Believe Sword(フリー・SRPG)紹介・感想・攻略メモ

ゲーム
この記事は約24分で読めます。

SRPG Studio製の作品「Believe Sword」の紹介記事です。
光の民と闇の民の争いを中心に描いた、硬派でオーソドックスな作品です。
ステージが進むにつれて攻略難易度が上がっていき、かなりの歯応えがあると感じます。
物語自体も先が気になる展開で面白く、キャラクターひとりひとりの掘り下げが程よく丁寧な作品です。

クリア時間は、ハードモードで約13時間でした。

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ゲーム概要

光の民の義勇軍を率いて闇の帝国と戦う聖剣士ジャンヌと、闇の民でありながら闇の帝国に敵対する魔剣士スレイドの二人が出会う所から物語が始まります。
長く争い続ける民族戦争を舞台に、二人の主人公に焦点を当てながらストーリーが進んでいきます。

難易度は、ハードとイージーが用意されています。
イージーはプレイしていないので何とも言えないのですが、SRPGに自信がない人はイージーを選んだ方が良いと思います。

ハードは敵・味方共にやられやすい難易度なので、味方が簡単にやられてしまい難しいと感じる場面もあるかもしれません。
ただし、味方がやられてもロストはしませんし(人数によっては敗北となる)、ターン開始時にセーブができるようになっています。

またゲーム中、難易度をイージーに変更することも可能です。
ただし不可逆的な変更なので、イージーに変更後、再度ハードに戻すことはできません。

システムとしては、剣・槍・斧の3すくみがあります。
また、クラスによっては他ユニットを救出可能など、他SRPGでも見られるシステムが多く、慣れている人はすぐにゲームに入っていけると思います。
ただし、ファイアー系が騎馬特攻だったり、シューターの攻撃が飛行特攻でないなど、本作独自仕様も多く盛り込まれており、新鮮なプレイ感があります。

クラスチェンジは、レベル15以上で可能です。
クラスチェンジしてもレベルは1に戻るわけではないので、積極的にチェンジして問題ありません。

「エクストラ」から閲覧できる取扱説明で、非常に丁寧に解説されているので、気になる人はこちらにざっと目を通しておくと良いでしょう。

また、キャラクター解説はゲームの進行に応じて更新されていき、丁寧に解説されています。
本編プレイ中、更新される場合は画面に表示されるので親切な作りだなと感じました。

感想(ネタバレ無し)

何とかハードモードのまま、2種類のエンディングを見てクリアしました。
エンディングは最終章の行動で分岐するため、最初からプレイし直す必要はありません。

ハードモードは、ゲームとしての難易度は高いと思います。
序盤はそれほど難しさを感じないとは思いますが、中盤から目に見えて難易度が上がっていきます。
特に11章からは、敵がこちらの位置を変えてくるスキルを多用するようになってくるため、安全だと思っていた布陣が簡単に崩されたりするなど、新しい手強さを感じました。
最終盤のステージなどは、1ステージの攻略に1時間~2時間ほど掛かる場合もあるので、そこは覚悟する必要があります。

難しいは難しいのですが、進軍を急かされるステージは少なく、セーブとロードも多用できることもあり、じっくり攻略していけるのは良かったと思います。
敵との交戦位置を調整することでグッと楽になる場面も多く、工夫しがいのある作品だと思います。
ややマップが広く、味方ユニットの移動距離が長くなるのは少し煩わしい点ではありましたが、その分有利な地形を選べる利点もあります。

お金については渋めで、買い物をジャンジャン出来るという感覚はありません。
ただ、敵のドロップもそこそこありますし、敵味方共に一撃のダメージが大きいせいか、武器は割と長持ちする印象がありました。
金塊を持っている敵を、頑張ってシーフで盗むことで、お金に余裕が出るようになっていきます。
普段使いの武器をちまちま補充するほど武器が足らなくなるわけではないので、お店で購入する武器は掘り出し物や、強敵用の武器中心で良いのかなと思います。

エクストラの取扱説明にも書いてありますが、システム的にボスチクはできない仕様となっています。
ですが、自分よりレベルの高い敵を倒すとガンガン経験値が入るので、レベル上げで困ることはあまりありませんでした。
ボーナスポイントを配分することでレベルを上げることが出来ますが、必要ポイントがかなり高いため、あまり実用的ではないでしょう。

