HollowSky ホロウ・スカイ(フリー・カードバトルRPG)紹介・感想・攻略メモ

ゲーム
この記事は約22分で読めます。

RPGツクールMV製のノンフィールド・カードバトルRPG「HollowSky ホロウ・スカイ」に関する記事です。
スケールの大きなストーリーと、カードの相乗効果を狙って組み立てていく戦略性が魅力の作品です。

色々と試行錯誤してのんびり目にプレイして、1周目のクリア時間は約5時間でした。
2周目以降、別キャラでクリアする際は2時間~3時間ほどかかりました。
遊べるシナリオは現在1つですが、1つのシナリオとして完結している状態です。
今後、また新たなシナリオが追加される予定とのことです。
追記:2022年7月に新たなシナリオAが追加されました。
クリア時間は、約2時間ほどでした。
シナリオBを先にクリアしているので、少し早めにクリアできたのだと思います。

ゲームのプレイはこちら

ふりーむ!(ダウンロード)

ゲーム概要

女神であるコトカが目を覚ますと、自分が創造した世界とは違う世界にいることに気付き驚くシーンから物語が始まります。
コトカの女神としての力が通用しない謎の世界を、仲間たちと共に探索していくことになります。

本作はノンフィールドRPGの形式を採っています。
ダンジョンの探索は前進・後退だけのシンプルな作りとなっています。
特定の地点で敵との戦闘が起き、最深部ではボスとの戦闘が待っています。
ボスを倒すとシナリオが進行し、次の階層へと探索を進めることができます。

戦闘はターン制のカードバトルとなっています。
手札を使用していくことで設定された分だけAPが減っていき、やれることが無くなって「ターン終了」を選ぶと敵のターンへ移行します。
使用しなかった手札はすべて捨札へと移動され、次のターンには山札から新たに手札が配られます。

ダメージを受けるごとにCP(カルネージポイント)が溜まっていき、CPを消費することで「空装」という大技を使用することができます。
空装はキャラごとにいくつか種類があるため、現在の戦術と合致するものを装備すると良いでしょう。

戦闘では、HPの代わりにダメージを受けてくれる「バリア」という概念や、戦闘を有利・不利にする状態異常など、様々な用語が登場します。
直感的に効果を想像することができるものも多いですが、どのような仕様なのかしっかりと把握しておくことで上手く戦っていけると思います。

拠点では、使用するキャラを入れ替えたり、ショップで手札を購入することができます。
敵を倒したときに手に入るSPを消費することで買い物ができるので、新たな手札が店に並んだら確認しておくと良いでしょう。

感想(ネタバレ無し)

全キャラ4人で、それぞれ1周ずつクリアしました。
各キャラごとに専用のカードがあり、各々違った戦法で戦うことができるので面白かったです。

序盤は専用カードが少なく、誰を使っても似た戦い方になりがちです。
しかしゲームが進行していくにつれて、段々と各キャラの持ち味を発揮できるようになっていくので、その感覚が面白かったです。
ゲーム後半にAPが4になると、1ターンでやれることが多くなり、戦術の幅が広がって一気に面白くなっていった気がします。
基本、お店でSPを消費してカードを買うことがほとんどでしたが、個空パックを購入すると店では買えないカードが多く含まれていました。
店で決まったカードを買えば確実ですが、パックで買うとランダムで色々と手に入るので、これはこれでガチャっぽくて楽しく感じました。

少し気になる点としては、生成されたカードの効果についてです。
本作には、アブダクションやロジカルファラシーなどのように、使用するとカードを生成する効果のものがあります。
生成されたカードがどのような効果を持つのか、実際に戦闘中で見てみないと分からないものがいくつかあったので、戦闘以外の場面でも確認できると良いなと思いました。

ストーリーについてはスケールの大きな話で興味深かったです。
色々と奥行きを感じさせる作りとなっているので、今後の追加シナリオが楽しみです。
「メタ・ファンタジーRPG」と銘打たれている理由は、ゲームをクリアすると納得しました。

