新説魔法少女+ 難易度:パラレル(アドレナ戦記)紹介・攻略・感想

ゲーム
この記事は約28分で読めます。

フリーのSRPG「新説魔法少女」に、追加要素が加えられた「新説魔法少女+」が公開されました。
今回は有料ソフトではありますが、アドレナを主人公とした高難度モードのIFストーリーが追加されています。
フリー版の「新説魔法少女」にハマったプレイヤーであれば、間違いなく楽しめるのではないかと思います。
「新説魔法少女」をプレイしていない方は、まずそちらをプレイして、面白ければ購入してみてはどうでしょうか。

なお、本記事では追加要素である「アドレナ戦記」について語ります。
「新説魔法少女」本編については、別記事がありますので、そちらをご覧ください。

また、目次でステージ名や仲間になるキャラの名前が載っています。
プレイ前に知りたくないという方はご注意ください。

無料ダウンロードはこちらから(「ふりーむ!」作品ページ)
新説魔法少女(フリーソフト)
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新説魔法少女+(フリー版に「アドレナ戦記」が追加されたもの)
(2020年5月時点で税込1320円です)このリンクから購入すると、私にいくらかの報酬が発生してしまいます。
アフィリエイトが嫌いな方はご注意ください。

目次

ゲーム概要

全40話で、クリア時間は約30時間でした。
ゲーム部分の面白さは、本編同様に熱中して楽しめるバランスです。
SRPG初心者がプレイしてしまうと難しいと感じてしまうと思いますが、本編の難易度「リアル」をクリアした人であれば問題ないでしょう。
むしろ本編で慣れている分、アドレナ戦記は余裕をもってプレイできるかもしません。

本編同様、一人一人に個性があり、その掛け合いを見ていると非常に楽しいです。
仲間がどんどん増えていき、登場人数が多いですが、みんな生き生きと意思を持って動いている感じがします。

本作は、地球人をマジカロイドにしないで解決をしようとした、パラレルワールド的な展開です。
本編をプレイして、既に事件の背景やバイオモンスター出現の謎を知っていても、登場人物たちが一新されているので、とても新鮮です。
特に本編との違いに注目しながら結末を比較すると面白いです。
マジカロイドにならなかった地球人のメンバーも大勢登場するので、思わずニヤリとしてしまいます。

攻略テクニック等

基本的な戦法

本編を「リアル」でクリアした人でないと、プレイ感覚をつかむのが難しいかもしれません。
ゲームヘルプの「SRPGの基礎」に、大事なことは書いてあります。

大切なのは、とにかく攻撃を受けないことです。
そのためには、大勢の敵を一度に相手にしないことが重要だと思います。
四方から敵に挟まれると対応が難しくなるため、こちらから打って出ていき、囲まれないように戦場を変えながら戦いましょう。

その際、足の遅い味方が孤立しないように注意が必要です。
敵の数が多いのであれば、固い味方ユニットをあえて敵の攻撃範囲内に待機させて反撃で敵を削ると、次の味方ターンで多く敵を減らすことが可能です。

戦闘の考え方

本作は、有限であるMPを使用し、いかに効率よく敵を殲滅していくかを考えることが大事です。
HPを回復するのにもMPを使用します。
ということは何度も言うように、敵の攻撃を受けずに倒していくことが大事です。

MPを使用することを躊躇わず、どんどん強力な技で敵を倒していくことが、かえってMPを節約することに繋がる場合があります。
弱点は積極的に狙っていき、少ないMPで大きなダメージを与えることを意識しましょう。
ボス攻撃用のユニットは、確かにMPを温存しておくことが大事ですが、それ以外のユニットはガンガン使っていくことこそが大事です。

もっとも避けなければいけないことは、MPがまだたっぷり残っているユニットが撃破されてしまうことです。
特にステージ序盤で複数のユニット倒されてしまうと、ステージ後半に命取りになりかねません。

MPが無くなってしまったユニットについては、囮やトドメ役として有効活用しましょう。
そして、MPがまだ残っているユニットを守るように移動させていきましょう。
(可哀想ですが、そういう難易度なので仕方ないです)

巣について

中盤以降マップに設置されているバイオモンスターの巣についてです。
ターンの経過で増援が出現するため、少し無理をしてでも早めに壊すことが重要です。
ボス格が増援で現れてしまうと、MPが尽きてしまって攻撃手段がなくなり、どうしようもなくなってしまうことがあります。

早く進軍して巣を破壊するために、どんどん大技を使用していきましょう。
じっくり進んでいると取り返しのつかないことになりますが、巣さえ破壊してしまえば、あとはゆっくり攻略できます。

オートヒールのススメ(再び)

本編の攻略記事でも書いたのですが、MPを使わずに、自動で回復できるオートヒールは大変有用です。
自分の場合、中盤くらいまでのクレジットの使い道は、ほとんどオートヒールです。

