない人は、まず前作からプレイすることをお勧めします。

兄・ゼクスに迷惑をかけてはいけないという思いから、ゼイドはアコルトと共に神殿国を目指して旅立ちます。
道中、同じ方向へと進む剣士アシュラムと少女スジャータと出会い同行しますが、蛮族の襲撃を受けることになります。
蛮族たちを迎撃するため、アシュラム達と共闘するところから物語が始まります。

前作から引き続いて登場するキャラクターは多く、かつての仲間に出会う場面も自然と多くなります。
前作で登場したユニットは、最初からそれなりの強さになっていることが多く、時間の流れを感じさせるものとなっています。

前作に比べると、本作は出撃メンバーが固定されているステージが多いです。
自由に好きなユニットを育成して編成するというよりも、与えられた手札でいかに攻略していくのかという方向性の変化が感じられます。
前作をプレイした人にマンネリ感を与えないように工夫したのではと思います。

難易度については、前作同様に通常・救済が選べます。
救済でも中級者向けという扱いなので、注意しましょう。
救済の場合はゼイドの出撃時、ゼイド以外の味方全軍の攻撃・守備・魔防が+2されます。

クラスチェンジ(CC)については、前作から大きく変わっており、基本的には限られたユニットだけが、イベントによってCCします。
CCしてもレベルに変化はないので、レベルを最大まで上げておかないと勿体ないとか、そういった点を意識する必要はありません。
ただしCCする前にレベルを上げすぎてしまうと、CC後にステータス上限が上昇したあと、上限まで上げるチャンスが減ってしまいます。
普通にプレイしている分には、あまり気にする必要はないかと思います。

また、アイテム所持数については6個から8個に増えました。
その代わり、ゼイドにストック能力が無くなり、別個にストックを担うユニットが登場します。
このユニットを出撃させていないと、ステージ上の買い物で荷物がいっぱいの際にストックに送れないというデメリットがあります(リメイク前)。
宝箱や敵か取得するアイテムについては、所持品が一杯ならいつでもストックへ送れます。

感想(ネタバレ無し)

前作同様、非常に歯応えのある作品でした。
ただし前作と比べると、やや楽になっている印象がありました。

例えば前述したように、出撃ユニットが固定されているマップが多めでした。
これにより、ステージ後半で「あのユニットを出撃させておけば良かった」などと思うことは少なくなります。
自由度という点から言うと低下しているのかもしれませんが、今作には今作の良いところがあると思うので、個人的には好きでした。
誰を成長させればいいのか悩むのもSRPGの醍醐味ですが、選択肢が多くて悩むプレイヤーもいます。
僕もそういったタイプのプレイヤーなので、どちらが好みかと言われると、今作の方が好みでした。

他には、アイテムの所持数が8つに増えたというのは、かなり便利になった点です。
単に強い武器だけではなく、安くて経済的な武器、特攻武器、強化ステートアイテムなど、様々な種類があるため、アイテム枠が多いのは助かりました。
また、シュリの魔石があまり手に入らないので、前作よりも専用武器の貴重度は相対的に上がっている気がします。
ただその分、強力な武器が多く手に入るような気がするので、トントンなのかもしれません。

ストーリーは、前作に引き続いて面白かったです。
章と章の間のテキストボリュームが多く、物語の展開や舞台の移動のテンポも良かったです。
前作で引っかかっていた伏線が色々と明かされてスッキリしますし、続編の公開が強く期待する終わり方になっています。

ストーリーが面白いと、困難なステージでも、頑張って攻略して先へ進みたいという気持ちが強く湧いてきます。
最後までクリアできるようにお膳立てされている親切なゲームが多い中、本作はどこか懐かしいSRPGを想い起させてくれます。

プレイメモ(難易度・救済)リメイク前ver1.01

今回は、下記攻略サイトをがっつり見ながらプレイしました。

ヴェスタリアサーガ外伝 神攻略wiki(攻略サイト)
前回の記事同様、攻略記事というよりはプレイメモという形で記しています。
攻略情報を求めている人は、上記攻略サイトを参考にすると良いかと思います。

第1章 危険な旅立ち

続編作品の第1話は、知っている顔と知らない顔の両方が出てきてワクワクします。
とりあえずは貴重な武器を温存しつつ戦っていきます。
ただしアサシンは回避率が高いので、ロードアスラルやナスホルンで攻撃した方がかえって楽だと思います。

スジャータで勤勉の書を忘れず回収するようにします。

第2章 ヤネスの迷宮

プレイヤーだけが見える隠し部屋のようなところで、見知らぬユニットが何か重要そうなことをしているのが見えると、何だかワクワクします。

早くも遠距離攻撃で眠りや麻痺にしてくる敵が配置されており、嫌らしいところです。
まずはスラインを助けるために、ゼイドを左下へ向かわせました。

宝石を持って逃げるシーフは追っていくと大変そうなので、諦めてゆっくり進軍しました。
ダークスリープ持ちは厄介ですが、複数人で一気に接近すれば、誰かが眠らされても他のユニットで倒すことが出来ます。

魔人は強いので、強力な武器を出し惜しみせずに使用して戦いました。
ゼイドとスラインの到着を待って、ヒルダの救出やユースティティアの回収を行います。
ゼイドは最後、左上のレバーを引く必要があります。

アドポスを食い止めてくれた重騎士はいったい何リアスなんだ・・・

第3章 海峡の村

このマップのBGMは前作からたびたび使用されていますが、開放感のある印象の曲で好きです。

とりあえず西側の海岸沿いを進んでいき、ジョナサンの進路を確保するように進んでいきます。
途中火竜と接触してしまったので、シーラで撃ち落として撃破しました。
シュリの魔石を手に入れるには泳がせておかないといけないようでしたが、仕方ありません。

そのまま進んでいき、ゼイドでベイモンクを仲間にします。
その後、カラヤンをスジャータで削り、ゼイドで捕獲します。
その間、軽兵は橋を渡って南に進み、ラカムたちを倒しに向かいます。
回復手段が限られているので、薬草などを大切に使っていきます。

ラカムを倒してゼイドに腕輪を渡し、ドレイクと会話させるころには、ジョナサンも村に到着するはずです。
その後、ポルックとカストルをスジャータでおびき寄せて削り、仲間にしました。
二人同時に動くようになるので、削るタイミングがなかなか難しかったです。
倒してしまうこともあったので、5ターンセーブのタイミングを上手く利用したいところです。

第4章 ミスリー島の戦乱

一気に多くの新ユニットが仲間に加わるマップで、誰を育てようかワクワクします。
避難民を守るために、まずは同盟軍と一緒に敵を食い止めます。
避難民を守る北のエリアは、もともと味方の数が多いので、それほど味方を割かなくても守り切れると思います。
ただ、崖の上の民家の潜むの書を回収しようと思うなら、増援を押し切れるだけのユニットを割く必要があるでしょう。

崖の上の宝箱を回収しようとするなら、平地から現れる敵の騎馬隊との交戦は避けにくいと思います。
エイブラムを東に向かわせて壁にしつつ、崖に挟まれた狭いポイントで迎撃しましょう。
アレクサンダとヘスティオンとの会話もそれほど難しくはないと思います。

20ターン目の敵増援からはランスが入手できますが、それまでに避難民の脱出が完了してしまいそうなら、脱出ポイントを塞いでおきましょう。

第5章 十字路

マップ開始時によって、敵の採る作戦はランダムのようなので、様々なパターンがあるのでしょう。
僕の場合はハンニバル戦術で、何となくですがそれほど難しくは無かった気がします。

敵が最初から最後まで多いのは東側でした。
エイブラムを前線に立たせて、打ち漏らした敵を他のユニットでトドメを刺す方法で対処しました。
あまりに近づきすぎると、北東のアーバレストに攻撃されるため、山の出口辺りで戦うのが良いかと思います。
途中からマージ、重装兵も出現するので注意しましょう。
終盤はアンチドウェポンを使うマージが出てくるので、スラインの遠距離攻撃で排除すると良いでしょう。
麻痺しても魔法攻撃は攻撃できるので、フィヴィやカラヤンがいれば重装兵の迎撃は可能です。

北方面は序盤、ほぼ戦闘にはなりません。
中盤に重装歩兵が4体現れるのと、最終ターンに騎兵が現れるくらいです(接触前にクリアとなるのであえて交戦する必要はありません)。

南方面も北と同じくほとんど戦闘はありません。
中盤にボウナイト4体が現れるのと、最終ターンに騎兵4体出現です。
序盤にシュリの魔石を回収しておけば、デスダガー持ちのシーフだけを安全に相手にできます。
10ターン~15ターンくらいに民家を訪ねてベルトーリアを仲間にしましょう。

