逃亡王子と運命の巫女(フリー・SRPG)紹介・感想・攻略メモ

ゲーム
この記事は約26分で読めます。

SRPG Studio製のフリーゲーム「逃亡王子と運命の巫女 It depends on four sages that whether or not the shaman will be chaos.」を紹介する記事です。
サブタイトルの英文が長いため、記事タイトル名では割愛しています。
訳すならば「巫女が混沌となるかどうかは四賢者しだい」といったところでしょうか。
オリジナルの格好いいBGMが多く使われている正統派なシミュレーションRPGです。

ノーマルでのクリア時間は約15時間でした。
クリア後のアナザーモードについては約11時間でクリアしました。
アナザーモードまでクリアすることを強くオススメしたい作品です。

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ゲーム概要

ファフルフト王国の第2王子である、不真面目な王子マルクが本編の主人公です。
とある理由で自国から逃亡しなくてはならなくなり、共に離脱した騎士ゼクス、途中で出会った少女セアラと共に大陸を渡り歩いていきます。
キャラクター同士の掛け合いなどセリフが面白く、ゲームを進めるにつれて大きな伏線が明らかになっていくのが魅力です。

ゲーム同梱のテキストファイルに書いてありますが、いくつかのエンディングに分岐していきます。
真エンドに到達するには4つの外伝を経由することが条件です。
この条件をさえ満たしていれば終盤の選択肢によって、各種エンディングをそれぞれを手軽に確認することが可能です。

難易度はNormal、Hyperがあります(クリア後にさらにAnotherの追加アリ)。
ノーマルは、難易度としてはやや易しい~普通くらいでした(Anotherは普通くらい)。
ただし終盤に向けてマップは難しくなっていくので、SRPGが苦手な人は苦戦するかもしれません。
味方が倒された場合にロストとなるのは全難易度共通ですので注意しましょう。

本作の基本システムはオーソドックスなSRPGです。
SRPGに慣れているプレイヤーであれば特に戸惑うことは無いでしょう。
3すくみについては、「剣・槍・斧」、「炎・雷・風」、「理・闇・光」などが存在します。
クラスチェンジについては、Lv10以上のユニットがアイテムを使うことで可能になり、Lvは1へと戻ります。
ユニットによっては複数のクラスチェンジ先がが用意されている場合があり、キャラ特性や全体とのバランスを考えながら行う必要があります。

本作の大きな特徴として、独自のBGMが多く使われているという点があります。
SRPG Studio製のフリーゲームをプレイすると、ランタイム素材やフリー素材のBGMが使用されていることが多いのですが、本作は独自のBGMが使用されています。
耳に残る曲が多く種類も多いため、ステージ攻略が長引く終盤であっても耳を飽きさせない作りとなっています。

感想(ネタバレ無し)

難易度ノーマルとアナザーをクリアしました。
ノーマルの本編で王道的な展開のストーリーで楽しめて、アナザーでは様々な伏線が回収される新たな展開で、グイグイとストーリーに引き込まれました。
本作は実質、本編(Normal&Hyper)と続編(Another)が1つの作品になっていると言ってしまっても良いと思います。
さながら、「ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣+紋章の謎」といった形で、圧倒的なボリュームを楽しめると思います。

難易度はそれほど高くはありません。
主要キャラクターがしっかりと強くなるので、エースユニットを中心に戦えば詰まることは無いと思います。
ただし難易度アナザーは、一度クリアしているプレイヤーしか遊べないこともあって、歯応えのあるステージが多めとなっています。
とはいえ、全体的には難易度の高いステージは少ないため、幅広いプレイヤーが楽しめると思います。

ステージによってはかなり広いマップで、多くのユニットの操作が必要になる場合があります。
そういった場合、ユニットを移動させるのが面倒に感じることもありますが、騎馬ユニットに救出させて移動すれば多少楽にはなります。

本作をお勧めする4つのポイントは、1周目の本編の王道的なSRPGの面白さ、Anotherの意外性のあるストーリーの面白さ、2つの物語によるキャラを掘り下げる描写、そしてBGMの素晴らしさだと思います。

攻略メモ・難易度Normal(ネタバレあり)

各ユニットは、下級職でレベル20にしてからクラスチェンジさせましょう。
また、マルクは13章で自動的にクラスチェンジしてしまうため、それまでにはレベルを20にしておきましょう。

第5章 邪の力

防衛マップですが、外伝へ進むためには15ターン以内に敵将を倒さなくてはなりません。
外伝を全てクリアすることが真のエンディングの条件となっているので、必ず押さえておきたいところです。