耐久の高いアタッカーに装備させることで、敵のおびき寄せや削り役をしたあとの回復の手間が減ります。
敵の攻撃が強力な本作では、HPが少しでも減ったら回復させたいところですが、そうやっていてはMPがいくらあっても足りません。
極論、敵を攻撃する際に反撃を受ける可能性があるユニットであれば、全員オートヒールを持たせたいくらいです。
オートヒールを装備したユニット同士で壁役をローテーションし、自然回復するころにまた交代させられれば、さらなるMP節約に役立ちます。

 

オートヒールと相性が良いと感じたユニットは、以下のユニットです。

・アドレナ
敵の攻撃範囲に入って削る際、射程1~3の水弾で反撃もしやすいです。
水弾で反撃して削れば、自ターンでとどめを刺すだけの敵が増え、敵の殲滅をしやすくします。
純粋な壁役というよりも、削り役という位置づけですが、非常に効率よく戦える組み合わせです。

・エルドパ
高い耐久性と移動力で、囮役、削り役、切り込み隊長と何でもできます。
MPを節約するためにも、反撃時は格闘以外はあまり使いたくないところですが、ついついクイックアタックなどを使ってしまいます。
タキオニックブラスターの消費MPである7の倍数の余りくらいは、使ってもいいかなと妥協してます。

・ドーパム、セロトン
二人ともアームソードがコスト無しの割に強力です。
この二人が最前線にいることで、部隊全体の安定感がかなり上がります。

・イースリー、メラトン
移動に制限がなく能力値も高いため、つい先行して孤立してしまいがちです。
しかしオートヒールがあれば回復の手間も減り、遊撃部隊として使いやすいユニットとなります。

ハーモニエンスのススメ

オートヒールのほか、有用だと感じたアイテムはハーモニエンスです。
上げる手段が少ないパラメータである「移動力」を上げられるので、ユニットによってはかなり使い勝手が良くなります。
主に移動力が5で、射程がそれほど長くない前衛キャラが狙い目です。

・レニィ
攻撃方法が射程1のものが多いため、ここぞという時に敵まで届かないことが多いです。
しかし移動力を強化しておくことで、ボスに接近しやすくなります。

・オキシト
レニィと同じく、シールドブレイクをしたいのですが、ここぞというところで移動力が足りないことがあります。
能力改良でシールドブレイクの射程は3に上がりますが、移動力も上げておくとさらに便利です。

・ルフィン
タフで便利な前衛キャラですが、移動力が5で運用しづらく感じます。
しかし移動力を6にできれば、それだけでかなり使いやすくなりました。

・コレシス
移動力が5で射程が短めです。
強力なマップ兵器の位置調整のためにも、移動力を上げておくと良い位置で使いやすいです。

ステージ別攻略メモ(ネタバレあり)

序盤の攻略

1話~8話までは、基本的な戦法を押さえていれば問題ないと思います。
とにかく、敵の攻撃はなるべく受けないようにして倒すことが大事です。
自分の場合は、タフなエルドパ、燃費のいいドーパム、コスト無しの間接攻撃手段を持つアドレナにオートヒールを持たせて、前線を担当させました。
余裕があるときは、あえて敵の移動範囲に待機させることで敵ターンに反撃で削り、敵に与えるダメージ総和を増やすことができます。

9話からは人型が出現するので、オキシトとレニィのMPは、雑魚戦で温存しましょう。
味方も増えてきたので、MPが尽きたユニットを捨て駒にして敵を削ったり、囮にする戦法も使えるようになってきます。

以下に、少し難しくなってきたなと感じる12話から攻略メモを書いていきます。

第12話 誇示

8ターン目にオキシトが離脱するので、右の近い方の人型はオキシトを絡めて早めに交戦したいと思いながらプレイしました。
上の方の人型は、できればエルドパでとどめを刺してボーナスを獲得しましょう。
敵の数が多いので、MP残量には気を付けて攻略していきましょう。
ミューは近接攻撃がそこそこ強力でMPも自力で回復できますが、なるべく一気呵成を使っていたいので、悠長に回復していられないジレンマがあります。

第13話 地底探検

あまり余裕がない戦いでした。
後方から敵の大群が押し寄せてくるので、出来るだけ早く、しかし慎重に進軍したいところです。
目標ライン付近まで来たら、こちらもある程度の犠牲は覚悟して、血路を切り開きましょう。
後方からの敵の接近は、クリアして振り返ってみれば、余裕がありました。
2体目の人型は、進軍のスピードによってはギリギリ倒さなくてもクリアできますので、オキシトやレニィもある程度、雑魚的に攻撃してしまって大丈夫だと思います。
セントリーロボのMP回復薬は、射程が長くて強力な攻撃を持つユニットに早めに使っておきましょう。