オリジナルのグラフィックが惜しげなく使われており、使用BGMもかなりこだわって選ばれているように感じられます。
デッキを組むタイプのカードゲームが好きな人や、ノンフィールドRPGが好きな人は、かなり楽しめるのではないかと思います。
難易度的には易しいわけではないので、戦略重視のRPGが苦手な人は難しく感じるかもしれません。
レベルを上げてゴリ押しということができないので、きちんとした戦法を組み立てていく必要があります。
やや難しめのだからこそ、上手くクリアできた時の感動もひとしおでした。

攻略メモ シナリオB(ネタバレ有り)

本項目では、キャラごとの使用感などを書いていきます。
僕がプレイを開始した頃は、キャラを色々と切り替えて使っていましたが、途中からは同じキャラをずっと使い続けてクリアしていく方式に変更しました。
このプレイスタイルだと、キャラのタイプによっては苦戦する敵はいますが、キャラの特徴や戦術への理解度が深まるように感じられました。

各キャラに共通するポイントとして、ボスが手強く感じるのであれば、戦闘前に「展開の個空」3種を使用しておくと少し有利に戦えます。
(ゲームファイル同梱の攻略ヒントにも書かれています)

個人的に感じた、各キャラの強さや戦いやすさの順番としては、「レイネ>アルタイル>コトカ>シルト」という印象でした。

コトカ(1周目プレイ)

手札1枚1枚はそれほど強力ではありませんが、ヒット数などで強化されるカードを上手く使うことで、安定して戦うことができるキャラだと思います。
逆に、そうした戦術を使わないと勝っていくことは難しいかもしれません。

・第一層
第一層に進む前に、SPを消費して個空を購入しましょう。
初期装備のスラッシュでは貧弱なので、ハイスラッシュやダブルブレイクなどに置き換えるのを目標にしましょう。
「消耗品生成」からSPを50払って個空パックを購入するのも割安なのでアリだと思います。

・第二層
ボスの偽界の魔術師は非常に苦戦しました。
ただ単に大きなダメージを与えるカードを出しているだけでは勝てず、本作の醍醐味でもあるシナジー効果を意識して戦う必要があると感じました。
撃破のためのキーとなったカードはアースブレイクでした。
アースブレイクはヒット数が増えれば増えるほど大きなダメージを与えられるので、シュロギスモスやダブルブレイクなどヒット数を稼げるカードとの相乗効果が大きかったです。
相手が攻撃して来なければ、ヒット数が次のターンにも継続して持ち越されるので、さらにヒット数を稼いで大ダメージを狙うことができました。
アブダクションもヒット数を稼ぐ方法の一環で、使用することによりAP0で使用できる攻撃カード「思槍」を生成します。
戦闘序盤からアブダクションをコツコツ使えば手札内の「思槍」の割合を増やしていくことができるので、単純に攻撃の手数を増やすことができます。
使用後に消滅する「クイックガード」を組み込み、ダメージを減らしつつ手札を圧縮していくことも有効でした。
コトカを使っていくうえでの戦法のベースがここでできたというように感じます。

・第三層
ボスである暴走した複製体は、第二層のボスと同様の戦法を使ってコトカで倒すことができました。
ロジカルファラシーを組み込んで、さらに必要な手札を早く回していく改良を行いましたが、基本は同様の戦法で押し切ることができました。

・第四層
ボスの虚竜型+軟泥型×2も、コトカの戦法で切り抜けました。
序盤はアブダクション中心に使用して軟泥型を倒していき、最後はヒット数を稼いだアースブレイクで大ダメージを狙っていく方針です。
ロジカルファラシーを多めに組み込んでいれば、狙ったタイミングでアースブレイクを叩き込みやすくなるので有用です。
シュロギスモスなどでヒット数を稼いでいくのは前回と同様です。