こちらから打って出ていき、敵将のムーザを倒しに向かいましょう。
マップの両端の細い通路から敵が侵入してくるので、回復アイテムを持たせたユニットを1人ずつ向かわせて南下させると良いでしょう。

6ターン目に、右端の通路からルパートが出現するので、マルクで会話させましょう。
あらかじめマルクを向かわせておけばスムーズです。

ルパートは宝の鍵を持っているので、中央の宝箱を回収に向かわせましょう。
中央左側の宝箱に入っているナイトキラーは、ゼクスに持たせればボスや騎兵を一撃で倒せます。
右の宝箱には闇魔法のサイズが入っています。
グズグズしていると敵増援が多くなってくるので、なるべく早めに進軍してクリアしてしまいましょう。

第8章 望まぬ再開

章タイトルは「再会」の誤字?(違ったらすみません)。

15ターン防衛でクリアですが、友軍が12人以上生き残っていれば外伝へと進めます。
城門付近の友軍は最悪全員倒されても良いので、入り口付近で防衛しましょう。
友軍が遠距離回復してくれるので戦いやすいです。

マルクとマリーナを会話させると、マリーナ・フィリス・フェリスは撤退してくれます。
NPCの友軍が多く生き残っている場合、下手にマリーナをおびき寄せると、マリーナが倒されてゲームオーバーになってしまう場合があります。
そもそも近寄らないか、ワープの杖でマルクを転移させて話しかけましょう。

宝箱の中身はサイクロン(風の長距離魔法)と10000Gです。
クリア後、セアラのクラスチェンジアイテムが入手できます。
ちなみにマルクがクラスチェンジするのは13章開始時です。

第14章 南の島の攻防

外伝へ進むためには、左下の拠点の占拠ではなく、島の塔の入り口を制圧しなければなりません。
まず、島への橋を渡るために、2か所のスイッチの作動と村の訪問が必要になります。
馬に乗ったマルクは飛行ユニットに運んでもらうことができないため、島へ渡るにはこの方法しかありません。

塔の入り口には友軍NPCのセレスが陣取っているため、通常は侵入することができません。
したがって、何らかの方法でセレスをどかす必要があります。
島への橋を作動させると、北と南からドラゴンマスターの部隊が増援として出現します。
それらの敵を塔入口に差し向けることにより、セレスや友軍が倒されますので、倒されたあとに入口を占拠することができます。
少し心が痛みますが、この方法で塔の入り口を占拠しましょう。

2022年4月追記:塔の入り口のセレスは、味方の騎乗ユニットで救出すれば、わざわざ敵に倒してもらわなくてもどかすことができます(匿名様からの情報提供)。

第14章外伝 其の雷、天より降り

ボスが射程無限の遠雷をひたすら放ってきます。
魔防が低いユニットは、救出で保護しておくと安全かもしれません。

道を塞いでいる石像は、床のレバーを調べることによって消すことができます。
ただし単純にレバー一つ一つが対応しているわけではなく、それぞれのレバーのオンオフの組み合わせで反応しているようです。

ボス直前の石像はなかなか消すことができませんでしたが、しばらくするとマルクが「もう全パターン試したぞ」とメッセージが出て、塔の外にあるかもしれないとヒントが出現します。
その後、塔の外にユニットを出したところ、左側にレバーが出現しました。
単にターンの経過で良いのか、レバーのオンオフの組み合わせを全て試せばよいのか分かりませんが、とりあえず順番に操作して試していきましょう。

出現する石像の上に待機して、本来は行き来できないはずの方へ移動してしまうと、誰もスイッチを押すことができなくなって詰む場合があります。
各スイッチには必ず誰かを残すように進めて行きましょう。

第17章 目覚める霊弓

広いマップですが、30ターン以内に玉座を制圧すると外伝に進めます。
早めに進軍していく必要があります。

敵のシューターが遠距離攻撃してくるところでは、シューターのセマールや遠距離魔法攻撃で排除しましょう。

宝箱は、初期位置に近いところが覚醒の宝玉、その次に近い右上の宝箱はリワープの杖(使用者本人がワープ)、ボスから左側にある宝箱がノルンのお守り(必殺無効)、ボスの右上の2つは昏睡の杖と20000Gです。
宝箱を回収しにいくと、そちら側で増援が数多く出現するため、単独で回収に行かせない方が良いでしょう。
僕の場合は、基本は全員で玉座に向かいつつ、レスキューとワープを利用して、なるべく安全に回収することを心掛けました。