西側は、山賊やシーフが継続的に南下してきます。
それほど強くはありませんが、数人は援軍を送ると良いでしょう。
中盤にはバーゼルヘンが現れるので、仲間にしたいのであれば、ゼイドと削り役を送りましょう。

この辺りの展開や雰囲気は、何となく『紋章の謎』のラング(=ランギール)や、心変わりしてしまったハーディン(=ゼクス)を思い出します。
ランギールの名前がラングと似ているのも狙っているのでしょうか。

第6章 転換点

一応ローレックの指示通り、軽兵を右の崖から送り込みました。
ローレックとスラインは初期位置に残り、ネクロマンサーとエリート狙撃兵の排除を行いました。
ネクロマンサーを倒さないと狙撃兵が復活してしまうので注意しましょう。
復活した狙撃兵は、杖を使った敵の近くに出現するので、南西のネクロマンサーさえ倒してしまえば、とりあえず正門を突破する支障はなくなります。
倒した狙撃兵は北西のネクロマンサーに復活させられますが、復活した狙撃兵はなぜか攻撃範囲に入っても移動して来なかったため、結果的に攻略しやすくなります。

以上のような流れで、なぜか労せず正面突破できたので、右の崖から進んでいく軽兵たちは、とりあえず順路を通り、途中で増援の対応をしながら合流しました。
スラインのペネロペの長弓やアーバレストがあれば、ローレックの叱咤激励との組み合わせで攻略しやすいと思います。

アスランとエズレルは、味方本隊と合流するまでは大人しくしておくのが無難です。

第6章外伝 ラーナの神殿

会話イベントだけの章です。
読み終えるのに30分以上かかりました。
しかし様々な設定や国の状況が明らかになり、新たな人間関係が判明し面白くなってきました。
各キャラクターのそれぞれの描写も楽しかったです。

第7章 リベック防衛戦

以前攻城戦を行なったマップで、今度は自軍が防衛する側になります。
同じマップで立場が逆転するステージは好きです。

正門をローレックとエイブラム、右翼通路をクロードとルシオンを壁役にして、他のユニットで間接攻撃という方法をとると効率よく経験値を稼ぐことが出来ました。
ローレックとエイブラムは居酒屋で守備力を上げる食事をしておき、回復アイテムを持たせると良いでしょう。

内側に出現するシーフは、直接攻撃しかできないベイモンク、宝箱回収に向かうドレーク、シルフィードで攻撃を当てやすいフィヴィに迎撃させると良いでしょう。
バリスタの攻撃範囲には注意しましょう。
ターンが進むとバリスタが新たに配備され、宝箱の回収がし辛くなってしまいます。

右翼はウルバンと交戦に入ると、壁役が眠らされるうえに、こちらからの攻撃が当てにくくなり膠着状態になりがちです。
このままでも構わないのですが、倒すならドレークやフィヴィを待ちましょう。
眠りの短剣が壊れるとマンゴーシュに持ち替えられるため、さらに攻撃が当たりにくくなります。
また、正門から溢れたスナイパーが右翼に回って来ることがあるので、対応には気を付けましょう。

正門はエイブラムやローレックに任せればまず安全です。
サムソンが固く膠着しがちですが、もし倒すのであればカラヤンやフィヴィのサンダーボルト+叱咤激励で削ると良いでしょう。
しかし遠距離回復してくる敵がいるため、倒すにはそれなりの火力が必要になります。
また、正門のニーマ持ちのマージだけは非常に危険なので、間接攻撃と叱咤激励を駆使して素早く片付けましょう。
それ以外の敵はそれほど怖くありません。

第7章外伝 群狼作戦

逃げていく敵輸送隊を残らず撃破することが目的のマップです。
普通に追跡しても追いつけないので、オーランで北の崖を越えて道を塞ぐのが肝となります。

攻略サイトにも記載があるように、初期位置からオーランを北に進ませて、左上の橋を塞ぐのが一番楽で確実な攻略法だと思います。
まず全員で北に向かい、オーランは崖を登り、そのほかのメンバーは近くから出現する増援を排除します。
オーランは途中、とおいやしの杖を持つシャーマンを倒しつつ、そのまま北上します。
オーランが崖を越えられたら、他のユニットは道なりに進んでいきましょう。

最終的には、上の画像の位置で敵輸送隊と隣接すれば、攻撃されることもなく安全に封鎖できます。
ただしこのポジションの前段階として、この位置からもう少し右の地点で、先頭のソードマスターの攻撃範囲ギリギリで待ち伏せしましょう。
ソードマスターに攻撃しては再移動でギリギリまで離脱するということを3回繰り返せば、ソードマスターを撃破できるはずです。
そうすれば安全に封鎖することができ、他のメンバーはゆっくり進軍することができます。

途中の村を訪問するとペンネロープが仲間になります。
忘れずに加入させましょう。

右上のランスナイト4人組は、特攻回避を持つラフィネでおびき寄せて倒していきましょう。
結構硬いので、戦女神の剣や魔弓フュリーなどで攻撃するのが良いでしょう。

第8章 遥かな記憶

まさに育っていないユニットを育ててくれと言わんばかりのマップです。
武器が少なければ、武器屋で安価な武器を購入して戦うと良いでしょう。

南西のアーマー3人はエイブラムを中心に置いて隣接護衛を発動させて、ルシオンとクロードを育てましょう。
フォーヴとリリアは上手く逃げながらハルディアたちと合流し、合流後はしばらく橋を塞ぎながら戦うと良いでしょう。
特にオルフェリアを中心に稼いでおきたいところです。
17ターン目あたりには疾風の斧を持った敵が初期位置近くの洞窟に出現するので注意しましょう。

ある程度敵を片付けたら、南の村へ訪問し、出現した村人たちが北東の看板まで離脱すればクリアです。
村の訪問と同時に、村の南に敵が一気に出現するので注意しましょう。
エイブラム、オルフェリア、カラヤンは特定の村人たちと会話イベントがあるので、忘れずにこなすようにしましょう。
特にカラヤンは専用の強力な魔導書・ノクターンが入手できます。
取り逃しのないようにしましょう。

第9章 アザンムール迎撃戦

普通にクリアするだけであれば、かなり難易度の低いマップでした。
柵の中に間接攻撃できるユニットを配置して、近づいてくる騎兵を倒していきます。

アスランは北側の海に回り、沈黙の杖やとおいやしを使うヒーラーを2体、うまく再移動を使って撃破しましょう。
その後、北東の骨からシュリの魔石を回収すると良いでしょう。

増援の騎兵はピラムを持っているため、敵に近い側の柵の中のユニットは、それなりにタフなユニットを配置しておくと安心だと思います。
直接攻撃できるメンバーは必要ないので、アシュラムやベイモンクは出撃させなくても大丈夫だと思います。

第10章 補給基地

バリスタのギガントに注意しながら、木の杭・兵舎・ガーゴイルで経験値を稼いでいくマップと捉えれば良いでしょう。

まずはバリスタの攻撃範囲に気を付けながら、ジェフリートの排除を狙います。
ゼイドで捉えることが出来るので、防御力の高いユニットでおびき寄せて捕えましょう。

ジェフリートを排除したら、ガーゴイルをおびき寄せて経験値を稼ぐ組と、進軍していく組に分けましょう。
ガーゴイルは攻撃範囲に入ると移動してきます。
ガーゴイルはクリティカル率が高いですが、致命回避を持っているアスランであれば、比較的安全に戦えます。
何ならアスランに回復アイテムを持たせて、一人で稼がしても良いでしょう。
かなり長い間出現するので、ガーゴイルの相手をさせるユニットはここに張り付くことになります。

進軍していくユニットは、バリスタの攻撃範囲や途中の敵の間接攻撃に気を付ける必要がありますが、兵舎や木の杭で安全に経験値を稼げるのはこちらでしょう。
柵の中列に侵入しないとセリナがこちらにやってこないので、やってきたらゼイドで会話して捕えます。

バリスタの攻撃が止まるとフォッグスが向かってくるので迎え撃つ準備をしましょう。
アイアンデュークの効果もあり、かなり固いので攻撃力の高いユニットやアコルトの魔法の手を借りないとなかなか倒すことが出来ません。
フォッグスを生かすかどうかはプレイヤー次第ですが、アイアンデュークと幸運+5のアイテムがもらえる分、処刑が良いという説があります。
生かしておくと後の20章でNPCが増えるとのことなので、僕は処刑しませんでした。
20章ではかなり固いNPCとして活躍してくれます。

第11章 灯火

いきなり色々なイベントが起きて開始するステージです。
スジャータが混乱して攻撃してくるのと、ペンネロープとザイードが孤立しつつ敵対している状態で始まります。
カラヤンの目覚めの杖ですぐに回復してやると良いでしょう。