・第5層以降
ゼノンパラドックスを入手してからは、アースブレイクによるヒット数稼ぎの戦法からシフトしていって良いと思います。
ゼノンパラドックスは、そのターン中に使用したカード枚数×4のダメージを与えることができます。
したがって、思槍や推論などAP0のカードを多く生成していけば、ゼノンパラドックスで大きなダメージを与えることができます。
この攻撃方法をベースにして、あとはプレイヤーの好みでデッキを組んでいけば良いのではないでしょうか。

・クリア時
最終層のボス撃破時のデッキは以下の通りです。
まだ改良の余地はあるかと思いますが、ひとまずのクリア時の状態です。

・アースブレイク
ゼノンパラドックスに変更して良いと思いますが、特に変更していません。

・並列詠唱
装備すると攻撃力等が下がりますが、4ターンの間APが+1されるのは大きいです。
手数がモノを言うコトカでは有用だったと思います。

・クイックガード
ダメージを5減らしつつ、使用後消滅するため手札を圧縮できます。
考え方を変えれば、コスト0で前もってHPを5回復するのと同じと思っておけば良いのかなと思います。

・高速思考
戦闘後半で、1ターンのうちに畳みかけたいときに使用していました。
使用すると消滅してしまうので、序盤は使わずに温存して運用しました。

・コギト・エルゴ・スム
回復手段として利用していました。
手札が多いときに使えば一気に回復できるので有効です。
2ターン攻撃力を+3するのと手札を3枚引けるのも見逃せないポイントです。
2枚手札にあれば、2枚とも使うことで一気に大きく回復できます。

・アンプリファイ
AP0の手札を3枚加えつつ攻性をプラスできる、戦闘後半で生きてくるカードです。
思槍や推論を多く生成している状態であれば、たくさん引くことができるでしょう。
コギト・エルゴ・スムとの相性も良いです。

・ロジカルファラシー
攻撃力は平凡ですが、推論を生成して手札を圧縮できるのが大きいです。

・ゼノンパラドックス
コトカの主力攻撃手段です。
同じターンで使用したカードの枚数に応じて威力が上がっていくため、推論や思槍を多く生成していると相乗効果が大きくなります。

・ディアレクティック
使用すると再生や不利異常を回復しつつ推論を3枚加えます。
使用後に消滅しますので、使い切りの回復手段やゼノンパラドックスを即席で強化するためのものと割り切って使っていました。

・スパイラルドクサ
AP1で通常程度のダメージ+思槍生成+麻痺効果と、使い勝手が良い通常攻撃手段です。
思槍を生成効果が魅力で有用だったと感じます。
敵の数が多い戦闘では、代わりにアブダクションを入れて運用していました。

・英雄の記憶・演算の賢者
AP0のアンプリファイ的な使い方をしていました。
アンプリファイに付け換えても全然良いのではと思ってます。

・英雄の記憶・戦鬼の練気
攻防を上げて再生状態を付与させるので、攻防のどちらにも使うことができて使いやすかったです。
といっても使用後消滅するので大きく戦況を買えるわけではありませんが。

・英雄の記憶・貫く閃光
バリアを無視して攻撃するため、どんな状況でも安定して中くらいのダメージを与えられた印象です。
25%の確率でクリティカルが出るので、思わぬ大ダメージを与えることもできました。

・(空装)言語具象・連言
HPを6程回復しつつ手札を1枚増やす効果です。
CP消費4で使用できるため、割と気軽に使えるのもありがたいところでした。
コギト・エルゴ・スムと併せて、HPの回復手段としてかなり頼りになりました。
序盤の回復手段では回復量が少ないので、HPを回復するより押し切る戦法を採らざるを得ませんでした。
しかしコギト・エルゴ・スムや言語具象・連言を利用することで、ようやくまともな回復手段として使えるようになってきたと感じました。

アルタイル(2周目プレイ)