全体としてはストーリーが面白く、キャラクターも魅力があり、ゲームとしての歯応えもかなりある硬派な作品だったと思います。
生半可な気持ちでハードでプレイすると詰まる可能性があるので、ストレスを感じたら素直にイージーに切り替えると良いかと思います(ゲームは楽しんだもの勝ちです)。

ただし、ストーリーは完結するものの、続編が待たれる終わり方であるということはお伝えしておこうと思います。

攻略メモ・ハード(ネタバレ注意)

最終的には全員を育てないと大変なので、万遍なく育てていくようにしましょう。
クラスチェンジアイテムは19章で購入できるようになりますが、使用する優先順位には注意しましょう。
個人的に、クラスチェンジが後回しでも問題ないユニットは、戦闘にあまり絡まないキャシー、クロアだと思います。

魔法書については、特攻のあるファイアー系・サンダー系を優先して購入しましょう。
また、手槍・手斧はかなり有用なので、装備できるユニット全員に持たせておくと便利です。

ウェポンカース・アーマーカースの杖は、効果が微々たるものなので、手に入れたら換金してしまって良いのではと思います。
敵側がこれらを使ってくる場合もほとんど害はないと感じるので、キュアの杖も買う必要はないと感じます。

序章 聖剣士ジャンヌ

特に難しいところはありません。
ジャンヌの強さを味わいましょう。

第1章 魔剣士スレイド

突撃しても問題ありませんが、敵の攻撃によりHPが減ってくると思います。
その場合は薬草を使用して回復させれば問題ありません。

第2章 義勇軍

結構長い道のりです。
味方ユニットをジャンヌの指揮効果範囲内に入れつつ、敵を1体ずつおびき寄せて戦っていけば問題ありません。
おびき寄せる際は山や森を活用するのを忘れないようにしましょう。
また、3すくみ効果が大きいので、相性が不利ではない武器を装備して迎撃するようにしましょう。
敵弓兵をおびき寄せる際はルーチェで、面倒ならジャンヌで雑におびき出せば良いです。

マップ真ん中ほどまで進むと、突如伏兵が現れます。
こちらのユニットの多くが行動を終えた後だと結構危険なので注意しましょう。

第3章 陰謀

ステージ開始時からエミルが敵の攻撃に耐えていますが、薬草を持っているので10ターンくらいまでは持ちこたえられると思います。
背後から敵増援も現れるので、どちらにせよ早めに進軍していきましょう。

敵4ターン目に、入り口付近から敵騎兵8体が増援として現れます。
さらに味方7・8ターン目に、入り口からさらに敵騎兵4体が現れます。
ジャンヌ一人に任せても良いのですが、上の画像の位置あたりで迎撃すれば多少楽になります。

リリのファイアーは騎馬特攻なので、敵の騎馬兵は全員一撃で倒せます。
ただ守備が非常に低いので、壁ユニットの後ろから少しだけ攻撃に参加する程度が良いでしょう。
弓兵2体が近くにいると、敵のターンでやっつけ負けする可能性があります。

エミルたちを仲間にして増援を捌いたら、あとはゆっくり進軍していくだけです。
ボスのゲイルは結構硬くて強いので、ジャンヌで倒すのが一番楽だと思います。

第4章 奇襲作戦

ステージ開始直後のビーストテイマー2体は、最初に逃がすと追いつくことが難しくなります。
騎兵ユニットとサマンサを先頭に立たせて、最大限追いかけましょう。
本陣へ戻られると、おそらくですが砦に到達した際の奇襲効果が発生しなくなるのだと思われます。

マップ中央下の村を訪れると、カルロス(ガーディアン)とナターシャ(アーチャー)が仲間になります。

砦の内側に入ると奇襲状態になり、敵全体の全能力値マイナス3されます。
一気に倒してしまいたいので、入り口ギリギリに全員を待機させた後、一斉に突入しましょう。
敵はかなり能力が下がっているので、少々ラフに攻めてもあまり危険はないと思います。