リワープの杖を取りに行かせたユニットは回収後、レスキューの杖で本隊に復帰させました。


ノルンのお守りは、増援の宝の鍵を持った敵グラディエーターが回収してくれるので、それを迎撃する形です。

一番遠い宝箱2つは、クリア直前に玉座付近からワープでユニットを飛ばして回収させました。
敵が1体配置されているので注意が必要です。

第19章 混沌

拠点画面の情報で、10000Gを払うことにより掘り出し物の購入ができます。
・不味そうな飲み薬→終焉の飲み薬(HP+5、移動力+1、それ以外の全ステータス+2)
・殴り書きの書物→流星の書(スキル:流星取得)
・重そうな盾→ガラハッドの盾(速さー5、守備力+10、魔防力+10)

選択の時

直前の選択により、展開が分岐します。

・セアラを敵に回す
「終章 愛」へと進みます。
敵将をセアラとする敵軍を倒すのが勝利条件となります。
セアラは射程3で強敵ですが、コツコツと削っていけば倒せるでしょう。
周りから敵増援が湧き続けるのが厄介と言えば厄介です。

・世界を敵に回す
こちらも「終章 愛」へと進みます。
セアラ側に付いたマルクを操作し、セアラと魔物は友軍となります。
敵はゼクス、マリーナ、クヴァシル、六鳳将となります。
これまで育てていなかった味方でも最大レベルまで強化されており、伝説の武器も所持しているため強敵です。
覚悟が決まったマルクと、各キャラクターとの戦闘前会話は見ごたえがあります。

・どちらも守る
この選択肢は、今まで4つの外伝をクリアしていないと出現しないものと思われます。
「第20章 両親の真意」へと進み、物語はさらに進んでいきます。

敵の数が多いですが、マルクが十分育っているのなら一人だけ出撃させて、玉座で待機しているだけでもクリア可能です。

第22章 楼閣は笑う

マップが広大で敵増援も多い難関ステージです。
各所に配置されたジャギスの分体を倒さないと本体は倒せません。

スタート時地点から左側に向かった先に分体がいますが、行き止まりとなっています。
したがって分体撃破後、リワープ・ワープ・レスキューなどの組み合わせで隣のエリアに飛んでショートカットすると効率が良いと思います。
もしくは、この分体は最後まで残しておいて、最奥の左上の分体を倒した後にワープで飛んで倒すなどしましょう。
ちなみに、ワープやレスキューを使う際、転移する相手が仲間を抱えていると二人同時転移できるため、杖の節約になります。

しばらくするとスタート地点から増援がどんどん出現するため、中途半端に進軍していると苦戦しますので注意しましょう。

中央の宝箱にはダブルトマホーク(2回攻撃・射程1~2)、右上の宝箱には全体回復の杖が入っています。

終章 解放

邪神は非常に強いですが、一度ダメージを与えると弱体化し、セアラが「order」を入手します。
あとは支援効果を最大限に生かして戦えば苦戦しないでしょう。
指揮効果を持つゼクス・マリーナ・シュレーセン・ジスランらを固めて強化すれば安全に戦えます。

クリア後は、新たな主人公と物語が楽しめる難易度「Another」が選べるようになります。

ユニット使用感・難易度Normal

・マルク

SRPGでは珍しく、弓使いの主人公です。
最初は非力ですが成長率が非常に良いため、普通に育てていればエースになります。
クラスチェンジ後の移動力は驚異の12で使い勝手が良いです。

唯一の欠点は直接攻撃ができないことですが、壁役をこなすときは反撃できない方が有利なこともあります。
マルクの弓・改で近接攻撃は可能ですが、限定アイテムなので乱用は避けたいところです。
射程が3~7のお手製のアーチは修理しながらここぞというときに使っていきましょう。

・ゼクス

最序盤からいる頼れる騎馬ユニットです。
突出して強いという印象ではありませんでしたが、着実に強くなっていくのを感じました。
ストーリー的にも重要なキャラで、マルクの諫め役としてとても好きなキャラです。

・セアラ

魔法系ユニットとして申し分のない性能を誇るエースユニットです。
多少の打たれ弱さはHP吸収効果を持つドローミとアクローチで補うことができます。
HP吸収が強すぎるため、結局専用魔法のエインヘリアルを使う機会はあまりありませんでした。
光と闇の魔法を両方使えるのは珍しいので、面白いなと感じます。