序盤は得意の剣を付与することもままならないので、コツコツと戦っていくことが必要です。
中盤以降、剣の種類が揃ってくると剣霊同調でのバフ延長+バリア付与でどんどん強くなっていきます。
剣を次々と生み出して攻防一体の手数を増やしていく様は、さながら<無限の剣製アンリミテッドブレイドワークス>のようで格好いいです。

・第2層

ボスの偽界の魔術師は、コトカより苦戦しました。
しかしゲーム2周目ということもあってシステムの理解が深まってきたからか、すんなり倒すことはできました。
SPが潤沢にあるわけではないので、有用だと感じたクイックガードを多めに用意して、あとはなるべく高いダメージを与えられるように殴りました。
もう少し余裕のある戦い方を考えていきたいところです。

・第3層

ボスの暴走した複製体は、上記のデッキで撃破することができました。
鋼鉄剣と重撃剣を使用して剣を付与したら、すかさず剣霊同調でその状態をなるべくキープさせる戦法です。
クイックガードなどのカードは早めに消滅させて、ダメージをなるべく大きく与えられるように回すイメージです。

・第4層~第5層
「剣霊同調」を2枚に増やすことで、常に2種類の剣を付与している状態をキープできるようになり、さらに安定感が増しました。
アルタイルの戦い方がだいぶ分かってきたような気がします。

・第6層~第7層

ボスの雷撃の竜人はかなり手こずりました。
というのも、法則防陣によってこちらのメイン攻撃手段に対する耐性をアップさせてくるので、思うようにダメージを与えられなかったからです。
しかしこちらも、新たな剣として炎熱剣を組み込み、さらに剣霊同調やソードダンスを組み込むことによって、クイックガードに頼らずともある程度のバリアをキープできるようになりました。
その甲斐もあってか何とかギリギリ勝利することができました。

同じ戦法で、次の層のアルミリアと戦うと雷撃の竜人よりもあっさり倒せました。

・第8層以降
閃光剣や降雷剣と種類が増えることで、剣霊同調によるバリア効果が大きくなり、敵の攻撃を上回るようになってきました。
加えてブレードリリースで攻撃しながらバリアを増やしていけばさらに盤石です。
高まったバリアを利用してシールドチャージを使うとさらに大ダメージを与えることができます。

・クリア時

・超集中
剣霊同調と剣が同時に出なかったときなどに手札調整で役に立ちました。
1回しか使えませんが、戦闘序盤、早めに戦う態勢を整えたいときに有効です。

・クリエイト:ソード
急いで使う必要はありませんが、攻撃態勢が整った後に使うことで攻撃力を底上げできます。
コスト0のハイスラッシュを生むオマケもあります。
クリエイト系は自動解除されず永続的に続くのがとてもありがたいです。

・クリエイト:シールド
戦闘序盤に出たら早めに使っておきたいです。
耐性が少しとはいえ、その戦闘でずっと上がりっぱなしなのは助かります。
バリア効果の15も剣霊同調によるガード態勢が整うまでの一時しのぎとして有効です。

・クリエイト:ガントレット
他のクリエイト系と同じく、他の行動の合間を縫って使っておきたいカードです。
加速の効果は一時的ですが、回避25%アップは思わぬ余裕を生み出してくれるので助かります。

・クイックガード
剣による防御が整うまでの序盤の繋ぎです。

・鋼鉄剣
序盤から愛用の剣です。
単独での性能というよりも、剣霊同調の材料として組み込んでいます。

・重撃剣
こちらも剣霊同調の材料です。
APは2消費しますが、攻撃の威力はそれなりです。

・炎熱剣
剣霊同調用です。
攻撃性能としては重撃剣と変わりませんが、敵を火炎状態に出来るため、継続的にダメージを与えられるのは嬉しいです。

・降雷剣
剣霊同調用です。
消費APは3ですが、それに見合った全体へのダメージを与えられるので、敵が複数いる戦闘では大きく役立ちました。

・閃光剣
剣霊同調用です。
攻撃力は高くありませんが、回避率とクリティカル率を15%上げる効果は大きいです。

・剣霊同調
アルタイルの戦術の肝となるカードだと思います。
消費APが0なので、複数枚組み込むことにより事実上剣の付与効果を半永久的に持続させることができます。
剣の数が多くなればバリア効果も高くなっていくため、最大枚数組み込んでおくと盤石に戦えます。