第14話 恩返しも楽じゃない

初期配置の敵は、攻撃範囲内に入らなければ移動してこないので、少しずつおびき寄せて倒していきましょう。
おびき寄せるキャラクターにはオートヒールを付けておけば、余計な回復の手間も少なくなります。
6ターン目に人型が2体、人馬型が2体現れるので、対抗手段はしっかり残しておかないと辛くなります。
ドーパムがフルパワースラッシュを使えるようになっていれば、少し余裕が生まれると思います。
7ターン目からは、初期配置の敵も少しずつこちらへ向かってくるようになるので、一気に囲まれないよう注意が必要です。
人型・人馬型を同時に多数相手にするのはつらいので、MPが尽きたユニットを囮にして、本体とは違う方向におびき寄せれば、一度に向かってくる敵の数を分散させられます。

第15話 自由をかけた戦い

分断された状態から開始します。
どちらの部隊も、素直に人型の少ない右上を目指すように進めていきました。
基本に忠実に、少しずつおびき出して各個撃破していきましょう。

第16話 探索能力 前編・後編

部隊を10人ずつに分けます。
前編は人型・人馬型が1体ずつ、後編は人型・人馬型が2体ずついるので、後編を火力重視で振り分けしましょう。
ただし後編はアドレナ・エピネフ・モチリが増援でマップ上部から来ます。

前編で10ターン以内クリアする際のネックは、マップ左上にいる敵です。
自然に動き始めるのが遅めなので、地形を無視して移動できるキャラで、倒さなくても早めにちょっかいを出しておきましょう(一度攻撃範囲に入れば向かってくる)。
後編はアドレナたちの増援もあるので、あまり困らないはずです。

第17話 ミスティック

イベントです。
アツいです。

第18話 おしゃべり

固い敵は人型1体くらいなので、少し息抜きできるステージです。
巣からは相変わらず敵が出てきますが、少しずつ慌てずに進めていけば難しくありません。
赤色の鼠は、攻撃される前に倒してしまいましょう。

第19話 好き嫌い

巣が3つあるので、初期配置の見た目以上に敵が出現します。
右の部隊の方が序盤大変だった印象があります。
基本通りに進めば問題ありません。
魚型はちょっと固めで、移動力も攻撃力もあるので注意しましょう。

第20話 バイオモンスター

19ターンに巣から強化個体が出現しますが、時間的な余裕は十分あります。
じっくり進んでいきましょう。
敵の数が多くなってきているので、MPを序盤に使いすぎたり、味方がやられてしまわないよう気を付けることが重要です。

第21話 評価

崖で進軍はしにくいですが、敵の飛行型と歩行型を分散させやすいので、うまく利用していきましょう。
巣から敵の増援が出てくるのは嫌ですが、早く破壊したいと焦って損害が増えるのは良くありません。
増援が出てきても、経験値を稼ぐ機会が増えたと前向きにとらえ、じっくり進めていきましょう。
遠距離攻撃をしてくる敵は、こちらも遠距離攻撃でなるべく対処し、突っ込んで孤立しないようにしましょう。

第22話 夏季休暇

洞窟の中ですが、敵の強さはまちまちで、弱い個体も多いです。
敵から向かってくるケースが多いので、しっかり布陣して迎撃しましょう。
後半、人型2体と人馬型1体が向かってきますが、移動力の差で人馬型と先に交戦するはずです。
人馬型を確実に倒して、そのあとの人型は2体を相手にするように戦いましょう。
あまり深く考えずとも、味方の人数も多くなってきたので、ステージ終盤は力押しでも勝てるはずです。

第23話 マジカロイド 前編・後編

前編は人型は1体ですが、巣から出てくる強化個体数体と戦うことになります。
しかし巣の位置が固まっているのと、敵の多くが最初からは向かってこないので、戦いやすいマップです。
左右の敵は相手にしないように、マップ中心の道を使って巣に向かいましょう。

後編は人型は1体ですが、蜂型、蛇型とややタフな敵が多いです。
いつも通りMP切れに注意しながら進めていきましょう。

第24話 架橋町防衛作戦

これまでで一番難しいマップだったのではないかと感じます。
4つの陸の中で、一番右を除けば、どこも苦戦を強いられました。
左から2番目の陸地にはビルがあります。
防衛ラインより上に行き過ぎると、左右に行き来しにくい地形なので注意しましょう。

防衛ラインの内側に入られたら負けですが、敵は侵入を最優先に南下してくるわけではありません。
そのため、防衛は必要以上に意識せず、普段通り戦えばいいと思います。

このマップでは捌かなければいけない敵の数が多いため、MP節約を意識している余裕はあまりありません。
出し惜しみせずに、どんどん倒していきましょう。
MPを使い切ったユニットは、囮として使えば敵を引き付けることが出来ます。
少し可哀想ですが、こういった方法も使って、まだMPが残っているユニットがやられないように守ってあげましょう。