・エミリオ

序盤で仲間になるヒーラーです。
後半は杖を使える強いユニットが多く出てきてしまったため、途中でベンチ要員になってしまいました。
SRPGの最初のヒーラーといえばシスターがお約束ですが、こういった破戒僧が登場するのは個性的で面白いなと思います。
セアラとの絡みも結構好きです。

・シャーリー

序盤から仲間になる飛行ユニットで、戦略的にも重要な役割を担いました。
値切りのスキルを持っているので、お店のあるマップでは買い物要員として重宝しました。
専用武器が多く優遇されている印象です。
メイン武器が重い斧ということもあり、なかなか再攻撃することができない印象でした。
しかし特攻防止のお守りを持たせると、魔法に特別弱いわけでもないので、タフな飛兵として活躍しました。

・ヤマト

ソードマスター・ヤマト。
序盤は速さがへたれてしまったため、剣士なのに再攻撃しにくく、力も低いという状態でした。
しかしドーピングアイテムで補ってやると、順調にパラメータが伸びて強くなりました。
流星のスキルが発動すると、ほぼ確殺できるのは良かったです。

・ナツィリ

序盤で加入する二人目の騎兵です。
ゼクスと被ってしまうため、途中までは育てましたが、最終的にはベンチ入りとなりました。
能力的には平均的でスキルも特にないため、少し使いづらい印象でした。

・ヴェスナ

序盤の属性別の魔術師の中では、かなり打たれ弱く、技・速さが低かったため、かなり使いづらかった印象です。
何とか使おうとドーピングしましたが、後半にもっと強力な魔術師系ユニットが加入するため、やや力不足な感が否めませんでした。
キャラ的には可愛いので好きです。

・ルパート

序盤で加入する魔術師ユニットの中では一番使いやすい印象でした。
軽くて飛行系に特攻である風魔法が強いというのが主な要因かもしれません。
クラスチェンジすれば、後半は高威力の炎魔法も使えるようになるため、最後まで活躍しました。
騎馬ユニットで強力な魔術師系は少ないため、マジカルナイトにしておいて良かったなと思います。

・パパンコーン

使い勝手は、ヴェスナよりは上で、ルパートよりは劣る印象です。
威力の高い炎魔法を使うので、魔法が弱い相手にはかなりのダメージを期待することができます。
ステータス的にはやや伸び悩む印象で、後半に加入する魔術師系ユニットと競争する立場です。
独特な響きの名前ですが、タイの方に見られる名前のようです。

・ヒルデガート

「盗む」スキルにより、やり込みプレイヤーにとっては超重要となるユニットです。
相手よりも速く、自分の力より軽いものであれば盗めるため、力を早めにプロテインで上げておきたいユニットです。
割と盗みたいアイテムは何でも盗めるようになります。

戦闘ユニットとしても単純に強力で、アサシンにクラスチェンジ後、暗殺者のナイフを持たせればスキル効果も相まってクリティカルを連発します。
アイテムによって待ち伏せスキルを習得させると、どんどんクリティカルで仕留めてくれて無双することも可能です。

・ジルカ

踊って再行動するのが便利で、それがすべてとも言えるユニットです。
剣を持って戦闘できなくもないですが、他のユニット用にカギや装備品を持たせておくと、戦闘中に簡易倉庫として使えるので便利です。

・イヴァン

スキルのお陰で、回避率が底上げされているのは強みです。
序盤、魔物系の敵が多く出現するマップでは非常に頼れる存在となります。
その反面、光魔法を使える上級職が多く加わる後半は影が薄くなりがちな印象です。

・マリーナ

2人目の主人公と言えるユニットです。
シャーリーをパワー型の飛行ユニットと見るなら、マリーナはスピードタイプの飛兵と言えるでしょう。
クラスチェンジすると剣と杖が使えるようになるので、便利度は高まります。
指揮スキルは役に立つので、前線に効果が及ぶ場所に配置して運用したいところです。

・フェリス

すでにライトマージであるイヴァンがいたため、本編ではほとんど使用することはありませんでした。
しかし、待ち伏せスキルと光魔法の合わせ技により、魔物の大群相手に無双できることに気付いたのは難易度Anotherでのことでした。

・フィリス

すでに回復役としてエミリオが気に入っていたため、使用する機会はありませんでした。
そのエミリオも、しばらくするとベンチ入りする世知辛い世界です。

・レイラ

主人公のマルクが弓使いなので、もう一人の弓兵を育てる意義があまり感じられず、育てることができませんでした。
難易度Anotherで活躍するので、乞うご期待。

・バルベルド

本作唯一の重装兵です。
守備力の高さで少しだけ使いましたが、最終的には移動力の低さがネックとなりベンチ入りへ。
毎ターン自動回復をスキルとして持っているのは非常に強みなのですが、広いマップを移動することが多い本作では運用のしにくさが気になりました。