ザイードは、シーラが現れるまでペンネロープの攻撃に耐えなければなりません。
守備力が上がるエストックや回復アイテムをあらかじめ持たせておけば、しばらくは耐えられるでしょう。
耐えるのが厳しい場合は、壁越しにとおいやしの杖で回復してやる必要があります。
シーラが現れたら、ザイードと会話後、ペンネロープに会話することでペンネロープが北東に撤退し、敵に囲まれます。
ザイード達が救出するまで耐える必要があるので、シーラが現れる前になるべく北東に寄っておくとスムーズかもしれません(シーラ出現ポイントからは遠ざかりますが・・・)。
囲まれているペンネロープは、ナナメにいる敵2体を攻撃できますが、すぐに倒さずにHPが減った時の生命吸収用の敵として残しておきましょう。

本隊は、30ターン以内に子供たちを救出する必要があるので、増援を押し返していくつもりで進みましょう。
アシュラムでブラード竜を倒したいので、緑色の宝箱からドラゴンバスターを入手したらアシュラムに持たせましょう。
この宝箱は誰でも開けることが出来ます。
ブラード竜は動きませんし、遠距離攻撃のメテオールの威力はそれほど高くないので、まずはそのほかの敵を排除していきましょう。
メテオールは、壁の向こうのペンネロープたちがターゲットになる場合もあるので注意しましょう。

ザイード組は、無事ペンネロープを救出したら、本隊との合流を目指してぐるっと移動していきましょう。
距離は長めですが、合流しておかないと子供救出後の増援に行く手を阻まれかねません。

牢屋を開けるとクリア条件が全員の離脱に変わります。
それと同時に各方面から大量の増援が出続けます。
稼ぐにしても、まずは子供二人を南に脱出させることが重要です。
狭い道を利用して、少ないユニットで敵を抑えられるよう工夫していきましょう。
子供たちはどんどん勝手に進んでしまうので、先頭と最後尾も気を付けましょう。

子供たちが離脱すれば、後は頃合を見て自軍も脱出しましょう。
増援の中では、火炎の斧を持っている敵は命中率が高いので、侮ると手痛いダメージを受けます。
ブロードアクスを持ったバーバリアンも要注意です。

第12章 風巻く谷

容赦ない遠距離攻撃を浴びせられる中、ベネットとベルトーリアを上手く運用して打開していくステージです。

ベネットは民家を訪ねて、耐磨の指輪を入手します。
敵の火炎の長弓は魔法攻撃扱いなので、これによりベネットの被ダメージは激減するはずです。
ベネットは崖を登れるので、早い段階で敵の長弓持ちを片付けていきましょう。
中にはアーバレスト持ちも混じっているので、回復アイテムを持たせておくと安心です。

フィヴィは馬に話しかけた後、リンゴを入手して、また馬に与えるクラスチェンジイベントをこなしましょう。
リンゴを取りに行く際に遠距離攻撃を受けると思いますが、魔防がそこそこあるのなら問題ありません。
むしろアーマー系の方が脆いので、敵の攻撃を受けにくい下の方へ避難させておきましょう。
洞窟から登場する敵増援は、南側で迎撃するのが安全だと思います。

村に訪れるとベルトーリアが操作可能になりますが、ベルトーリアはそこそこダメージを受けてしまうと思うので、ベネットよりも慎重に運用させましょう。

敵の馬車は、特定のポイントへ到達するとバリスタへ変化するので、近づいてきたら排除しましょう。
バリスタになる頃には、南東から味方の援軍も到着する頃かと思います。

第13章 赤い手の盗賊団

戦いよりも、宝箱の争奪戦が中心ともいえるステージです。
20ターンという制限もあるので、あえて敵盗賊に宝箱を回収させて、逃走経路の階段で待ち構えるという戦法が大事です。
なお、宝箱は誰でも開けられます。

逃げていく盗賊に人員を割くのは良いのですが、最終的にはアリエルと会話するゼイドと、もう一人くらい強力なユニットを、ボスの所まで向かわせましょう。
ボスの部屋の中にいるシャーマンは、眠りの杖持ちとアンチドウェポン持ちが厄介なので、スラインの遠距離攻撃で排除していきましょう。
バルーク率いる同盟軍が6ターンまで北東に居るので、それまではそちらが眠りの杖のターゲットになることが多く、通り抜けたり遠距離攻撃をするチャンスです。

一番遠いエリアにあるアーバレスト+1、アイアンデュークは回収は難しいですが、出来れば取得したいです。
移動力が高いドレーク、シーラなどを最短距離で向かわせるなどして頑張りましょう。

第14章 休戦交渉

全員が集結してじっくり編成できるマップです。
敵が出現するまでは、全ての味方は無限に行動できます(敵を倒すとまた無限に行動可能)。
また、出現する敵は強さの割にレベルが30で非常に経験値を稼ぎやすいです。
マミースケルトンは分かりやすい絶好のチクチクポイントとなるので、レベルに不安があるユニットは稼いでおくと良いでしょう。

各民家に訪れると、選択肢により敵が出現します。
セーブしてからどこに現れるか確認し、改めて味方ユニットを配置すると戦いやすいでしょう。

ラカムの残党たちは捕えると貴重なアイテムが入手できますが、出現と同時に逃げていきますし、弱いのでHPを削るのが大変です。
バーゼルヘンの愛の斧と叱咤激励を駆使すれば捕えやすいですが、全員が好戦的なので反撃で倒してしまいやすいです。
手間ですが、武器を持たせないユニットや弓ユニットで囲んで、少しずつ捕えていくのが一番安全です。

バルークが容赦なく散々に言われていて笑ってしまいました。
『聖戦の系譜』のシャガールのような悪役ですが、物語には欠かせないキャラクターです。

第15章 託された想い

いきなり敵に包囲されている状態から始まるマップです。
本来なら敵長弓隊の攻撃範囲外である北に避難すべきかもしれませんが、初回に4体を排除できると踏んで南で固まりました。
多少敵の攻撃に晒される弓兵がいましたが、さしたる危険も無く耐えることが出来ました。

第一陣を退けた後は、東西どちらかに進み、敵増援と城壁上の敵を排除しながら待ちます。
しばらくするとギガントが登場しますが、10章でラゼリア技官を生存させていたので、細工がなされて低い命中率になっていました。

バルークが広場に落ちてきた後は、味方増援で城壁上の敵を排除しつつ、バルークに攻撃を加えていきます。
最初は魔剣ナイトメアを持っており、瀕死になると全快して恐怖の蛮刀に持ち替えます。
何だかんだ言ってかなりタフなので、間接攻撃などを使いながら主力ユニットで削って倒しましょう。

第16章 レディベネット

限られたメンバーでの攻略となるマップです。
ターン制限はありますが、それほど気にしなくても十分攻略できると思います。

各エリアに居る警備兵と交戦すると、コンラートへ報告に行くモードとなるため、それを阻止しなければなりません。
中央の傭兵団は隣接さえしなければ何もしてこないので、西と中央のエリアへ向かう際は、堂々と抜けていくのが良いかもしれません。

歩兵の警備兵であれば報告を阻止するのは難しくありませんが、ドラゴンナイトは追うのが難しい場合があります。
ある程度味方の布陣をした上で交戦するのが良いでしょう。
途中、砦から増援が現れたり、北東の灯台付近からはアサシンが出現します。
投石排除用のユニットだけでは危険な場合は、対応に気を付けましょう。

第17章 狼の巣

久々に出撃メンバーをじっくり選べるマップです。
どう選んでいいか、かなり迷ってしまいました。
個人的に必要だと感じるのは以下のメンバーです。

・ゼイド+スジャータ→固定
・オーラン→北西の工兵排除
・スライン→ソーサラーやバリスタ排除
・マージ系→ファイアー系で海賊船排除(素早く移動できるフィヴィが適任)
・飛行系→バリスタ排除、海賊排除、館での暗殺依頼
・回復役→(崖に登れるベネットは欲しい)

移動距離が長いので、重騎士系は出撃させづらいです。
騎馬ユニットは悪くないのですが、崖が登れると進軍しやすいので、軽兵中心が良いかもしれません。

色々なイベントが盛り込まれているステージです。
最初の方針としては、まずクールベント騎士団の足止めのためにオーランを西に向かわせつつ、ラプロンが陣取る村を解放できるユニットも同行させると良いでしょう。
本隊の進軍が早ければ農民が出撃しても影響は少ないですが、早めに村を解放しておくと考えることが減って楽になります。