・精霊防陣
バリアを強化したいと思って組み込みました。
回復の手札などに変えても良いと思います。

・シールドチャージ
剣霊同調で十分にバリアが高まった戦闘後半において、大きなダメージ源となり得る手札です。
このカードが活躍できるくらいまでバリアを維持できるなら、その戦闘はもう安心です。

・ブレードリリース
シールドチャージとお好みで入れると良いと思います。
APは消費するものの、攻撃しつつバリアを2張れるので手堅く攻撃できます。

・英雄の記憶:戦鬼の練気
攻撃、防御、回復となんにでも使用できるのでとりあえず組み込んでいます。

レイネ(3周目)

専用カードは、呪縛を生成するというデメリットがあるものの、消費APの割に基本威力が高く、単純に強いです。
そのデメリットである呪縛を、空装「崩廻:諸法無我」のリバーサルカースによってメリットにすることができるので、そりゃ強いわけだと感じるキャラでした。

・第1層~第2層
他のキャラと同じく、とりあえず初期カードの上位互換となり得るものへ換装していくことを急ぎましょう。
クイックガードは有用なので、なるべく多めに装備させることが大事です。
また、スラッシュの代わりとなる攻撃手段の個空に出来るだけ変更しておきましょう。
レイネ専用のエス・ドライブは攻撃しつつバリアも張れるので、複数枚装備させておくと便利です。
ディケイダストは、ダメージ自体は並程度ですが毒状態を付与できるので、少しだけ優位性があります。

・第3層
ケイオスノイズやエフェメラルリアクタンスは、低AP消費の割に攻撃力が高い強力なカードです。
ただし呪縛を生成してしまうため、あまり乱用すると手札が呪縛で圧迫されてしまいます。
敵の数を急いで減らしたい戦闘序盤などは、「行動の前借り」をしていると思って、多少呪縛を生成してしまってもいいやくらいで戦うと良いと思います。
敵の数が減って落ち着いてきたら呪縛を消化させるゆとりが出てくるでしょうし、呪縛がある程度増えても、避けて使用し消化しなくて済む場合もあります。
レイネらしいカードなので、この辺りは積極的に組み込んで楽しんでいきたいところです。

・第4層~最終層

空装は崩廻:諸法無我に換えて、リバーサルカースを活用する戦法を活用しました。
ホロウブレードを最優先で使用してCPを稼ぎ、ケイオスノイズとエフェメラルリアクダンスで生成した呪縛を反転呪縛に変化させる戦法です。
反転呪縛は高い攻撃力を与えつつ自身を回復させる強力なカードなので、手札を素早く回転させていけばかなり速攻で敵を倒せるように感じました。
呪縛が手札に3枚揃ったら、リバーサルカースを発動させるイメージです。
第4層のボスもこのように撃破することができました。

第7層のエルミリアは、こちらの手札に呪縛を生成してくるので、逆に助かるくらいでした。

結局、最終層まで基本的な戦法は変えずにクリアすることができました。
ボス戦前にアイテムで強化しなくても余裕を持ってクリアできるキャラでした。

・クリア時

・ホロウブレード
空装のリバーサルカースを使用するためにこれでCPを稼ぎます。
威力は高くありませんが、優先的に使っていきたいカードです。

・クリエイト:シールド
アルタイルのプレイ時にクリエイト系の有用性に気付いたので組み込みました。
防御力の底上げという意味での装備です。

・ブラッドドレイン
基本はリバーサルカースによる反転呪縛でHPを回復させるのですが、それが間に合わない場合のHP回復手段です。
HPが半分以下の際はダメージが1.5倍になるので、単純に強力です。
この手札をベースに、トランス・エゴやオーバードーズで回していくデッキも面白そうだなと感じます。