・カミル

加入時から各種魔法が使えるマジカルユニットです。
下級職から育てたルパート達よりも能力値的に劣るため、ベンチ要員となりました。
ストーリー的にはゼクスの正体を知っているなど、色々と謎がある人物です。
Anotherモードを最後までプレイすれば正体が判明します。

・セマール

シューター装備が可能な唯一無二のユニットです。
移動力をドーピングすると非常に使いやすくなりました。
速さは高くないので、普通の敵相手に再攻撃は難しいですが、ジルカの応援と組み合わせれば遠くの厄介な敵をどんどん排除していけます。
射程の長いロングアーチは特に有用で、命中率が高く確実性が髙いのもありがたいところです。
ぱっと見、見た目がカミルと似ています。

・アミーナ

戦闘力としてはそこそこといったところですが、魔法にめっぽう強く、杖も使えるのが強みです。
前線で戦闘も回復もできるユニットとして頼りになるでしょう。

・クヴァシル

専用武器のレーヴァテインにより、一撃の威力の高さは最強クラスの賢者です。
速さがそれほどでもないので再攻撃はしにくいですが、回復も魔法もこなせる強力なキャラです。
彼が加入すると知っていたら、他の魔術師系は育成しなかったかもしれません。

・スクルド

セアラの他に闇魔法が使える貴重なユニットです。
こちらは杖も使えるため、回復も攻撃もこなすことができます。
能力的にはそれほど高くありませんが、全体の命中回避を上げる広域指揮が役に立ちます。

・シュレーセン

ほぼ完成された能力値を持つ騎馬ユニットです。
初期レベルが高く成長の機会は少ないですが、成長率が極めて高いのが特徴です。
そのため、グルヴェイグが持つ「やり直しの薬」を使ってレベル1にして育て直すことで、ほぼすべての能力値をカンストさせることができます。
おそらく本編では最も強い味方ユニットになると思います。

・グルヴェイグ

クヴァシルと同等の強さの強力な魔術師系ユニットです。
クヴァシルとは違い速さも備えており、HP吸収のアクローチも使えるため、より強く感じます。

・ヘルムット

グルヴェイグを一回り落としたランクのユニットです。
しかしこの状態でもそこそこ使えるユニットであるため、他に光魔法を使えるメンバーが少ない場合は有用でしょう。

・ジスラン

2回攻撃できるグラムが強力な剣士系ユニットです。
力こそやや低めですが、流星のスキルにより高い攻撃能力を誇ります。
回避が高く倒されにくいので、前線で指揮スキルを発揮させながら戦うのが似合います。

攻略メモ・難易度Another(ネタバレあり)

本編をクリアした後に出現する難易度「Another」です。
実質、本編の続編とも言える内容ですので、是非ともプレイして欲しいと思います。

Normalと比較すると、攻略にテクニックが必要な場面が多いです。
本編をクリアしたプレイヤーであれば問題ないと思いますが、育てるべきユニットをしっかり成長させていかないと後半が大変になるかもしれません。

Normalに比べて、全体的にお金が不足する印象があります。
結構戦闘が多くなる割に、武器を購入できるタイミングが少なかったりするので、序盤は特に注意が必要です。
ヒルデガートが加入した後は、こまめに敵装備品を盗むことで安定するでしょう。

第4章 奪われた死

村人を全員生存させるとご褒美が貰えるため、何とか全員させたいマップです。
とにかく手数が少ないので、敵の攻撃範囲に積極的に入り、敵ターンでの反撃でなるべく敵の数を減らしていくのが有効です。
フィリスとフェリスを近くに配置し、待ち伏せを持つフェリスのライトの特攻を使い、ガンガン攻めていきましょう。
村人は行動ターンでHPが減っていれば薬草を使ってくれますが、ちょうど良いタイミングで使ってくれるとは限りません。
注意しましょう。

第5章 挟撃

右上の地点に到達すればクリアとなります。
拠点か武器屋でナイトキラーを購入し、マリーナに持たせておくと楽になります。
マリーナを先行させてどんどん進めて行きましょう。
また、この後しばらく光魔法を購入する機会が減るので、ライトやレイを複数購入しておくと良いでしょう。

