SRPG Studio製の作品を遊ぶ時の環境設定について語る

ゲーム
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これまでに、多くの「SRPG Studio」で作成されたシミュレーションRPGを遊んできました。
僕の場合、ゲームをプレイする前に、まず「環境設定」画面で自分好みの設定にすることから始めます。
これはSRPGに限らず、RPGやノベルゲームなどでも同様です。
環境設定を終えると、ようやく作品を遊ぶ準備ができたという感覚になります。

今回はこの環境設定について、自分の好みを語ってみようと思います。
こういった環境設定やコンフィグという部分は、プレイヤーによって好みが分かれそうな部分だと感じています。

設定項目

作品によっては、オリジナルの項目が追加されていたり、項目が削除されているものもあります。
また、SRPG Studioのバージョンによっても、新しく追加されているものがあると思います。
そのため、ここで書く項目は、よく見かけるものに限定して書いています。
ご了承ください。

(記事中のスクリーンショットで使わせてもらっている作品は、後藤健二氏によるSRPG「骨大陸戦記」と「ミシュガルド戦記」のものです)

BGMの音量・SEの音量

音量が極端に大きいとか小さいとか無ければ、あまり触ることのない項目です。
とりあえず、BGMとSEを同じパーセンテージに設定しておけば、バランスが崩れることは無いと思います。
プレイヤーの操作が反映されているかどうか分かるカーソル音は重要なので、SEが聞こえないようなBGMのバランスだと、少しプレイしにくいと感じます。

BGMを無しにしてSEだけ鳴るように設定すると、何とも味気なくなり、BGMの大切さがわかります。

リアル戦闘形式

オンにすると、ユニット同士の戦闘画面に切り替わり、迫力のあるアニメーションを見ることができます。
僕はゲームのテンポを重視したいので、オフにすることが多いです。
ただ、大技を使用する際や強敵とのボス戦などは、オンにして楽しみたい気持ちがあります。
ここに力を入れている製作者様も多いと思いますが、僕はあまり見ていない場合が多くて申し訳ないです。

欲を言えば、スパロボのように、攻撃を仕掛ける際にお手軽に選択出来たら、もう少しリアル戦闘で見るようになるだろうなと思います。
リアル形式で見たいと思うことがあっても、わざわざ攻撃前に環境設定画面を開いてオン・オフを選択するのは、少し手間に感じます。
イベント戦闘などで、強制的にリアル戦闘形式になる演出は大好きです。

戦闘画面の拡大

リアル戦闘をオンにしている際、マップ画面の上に戦闘画面が表示されるのではなく、拡大して全画面に表示される形式です。
拡大をオンにすると、画面の粗さが多少気になる時があります。
リアル戦闘形式をオフにしていることが多いので、普段はあまり気にしていない設定です。

オートカーソル

先頭キャラにカーソルを合わせるかどうかの項目です。
ターンの開始時に、主人公にカーソルが移動するかどうかというところです。

個人的には、カーソルが勝手に動いて欲しくないと感じているので、オフにしていることが多いです。
自動的に味方にカーソル移動するのが楽と感じていた時期もありますので、こだわりがあるわけではありません。
しかし、ボスチクなど同じ動作の繰り返しで稼ぎを行う場合、カーソルが勝手に動くとやりづらいので、その場合は切ることが多いです。

オートターンエンド

全ての味方ユニットの行動が終わると、自動的にターン終了するかどうかの設定です。
昔は、勝手にターンを終えて欲しくないと思ってオフにしていましたが、今では必ずオンにしています。
というのは、手動でターン終了する設定だと、未行動のユニットに気付かずに終了してしまうことがあるからです。
例えば、部隊を分けて進軍させている場合です。
片方に集中して操作していると、もう一方の部隊の行動を忘れてターンを終えてしまい、ピンチになってしまうことがありました。
オートターンエンドがオンになっていれば、「ターンが終了しない」=「未行動のユニットが残っている」ということなので、ユニットの行動忘れを防止する安全装置として、オンにするようにしています。