要塞北側の投石兵たちは、ステージ開始前の選択でラゼリア技官の応援要請をしておけば、問題なく対処できます。
南側の投石兵は、飛行ユニットを南東の館に向かわせて、排除の依頼をすると安心です。
ただし、山側から上手くアサシンを避けて行っても、館訪問後にアサシンに攻撃されるので、飛行ユニットがそれなりに強くないと危険です。
アサシンによってベルガー隊長を排除すれば南北の憂いがなくなります。
四隅に配置されているソーサラーは、スラインで個別に排除していきましょう。

順当に進んでいくと、跳ね橋の辺りで海賊船3隻と交戦します。
攻撃力はそれほどありませんが、防御・魔防共に高いので、ヘルファイアーやハンマーアクスの特攻武器を使用しないと手こずります。

マレーネにスジャータを近づかせれば、傭兵夫婦は離脱させられます。
形見の指輪イベントは、祠に入ることで進行できますが、村で指輪を返した後、祠からはマグルの幽鬼の増援が出現するようになります。
祠を塞いでおけば気にしなくて済みますが、玉座制圧後にコンラートが近くに出現するため(後述)、少し危険です。

要塞北側のアーマーヘッド3人組はかなり強敵です。
ここまでユニットを移動させるのは大変ですが、強いユニットを集結させて、少しずつおびき寄せて倒していきましょう。

要塞内部のローズ傭兵団もかなり強敵です。
こちらも少しずつ交戦していきましょう。
経験値はかなりもらえるので、高レベルのユニットで倒してもレベルを上げやすいです。

ローハンを倒すとクリアかと思いきや、祠近くの亀裂からコンラートが出現します。
プージなどを持っており弱くはないので、あらかじめ強いキャラを待機させておき、スムーズに排除しましょう。

第18章 コルデアの戦い

西の部隊と東の部隊に別れて、それぞれ進軍させていくマップです。

西に関しては、10ターン目までにコバチ将軍を倒しにいきましょう。
早ければ早いほどお金がもらえます。
しばらくすると味方増援として重騎士3人やフィヴィ、フォーヴが来ますが、彼らを待っていると時間が掛かります。
強力なユニットでなるべく騎兵たちを早く倒してしまいましょう。
フラヴィアはある程度削って砦に帰還させると生存させられます。
倒してしまうとクールベントが出現してしまうので注意です。
二人を生かしておくと、20章でNPCとして登場するので、心強い友軍となります。

東の部隊は、森の中の砦を目指して進んでいきます。
シーフのデスダガーとソーサラーのメテオールのコンビネーションに注意しましょう。
砦を制圧できれば跳ね橋が下りて先へ進めるようになります。
跳ね橋を下ろした後は、バリスタの攻撃範囲に気を付けながら進軍します。
第1砦を守るアランドンは攻撃範囲に入ると移動してくるため注意しましょう。
アランドンもまた、生かして砦を制圧できると、20章でNPCとして助けてくれるようです。
また、ライトニング持ちのソーサラーを南下させるとフォッグスが辛いので、なるべく倒してあげたいところです。

サリネは、フォッグスの後ろからヒット&アウェイで敵を倒します。
敵の攻撃のタイミングが悪いとフォッグスがやられてしまうので注意しましょう。
8ターンまで粘ればアムリュートたち増援が現れるので、それまでは何とか持ちこたえられるよう頑張ります。

砦を3か所落とすころには、中央のバリスタを何とかしたいですが、まずはシネスとネーアを対処しましょう。
どこにワープしてくるか読みづらいですが、自分の時はゼイド周辺にことが多かったです。
孤立しているジョナサンがいたのですが、そちらに飛んではこなかったので、弱いユニットを選んでいるわけでもなさそうです。
シネスとネーアは回避率が非常に高い上にリップウィップでの先制マヒが厄介です。
射程3以上の武器で攻撃するか、状態異常を受けないアムリュート、またはアムリュートと会話後にラフィネが母の首飾り(麻痺耐性)を入手するので、二人で倒すと良いでしょう。
ロズフェルの眠りの杖の使用回数が残っていると、眠らせてくれることがあります。
眠った状態ならリップウィップでの攻撃も無く、非常に簡単に排除できます。

中央のバリスタですが、正攻法であれば、バリスタの射程を潜り抜けて接近し、まず弓騎兵2体を排除します。
その後、飛行ユニットやスラインで攻撃して排除していくのが良いかと思います。
バリスタから攻撃されなくても、さらに海賊船も2隻、火矢で攻撃してくるので注意しましょう。
ここの突破が一番大変かもしれません。

その後は各自、会話イベント等をこなし、ソルバルディを倒して制圧すればクリアです。
ソルバルディは怒り持ちな上、生命吸収、陽炎などもあるため強敵です。
攻撃回数が多いユニットで一気に倒さないと危険です。

第19章 迫りくる恐怖

ここで出撃させたメンバーは20章では出撃できなくなるので、2軍中心で選択すれば、20章が少し楽になると思います。
とはいえ正攻法で戦うと兵舎から湧き続ける増援を捌きつつ、北上してくる輸送車と護衛を倒していく必要があるので、それなりの戦力が必要です。

アリエルは画像の位置まで一人でおいておけば、フォロスが増援で現れた直後に説得できます(リメイク版では敵ユニットが壁となるため、もう一人味方ユニットを随行させないと即説得できないようです)。

他のメンバーは、兵舎の東側の南のソーサラーの攻撃範囲に入らない程度の場所辺りに陣取りましょう。
北の敵は無視して問題ないので、兵舎と南からの敵に専念しましょう。
兵舎からの増援は敵ターンに出現して即行動してくるので、近くにいるとやや危険です。
しっかり育ったリリアやエズレルが先制ありの光魔法を装備していればガンガン倒せるかもしれませんが、武器の消耗が激しいです。
ピラムなどを持たせた重騎士などであれば、割と安全かと思います。

南からの敵で注意したいのは、ボルガーノやトーネードを持ったソーサラーたち、素早いマーシナリーたち、姿の見えないアサシンたちです。
騎馬ユニットの再移動を利用して、直前の敵を安全に排除してから戦いたいところです。
アサシンたちは、タイミング的には交戦しなくても済みます。
ニールマイゼンや輸送車を倒してしまえばクリアできるので、あと少しでクリアできるのなら、わざわざ相手にしなくても良いと思います。

第20章 戦雲

非常に難易度が高く、攻略に時間が掛かるマップです。
今まで助けたNPC達が多く生きいれば、頼りになる友軍として壁になってくれます。
(自分の場合、倒してしまったアランドン以外は登場してくれました)
敵19ターン終了時まで持ちこたえればクリアとなります。

まず、アコルトは市民の救出に専念します。
形見の帽子を回収するイベントは、サリネなどの飛行ユニットに任せて、序盤で回収できるようにしましょう。
時間が経てばたつほどバリスタが設置されたり、敵が多くなってくるので回収しにくくなります。

北西のアレクサンダ、ヘスティオンたちは、村人たちを守るために注力しましょう。
村人はHPが半分くらいになると撤退してくれます。
上手く敵に攻撃させれば全員撤退できますが、なかなか難しいです。
僕の場合は撤退させられなかったため、最後までここで防衛する羽目になりました。
その際、オルフェリア、アスラン、サリネの3人も加えて、戦力としては手厚く防衛させました。
中盤~終盤、アンチドウェポン持ちのソーサラーがこちらに向かってくると、村人をいい感じのダメージで攻撃してくれるので、撤退させることも可能です。

南東の跳ね橋については、僕の場合は降ろさずに放っておきました。
なるべく西の敵本隊に戦力を当てたいため、ここはフォロス隊が敵を掃討してくれるまで塞いでおきます。

西の敵本隊についてですが、敵の工兵がどんどん壁を壊してきます。
上手くやれば防げるようですが、自分はあまりうまくいかなかったので、ガッツリ空いた穴に対応しながら迎撃しました。
スラインに叱咤激励を行い、敵の長弓兵をまずは優先的に片付けておきたいです。
長弓兵は増援では出てこない(はず)なので、初期配置の彼らを倒しておけば少し安心できます。
スラインがその後優先して狙うべきなのは、魔法攻撃をしてくるソーサラーです。
特に注意したい敵は、ランス持ちの騎兵です。
攻撃されると反撃ができないため、敵ターンに反撃で数を減らすということがし辛いです。
優先的に倒していきましょう。
きつくなってきたら壁から少し引いて、NPCと協力して防衛することで時間が稼げます。

10ターンごろには、ラヴィニアが穴の開いた壁から侵入してくるころだと思います。
アシュラムを狙ってくるのでおびき寄せた後、ハルディアのフランマールでHPに1し、叱咤激励や奮起の杖で再行動させれば離脱してくれます。