城壁の外の花の上で待機すると500G入手できます。

第5章 嵐の剣士ヴァン

ステージ開始前に、地上・空中に部隊を分けるかどうか選ぶ選択肢が出てきます。
しかしよほど育っているキャラがいない限り、地上からのみで攻めた方が安全に戦えるかと思います。
3人が高台から開始できる優位性が瞬間的にはありますが、周りの敵をさばき切れるユニットがいる前提の選択になるかと思います。
※ちなみにシューターや風魔法のウィンドは飛行系特攻ではないので、サマンサは一撃では倒されないです。

地上からの進軍は、敵ロングアーチの攻撃範囲をクリックでマーカーしておき、そこを避けて進めて行くのが良いでしょう。
2段目に上がってしまえば間接攻撃で攻撃できるようになるため、安全に排除しながら進んでいくことが出来ます。
カルロスでリリや弓兵を護衛しながら進軍させていけば安全に戦えるかと思います。

途中にある店では、少し貴重な武器が購入できるので、手槍・手斧を買い溜めしておくと便利です。
値切りスキルを持っているキャシーで買い物をさせるのを忘れないようにしましょう。

ワルターはクロアで会話できますが、その場で仲間になるわけではないので、会話後は倒してしまいましょう。
ヴァンは射程2の武器を持っていないので、間接攻撃で弱らせてから、スレイドでトドメを刺すようにしましょう。
少し卑怯な気がしますがこれが戦争というものです。

第6章 帝国の罠

8ターン経過するとクリアのマップです。
防戦していれば勝利するのは楽ですが、せっかくなのでゴットフリート撃破を狙ってみましょう。
初期位置左方向からは飛兵が継続的に出現するので、ルーチェ・ナターシャ・リリ(サンダー装備)を左方向にどんどん向かわせましょう。
ほとんど一撃で倒せるかと思います。
崖下の敵に対して間接攻撃できるようであれば、適宜援護してあげましょう。

他のユニットは崖下へ降りていきます。
手槍を装備させたカルロスを先頭に、敵魔術師には気を付けて進んでいきましょう。
魔術師に関しては、ある程度タフなジャンヌ辺りを惜しまず利用していきましょう。

4ターン目にはサイファーとアーニャが右下から増援として登場します。
ゴットフリート撃破を狙って遠慮なく突撃していくのが良いかと思います。
ただし、サイファーは倒される可能性があるので、サマンサを援護させたり、クロアのヒーラーで援護しながら進ませましょう。

サイファーとアーニャだけではギリギリ倒せない印象がありましたので、この二人以外も何とか攻撃に参加させたいところではあります。

左上の花の上に待機すると免許皆伝の証(クラスチェンジアイテム)が手に入ります。
クラスチェンジアイテムは重要な戦力アップ手段なので、取り逃しのないようにしていきたいです。

第7章 決戦の前に

敵6ターン目に、3方向からスケルトンの増援が現れ、以降しばらく出現し続けます。
最初から配置されているバンディットはこちらが近づかない限り行動しないので、スケルトンの迎撃に専念しましょう。
スケルトンはHP・守備力が高いですが移動力が3と少ないため、上手く待ち伏せをして一気に倒してしまうようにしましょう。

第8章 決戦の平野

両軍が向かい合って陣取る、誤魔化しが効きづらい難易度高めのマップです。
左側のシューターは、カルロスでリリを護衛させて排除に向かいましょう。
カルロスはサンダーボムの攻撃には一発しか耐えられないと思うので、リリがカギを開けたターンだけ凌げれば、あとは本隊に合流すれば良いでしょう。
扉を開けた後、リリはシューターの間に移動すれば攻撃されないので、魔力の剣などで攻撃して倒しましょう。
右側のシューターは、サマンサが1ターンだけ2発の攻撃を凌げれば、シューターの間に待機して同じように倒せると思います。

さて、四天王のドリスは正面から迎撃する場合、支援効果を十分重ねた上で、敵ターンでなるべく反撃を多く与えられる位置取りで迎えましょう。
エミルでトドメを刺すとイベントが発生します。
(11章拠点の情報収集で発生する、エミルの能力値アップイベントの条件となっているかもしれません)

ドリスを倒すと、今度はセティーナの部隊が向かってきます。
こちらは正面から迎撃しても良いですし、左のシューターいる砦に籠城して迎撃するのも一つの手段でしょう。
面倒であればドリスと同じように迎え撃てば良いでしょう。
ライオネルでセティーナのトドメを刺せばイベントが発生します。
(11章拠点の情報収集で発生する、ライオネルの能力値アップイベントの条件となっているかもしれません)