追っ手の魔物や増援の飛行兵は全員迎撃することが可能な強さですが、ネクロマンサーだけは歯が立たないと思うので注意しましょう。

右上の山の中の1マス空いた場所に待機すると全体回復の杖が入手できます。

第12章 軋轢

マリーナとトリエレーナが孤立している状態です。
トリエレーナが十分育っているのなら、アクローチで吸収しながら捌いていきましょう。
右上の民兵は、他の難易度と違って非常に手強くなっているので注意しましょう。

10ターン目になると、右下の城壁あたりから竜騎士の増援が現れます。
広い場所で戦うと大変なので、ボスがいる屋内に入って迎撃すると楽です。

第14章 詭計の末

非常に広いマップを移動することになるステージです。
まずはこちらに一直線に向かってくる飛行兵を迎撃しましょう。
その後北上していき、陸路で攻めてくる敵を迎撃しやすいポイントで待ち構えます。

こちらに向かってくる敵を一通り倒したら、左下のヤニックを倒した後、中央のシュテファンの元へと向かいます。
橋を出現させるため、他の難易度と同じくレバー2か所と村を訪問しましょう。
中央へ移動するのが手間であれば、騎馬や飛行ユニットに救出させて移動させれば少しだけ楽です。

シュテファンを倒すと、マップ各所にシュテファンが再出現します。
余裕があるならヒルデガードで銀のナイフをたくさん盗んでおきましょう。
シュテファンは強くありませんが、敵ターンで隣接されているとアイテムを盗まれる可能性があるので注意しましょう。
本物のシュテファンを倒した後はセレスを倒して塔を制圧すればクリアです。

第20章 魔王の正体

ファフルフト軍との正面決戦マップです。
スタート地点付近に陣取る敵陣は、シューターや遠距離魔法で削っていくと楽に戦えます。
味方3ターン目に、スタート地点付近からバルドル兵が増援で出現するため、予測していないと窮地に追い込まれます。
特にグルヴェイグが強敵なので、注意して対処しましょう。
ヒルデガート育っているなら、Baldrを盗ませてしまうのが一番手っ取り早いでしょう。

4ターン目に出現する友軍ナヴニートはマリーナで話しかけることができます。
ここで話しかけてもNPCのままですが、選択肢で「許す」を選ぶと、おそらくクリア後に仲間になるのではと推測します。

第21章 救済

ジャギスの周辺から出現し続ける増援は、ジャギスを倒しても止まりません。
したがって、マリーナはマクゼスを倒したら速やかにドヴェルグの部屋へ向かわせましょう。
特定のターンごとに、時間制限がありそうなトリエレーナのセリフが出ますが、敗北条件には制限がありませんし、とりあえず30ターンまでは問題ありませんでした。

宝箱の中身は、左側がVindarfr(ヴィンダールヴ・最強の風魔法)、右側がツインスピアです。

マクゼスは強敵ですが、育ったマリーナであればナイトキラーで2回攻撃すれば倒せます。
ただし、敵ターンで全体回復を使う敵がいるので、南の扉周辺までおびき寄せて、複数人で倒すのが最も安全でしょう。
その後、マリーナにリワープの杖を使わせて、中央のエリアから北のドヴェルグのエリアに飛ぶと、もっとも楽にクリアできます。

ちなみにこのマップ後、トリエレーナがセアラとなり、能力値はそのままでレベル1に戻るため、さらに成長させるチャンスです。
このマップまでにレベルを最大まで上げておくとお得です。

第22章 魔塔の真実

敵の数が多く、双撃系で2回攻撃をして来るので大変です。
さらにボスの広域指揮によって命中と回避が底上げされているため、かなりこちらに攻撃を当ててきます。
第一波を凌ぐことができれば、増援が止まるのも早いので、じっくり攻めていきましょう。
中央の魔法陣にシューターのセマールを配置して、ジルカをそこに向かわせると固定砲台として飛行系の敵を安全に撃ち落とせられます。

左下の魔法陣は敵との距離が近いので、強いユニットを多めに配置しておきましょう。
右方面は、引き気味に戦えば敵の隊列が伸びて戦いやすくなります。

終章 その先の世界

敵も友軍NPCも非常に多いマップです。
各所に配置されている「強き魂の抜け殻」を撃破することでボスの能力値が弱体化していきます。
面倒であれば、遠くにいる強き魂の抜け殻は無視しても問題ありません。

マリーナがファーマメントにクラスチェンジしているので、ホグニの守りとグングニルを持たせて敵に突っ込ませると、ガンガンレベルアップします。
そうしてレベル20まで上げるとほぼ無双できる状態になるので、敵の数は問題とならなくなります。