・ヴィシャスオーロラ
敵全体に攻撃するために役立ちましたが、不利属性のターン数を延ばす効果も結構有用です。

・ケイオスノイズ
呪縛を生み出す基本カードです。
やや高めのダメージで、暗闇を付与できるのも大きいです。

・エフェメラルリアクタンス
AP0でそこそこのダメージを与えられ、かつ呪縛も生み出せるカードです。

・英雄の記憶:戦鬼の練気
攻・防・回復に有用なのでとりあえず組み入れたくなります。

・超集中
消滅してしまうものの、AP0で使えるのでAPが余りそうな時や欲しいカードがないときの切り札です。

・ツェアファレン・ゼルプスト
バリア貫通の高ダメージに加え、虚弱を付与できるのが大きいです。
呪縛Lv3が生成されますが、どうせリバーサルカースを使うので、呪縛のレベルが何であろうと気にはなりません。

シルト(4周目)

デッキリロード回数が増えれば増えるほど強化されていく手札が多いです。
そのため、戦闘が長引くボス戦では持久戦を挑むと、戦闘後半で畳みかけることができます。
しかし敵の数が多い場合は、早めに敵の数を減らさないと、こちらが強化される前に倒されてしまいます。
敵のタイプによって、ある程度デッキのタイプを使い分け、戦術を変えていく必要があるかもしれません。
どう戦っていくかはっきりとした答が出ないままクリアしてしまったので、とりあえずは良しとします。

・第1層~第2層
これまでのキャラと同様、クイックガードを4つ揃えることを目標にしつつ、スラッシュ・集中・ヒール・ガードを他のカードに付け換えていきましょう。
全体攻撃手段として、ミサイルランチャーはそこそこ高威力なので、複数敵がいるときは頼れると思います。

・第3層~第5層

コール:ガンドローンでドローン(銃)を呼びつつ、ドローン制御で一気に連続攻撃を加えていくのがシルトの戦闘スタイルの一つなのかなという印象です。
空装のガトリングと組み合わせるとヒット数が稼げるので、アースブレイクと相性が良いかもしれません。
とりあえずこのデッキで第3層・第4層のボスは撃破できました。

・第6層

ボスの雷撃の竜人は、ドローン中心だと火力が足りず、なかなか勝てませんでした。
そのため、手札をガンガン回していく戦術に切り替えて戦いました。
アイテムによる事前強化込みで何とか倒すことができましたが、自分でもあまりスマートではないゴリ押し戦法だと感じながら戦っていました。
とりあえず勝てたので良しとします。

・第7層

アイテムで事前強化した上で、エルミリアに辛勝しました。
とにかく手札を早回ししつつ、相手が完全回避している際はヒールドローンで回復していました(ヒールドローンはまだ買えないため、個空パックから出現しました)。
空装の虚空震脚や虚嵐脚はリロード回数の補正が大きいので、これで大きなダメージを狙いながら戦っていました。
ゴリ押しに近い戦い方なので、快勝という感じではありませんでした。

・第8層~最終層

ヒールドローンで回復しながらターン経過を待ち、後半に虚嵐脚やディスラプターストームで大ダメージを狙っていく戦法です。
山札の回転を早めながらも、ヒールドローンを生成してカード枚数を増やしているので、やや中途半端な感は否めません。
しかしこのデッキならば、何とか持久戦ができるくらいで回すことができました。

・クリア時

最終的には、ドローン中心のデッキに落ち着きました。
並列詠唱でAPを増やして、ライズシフトで強化しつつ、ドローンの手数で攻撃していきます。
HPは維持できるはずなので、ある程度手札を回したら虚嵐脚やディスラプターストーム、虚空震脚でダメージを与えていきます。