セティーナを撃破すると、ペガサスナイトの部隊と、ンースたちグリュンリッターが向かってきます。
まずはグリュンリッターと接敵することになるので、弓と雷魔法でサクッと排除します。
その後はグリュンリッターを迎え撃ちますが、敵を2体倒すだけでクリアとなります。
ンースを倒すことは困難なので、素直にグリュンリッターを集中攻撃しましょう。

第9章 撤退戦

ナターシャと、リリ・クロアにサンダーを持たせていれば楽に稼げるマップです。
カルロスなど前衛ユニットでおびき寄せて、飛行特攻でサクサク倒していきましょう。

味方6・8ターン目には、マップ下からドラゴンテイマーが2体現れます。
ぐずぐずしていると後方から襲われるので注意しましょう。

敵将のヒースは一度交戦すると離脱していきます。
シュバルトも一緒に撤退してしまうので、倒したい場合はシュバルトからおびき寄せましょう。

第10章 運命の歯車

このマップもそれほど難易度は高くありません。
アーニャやワルターの遠距離攻撃で敵を削り、他のメンバーでトドメを刺す形であれば苦戦はしないでしょう。

グリュンリッターは一人一人が強敵ですが、移動力が低いため遠距離攻撃が有効となります。
遠くから削ってトドメを刺す形を守って戦いましょう。

第11章 狭間の反逆者

このマップでは、敵が攻撃と同時にこちらのユニットを移動させてくるスキルを使用してきます。
敵一人から攻撃されるだけだと思っていると、攻撃と同時に敵陣に引き込まれて袋叩きにあうということが良く起こります。
かなり攻略難易度が上がりますので注意しましょう。

北と南から敵騎馬部隊が迫ってきているため、正面の歩兵隊をなるべく早く排除しないと危険です。
前述したように、引き込まれると危険なので、引き込まれてもある程度耐えられるユニットで反撃を狙っていきましょう。

上下の騎馬部隊は一気に倒し切るのは難しいので、再移動を持ったユニットを前面にして引きながら戦ったり、敵攻撃範囲に残ってしまうユニットはカルロスで護衛したり、ジャンヌ・ルーチェの指揮効果で何とか耐えるように戦っていきましょう。
ボス戦に備え、この時点での味方の撤退数は1までに抑えておきたいところです。

城壁の門まで行くと、門が開き、3方向から敵の増援が攻めてきます。
どこかのボスを倒すとクリアになるので、正面のフラムに攻撃を集中させると良いでしょう。
フラムは非常に強敵なので、周りの敵を排除してから接近するようにしましょう。
遠距離攻撃のブリザードを使ってきてくれるうちはまだ可愛いものです。
全員で囲んで攻撃して削っていくのですが、反撃でこちらが倒されてしまうことも多いと思います。
支援効果や武器の相性を最大限使って倒しましょう。

マップ上の花の上で待機すると技量の宝珠が入手できます。

第12章 闇の中の希望

5ユニットだけで戦い抜くマップです。
出来ればスレイドやシュバルトに経験値を与えたいですが、そうも言ってられない難易度だと思うので、セティシアやドリスをしっかりと活用させていきましょう。

敵の群れに突っ込むと引き込まれてタコ殴りにされるため、なるべく距離を取って引いて戦っていきましょう。
相手の移動力は低いので、かなり近くにいるように見えても、囲まれたりする心配はほとんどないはずです。

第13章 光の中の絶望

正面突破か上からの回り道か二つのルートがあるマップです。
正面から進むのは不可能ではないと思いますが、敵将シーノがヒールオールを持っていることもありかなり厳しいと考えられます。
敵シューターの金塊を盗むにしても、まずは上回りでボスを撃破してから逆向きで崩していくのが良いでしょう。

上ルートで、最初に北上していく直線では、ある程度進むと敵騎兵が出現します。
味方ユニットが近くにいるのなら一気に殲滅してしまえる数ではあります。

次に東西に延びるルートをある程度進むと、山中にビーストテイマーが複数出現します。
落ち着いて弓兵などで排除しましょう。

村では5000G入手できます。
店では免許皆伝の証が3つ購入できるので、リリで全て購入しましょう。
左上の村が近づいてくると、右・下の2方向から取り囲むように3体ずつ歩兵が現れます。