ユニット使用感・難易度Another

Normalモードでは登場しなかったユニットや、Anotherで初めて使ったユニットを中心に、限定して書いていきます。

・マリーナ

アナザーモードでの主人公です。
終章で2回目のクラスチェンジができることもあり、最終的には一番強く成長します。
グングニルを持って敵中に突っ込ませれば、向かうところ敵なしです。

・フィリス

アナザーでは最初から仲間に加わっているため、終盤まで使いました。
フェリスと一緒に運用しての支援効果は役立ちます。
しかし後半、やはり杖を使える加入ユニットが多くなってくるため、少し物足りなくなっていきました。

・フェリス

待ち伏せと光魔法の組み合わせが凶悪な魔法ユニットです。
特に魔物に対しては圧倒的な強さで無双します。
後半、育ってからは魔物に限らず頼れるエースユニットとなりました。

・レイラ

アナザー編では序盤から加入するため、弓ユニットとして重宝しました。
スナイパーにするメリットがほとんど感じられなかったため、レンジャーへにしました。
しかしマルクが加入した後は専用武器の差で、やや息切れしてしまう印象です。

・バルベルド

こちらもアナザーでは序盤から登場するため、壁役として頼りになります。
やはり速さが低く、殲滅力が劣るため、特攻武器や双撃系の装備品を持たせて、手数を増やして運用したいところです。

・セアラ

最初はトリエレーナとして加入します。
本編と同じく成長率が高いため非常に頼れる存在となります。
トリエレーナと分離した後はレベルが1に戻るため、また成長機会が得られてますます強くなります。

・トリエレーナ

終盤でセアラと分離して加わります。
かなり強い状態にもかかわらずレベル1なので、そこからまた強くなっていきます。

・ナヴニート

もっと序盤で仲間になりそうな感じでしたが、結局加わったのは最終盤でした。
しかし能力値はほぼ完成されているので、いきなり活躍できます。
ホグニの守りをしっかり保持している点も強みです。

・チェルシー

ナヴニートと加わる飛行ユニットです。
ナヴニートとマリーナがいるので、これ以上飛行ユニットがいても仕方がないと思って使っていません。
シャーリーが加入する前に先行して仲間になっていれば、新鮮な気持ちで使ったかもしれません。

・アルフレッド

六鳳将の中では一番地味な性能ですが、剣と斧が使える強みがあります。
普段落ち着いているキャラの印象なのですが、マクゼスを迎撃する際の指揮官に指名されたとき、口調が変わってキャラが変わったように感じられました。

・アンジェラ

六鳳将の中で一番有用かもしれません。
何といっても装備の耐久が減らないスキルが非常に強力で、とても使いやすいです。
遠距離攻撃のサンダーストームを撃っているだけで強い有能な将軍です。

感想(ネタバレあり)

本項は、NormalとAnotherのネタバレ情報が多く含まれています。
まだプレイしていない人が読んでしまうと、面白さを損なってしまうかもしれません。
ご注意ください。

本作は、Normal難度だけで終わりかと思っていましたが、Anotherをプレイすることで真に終わるのだと実感しました。
最初は、FE烈火の剣のヘクトル編のように、多少の差分がある程度だと思っていました。
しかし物語を進めて行くと、別の主人公でのプレイというより、「続編」と言って差し支えない内容であり驚きました。

Normal本編で良い雰囲気でエンディングを迎えたものの、実はそのあと悲劇が起きているというのは「クロノ・クロス」で前作のその後を知った時と同じような衝撃がありました。
Normalではマルクとセアラの男女の恋愛関係が描かれましたが、Anotherではマリーナとトリエレーナの百合が描かれ、ひと作品で2度美味しいと言えるでしょう。

Normalプレイ中に、六鳳将の主人公格っぽいアルフレッドがあっさり死んでしまったり、ドヴェルグの影が薄かったり、カミルの素性の謎などがあったりしましたが、それらがすべてAnotherで綺麗に回収されたのは綺麗だったと思います。

NormalとAnother、二つのシナリオで登場人物が共通しているので、キャラクター描写に厚みが出ているのも良かったと思います。
帝国の六鳳将をはじめ、魅力的な登場人物が多かったと思います。