敵ターンスキップ

敵ターンで、相手の移動・行動をちゃんと見るかどうかの設定です。
「瞬時」「早送り」「なし」の3つから選択可能です。

僕は、この項目は「なし」に設定しています。
「瞬時」だと、敵がどこに移動したかはわかっても、どのように攻撃したかが良く分からないからです。
アイテムを使って回復したのか、味方に攻撃を仕掛けて戦闘になったのか、瞬時では把握することができません。
「早送り」であれば、ある程度追うことはできますが、次の味方ターンで、こちらがどう行動するかという思考が間に合いません。
頭の回転が速い人であれば、「早送り」でもいいのかもしれませんが、僕には無理だと感じました。
敵の行動を眺めながら、慌てたりするのもSRPGの醍醐味ではないかと思います。

敵の行動範囲表示

マップ上でキャンセルボタンを押すことにより、敵の移動範囲を考慮した攻撃範囲が、黄色いマスで表示される項目の設定です。
これを表示しておくと、ゲームをプレイする上で、かなり楽だと感じています。
敵の攻撃範囲を受けることのない安全圏が、この表示によって明らかになるからです。
昔のSRPGであれば、せいぜい敵の移動範囲だけの表示でしたが、攻撃範囲も加味されることにより、いちいち確認する手間が省けます。

ただ、遠距離攻撃を持つ敵が一人いるだけで、画面が真っ黄色になって見にくくなるのは事実です。
しかし、そういった敵を排除することで画面がすっきりするので、少しずつクリアリングしているような気持ち良さが感じられてきます。
複数の敵の攻撃範囲が重なっているエリアほど、色が黄色から赤へと濃くなっていくようになると、より直感的に分かりやすくなるのかもしれません。

マップのグリッド

マップ上に、四角いマス目の枠線を表示するかどうかの設定です。
表示しない方が、マップの美しさが感じられますが、僕は表示させることが多いです。

枠線が表示されることにより、ユニット間の距離を数えやすくなると思いますが、それほどこだわっているわけではありません。
明確な優劣があるとは感じないので、この辺りはどちらでも良いのかなと思っています。

ユニットスピード

ユニットの移動先を決めたときに、そのユニットが移動する動きのスピードを決めることができます。
ユニットが移動している間は、ゲームは何も操作を受け付けません。
僕はすいすい操作をしていきたい考えなので、ここは「高速」に設定します。
「高速」にすれば、移動先を決定した後にすぐ行動コマンドが表示されるので、待ち時間は限りなく少なくなります。

移動先やその後の行動を考えながら操作していると、何度もキャンセルして決め直すため、いちいちゆっくり移動されると、もどかしく感じてしまいます。

敵ユニットスピード

前項の「敵ターンスキップ」と似ていますが、こちらは敵ユニットの移動スピードのみの設定です。
敵ターンスキップの設定を「なし」にしているのなら、敵の移動くらいは「高速」に設定しても良いのかなと思います。
「低速」にすると、さすがに移動の時間が掛かり過ぎるので、僕はやっていません。

もし敵ターンスキップの項目を「早送り」に設定しているのであれば、こちらの「敵ユニットスピード」は、どれに設定しても区別はつきません。
迷ったら「普通」にしておけば、問題はないのではないでしょうか。

メッセージスピード

会話ウィンドウに文字が表示される速度の設定です。
「SRPG Studio」で作成されたSRPGのセリフは、長くて三行です。
したがって「高速」の設定にして、文章が一気に表示されたとしても、それほど読みにくいとは感じませんでした。
「低速」はさすがに時間が掛かると感じるので、「普通」以上に設定するのが妥当なのではと感じています。

スクロールスピード

敵が行動する際、その敵の動きを画面の中心に表示されるように、画面がスクロールします。
広いマップの場合、色々な地点の敵が動く際には、スクロールが頻繁に行われます。
低速だと、マップのどこを表示しているのか分かりやすくなる反面、ゲームのテンポ自体は遅くなります。
高速だとほぼ瞬時に切り替わるため、マップのどこを表しているかが、少しわかりにくいかもしれません。
僕場合はとりあえず「普通」にしています。