・高速詠唱
HPが少し減るものの、単純に行動回数を増やすことができるので有用でした。
減ったHPはライズシフトで補うことが可能です。

・並列詠唱
能力値は多少下がるものの、高速詠唱と同様に手数が増えるのが大きいです。

・クイックガード
使用して消滅するので、序盤のバリア兼手札圧縮のための穴埋めのような使い方です。

・コール:ガンドローン、ボムドローン、ヒールドローン
それぞれ威力は大きくありませんが、ドローン制御によって呼び出せるので便利です。

・ライズシフトLv0
使用すると能力値を永続的に上げつつ、一つ上のレベルのライズシフトを生成します。
なるべく早い段階でライズシフトLVを上げておくことで有利に戦闘が楽になっていきます。

・虚嵐脚
山札を回転させることで強化されていくので有用でした。
ただしドローンを中心としたデッキを組んでいると、山札がなかなか減っていかないため、威力が上昇していくスピードは緩やかです。

・ディスラプターストーム
虚嵐脚と同様の使い方ですが、麻痺状態にさせられるのがメリットです。
消費APはやや高いですが、麻痺にさせられれば被ダメージが減るので便利です。

・緊急修復
ドローンで回復が間に合わない時などの保険です。

攻略メモ シナリオA(ネタバレ有り)※2022年7月追記

シナリオBクリア後に、本シナリオが追加されたためプレイしました。
本作の導入として分かりやすいですし、今までのシリーズの集大成的なシナリオとなっています(ターンAガンダム的な意味で)。
新たなカードもたくさん追加されています。

以下、少し苦戦したボスについてメモを書いていきます。
各キャラの戦い方についてシナリオBで学んだ上でのプレイなので、攻略情報が簡素なのはご容赦ください。

(イミテーション・リアル)
・天眼のベリテ(2戦目)、天解剣・分離体×2

アルタイルでは勝ち筋が見つからなかったため、コトカにて撃破しました。
アブダクションで全体攻撃しつつ思槍を生成して、まず天解剣を倒すことに専念していきます。
ベリテ一人になったら、色々と態勢を整えるチャンスです。
法則相殺で回復しつつ、ロジカルファラシーやシュロギスモスなどで攻撃しながら回復していきます。
また、余裕があればスペルフォージでコスト1のライトニングを狙います。
天解剣が復活したら、コスト1のライトニング+アブダクションorライトニングの組み合わせて、天解剣の1ターンキルを狙います。
CPが貯まっていれば使用して、言禍を連発すれば確実に倒せます。
あとは、ベリテが一人のときに法則相殺やシュロギスモスを使って回復するサイクルを守りながら戦っていけば、倒し切れると思います。

(プロソピコス エンテレケイア)
・自律電脳40式、走槍10式

アルタイルで撃破しました。
中央の自律電脳のみを攻撃する形で、剣との同調を保ちながら攻撃を畳みかけるイメージです。
自律電脳のバリアを常に破壊するつもりで攻撃しないと、バリア分のダメージを与えてくる攻撃が怖いです。
戦闘中盤は剣霊同調によるバリアがやや追いつかずジリ貧になりましたが、何とか撃破に間に合いました。

(ディアスポラ)
ラストバトルは3連戦となり、3人で戦い抜かなければなりません。
同じキャラは使用できないため、しっかり装備を整えて挑みましょう。

・ラストバトル1戦目

コトカで挑みました。
火力やバリアが厚いわけではないので、主に回復カードによる持久戦を行うイメージでチクチク戦いました。
並列詠唱でAP6をキープしつつ、スパイラルドクサ、ロジカルファラシーでカードを増やし、ゼノンパラドックスで決定打を与える戦法です。
回復はコギト・エルゴ・スムや法則相殺で十分賄えるイメージでした。
序盤から中盤を乗り切れば安定して戦えます。