蜂型、人型、人馬型、色違い個体など、強敵も勢ぞろいしています。
どのユニットの技で、どのボスを担当するかイメージしながら配置しましょう。

第25話 崩れ去る平穏

巣は一つですが、ハイペースで敵が出現します。
人型も巣から出現するため、早い攻略が求められます。

第26話 悪夢の体現

巣が3つあり、しかも人型や人馬型が出現するので、悠長に進軍していられません。
クリア条件も20ターン以内です。
しかもイースリーやオキシト、アドレナらがいないため、人型対策の攻撃手段も少なめです。
最初のプレイでは進軍スピードが遅く、敵の援軍が多くなってしまいました。
そのため後半は完全にガス欠になり、初のゲームオーバーになりました。
保険でひとつだけ持っていたリターンマッチが役立ってよかったです。

2回目の挑戦では、多少の被害は気にせず、とにかく壁役を最速で移動させていき、巣の早期撃破を狙いました。
隊列が長く伸びてしまいますが、援軍が多く出てくる前に巣を撃破でき、意外にも被害はかなり少なくなりました。
敵が周りに残っていても、とにかく巣の撃破を最優先することが吉と出ました。
クリアターンは10ターンでした。

第27話 腕の代わり

全話よりも速攻が必要で、12ターン以内のクリアが条件です。
しかし敵の数は少なく、人型も1体しかいません。
巣の数は多いですが、初期位置からそう遠くありませんし、強引に力押しをしてもクリアできます。

第28話 忘却の故郷

魔人型が出現しますが、敵の数自体はそこまで多くないのでそれほど難しくはないです。
何にせよ巣があるので、速攻した方が良いのは変わりありません。

第29話 読心術

巣に速攻をかけましょう。
しかし被害を大きく出しすぎると、その後に息切れします。

第30話 Bランク

奥の敵は、最初は相手にせず、入り口に向かって進軍しましょう。
13ターン目には、色付きの強化個体が大勢現れるので、それまでにはシキを出入口付近まで移動させておきたいところです。
いつでもクリアできる準備さえ整えておけば、右上の部屋に全員で進軍するのもアリです。
ただし、超強力な色付きの敵が増援で何度も現れるので、シールドプレイク系がないとまず倒せません。
撃破すると1体につきボーナス500、何体か倒すと(3体くらい?)ボーナス3000がもらえます。
狙う人はオキシトやレニィなどの防御力を下げる技を持ったユニットを出撃させましょう。

シールドブレイクした上でのエル様で、ギリギリ倒せました。

イースリーですり抜けて入れる部屋の「奇妙な物体」はブレインアシスト2、右上の部屋には潜在意識開放があります。
ブレインアシストはともかく、右上の部屋は無視しても良いと思います。

第31話 戦乙女

久々に巣が無しのステージで、落ち着いて攻略できます。
とはいえ、時間とともにこちらに向かってくる敵の数が多くなってくるので、味方と合流しつつ敵を確実に減らしていくことが大事です。
8ターン目に、人馬型2体と魔人型1体が増援で現れます。
増援は一切いないと思って、贅沢にMPを使っていた酷い目に遭いました。

第32話 急接近

味方の配置が散らばっているので、接敵するのが早い位置に主力を置きましょう。
魔人型は、飛行キャラなどで一度マップ兵器を消費させておくと、あまり怖くなくなります。
魔人型弐式はタフな人型程度に思っておけば、それほど苦戦はしないはずです。
烈・・・

第33話 掃討戦

長期戦になるかと思いきや、それほど長くかかりませんでした。
それぞれ対処する巣を決め、早めに進軍することが重要です。
敵に近いアドレナたちは、道の通り南下して2つの巣を担当します。
本隊は右の巣に向かうメンバーと、南の巣に向かうメンバーを分けましょう。

第34話 帰郷

舞台も変わり、主力を欠いての戦いです。
固い敵である人型・魔人型・変異体蜘蛛を倒せるよう、MPを逆算しておきましょう。
ゲストキャラが数多いので、捨て駒にできるユニットが多いという意味では、気楽な部分もあるかもしれません。
自分で動かせる高速装甲車には、MPを2回復する薬が10個積まれているので、どんどん使っていきましょう。

第35話 模造品

セントリーロボは森の中にいることもあり、意外と厄介です。
巣もないので、無理に攻めずにじっくり進軍していきましょう。
敵が大勢襲ってきても、ゲストユニットで標的を散らせば、それほど脅威ではありません。
ボスを撃破すれば勝利なので、こちらに接近してきたら集中攻撃を浴びせましょう。
シールドブレイクさせるか貫通技でないと、まともにダメージは通りません。

第36話 死陽の下で

森以外の場所だと徐々にダメージを受けていくマップです。
接敵を遅らせられれば敵の体力も減っていくので、こちらにとっては有利に働く珍しいマップです。
出撃メンバーに制限があり、回復役が不足することが響いてきます。
ターン制限はありますが、こちらから攻めていかなくても、敵から攻めてきます。
下手に動かず、初期位置付近を戦場に戦うと良いです。