ラヴィニアを保護したら、アコルトの避難活動の進行具合を見ながら、徐々に防衛ラインを下げていくとよいでしょう。
最終的には初期位置の砦まで引いていけば時間が稼げます。
ただし、敵の工兵はここの壁も爆破してきますので注意しましょう。
移動力が高く強いユニットは砦の外に出て、北側へ向かってくる工兵を捌いたりすると良いかもしれません。

味方19ターン目の画像です。
全然思うように攻略できませんでしたが、感謝状はしっかり2枚ゲットできました。
NPCのみんなはフォロス以外、聖戦の礎となりました。

第21章 黒の公爵

かなり長い間素性が不明だったドレークの正体がようやくわかるステージです。
大まかな流れとしては、ブラード竜を倒して血を手に入れてドレークに持たせ、牢獄内の骸骨(見た目は骸骨ですが瀕死の人間です)に話しかけ、ボスの部屋に入る、という流れです。
竜を倒す前後にレバーを引き、シーゼルとエミルの救出も同時進行させましょう。

シーゼルとエミルは牢獄右方向に寄っていき、骸骨からサンダーボルトを入手しましょう。
その後、頑張ってネクロマンサーを倒しに行っても良いですし、右の端でエミルを後ろに守りながら耐えても良いと思います。

初期位置近くの階段を昇るといきなり牢獄内に入れますが、一人しか内部に入れません。
ドレークだけでは危険なので、ここは大人しく全員でぐるっと反対側に回り、扉を開けて攻略する方が安全でしょう。
牢獄内では見えないアサシンや、見た目が宝箱のミミックだらけなので注意して進みましょう。
鍵開けできるのがドレークだけだと大変なので、扉の鍵を準備したり、叱咤激励でドレークの行動回数を意識して増やしていきましょう。
竜はドラゴンバスターを持たせたハルディアやアシュラムで倒すのが楽です。

ボスの部屋に侵入したら、周りの敵を片付けた後、部屋の中の右上にある紋章の剣をドレークでゲットしましょう。
アルゴスは三連撃などのスキルを持っており危険なので、間接攻撃できるシーゼルで対処するのが安全です。
ランギールは撃破した後、魔人イフリートとなって復活します。
闇属性に強い武器(部屋で入手できる紋章の剣や戦乙女の剣など)で、複数のユニットで攻撃すれば倒せるでしょう。

オープニングイベントを右クリックで飛ばしていたら、バグによりランギール、アルゴス、護衛兵が画像の位置に残って、かなり邪魔でした。
ランギールは倒した後、結局イフリートとなって部屋の中に出現するので、扉の封印を開ける手順を省略できるわけではありません。

第22章 王都への道II

カストルとポルックさえ仲間にしていれば、海賊船を拿捕して無双できるマップです。
ただし、5ターンまでの橋と10ターンまでの橋辺りまでは、正攻法で倒さないと間に合わないと思うので、序盤がポイントとなるマップだと思います。

後から迫って来るヘルナイトたちはあまり気にせず、とにかく先へ進むことを意識していきましょう。
最初の5ターン目までが期限の工兵を倒すと、近くの橋の南側に敵が大勢出現します。
さらに橋も瞬時に修理されるため、ある程度準備が整ってから工兵を倒すのが良いかもしれません。
北東の10ターン目までが期限の工兵を倒せば、後はカストルとポルックの遠距離攻撃で工兵を倒していけば、ターン制限は気にしなくてよくなるはずです。

序盤に倒しやすい位置の20ターン制限の工兵を倒すと、軍船が現れて、大量の敵が上陸してきます。
スケルトンのエリアがあるので、それらの敵が一気に押し寄せてくるということは無いので、海賊船の二人や飛行ユニットでちまちま倒していきましょう。

北西のメイドカフェは、バーゼルヘンを訪問させて悪臭スキル消去+鍵開けにするか、歩行女性キャラをメイドにするかの二択です。
メイドにクラスチェンジすると、装備が槍だけになりますが、魅惑スキル(隣接ユニットの攻撃力+3)が取得できます。
バーゼルヘンを訪問させると、25章の民家で聖者の斧がもらえるためお勧めです。

第23章 レギナの虜囚

事前準備が無く、用意されたユニットだけで進めて行くマップです。
裏を返せば、絶対に詰むことは無いマップとも言えます。

まずはボナセル・プロディ・ターシャで敵を倒していきます。
プロディの隣接護衛を最大限に生かし、ボナセルを先頭に立たせて戦っていきましょう。
焦る必要はないので、安全確実に敵を排除していきます。
ある程度安全が確保出来たら、エマを救出し、初期位置近くの牢獄からライトニングを回収しましょう。
全ての牢獄を開けると、ヘルナイトの増援が出現するようになるので、最後の一人は準備が済んでから救出しましょう。
次は北東の扉を開けてトロイを助けに行くので、市民(エマの隣の老人)を最後に残すのが効率が良いでしょう。

トロイは、蛮族の猛者まではどんどん倒していきましょう。
蛮族の猛者との交戦になったら、こちらからは攻撃せず、救出部隊の到着を待ちましょう。
蛮族の猛者を倒してしまうとレアと交戦することになってしまうので避けたいです。

北東の扉を開けたら、ガーランのライトニングで敵を少しずつ倒していきます。
ターシャの行動回復を駆使して何とかヘルデンさえ倒せば、プロディが敵の甲冑を奪い、戦闘能力を取り戻します。
手早く部屋の中の敵を倒したら、背後から迫るヘルナイトの増援を迎撃し、いったん態勢を整えましょう。

準備が整ったらレバーを動かし、プロディを先頭にして進んでいきます。
ダークアクスを持った敵が鬼門なので注意しましょう。
敵の回復役を何とかピラムで倒すことさえできれば、あとは回復アイテムを駆使して敵を排除できるでしょう。
レアを説得するための老婆を近くにスタンバイさせたら、エマに鍵を開けさせて、すかさずプロディも中に入っていきましょう。
蛮族の猛者は、牢屋の扉を開けてから倒せば問題ありません。
下手に先に倒すとレアが前面に出てくるので、老婆と会話するタイミングが難しくなります。
ユゴニオを倒したら、今度は北西の離脱位置を目指して進んでいきます。

これまでに手に入れた武器は、各ユニットに適切に受け渡して、1ターンで多くの敵を倒せるようにしていきましょう。
敵増援がどんどん現れるので、それを押し返していくような格好でボスの部屋を目指していきます。
パイクを持たせたプロディやボナセルを前面に出していけば、ヘルナイトはどんどん倒していけると思います。
また、ウィンドスピアを持たせたレアもなかなかの攻撃力で頼りになりますが、対ゴーレム用の魔法武器を使い過ぎないように注意しましょう。

市民たちが攻撃に晒されないように、ターシャの行動回復を駆使しながら進んでいけば、クリアまでもう一歩です。
終盤はどんどん前進していかないと、武器が消耗してどうにもならなくなってしまうので、受けに回らないよう注意しましょう。

第24章 別離と再会

前作でも見たような、レバーによりあちこちの特殊扉を開いていくステージです。
クリアには2時間かかりましたが、前作の20章よりはクリアしやすかった印象です(前作はアトル防衛+増援が激しかったため)。

3部隊に分けて進めて行きます。
次のマップでは出撃させられなくなるようなので、注意して選びましょう。
各部隊の仕事の流れは以下の通りです。

・ゼイドの部隊(序盤)
ゼイドの他は、壁越しに間接攻撃できるユニットや、アサシンを確実に仕留められる命中率の高いユニットなどがいると良いでしょう。
途中、マヒや眠りの状態異常もあり得るので、それらの対策もしておきたいところです。
ゼイドは近くの通常扉を開けつつ、一番奥のレバーを目指していきましょう(剣聖マルズバーンがいる部屋の前)。
レバー操作自体は、初期位置から一番近いレバーで城門が開きますが、ここを含めて急ぐ必要はないので、ゼイドは扉だけ開けて奥のレバーを目指します。
他のユニットはゼイドの後を追いつつ、レバーを操作したり、脇道の敵を片付けるなどしていきましょう。

・屋外の部隊(序盤)
序盤、アサシンたちと交戦する以外は割と激しくない部隊なので、2軍中心でも問題ないと思います。
屋外の部隊は、ゼイド隊が一番近くのレバーを開けると、城門が開いて守備隊と交戦することになります。
まずは南側のアサシンやヘルナイトを倒した後、居酒屋や店で用事を済ませてから、ゼイド隊にレバーを開けてもらうと良いでしょう。
ステータスが低いユニットがいるなら、居酒屋で補強するのも良いです。