シーノは、近くのグラビトン持ちのシューターさえ気を付ければ、ブリザードとサンダーボムを覚悟して接近できます。
サンダーボムのシューターは、注目スキルを持つナターシャでターゲットを誘えば弾幕が薄くなります。

シーノを撃破したら、あとは少しずつ敵を崩していきます。
ゲストユニットのソシアルナイトがいれば、ジャンヌを突っ込ませて囮として使えます。
金塊を可能な限り入手しつつ、中央のウィンドカッター入手も狙っていきましょう。

敵シューター群の真ん中の花に待機すると免許皆伝の証が入手できます。

第14章 聖剣士アリシア

ほぼイベントのマップです。
アリシアに任せて楽をしましょう。

第15章 裏切り者

最初の騎兵は、退却しつつ、あえて相手の攻撃範囲に入って反撃で削って倒していきましょう。
最後の離脱地点に近づくと、そのすぐ上に4体の飛兵が出現します。
飛兵たちの攻撃力は大したことは無いので、無視して離脱地点を確保しましょう。
ルーチェのノームは強力なので、あまり相手にせず逃げに徹するのが良いと思います。

右下の花の上で待機するとレスキューの杖が入手できます。

第16章 それぞれの想い

敵との決戦マップで、通常の敵ユニットも強敵ぞろいです。
かなりの長丁場となるので心してかかりましょう。

まずは向かってくる敵騎兵と飛兵を落ち着いて迎撃して排除します。

3ターン目、マップ下のシューター付近にスレイド達が現れます。
そのまますぐにシューターを排除してしまいましょう。

森に陣取るロートリッターとブラウリッターは、森で相手にすると苦戦します。
一旦、上の画像の位置まで引いて、橋を塞げばかなり戦いやすくなると思います。
ロートリッターのハイプリースト2体も森に孤立するので、ドリスとセティシアをあたりを倒した後であれば、安全にアイテムを盗むことが可能です。

エミルでドリスを倒すとサラマンダーを入手でき、支援関係も得られます。
(エミルが倒された場合は支援関係のみ)
同じく、ライオネルでセティシアを倒すとウンディーネを入手でき、支援関係も得られます。
(ライオネルが倒された場合は支援関係のみ)

ドリスとセティシアを退けると、グリュンリッターが動き出し、その数ターン後ンースも行動を開始します。
ンースは迅雷スキルにより2回行動してくるので、戦う際は注意しましょう。
幸い、間接攻撃武器を持っていないので、強力な魔法攻撃などで削れば意外と楽に倒せるはずです。

ンースを倒すと、今度は三方向からロルフ・マチルダ・フラム・ギュスタヴが現れます。
上記の橋の近くで戦っている場合、マチルダがかなり近い位置なので、出現と同時に倒せるよう配置しておくと良いでしょう。
ワルターとナターシャが追加攻撃のスキルを使えるのであれば、二人で4体の撃破が計算できます。
マチルダについては周囲を囲んでしまえば安全に倒すことができます。

セティシアとドリスが味方増援として出現しますが、橋周辺で迎撃している場合は合流が難しいです。
ムリに合流せず、マップ左下へ移動させて大人しくしておくのがいいかもしれません。

ロルフ・ギュスタヴ・フラムも橋近辺で戦うと楽に倒せます。
ただしフラムはブリザードで遠距離から攻撃してきます。
攻撃範囲にナターシャがいると注目スキルのために優先して攻撃してくるので、うまくターゲットを貰いましょう。
ただし、フラムの攻撃範囲に、こちらの敗北条件に直結するジャンヌやルーチェがいると、優先してエルファイアーで燃やそうとしてきます。
それだけ注意しましょう。

左上の花の上で待機すると敏捷の宝玉が入手できます。

第17章 王女アナスタシア

イベントだけのマップです。
一応、敵に扱いのユニットに切りかかることは可能ですが、攻撃は当たりません。
一度攻撃した後は友軍扱いとなり、2回切りかかることはできません。