増援が何度か出現する上に、8ターン目にはマップ右にボスが2体登場します。
その際にヌクレアが増援として加わり、その後にレニィとノルアも加わります。
とはいえ魔人型弐式もいますし、後半のMP不足には注意しましょう。
最悪、増援のレニィを当たらせれば何とかなります。

第37話 バタ市攻略作戦 前編・後編

前編に控え組を多く回せば、後編はその分楽になります。
ゲストユニットのセントリーロボを上手く囮に使えば、被害はある程度抑えられます。
人型や魔人型が複数現れるので、まともに相手をしていると相当つらくなります。
7ターン目に、画面右方向に現れるセントロメアさえ倒せばクリアになります。
9ターン目から移動開始してくるので、10ターン目~11ターン目に、画面中央で接触できるよう配置準備しておきましょう。
その他の敵は、戦力にならない味方ユニットを囮にして引き離しましょう。
セントロメアはペプチダのデスティニーボンド(攻撃力低下)、レニィのパルヴァライザー(防御低下)両方を使って弱体化させられれば、ある程度安全に戦えます。
一気に倒し切れるように頑張りましょう。

後編は、戦車を守りながら目的位置まで到達させるマップです。
真面目に道に沿って進軍せず、初期位置から右下斜めに進んでいけば、左下の敵集団と戦わずにボスの元までたどり着けます。
こうすれば相当楽ができるはずです。
8ターン目には初期位置付近に増援が大量に出現するため、出来るだけ早く進軍を行いましょう。

第38話 ブロック‟3”

巣があるマップですが、初期位置から南にある進路の脇にある巣だけ破壊しておきましょう。
左下の方にある巣は相手にせず、途中から増援で現れるシナプスに攻撃を集中させます。
イーレセプターは移動してくるので、倒さないと邪魔ですが、セントロメアは邪魔にならないはずなので、倒す必要はありません。
壁の外側からマップ兵器だけ空打ちさせておき、後は人海戦術で畳みかけましょう。
ゲストユニットを上手く囮に活用し、本隊の被害を抑えられるようにしましょう。

第39話 真実は闇に

セントロメアやイースリーレセプターも複数おり、なかなか大変なマップです。
マップ右の、2つの巣がある部屋への通路に侵入すると、セントロメアとイースリーレセプターが接近してきます。
ある程度準備をしてから侵入すると良いでしょう。
早くしないと巣から敵も出てくるのでなかなか大変です。
準備の時間がない場合は、ペプチダのデスティニーボンドで攻撃力と移動力を奪えば、時間が稼げます。

フォンはHPを3分の1~4分の1くらいに減らすと撤退していきます。
しかし余力がないのならMP切れのメンバーで四方を囲み、動けないようにしてしまいましょう。

シナプスはシールドブレイク役さえ残っていればそれほど脅威ではありません。
テロメアとイースリーを隣接させると技がパワーアップします。
バイトフォグなどの強化のほか、ミスティックミストの反撃縛りが解除され、使いやすくなります。

第40話 正義の死

最終話です。
多くのマルチノイドが配備されており、敵の質も数も今までとは段違いです。
火力はそこまで高くありませんが、タイプによっては守備力が高く、範囲攻撃を持つ個体も多いです。
全員HPが高いので、倒すのに一苦労です。
タイプΩの性能は、まさに凶悪の一言に尽きます。

10ターン目まで粘れば、勝利条件が「敵の全滅・味方の全滅・15ターン経過」に変更されます。
そこまでくれば、仮に何をしてもクリアできますので、今までのテクニックのすべてを出し切り、物語の結末を見届けましょう。


敵になるとタフになる奴~

クリア後

クリア後は拠点画面から、過去のステージを選択して遊ぶことが出来ます。
裏ステージも存在しており、気が済むまでユニットを育てましょう。
また、クレジットやボーナスポイントを引き継いで本編に移行することも可能です。

キャラ使用感(ネタバレあり)

登場時から有用なキャラ、途中から有用になるキャラなど色々いました。
しかし使いにくいキャラであっても、全員をフル活用しないとクリアが難しいマップも多くあり、何だかんだで楽しむことが出来ました。
以下に、キャラクターの使用感について、クリア後に振り返った時の感想を書いていきます。
キャラクター能力の詳細などについては、公式ホームページに全員分のデータがあるので、そちらをご覧ください。

アドレナ

主人公だけあって、かなり使いやすいユニットです。
コスト無しで射程1~3の水弾が便利ですし、回復役もこなせます。
アクアリングも高威力かつ使いやすい射程で、雑魚敵を一撃で確殺したいときに使いやすいです。