・南東の部隊(序盤)
序盤から終盤を通して、かなり色々な敵を戦うことになります。
状態異常を回復させられる杖役のほか、リップウィップへの対抗手段を持つユニット、攻撃半減を力押しできる強いユニットがいると安心です。
主な戦闘域は、南~南東のブロックとなり、最終的には毒竜3体を倒すことになります(その頃には別の部隊と合流できますが)。
まず正面の敵を倒した後は、ワープ床によって左下のドクロの牢屋に転送されることになります。
ここの扉は、孤立しているトロイ達の南側にあるレバーで開けることが出来ます。
そのまま周囲のモスクラ、ザガン、ウィッチドールと交戦することになるので、ワープするメンバーは比較的強いユニットを用意しておくと良いでしょう。
なお、ウィッチドールはリップウィップを装備しているため、射程3武器か反撃不能武器などの対処法を用意しておかないと倒せません(自分はアレクサンダのランスで倒しました)。

・トロイ達
まずはトロイで、下の方のレバーを操作しに行きましょう(こうすることで南東の部隊がワープ床の転送先の牢獄の扉が開きます)。
多少ダメージを受けても、これだけは何とかやっておき、操作後は他のユニットの所へ戻ります。
しばらくは耐えなければいけないので、3マスの通路の中心にプロディを配置し、脇をボナセルとトロイで固めましょう。
後に射程3のフランシスカ持ちか増援で出てくるので、後方のガーラン達が攻撃されないよう、多少南側に位置取りましょう。

・中盤
ゼイドが宝物庫前のレバーを操作することで、南東の部隊のワープ前後のエリアが繋がり、本格的にブロックの攻略を進められます。
ゼイド隊はこの後、竜を倒すメンバーは屋外部隊と繋がる扉の周辺に移動させ、命中の高いユニットはアサシン対策として初期位置近くのアサシンが大勢いる小部屋付近に配置しておきましょう。

南東の部隊は、ザガンらのボスを倒してレバー操作が終わったらワープ床の向こう側の攻略を目指しましょう。
ゴーレムのいる部屋のレバーや、小部屋のレバーを開くために、数人残しておくと効率が良いです。
ワープ床を越えた先のレバー操作は、ギミックで攻撃を受ける仕掛けになっているので、攻撃に耐えられるようなタフなユニットを向かわせましょう。

竜2匹のいる小部屋が開いたら、さっさとレバーを操作してしまいましょう。
竜はドラゴンバスターなどで倒しても良いですが、強敵なので放っておいても良いです。
部屋のレバーを動かすと、ようやくトロイ達の牢獄が開きます。
ジョナサンから武器を受け取り、反攻していきましょう。
同時に、近くのアサシンが大勢いる部屋の扉も開くため、ゼイド隊の何人かを配置させておくとスムーズです。
タイミングによってはまだ増援が出てきますし、トロイ達は無理して猛毒水路を越えさせず、その場に留まらせておけば良いかと思います。


水が引くと、水底にドクロが敷き詰められていたという演出は、結構ゾワっとして怖かったです。

・終盤
南東ブロックのゴーレムの部屋のレバーを操作すると、毒竜トリオとの戦いです。
毒竜は移動して来ないので、攻撃範囲に入らなければ近づいてしまって問題ありません。
ただし攻撃を仕掛けると全員動いてくるため、1ターンで全滅させられるように準備しましょう。
メンバーが足りなければ、他の部隊を数人回しても良いかと思います。

毒竜退治に不参加の他のヒマなユニットは、ゲーネワルツ周辺の敵の排除をするなどしておきましょう。
ヘルピラム持ちの敵がいるので、HP1にされた後、ゲーネワルツの遠距離魔法でトドメを刺されないよう注意しましょう。

唐突に登場する何だか強そうな顔有り敵キャラ、良いですよね(実際かなり強かった)。

毒竜の所のレバーを操作すれば、宝物庫に入ることができます。
左右の石像が攻撃してくるので、魔法攻撃で排除しながら進んでいきましょう。
マルズバーンは移動して来ないので、間接攻撃できるユニットで一気に倒してしまいましょう。
回避率がかなり高いので注意です。

ゼイドがエマングを手に入れたら、あとはゲーネワルツを倒すだけです。
一度倒した後、ゼイドだけ離れた小部屋で戦うことになるので、遠距離回復や全体の杖でのサポート要員を近くに集めておきましょう。
エマングの耐久値が無くなると援軍が現れ、援軍と会話することでシルヴァビルヒが入手できます。
入手後はゲーネワルツを再度倒して終了です。

第25章 朝の闇、夜の光

堂々の最終ステージです。
マップをでかでかと占めるアドポスの背景が圧巻です。

まず、部隊の割り振りを考えます。
南西のアリエルは、割と早い段階で敵が殺到するので、騎馬ユニットを数人差し向けましょう。
後半まで断続的に敵増援が現れるため、ずっとそちら方面に居続けることが前提です。
主な敵はヘルナイトになるでしょう。
ベネットをローレックの看病のために帰還させているのなら、こちらに登場します。
フォロス・ベネット・ローレックに加えて、3~4人ほどいれば盤石でしょう。

北のポルテ防衛についてですが、動かない友軍とバリスタがいるので、壁としては少し余裕があります。
ただ、自力で持ちこたえることはできないので、何人か送ってあげましょう。
中盤以降は、遠距離魔法で毒攻撃してくる敵や、堅いゴーレムなども出現します。
魔法を使えるユニットがいると心強いでしょう。

南の蛮族たちは、近づきさえしなければ14ターン目まで無視できます。
序盤は忙しいので、下手に手出しをせずにアリエルとポルテの所にユニットを配分しましょう。
北東の館に依頼すると、数ターン後に蛮族たちの3分の1を消せますが、その後数ターン後に突撃するようになります。
そのため、依頼するのなら12ターン目に依頼するのが良いでしょう(13ターン目以降だと依頼不可でした)。
ただし依頼した場合、居酒屋の睡眠薬イベントをこなしていても発生しないので、二者択一です。
睡眠にしていても、結局は目覚める前に倒す必要があることを考えると、お金があるのなら5000デナで依頼した方が良いかもしれません。

ポルックとカストルが海賊船で出現したら、中央の中州~北方面を援護しやすくなります。
その分、ポルテ護衛のユニットを減らし、南方の蛮族やアリエル護衛に割り振ると良いでしょう。

10ターン目にはゼイドたちが王宮から現れます。
まずはエミルを一直線にポルテの元へ向かわせて、ターン制限を15から20に延長させましょう。
ロス無しで向かえば、エミルはギリギリでポルテの元に辿り着けると思います。
ゼイドには魔法防御を上げる耐魔のリングやパラメータ強化アイテムがあれば持たせて、一直線にアドポスの頭部急所に向かいましょう。

14ターン目の蛮族の北上に備えて、ある程度の戦力を王宮南に集結させておきましょう。
アリエルやポルテの護衛は継続して必要なので、ポルック・カストル・ゼイド以外の味方増援を考慮して、再配置を考えましょう。
蛮族が動き出したら、建物などの障害物と友軍を利用しつつ、ターシャの行動回復などで迎撃していきましょう。

ゼイドは、20ターン目までに何とか頭部急所まで辿り着けるように頑張りましょう。
途中の地形「焦土」「大荒地」は1歩ずつしか進めないので、どこに進路があるか分かりづらいです。
敵ユニットにカーソルを当てて、進路を確認しながら進んでいきましょう。
アドポスと戦闘すれば、相手の死闘スキルにより、どちらかが倒れるまで戦闘が継続します。
ここで詰まないように、強化アイテムなどを使っておくと良いかもしれません。

アドポスを撃破すると、終章のエピローグへ進んでいきます。
ところで、アドングローポスが正式名称なのでしょうが、皆がアドポスと愛称のように略して読んでいるのが可愛いと感じてしまいました。

終章 星下の誓い

全てが解決したわけではないので、各ユニットの今後の方針などが描かれます。
会話イベントだけの章ですが、1時間以上かかったと思います。
これまで仲間にして生き残ったユニットは、必ず何かしら会話イベントがあるので、これまで頑張って生存させてきて良かったと感じました。


前作ではシルティンがアドポスを倒したわけですが、今作でゼイドも討ち取ったことで、ゼイドにもさらに箔が付いたと感じます。


見た目のタイプは違うように見えても、ゼイドに足りない部分を補った副官二人は、本質では似た者同士なのかもしれません。
本音を正直に言わなくても、互いに分かり過ぎてしまう者同士の関係性が好きです。


死んでいたと思われていたスラインの妹が生きていたとのこです。
実は生きていたという展開が多いですが、攻略で絶望することが多い分、物語部分で救いがあるのは気持ち良くプレイできます。


アシュラムとイレーナがくっつくのであれば、バレリウスとラヴィニアがくっついても良いのかもしれません。
ただバレリウスはストーリー上、死んでしまいそうな雰囲気があるので、あまり良い未来はなさそうな気がします。
バレリウスは最後の最後に自分の行いを悔いて、命と引き換えにラヴィニアやシヴィル女王を助けそうな展開を予感させます。