第18章 復讐は復讐を呼ぶ

初期位置だとシューターの攻撃範囲に入っているので、防衛対象の砦付近まで引いて、迫る騎兵を迎撃しましょう。
シューターはワルターで排除したくなりますが、敵アーマーに護衛されているため、序盤はどのみち倒し切ることは難しいです。
さらに敵ターン最後にヒールオールで回復されてしまうため、中途半端に攻撃しても有効打は与えられません。

騎兵を凌いだら、今度はペガサスとドラゴンの飛兵です。
ワルターで撃ち落としつつ、近くではナターシャやリリで攻撃すれば苦も無く倒せるでしょう。

橋を越えた範囲に足を踏み入れると、上の画像の位置にテレポートで敵が転送されてきます。
敵シューターの攻撃範囲で戦うのは厳しいので、第一波と同じように初期位置付近で戦うのが良いでしょう。

他の敵とレイナードの進軍をずらすのが難しいですが、上手くずらすことが出来れば楽に戦えます。
レイナードは固いですが間接攻撃手段を持っていないので、ノームを持たせたナターシャに支援効果を持ったうえで追加攻撃を繰り返せば、クリティカルがたくさん発動して意外と楽に倒せると思います。

川向こうのシューターに関しては、スレイドなどの強い歩兵を飛兵で運び、飛兵はレスキューの杖で引き寄せることで、安全に戦力を送ることができます。
あとは遠くからヒーラーで援護しつつ、シューターの排除をすれば怖くありません。

城壁を守る敵を倒し出口に近づくと、また敵増援が一気に出現します。
砦防衛が目的のステージなので、初期位置付近にユニットを集める必要があります。
敵小隊は少しずつ接近してくるので、捌きやすいと思います。
また川を挟んだ向こうにいる間にワルターで遠距離攻撃していれば、こちら側に来る間にかなり削れるはずです。

アナスタシアはブリザードで遠距離攻撃してきます。
とりあえず誰が攻撃されるか分からない状況は嫌なので、注目スキルを持つナターシャがターゲットを貰うような位置取りにして、ブリザードを消費させるようにしましょう。
アナスタシアはHPが50%以下になると、待ち伏せと怒りが発動し、手が付けられない強さになります。
見切りのスキルを持つスレイドあたりで攻撃するか、なるべくギリギリまで削っておいてから一気に倒すようにしましょう。
ひたすらシューターで攻撃し続けるのもアリだと思います。

右下の花の上に待機すると幸運が+5されます。

第19章 憎しみを力に

部隊を3つに分けて侵攻していく難易度の高いマップです。
90ターン程かけて、クリアには2時間弱かかりました。
とりあえず、扉の鍵をある程度準備しておくと、安心して進める部分があります。
ステージ開始前の拠点では免許皆伝の証も購入できるため、まだクラスチェンジしていないユニットは使っておきましょう。
また、回復役が不足しがちだと思うので、回復の杖が持てるメンバーには、出来るだけヒールやハイヒールを持たせておきましょう。

基本的なルールとして、魔法陣を踏むと大きなダメージを受けるので、なるべく踏まないようにしましょう。
また、燭台が置いてあるところを通過して部屋に入ると、次のターンに扉が閉まり、部屋の中の階段から増援が現れます。
したがって、入る時にはなるべく大勢で入るようにするか、扉の鍵を準備して、速やかに他のメンバーが入れるようにしましょう。
鍵がない場合は部屋の中の鍵持ちを倒すか、キャシーで解錠するしかありません。
レスキューの杖で救出することも可能です。

中央のシューターを倒すと玉座への階段が開き、騎兵と飛兵の増援が現れます。
狭い通路を利用して迎撃すれば良いのですが、飛兵は「飛び越え」のスキルを持っており、壁役のユニットをすり抜けてくるので注意しましょう。

サイファー将軍を倒すと転移石が出現し、玉座の間の前までショートカットできるようになります。
事前に廊下の敵をシューターなどで排除しておけば、安全に転移できるかと思います。

ンースと戦う前に、ゴットフリートのブリザードを消耗させておくと安心して戦えます。
ここまでくればあと一歩なので頑張りましょう。
ンースは迅雷持ちなので、2回行動してくる点に注意しましょう。