コンビネーション指示は、本編の開放念花のように、強力な技を持つ仲間に使用すると便利です。
しかし本人も優秀なアタッカーなので、あまり使う機会がありませんでした。

エピネフ

スキル「怒気」のお陰で、予想以上にダメージを与えられる印象が強いアタッカーです。
火炎連弾は消耗が大きいですが、どうしても倒し切りたいときなどには強力な技です。
それほどタフではないので注意が必要です。
中盤で覚える射程の長い熱河灼熱閃は使いやすく、最後まで使いやすい印象です。
どちらかと言えば雑魚戦で活躍しました。

アルチル

登場時は、攻撃役としては貧弱で、回復役にも中途半端な印象でした。
しかしプラズマスローを習得してからはシューターとしての働きが出来るようになり、使い勝手が良くなります。
MP消費も多くないため、地道に敵を安全に削っていく働きが期待できます。
コールサンダーボルトを覚えると火力が増し、飛行型や不定形型をほぼ一撃で倒せるため便利です。

レプチ

アルチルと同じようなシューターのイメージです。
ただ、アルチルがコールサンダーボルトを覚えると、攻撃面では見劣りします。
サウンドアローで敵を削りつつ、ヒールソングで有用な仲間のMPを回復させるサポート役が無難な運用です。
メロディドロップを使えるくらい敵に接近する機会があまりありませんでした。

バソプレア

回復役と割り切ってしまえば、スナイプヒールは回復量も射程もあって優秀です。
いざというときは攻撃も出来るヒーラーという印象です。
色々な属性が使えますが、結局は射程が長いジェノブリザートを使ってしまいます。
後半はもっぱら遠距離ヒール係です。

エルドパ

タフな身体能力と高い移動能力で、前線に置いておけるアタッカーです。
序盤は大ダメージを与えられる技はありませんが、敵の削り役として使いやすいです。
人型が現れてからは、タキニオニックブラストが相当頼れる攻撃手段となります。
反面、MPを消費する格闘以外は使うのが勿体なくて、ついつい節約してしまいます。
最初から最後までお世話になりました。

クローネ

豊富なMPでどんどん遠距離攻撃をしていけるシューターです。
技の威力も射程も高く、使いやすいユニットです。
特にホワイトビームを習得すると射程がさらに伸びて活躍できます。
オーロラキャノンを習得すればボスにも十分通用しますし、出撃させれば間違いなく役に立ちます。

ドーパム

凄くタフというわけではありませんが、ノーコストで使えるアームソードの威力が高く、継戦能力が高いアタッカーです。
傷は絶えないものの、縁の下の力持ち的な存在です。
中盤で貫通技のフルパワースラッシュを覚えると、人型対策として有用な戦力になり、ボスに対しても十分な戦力となります。

ポラン

射程が長い桜晶弓の使い勝手が良く、コストも少ないのでずっと撃っていられます。
反面、火力は少し物足りなく、かといってアローレインを使うのはもったいない気がしてしまいます。
中盤以降、フラガラッハやブリューナクを習得すると火力は高くなりますが、MPはすぐ無くなってしまいます。
どのみちボス向きの技ではなくタフさも無いので、ステージ序盤に雑魚敵排除役としてMPを使い切らせる運用が吉かと思います。

ルフィン

前線で戦えるタフさを持ちますが、移動力が低いため、なかなか最前線に出られません。
移動力を上げるハーモニエンスを装備させると使いやすくなります。
数種類の属性攻撃を使い分けられるのは便利で、どの敵に対しても弱点を突きやすく快適です。
雑魚戦向けにかなり役立つユニットです。

イースリー

地形効果に影響を受けない機動力が強みです。
霧化はあてにすると痛い目を見ますが、発動すると嬉しい能力です。
技は近距離のバイトフォグ、中距離のアイスミストショットと高威力な技が揃いますが、後半のボスに対してはやや火力不足です。
雑魚相手にこそ生きるユニットかもしれません。

中盤でミスティックミストを習得するイベントは熱いですし、技の仕様もカッコいいですが、生かす運用は少し難しめです。
しかしMPも豊富で高威力な技が多いので、遊撃部隊として便利でした。

ノルア

遥と同じ光の能力ですが、いかんせん地味です。
光子投球はやや威力が大きいですが、射程は1~2と短めです。
殲滅輝光爆も射程が1で反動もあり、ボスへの決め手とまではしにくいです。
回復役・雑魚戦・ボス戦と、すべて少しずつ不足している印象でした。

レニィさんも同意見です。

2022年8月追記:『地味なノルアですが、光膜のスキルが実は隠し効果?として攻撃、防御微妙UP に加えて MP回復+1 * 2ターン継続 状態を付与するという神スキルなので味方のステをちょっとあげつつ、自分のMPをエースユニットに分け与えられる便利なユニットです。』(匿名様からの情報提供)