高慢な態度が鼻につくカラヤンですが、権威に弱く真面目なところがどこか憎めません。
魔道士系なのに魔力の上限が低めなのは、学者肌だからなのかなと妄想しています。
スフィア王国編でも活躍が見られるのでしょうか。


トロイが対等な口調で会話をしているシーンはあまり無いので、新鮮に感じました。
どういった関係性だったっけ?と思っていましたが、製作者様のページの質問コーナーにより、なぜ気安い口調で話しているのか納得しました。


本作でのチェザルは辛辣な発言が多いと感じていましたが、好感度は右肩上がりでした。
ゼイドをメレダの英雄としてではなく、一人の人間として褒めたり叱ったりできる人は、彼しかいないのかもしれません。
このシーンは、チェザルにとって最高級の誉め言葉なのではと思います。

ユニット使用感(ネタバレ注意)

本作で登場したユニットの使用感などを書いていきます。
あくまで僕のプレイ時における使用感なのでご了承ください。

・ゼイド
最初からある程度の強さを持っているため、前作よりも頼れるアタッカーという印象でした。
鍵開けのスキルを持っている関係上、先陣を切ることも多かったです。
連続スキルによる戦闘力や、指揮官スキルの効果により、前線でも頼れるユニットとして活躍しました。
前作同様、高精度武器としてのロードアスラルも強力です。
成長の吟味はしていないのですが、移動力が最大まで伸びたのも使いやすかった要因だと思います。

・アコルト
ナスホルンが相変わらず強力なマージ系ユニットでした。
本作では割と序盤からカラヤン、フィヴィ、エズレルと加入するので、それほど貴重な印象は無かったです。
20章で離脱すると知っていたので、ガッツリ育てるというよりは自然な頻度での使い方で運用していました。

本作でずっとゼイドと一緒なのに立ち位置はほとんど変わっておらず、健気な子だなと感じました。
ただエピローグでのゼイドの反応により、知らない間に大きな存在になっていたのだなと思いました。

・アシュラム
最初から居るユニットなのに、技と速さが非常に高く「ははぁ、さてはお助けユニット枠だな」と思っていましたが、最後までガッツリ戦ってくれました。
ハルディアより爆発力は少ないものの、しっかりとアタッカーとしての役割を果たしてくれました。
宝剣バトラスを手に入れた後は、不安だった耐久性も解消してさらに頼れるユニットに。

見ず知らずのスジャータを保護して面倒を見てあげるなど、傭兵稼業をしている人の中では、作中屈指の善人だと思います。
ラヴィニアと支援関係が全くないことから、お互い何とも思っていないのではという疑惑が・・・

・イレーネ(スジャータ)
雷神の短剣による不死スキルが大きいユニットです。
心の傷スキルがあるうちは少し怖いですが、イレーネになってからは安心して回避盾になれます。
攻撃役を担うには少々不安なので、雷神の短剣を持って叱咤激励をする不死身の踊り子という運用で活躍していました。
移動力に関しては、最大値になるよう吟味を行いました。

・シーラ
力がやや伸びませんでしたが、弓は強力なものが多いので、それほど攻撃力の不足は感じませんでした。
最初からスナイパーなので移動力が高く、間接攻撃役としては申し分ない活躍をしました。
乱れ撃ちが出るとほぼ確実に撃破できますし、ザイードとの支援効果も強力でした。

・ザイード
斧と剣の両方が使えることで、斧による間接攻撃が便利なユニットです。
前作よりは成長するものの、一線級ほどではない印象でした。
ただ、シーラとペンネロープによる支援関係があるので、それほど力不足は感じませんでした。

・スライン
順当にいけば20章の後に離脱してしまいますが、長い射程を持つ戦略上非常に重要なユニットです。
前作では再攻撃が難しいかわりに連続と致命攻撃のスキルを持っていましたが、本作では序盤にペネロペの長弓が入手できるので、自力で再攻撃が可能となっています。
叱咤激励でマージ系やバリスタをどんどん排除していけるのは非常に役に立つ存在でした。

・ベイモンク
クライマハイが強いのは確かですが、守備力が低く前線に出しにくい印象でした。
成長も悪いとは感じないのですが、優秀な剣士が多い本作に置いて、専用武器以上の価値はあまり感じませんでした。
剣士版アコルトのような印象です。

・カラヤン
とおいやしが使えるので、序盤からここぞという場面で活躍しました。
また目覚めの杖も、序盤から状態異常を使ってくる敵が多い本作では役立ちます。
魔法系にしては魔力が高くないのですが、専用武器のノクターンが非常に強力なので便利でした。
登場時は移動力が低く使いづらかったので、多少吟味しました。


ジグマって正面を向いたカラヤンなのでは?
服も同じっぽいし・・・

・カストル&ポルック

序盤で加入した後は、数合わせ的な人員でしかありませんでしたが、徐々に成長していきました。
兄弟の絆による命中率アップ効果が非常に大きく、斧であるにも関わらず、そこそこ安定した命中率を出すのが強みでした。
成長率は二人とも悪くなく、力や守備がそれなりに育つので、手斧やトマホーク等の間接武器でも叩けました。
最終盤では海賊船に乗り、確定連撃+武器消耗無しオラブウェポンによって、移動砲台として大活躍できます。
河川しか移動できないのが玉に瑕ですが、戦闘には参加できるマップの作りになっているので、それほど問題はないでしょう。

・ドレーク

登場時から高性能な専用武器を所持しており、スキルも豊富で移動力が高く、さらに鍵開けができるとかなりハイスペックなユニットです。
力がやや低いので、シナグルやカトラスの使用回数がガンガン減ってしまいます。
高威力の武器を持たせると、回避率が高くかなり頼れるユニットです。
耐アサシンやマージ系に役立ちました。

かなりの苦労人で、序盤に加入してからずっと素性が分かりませんでしたが、終盤でようやく陽の目を見ます。

・ジョナサン
買い物役のユニットです。
彼を出撃させていないと、マップ上で買い物する際にストックに送られないので不便です。
とはいえ、出撃枠を埋めるのも少し勿体ない気がしますが、薬草をゲットできるのは大きいです。
移動力が低いのが最大のネックで、本体から孤立しがちでした。
グロウドラゴン道場で吟味育成すれば移動力を最大まで上げることも夢ではなかったのでしょうが。

・ネルケ
杖専任のヒーラーです。
イベントで移動力を上げられるようですが、見逃してしまいました。
移動力の低さがネックなので、後半は遠隔治癒や全体治癒を中心に使っていました。
神聖魔法が使えるようになるわけではないので、リリアと比べて色々見劣りしてしまうユニットでした。

・ローレック
序盤~中盤はもう一人の主人公のような位置づけで物語が進んでいきました。
高い守備力の他、ナイトソードなどの2回攻撃武器を持ってくるので、攻撃力も申し分ありません。
また、辺境の名将スキルは味方全軍に効果があるスキルなので、これだけでも25章で登場させるメリットは大きいです。
途中離脱してしまいますが、ミスリー島編はローレック編とも言えるような内容で、大きな存在感がありました。

・ベネット
ナースフェリアとして序盤から登場し、回復役に間接攻撃役と、色々な役割をこなせます。
元猟師というだけあり、崖も登れて再行動する可能性もあるため、機動力がそこそこあります。
魔法弓とも相性が良いので、炎の弓などを持たせてあげたいです。
成長率は高く、主要なステータスは上限に達しやすいと言えます。
最終章でローレックを登場させるためにも、途中で帰還させてあげるのが良いかと思います。

・ルシオン
剣を使える重騎士ということで、成長率も高く活躍しました。
クラスチェンジ後もステータス上限が低めなのがもったいないですが、非常に高い守備力で活躍しました。
育てて損はなく、前線の壁役として十分使えるユニットです。

・フィヴィ
シルフィードが非常に強力で、これで三連撃が発動した日にはほとんど確殺という武器です。
ただし消耗が早く、フィヴィ自身のHP・守備力が低いため、敵の攻撃に晒されると危険です。
魔物相手ならファンネルでエズレルのシャインビット地雷の量産型のようなことはできます。
クラスチェンジ後は移動力の高いマージ系として、使い勝手がさらに良くなりますが、エイブラムとの連携はしにくくなります。

・エイブラム
最初から上級クラスということで、ルシオン・クロードに比べるとやや成長が遅いユニットでした。
ただし壁役という意味では申し分なく、隣接護衛は強力です。
ステータス上限値が非常に高いので、成長吟味すれば最強ユニットとなる可能性が髙いと思います。
速さはどうしても低いので、2回攻撃武器や特攻武器を持たせてあげたいです。