以下、印象に残っているシーンなどを語っていきます。

・マルクとゼクス

マルクとゼクスの正反対のコンビは、序盤から楽しかったです。
ゼクスがちょくちょく主君であるマルクを馬鹿にしたような言動を取るのは、微笑ましさすらありました。

それだけに「終章 愛」での戦闘前会話は感慨深いものがありました。
漫才のような掛け合いが多かった二人が、シリアスな表情で命のやり取りをするギャップが印象深かったです。

・ナツィリを説得するゼクス

FE「暗黒竜と光の剣」で、シーダがナバールを説得するセリフのオマージュのように感じてしまいました。

・シャーリーとヤマト

「ふざけた所有格」という言い回しの切れ味が印象的だったシーンです。
そういえばNormalにしか無かったと思っていた百合要素が、まさかAnotherでもメインで描かれるとは、この頃は思っていませんでした。

・ゼクスとヒルデガート

吝嗇家(りんしょくか)という言葉をさらっと使える人は博識だなと思います。
結局、ヒルデガートはゼクスが王族だった時代の密偵だったということなのでしょうか。

・ゼクスとシュレーセン

お互いに王子お付きの騎士ということで、比較されることも多かったのでしょうか。
とぼけた感じのシュレーセンと冷静沈着なゼクスですが、二人の間に燃え上がる闘志のようなものが感じられて好きなシーンでした。
何だかんだでゼクス絡みのシーンを多くスクショしているので、僕はかなりゼクスが好きなのだと思います。

・マリーナとフィリスとフェリス

Normalではそれほど目立ちませんでしたが、Anotherでは序盤から登場し、マリーナとの絡みが多い双子のフィリスとフェリスです。
王女であるマリーナに対しても、そんなに敬っていない雰囲気の関係性が面白いです。
画像でが二人ともフィリスになっていますが、これは演出なのか誤植なのかは分かりません。

・ジャギスとアルフレッド

黒幕クラスの敵役が、予想外の状況で焦っている様子の描写があると、何だか人間らしさを感じるので好きです。
アルフレッドを筆頭に、六鳳将もそれぞれ語られていないバックストーリーがありそうで、想像を掻き立てられます。

・カミルの正体

この時まで完全に存在を忘れていましたが、この場にいるというそれだけで、すべての正体が判明するというのに感動しました。

・六鳳将の援軍

終章で援軍として駆けつけてくれる展開は、ベタですが熱くて盛り上がります。
ただクリア直前のターンでの登場だったので、ちょっと遅かったなと思ってしまいました。
キャラ的にはジスランが好きで、ゲーム的にはアンジェラが強いので好きです。

 

また、ゲーム概要の紹介でも書きましたが、本作ではオリジナルのBGMが非常に多く使われており、ストーリーを大いに盛り上げてくれていると感じました。
一曲の長さが全体的に長めで一周するまでに時間が掛かるため聞いていて飽きにくいと感じます。
また、同じ方が曲を作っていることもあってか、曲の雰囲気に統一感があるのも好きです。
以下に、お気に入りBGMを書いていきます(曲タイトルはサウンドルームで表示されるもの)。

・2
深い森の感じが出ていて、2周目では楽器の種類が増えて厚みが増してくるのが好きです。

・4
とめどなく流れる不穏な感じで緊迫感のあるピアノのメロディーが好きです。

・6
牧歌的な雰囲気の中に、どこか物悲しい寂しさのある曲で耳に残ります。

・9
フルートの流れるようなメロディが印象的で、頭の中でループしてしまいます。
割と時間のかかるマップで流れていたためか、なじみ深いです。
2周目にパーカッションが増えるのが格好いいです。

・18
決戦への出撃といった感じの曲です。

・A-23
ストーリー的にもクライマックスのシーンにぴったりの曲です。
スポットライトが当たる二人の感情が盛り上がっていくのと曲がマッチしていて好きです。

・A-F
最後のステージの曲がメインテーマと同じ出だしというのが、非常に心憎い演出でした。
長い物語の最後に相応しいBGMという感じがします。
ゲームを起動するときにいつも耳にするイントロだけに、本作のメインテーマという印象が強いです。

そのほか、本ブログで紹介しているゲームをまとめた記事はこちらです。
本ブログで紹介しているゲーム系の記事まとめ
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ひとりアウトプット広場

コメント

  1. 匿名 より:

    ノーマル14章の外伝条件の位置をふさいでいるキャラは中立なので、味方の騎乗キャラで救出すれば倒してもらわなくても移動させられますね

    • losspass より:

      情報ありがとうございます。
      全然頭にその発想がありませんでした。
      多分そっちの方が正攻法ですよね。
      攻略情報に追記させていただきます。

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