モルフィン

オペは射程1ながら、回復力が高くかなり効率が良いです。
飛行タイプですが移動力が5なので、ハーモニエンスを装備させるとさらに使いやすくなります。
傷ついた味方を十字に並べてナースケアはとても気持ち良いです。
MPが尽きた記憶がほとんどなく、優秀なヒーラーという印象です。

オキシト

人型にシールドブレイクを使うお仕事のため、ステージ序盤でやられるわけにはいかないユニットです。
雑魚戦ではやられたくないですし、MPも節約したいので、なかなか戦闘に参加させづらいです。
しかしボスにシールドブレイクを使えれば、雑魚戦専門のユニットでも十分ダメージが通るようにできるので、重要な位置付けなのは間違いありません。
ボスに通じる技が多くなってくると、少しずつスパークプラズマの使用頻度が増えていきました。

レニィ

オキシトと一緒に、人型のために技を温存しておくユニットです。
雑魚にMPを使うのがもったいなくて、格闘でのトドメ役に留まってしまいます。
肝となる技が射程1なので、ハーモニエンスで移動力を増やすと、ボスにも接近しやすくなります。
後半はパフォレイターを使う機会があまりなく、パルヴァライザーばかりでした。

ミュー

ドーパムと同じように、物理攻撃がそこそこ強力です。
接敵する前に一気呵成を使い、移動中に精神集中することで、高い攻撃力を保てます。
あまりタフではないのと、間接攻撃が貧弱なので、トドメ役以外には使いにくい印象です。
しかし縦横無尽撃を覚えると確殺能力が高くなり、使い勝手は良くなります。
MPを使い切ってもそこそこ戦力になるのは嬉しいところです。

ヌクレア

射程が長い技が多いのは良いのですが、属性技がなく弱点を突きづらいです。
レスキューアームは、マップ兵器をいい位置で打ち込んだ味方をレスキューするときに便利ですが、あまり使いませんでした。

ギャバ

攻撃力は高めですが近接攻撃が中心なので、反撃を受ける敵には攻撃させづらいユニットです。
移動力と攻撃力が高いので使いやすく、ミューと同じように運用していました。
自分の中では、ミューと支援効果が発生するんじゃないか?と思うくらい仲良く行動させていました。
MPを使い切ったあとは高機動型デコイに。

セロトン

ドーパムより瞬間火力を押さえ、継戦能力を高めたタイプです。
地味ですが攻撃力も高く耐久力もあるため、前衛での壁に向きます。
ダブルウェーブが意外と強い分、ドーパムより中距離は強い印象です。

モチリ

固いユニットではないです、回復、マップ兵器、遠距離攻撃に使いやすい技があり、接近戦以外は一通りこなせて便利です。
テンタクルアームズは威力もそこそこあり、習得するとさらに戦いやすくなります。
何だかんだで後半は便利でした。

コレシス

百倍岩石弾が結構強力です。
移動力が低いですが、超重結界は攻撃範囲が広いマップ兵器なので、上手く使えば一網打尽を狙えます。
超重念動投げは現HPの割合ダメージなので、ボスへの第一撃に有用です。
特に後半はHPの高いボスが多いので便利でした。

ツィー

登場時は射程が1の武器しかなく、耐久も少ないため使いづらいです。
プラズマロアーを覚えてからが本番ですが、どのみち耐久が低く恐る恐る使う運用になってしまいます。
攻撃力は高いのは魅力です。

プローラ

スナイプヒールのように、射程が長い回復と範囲回復が便利です。
MP消費の多さで、回復役としてはモルフィン、バソプレアに劣ります。
回復量もやや物足りないですが、敵の範囲攻撃が増えてくる最終盤では生きてきます。

ガンマ

ノーコストで1~5射程の技は優秀です。
ただし耐久は低いので、ポランと同じような運用が吉です。
射程9のロングレンジショットは、ここぞといったときに役に立ちます。

メラトン

飛行ユニットですが、突出できるだけの耐久力はないので注意が必要です。
長射程の技はありませんが、威力が高い技が2属性あり便利です。
敵戦力の分散や飛行型の撃破など、本隊と少し離れた位置で運用すると結構便利です。
イースリーと仲良く運用してました。

ポラリス

癖のある尖ったユニットです。
どうしても出撃の優先順位は低くなりがちで、好んでは使いにくいです。
鬼の血は防御効果もあるため意外とタフで、前線で血まみれになりながら瀕死で戦うのが、ビジュアル的にもカッコいい気がします。
最強技を最終話で初めて使いました。

テロメア

前線にガンガン出ていけるほどタフではないが、バランスのいい高威力の技はどれも有用です。
長射程の貫通技も使いやすいですが、強力なマップ兵器も使いやすいです。
ボスに取っておこうと思っても、ついつい雑魚戦に使ってしまいがちでした。