ゴットフリートのダークネスは強力で、2回攻撃されてしまうとほとんどのユニットは倒されてしまうと思います。
スレイドを全員で支援する形で戦いましょう。
ゴットフリートを撃破すると、ヒドラに変身します。
この際、ブリザードを使い切らせていたとしても復活するので注意しましょう。

右下の部屋の宝箱にはダークネスの魔導書、マップ中央下の宝箱にはレスキューの杖、左上の部屋の宝箱にはヒールオールの杖が入っています。

終章 聖剣と魔剣

ジャンヌとスレイドを一度も交戦させずにクリアするか、一度でも交戦してクリアするかでエンディングが分岐します。

スレイドとまともに戦えるのはジャンヌだけです。
ジャンヌでスレイドを攻撃させれば、他のユニットはジャンヌを回復させるだけで、攻撃に参加させなくてもクリアできると思います。

ジャンヌを戦闘に参加させずにクリアするのは相当難易度が高いです。
自分の場合、まともにダメージを与えられるのは、エミルの達人の斧、ワルターのグラビトン、ナターシャのムーア、リリのダークネス(パニッシャー)くらいです。
間接攻撃は高確率で回避されるので、何度もロードを繰り返してチャレンジしましょう。

まずはリリによる魔法攻撃がダメージとしては一番大きいので、最初にリリの攻撃が切り払いをすり抜けるまでチャレンジします。
あとはワルターのグラビトン、ナターシャのムーアで追加攻撃を行い、なるべく多くのダメージを与えられるように頑張ります。
リリに叱咤激励を使い、隣接した状態で魔法攻撃を行います。
リリは反撃で倒されますが、隣接した状態であれば切り払いは発生しないので2発目の魔法攻撃は確実に打ち込めます。
その後はエミルで攻撃し、反撃されてしまえば二人負傷したことになり、あと一人負傷するとゲームオーバーです。
手斧や手槍など何でもいいので、全員で攻撃して何とか倒しましょう。

 

ユニット使用感(ネタバレ注意)

・ジャンヌ

指揮効果が便利なお助けユニットです。
序盤はなるべく頼らずに他のユニットに経験値を与えるようにしていました。
2回行動の迅雷が非常に便利で、距離が離れている敵を倒しに行く際も便利でした。
終盤での離脱のせいでレベルは上げられませんでしたが、聖剣の補正で非常に強いです。

・スレイド

序盤はそれほど強くありませんが、強化イベントに恵まれており、能力値がガンガン上がっていきます。
見切りスキルがあるため、何だかんだで安心して強敵とも戦えます。
後半は専用武器と共に文句なしの強さを誇り、切り込み隊長として大活躍しました。

・ルーチェ

個としてはそれほど強くありませんが、指揮能力スキルを獲得すると、ジャンヌとの支援重ねが強力で頼れます。
ノームの弓を手に入れてからは攻撃面でも強くなります。
倒されると敗北になるステージが増えてきますが、あまりタフでないので注意が必要です。
終盤はナターシャにノームを譲り、叱咤激励して味方のサポートに専念していました。

マチルダとは年が離れているようですが、顔グラがみんな童顔なので、姉妹くらいに見えてしまいます。

・アルフレッド

強くも弱くもないものの、序盤から槍と斧が使える騎兵として役に立ちました。
後半では回復役も担い、地味ながら一定の活躍をし続けた印象です。
ライオネルに比べてイベントや武器に恵まれていないのが少し寂しいですが、引き込みのスキルは安全度が高く有用でした。

・ライオネル

アルフレッドと同じ運用でしたが、ウンディーネがある分、攻撃面では優れていた印象です。
叩き込みを使う機会があまり無く、引き込みを持っているアルフレッドの方が少し便利でした。
こちらも引き込みを習得しますが、如何せん遅かったです。

・ニール

高位の杖は使えませんが、序盤から回復+再移動で非常に便利でした。
魔力がそれほど高くないので、後半はハイヒールを使っても息切れする感がありました。
とはいえ、回復騎馬ユニットは便利なので、最後まで便利な印象でした。

・エミル

突撃スキルの影響もありますが、紙装甲ですぐに致命傷を受けていた印象です。
ただHPと力はメキメキと伸びるので、一撃がとても強力なユニットに成長しました。
サラマンダーは強力ですが再攻撃しにくいため、達人の斧の方が使いやすい印象です。
手斧でも威力が凄いユニットです。