マップユニットウィンドウ

マップ上で、カーソルをユニットに合わせた際に表示される情報の多さに影響してきます。
「オフ」であれば、名前のHPだけの小さなウィンドウで、「オン」であれば、顔・名前・HP・装備品などの情報が増えます。
詳細が分かった方が使い勝手が良いので、僕の場合は「オン」に設定しています。

マップユニットHP表示

マップでのユニット上に表示するHPについて、表示方式を選ぶことができます。
「数値」・「ゲージ」・「なし」の3つから選択することになります。


「数値」は残りHPが明確に数字で表示され、背後のバーは青・緑・黄色・赤の順にHP残量が少ないことを表しています。
ただし、そのゲージは色だけの違いで残量を表しており、バーが減ったりするわけではありません。

 

その反面、「ゲージ」形式だと、正確な数値は一目ではわからない分、HP残量とゲージの長さが連動しているため、パッと見てアバウトに残りHPが把握できるというメリットがあります。
僕の場合は、こちらの「ゲージ」方式の方が好きなので、こちらを選択しています。

マップユニットシンボル

ユニットの色は、基本的に味方は青、敵は赤、友軍は緑というように塗り分けられています。
これだけでも識別は十分可能ですが、この設定をオンにすると、ユニットの足元に円が表示され、より見分けがつきやすくなります。
この設定がオンになっていなくても問題なく識別できますが、僕は一応オンにしています。

ダメージポップアップ

戦闘時に与えたダメージをユニット上に数字で表示します。
表示しないことによるメリットはなさそうなので、表示した方が便利ではないでしょうか。

ロードコマンド

ステージ攻略中のメニュー画面に、「ロード」コマンドを表示させるかさせないかを選ぶことができます。
やり直すことが多いのであれば、オンにして表示しておくと良いと思います。
セーブと間違えてロードしてしまうのが怖いという場合は、表示させないというのもアリだと思います。

スキップの無効

ストーリー進行中の文章が表示されている際に、間違えてスキップしてしまわないように設定を変えることができます。
スキップする際の代表的な操作方法は、キーボードであればスペースキー、マウスであれば右クリックです。

「全入力」に設定すると、キーボードとマウスの両方の操作でスキップするのを無効にします。
「マウス」に設定すると、右クリックでスキップしてしまうのを無効にできます。
「なし」であれば、どれも無効にしないということなので、キーボードでもマウスでも、どちらでもスキップできる状態です。

僕の場合は右クリックでスキップしたいので、「なし」に設定して、どちらのスキップ操作も有効にしておきます。

マウス操作

マウスによる操作を有効にするか無効にするかという設定項目です。
僕はSRPG Studioで製作された作品は、マウスによる操作が楽だと感じているので、マウス操作はオンにしています。
キーボードの操作では、ユニットをつかむために、多くの操作が必要となってしまうため、かなり手間が増えてしまいます。

マウスカーソル追跡

マウスカーソル追跡は、メニューを開いたときに、マウスポインタが自動で動くかどうかに関わってきます。
慣れれば便利なのかもしれませんが、僕はマウスポインタが自分の操作以外で動くことをあまり歓迎していないので、普段はオフにしています。
出撃準備画面等で、たくさん操作が必要になるシーンでは、便利かもしれません。
しかしそのような場合は、キーボードを使って操作することが多いです。

終わりに

以上、SRPG Studio製作品の環境設定の項目について、自分の好みを語りました。
変更しなくても作品の面白さは変わりありませんが、より快適に遊べるようになるかもしれません。
あまりいじったことのない人は、一度変更してみてはいかがでしょうか。

そのほか、本ブログで紹介しているゲームをまとめた記事はこちらです。
本ブログで紹介しているゲーム系の記事まとめ

コメント

  1. ダビドフ より:

    ほんとに良くできた制作ソフトですよね。
    発売してくれて本当にありがたいわあ

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