近距離魔法使いというイメージのユニットです。
クローネの射程を短くして、その分範囲を広げたようなタイプです。
使いやすさではクローネの方が上ですが、密集している敵に対してはこちらが上です。
ほぼマップ兵器狙いだけで運用していました。

シキ

Bランクということもあり、登場時は力不足で、レベル上げも苦労します。
成長率はかなり良いので、育てられれば強いらしいのですが、かなり意識して育てないと難しそうです。

ヴァレンツァ

大技を覚えるまではやや火力不足なので、射程を生かして雑魚排除に役立ちます。
威力を押さえた技の射程が短いため、移動力の低さが若干気になります。
ただ範囲の広いマップ兵器は使いやすいですし、反動があるものの大技の火力は高いです。

サイロニー・サイロキス・サイロジス

サイロニーは技も強く、内部弱点属性の敵相手にはかなり有効でした。
そのほかの二人は、トドメ役か囮にしか使っていませんでした。
すまぬ・・・

ナノプ

後半の回復を支えますが、回復量は物足りません。
傷ついたユニットが複数いるのなら、積極的に範囲回復を使っていきましょう。

ヘモコ

スーパーエレキガンで弱点を突けば強いですが、やはり力不足の感は否めません。
本隊のサポート程度に留める運用が吉です。

タウリ

ユニークな能力を持つユニットですが、基本性能は低く、使いにくいです。
ヘモコと同じく、本隊のサポートが良いでしょう。

ペプチダ

デスティニーボンドは面白いですが、なかなかボスに接近できません。
大人しく回復役として運用がするのが、結局は一番生きる道のような気がします。

感想(ネタバレあり)

本編同様、プレイを始めてしまうと熱中してしまう作品でした。
本編をプレイしたのが結構前ということもあり、「ああ、こんなマップあったなぁ」と思い出しながら楽しむことができました。

ストーリーについては、本編と似たような展開を辿りながらも、厳しいラストとなりました。
特に本編では元気だったキャラクターが死んでしまったりすると、やるせない気持ちになりました。
最後の戦いでやられてしまったキャラクターも多く、主人公をアドレナとして考えた場合は、決してハッピーエンドという終わり方ではありません。
しかし物語としては、きっちり結末まで描かれており、とても面白かったです。

「新説魔法少女」本編の方が、闇の能力の存在や親友の死などもあり、よりドラマチックで華やかな内容だったと思います。
しかしアドレナ戦記はあくまで外伝らしく、未知のものや奇跡に頼らない、地に足が着いたストーリー展開の良さがあると感じました。

アドレナが主人公ですが、途中からはイースリーが主人公と言っても良いくらい、ストーリーを盛り上げてくれました。
しかしアドレナだからこそラストに見せ場がありましたし、あの行動がなければ全員拘束されて終わりだったでしょう。

キャラクターで特にお気に入りなのはエルドパです。
問題児なのですが、強さを求めるということに関しては誰よりも純粋で、ラストも彼女らしい最期でした。
「兵器である以上負けたら価値がない」と話す彼女の言葉は、一貫した信念を感じます。
料理が上手なのは面白いギャップでしたし、何だかんだで強いキャラは認めている部分があり、イースリーとの関係性の変化も良かったです。
後半、アドレナといちゃつきたい人たちに混じって、エルドパもしれっといるのは笑いました。

この、あえて無表情を装っている感じがいい・・・

 

あと、レニィもかなり好きです。
眼が少し怖いですが、それがなければ、普通に美人なお姉さんという感じがします。
少し雑なところや、味方キャラではまともな常識人であるところが癒しです。

偉いアピールがかわいい。

 

ゲーム部分の感想についてです。
難易度は高いと思いますが、プレイしている際にはそれほど気になりませんでした。
決して簡単ではないのですが、何度もリセットをしなくてはいけないものではありませんし、歯応えがあるSRPG、という印象です。

ゲーム後半はステージ開始時に「ああ、こりゃ大変そうだ」と思うことはよくありました。
しかし攻略がいざ始まれば、出来るだけ敵の反撃を受けず、より敵に大きな被害を与えるというパズルゲームのように没頭してしまいました。
敵から連続で攻撃されると、すぐやられてしまいますが、敵もまた同じようにサクサク倒していけるので、公平に感じられました。

そのほか、本ブログで紹介しているゲームをまとめた記事はこちらです。
本ブログで紹介しているゲーム系の記事まとめ
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コメント

  1. 匿名 より:

    以前クリアするのに参考にさせていただきました。
    地味なノルアですが、光膜のスキルが実は隠し効果?として攻撃、防御微妙UP に加えて MP回復+1 * 2ターン継続 状態を付与するという神スキルなので味方のステをちょっとあげつつ、自分のMPをエースユニットに分け与えられる便利なユニットです。

    • losspass より:

      情報ありがとうございます。
      光膜にそんな効果があったんですね。
      とするとエースユニットの手数を減らさずにMPを補給できるのでかなり活用できそうですね!