・キャシー

扉開け、金塊盗みと戦闘以外で重要な役割を果たしました。
ブラッドファングは反撃されない武器で強力ですが、さすがに手に入るのが遅すぎます。
値切りスキルによる買い物も便利で、このゲームの経済面を握るキーユニットでした。

・サマンサ

再移動を持っていることもあり、シュバルトよりも使いやすい印象です。
シューター潰しやアイテム回収、遊撃要員など、様々な局面で活躍しました。
シュバルトと区別するためにビーストマスターにしましたが、ドラゴンにしても良かったかもしれません。
ただ、再移動が出来る第2の回復役としては便利でした。

・リリ

魔力が非常に高い魔法アタッカーです。
ファイアーで騎馬ユニット、サンダーで飛行ユニット撃破に活躍しました。
マージファイターだとタフになりますが、魔力が中途半端になってしまうため、セイジで正解だと思っています。

・ナターシャ

移動力こそルーチェに劣りますが、最終的な戦闘力はかなり高いです。
攻撃面でのスキルも豊富で、飛行ユニットをトンボのように撃ち落とし続けました。
注目スキルにより、遠距離攻撃の標的にされることで他のユニットを守るという役割でも役立ちました。

・カルロス

守備力はかなり高く、序盤は壁役として役立ちました。
護衛スキルを利用して、シューター潰しに行く味方を守る場面も多かったです。
ただ、敵のトドメを倒す機会に恵まれず、思ったようにレベルを上げられませんでした。
それでもかなりの守備力なので、魔法以外の攻撃は安心でした。
護衛スキルが消えるのが嫌でジェネラルにしましたが、護衛を使わないのであればブラックナイトの方が役立つと思います。

・クロア

主に上級杖による回復やレスキューの杖で活躍しました。
遠距離攻撃のヒーラーの杖は便利で、ついつい使い過ぎがちになります。
魔法書は一応持たせているものの、トドメを刺せないスキルを持っていますし、使用機会はあまりありませんでした。

成人しているようですが少女のように見えるせいで、ヴァンが幼女好きに見えてしまうのが難点です。

・ワルター

戦略的に重要なユニットで、様々な局面で活躍しました。
飛行ユニットの迎撃はもちろん、サンダーボムによるシューター潰し、通常敵の削り役など、攻撃範囲が広いためにヒマなタイミングはありません。
移動力は低いですが、攻撃後に再移動できるため、他のSRPGと比べてかなり使いやすいシューターという印象です。

・ヴァン

登場時からそこそこ強く、能力値の割に攻撃的スキルが豊富なため、確殺能力が高いユニットです。
自分のプレイでは最初のクラスチェンジ者でした。
剣しか使えないデメリットはありますが、手数の多さとクリティカルの出やすさで、武器の相性を気にしない破壊力があります。

・ドリス

ピーキーな性能のエミルを、バランス型にしたような能力です。
攻撃力はエミルの方が高いですが、斧の元々の攻撃力の高さもあり、同じくらいの破壊力があります。
怒りスキルも強力なので、敵に先制させてからの反撃が強いです。
護衛スキルを持っているので、彼女が加わったらカルロスをブラックナイトにするのもアリでしょう。

エミルとのやり取りはお姉さん的魅力に溢れており好きです。

・セティシア

アルフレッドとライオネルの完成形といった能力です。
即戦力として通用する能力なので良い装備を持たせて戦わせてあげましょう。
俊足が地味に便利です。

・シュバルト

サマンサと比べると全体的にパワフルなはずなのですが、再移動が無い分だけ使いにくい印象でした。
斧の攻撃力と守備力の高さのお陰で、壁役としても運用できるのは心強かったです。
技量が低い分、有利な武器を持っていないと命中に不安があります。

・ゼノン

全体的に中途半端な性能で、イマイチ活躍することができませんでした。
しかし、シルフが専用武器でないことをクリア後に気付いたので、ヴァンあたりに渡すのが一番良いような気がします。
そして本人はセイジにクラスチェンジすることで、リリのように強力な魔法アタッカーとして活躍できると思います。

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