・ラストバトル2戦目

レイネで挑みました。
普段は、状態異常攻撃をしつつヴィシャスオーロラで異常ターンを延ばし、ホロウブレードでCPを溜めます。
HPが減ったらブラッドドレインで回復します。
呪縛が2~3枚溜まったらリバーサルカースを発動し、攻撃しつつHP回復も狙います。
もう少しデッキを練れば楽に叩かえたかもしれませんが、とりあえず勝つことはできました。

・ラストバトル3戦目

アルタイルで挑みました。
3連戦では一番楽に、ほとんど圧勝することができました。
並列詠唱でAPを増やしつつ、各種クリエイトと5種の剣を順番に揃えていき、剣霊同調で固定化すればほとんどダメージを受けることは無くなります。
アルタイルは戦闘が進むほど、尻上がりに強くなっていくのが分かりやすく実感できるので、好きなプレイアブルキャラクターです。

感想・シナリオA(ネタバレあり)

追加されたシナリオAをプレイして、メインキャラがたくさん深掘りされて楽しかったです。
主にキャラクターについて、特に印象に残ったシーンと共に感想を書いていこうと思います。

・コトカ

自分の眷属にした存在への所有意識が強いのか、しばしば「私のアルタイル」や「私のレイネ」という言い回しをします。
何だかそれがおもちゃを壊されそうになった子供のような言い回しで、少し可愛く感じられました。
普段の言動は、女神らしく俯瞰的に物事を見て、それでいておごり高ぶった部分が感じられない無色なイメージです(中立・善のような)。
なので、たまに感情を含んだ言葉が出てくると人間味が感じられていいなと感じてしまいます。

コトカの世界についてですが、哲学者が統治している世界の設定が面白かったです。
普通の人では私利私欲に走ってしまい上手くいかないのが想像できます。
その反面、「哲学者」という人たちは、損得で動かず、人の善悪を探求していくストイックなイメージが強く納得感がありました。
管理社会の行き着いた果ての統治者に相応しいのは、こういった人たちなのかもしれません。
ただ現実には人である以上、私利私欲とは切り離されないと思うので、我々の住む世界であれば、AIによる統治が現実的なのかもしれません。

余談ですが、言華の空装で生成できるカードが、同じ音の「言禍」というネーミングセンスがCoolだなと感じました。

・レイネ

今回、一番好きになったのはレイネかもしれません。
彼女が話に絡んでくるだけで、その独自の価値観で場が面白くなる感じがありました。
上の画像2枚を見ると、彼女のぶっ飛び具合が分かりやすく、逆に親しみすら覚えてしまいます。
「混沌・悪」タイプの快楽主義者というイメージです。
どんな時も自分が気持ち良いことを求めるのには頭が下がります。

女神をも呆れさせる彼女の悪辣さは、普段真面目に生きている僕にとって、とても羨ましく魅力的に感じられるのかもしれません。

そんなレイネですが、本当の善人には弱いようです。
「そういう相手を滅茶苦茶にしてやりたい!」とは(今のところ)ならない辺りが、魅力的な部分なのかもしれません。
描写されていないだけで、滅茶苦茶やってきている気もしますが・・・

・アルタイル

一番主人公らしい能力を持っているのに、何となく影の薄い印象がするのが好きです。
(チート過ぎる)コトカの能力と比べると弱いですし、キャラクター的にもレイネが強烈なので、周りのキャラの問題なのかもしれません。
ただ、戦闘では一番戦いやすいと感じたのがアルタイルでしたし、一番強いと感じました。
会話部分での輝きは女性陣に譲りますが、戦闘では滅茶苦茶強いというのは、本当は一番格好いいのかもしれません。

そのほか、本ブログで紹介しているゲームをまとめた記事はこちらです。
本ブログで紹介しているゲーム系の記事まとめ
ゲーム

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