・クロード
素質を持っているため、非常に成長が早い重騎士です。
ルシオンが剣を使える代わりに、こちらは斧が使えます。
成長率自体は二人とも良かったので、最終的にはほとんど上限値近くまで育つと思います。
素質がある分、クロードを先にロイヤルガードにクラスチェンジさせました。

・アレクサンダ
ヘスティオンとの連携が強力で、攻撃力も高い騎馬ユニットです。
技の伸びがイマイチだったので、ランスによる攻撃の確実性がイマイチだったのが少し残念です。
また、2回攻撃の槍が手に入るのも最終版になってからなので、ヘスティオンに比べるとやや使い勝手で負ける印象でした。
その分、三連撃があるので発動すれば補えます。
全体的な成長傾向としては良好で、しっかり育てると強いです。

・ヘスティオン
クラスチェンジ後は投げ槍が使えるようになるので、先にCCさせると攻撃の幅が広がります。
三連撃ではなく連続スキルですが、剣が使えることから2回攻撃はしやすく、使い勝手は良いイメージです。
こちらも成長は良好で、アレクサンダと一緒に育てておくと活躍できます。

アレクサンダー大王とヘファイスティオンのコンビ、ということなのでしょうか。
本作では、大王の方が平民ですが・・・

・ラフィネ
登場時から高性能な聖騎士の槍を持つなど、全体的に優秀なユニットです。
しかし力より魔力の成長が優秀だったので、魔法の武器を扱うのに向いていると感じました。
僕のプレイでは活躍させる場面が少なかったのですが、前作のメルディ的な活躍ができるユニットだと思います。

・アムリュート
力は優秀なのですが、技と速さの伸びがイマイチで、リピータボウの力を借りないと2回攻撃しづらいという印象がありました。
ただし強い意思のスキルによってステータス以上にならないのは大きく、18章ではラフィネと共に、リップウィップ使いの魔女を退けるのに役立ちました。

・バーゼルヘン(バーゼルパパ)
愛の斧によって、捕獲できる敵ユニットを安全に削るのに役立つユニットです。
しかし捕獲できる敵自体多くは無いので、活躍は非常に限定的になります。
また、悪臭スキルによって孤立させざるを得ないため、ほとんど使うことはありませんでした。
22章でバーゼルパパになっとおくと25章で聖者の斧がもらえるようですが、ミァンをメイドにしてしまったため取り逃してしまいました。

・ベルトーリア
吟味せずに使っていましたが、この能力値でもかなり強いです。
敵の守備を気にせずに、確定連撃でダメージを与えられるのは凄いです。
命中も精神集中を覚えてからはかなりの頻度で発動するようになるので、攻撃が当たりづらいということも減ります。
素の防御も高めなので、特攻解除などで弱点が無くなれば、割と単騎で無双できたりもします。
お金を気にせず吟味すると、滅茶苦茶強くなりそうな気はします。

・アスラン
貴重な飛兵として、オルフェリアと共に活躍しました。
前作に比べて出撃ユニットが固定されるマップが多いためか、相対的に飛兵の重要性は下がったような気がします。
とはいえ、地形を無視して移動できる強みは唯一無二の強みなので、様々な状況に対応できる安心感がありました。
ただ移動力が6なので、少し不便に感じました。
感謝状を持たせて吟味させて、移動力を上限まで伸ばすことが出来れば、再移動による機動性が向上して、使い勝手は格段に上がっただろうと思います。

・エズレル
能力的には平均的ですが、戦闘武器のシャインビットが非常に強力です。
先制・攻撃半減・2回攻撃っておかしくないですか?
個人スキルの回避上昇・起死回生・魔法の盾・連続、すべてが移動要塞としての完成度を高めています。
頼っているとシャインビットの消耗が激しいですが、これは修理する価値が大きい魔導書の一つだと思います。
シャインビットが壊れてしまったら、ファンネルで誤魔化しましょう。

・オーラン
移動力が高く崖登り可能、鍵開けも可能で何でもできる有能なユニットです。
それなのに呪いの書(無能)を持たせることになってしまい申し訳ない気持ちでいっぱいです(使用しなければ問題ありませんが)。
素質のおかげで成長は早いのですが、成長率は良くない印象でした。
テクニカルボウでアサシンやマージ系を狩るのに便利でした。
25章では、彼がいなければ跳ね橋を下ろせなかったかも・・・と考えるとゾッとします(バーゼルヘンが鍵開けを習得していなかったため)。

・ペンネロープ
シーラと似た性能ですが、移動力が低いのと成長率が悪い分、少し見劣りします。
ただ、弓は性能で戦闘力を大きくカバーできるので、移動力以外の差はほとんど気になりませんでした。

ザイードときな臭い関係性でしたが、シーラに毒気を抜かれて剣呑さが和らぎました。
『ヴィンランド・サガ』のトルフィンとヒルドくらい緊迫した関係性を期待したのですが、そこまではありませんでした。

・ハルディア
前作で2回も死にかけた可哀想なキャラでしたが、今作ではついに妹を取り戻し、ユニット的にはかなり強化された印象です。
最終的に自軍のエースとして大活躍しました。
待ち伏せを習得させたので、敵から攻撃されても、2回攻撃武器を持たせて連続・致命が発動すればほぼ無傷で倒せるので、大軍相手に大活躍しました。
耐久値が無限のフランマールも経済的で嬉しいです。

・オルフェリア
アスランに比べ、成長率がずっと良いユニットです。
投げ槍が使えないので、フロイラインはアスランから貰い、アスランにはピラムなどを使ってもらうと使い勝手が均質化します。
吟味しなくても守備と幸運以外はカンストするので、魔法武器を持たせた時の攻撃力はなかなかのものです。
とはいっても戦闘がメインではなく、地形を無視できるのが飛行ユニットの強みです。
そうした働きは十分こなせるだけの戦闘力はありました。
歩行状態では杖が使えるようですが、使わせたことはありませんでした。

・フォーヴ
リリアと登場しますし、アッシュ&ジャンに加えたバーツ枠的な印象を持ちました。
登場時からかなり強かったのですが、あまり育てる機会がありませんでした。

悪い人間ではないのに、何だか報われないことが多い印象でした。
エピローグで、一応ローレック・ベネット夫妻とも区切りはつけているので良いのかなと思います。
ゼイドと契約を更新したということで、またしばらくは一緒に戦っていくのでしょう。

・リリア
アッシュとの絡みは当然無く、友達枠のターシャも最終版に絡みがあるだけで、本作では少し影が薄い印象でした。
回復ユニットとしての性能に不満はなく、たまに再行動可能になるとお得な気持ちになれて気分が良いです。
最高レベルでファンネルを持たせると、割と多くの敵相手でも無双してくれます。

ガーランが気にかけて面倒を見てくれているので安心感が凄いです。

・サリネ
ドラゴンシスターという異色のクラスのユニットです。
ステータスはマージ系のように伸びるので、魔法の武器との相性が良いです。
活躍時期は長くありませんが、アスランやオルフェリアと比べて固めなので、単独で運用しても安心感があります。

・ミァン
奇跡のクワが強力というのに尽きるユニットです。
感謝状を各種持たせて成長させるとさらに強くなりますが、そこまでしなくても良いかもしれません。
奇跡のクワは射程が1~2で闇に特攻持ちなので、多くの魔物を反撃で撃破できるので便利です。
歩行ユニットですが再移動もできるため、機動力にも優れています。

・ラヴィニア
物凄い勢いで成長していく女剣士です。
耐久値無限のアルギュランは守備・魔防+6の上に攻撃半減・2回攻撃と超高性能です。
威力は多少物足りませんが、これだけ付加能力があるので十分でしょう。
加入してすぐに成長させたいユニットです。

・フォロス
終盤のお助けユニット的な役どころですが、成長率は悪くありません。
もっとも育てる時間も無いので、そのままでも強いです。
叱咤激励を有効活用したいですが、そうすると殲滅力が低下するので悩ましいところです。
敵に突っ込ませ気味にして、反撃で削っていくのが良いかと思います。

ストーリー上では騙されていいように使われていたり、歯に衣着せぬ言い方で敵を多く作りそうな印象のキャラでした。
ただ、悪気があるわけではなくて、本当に思ったことを言っているだけなんだなと気付くと、仲良くなれるタイプの人なのかもしれません。

・パウロス
最終章で正式加入する即戦力ユニットです。
マスターソードにツバメ返しと、直間両方揃っておりそのまま活躍できます。
ただし魔防が低いので、遠距離魔法攻撃を立て続けに受けると危険です。
隣接護衛があるので、味方ユニットを上手く活用しつつ、パウロスの脇を固める形で戦っていきましょう。

 

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